Programowanie (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(78)
Forma i typ
Książki
(77)
Publikacje fachowe
(60)
Publikacje dydaktyczne
(23)
Poradniki i przewodniki
(3)
Dostępność
dostępne
(78)
tylko na miejscu
(3)
Placówka
Wypożyczalnia
(78)
Czytelnia
(3)
Autor
Górczyński Robert
(9)
Freeman Adam (1972- )
(5)
Piwko Łukasz
(5)
Walczak Tomasz
(5)
Grębosz Jerzy
(4)
Szczepaniak Mikołaj
(4)
Watrak Andrzej
(4)
Bąbol Krzysztof
(3)
Martin Robert C
(3)
Prata Stephen
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sochacki Tomasz
(3)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Hubisz Jakub
(2)
Jońca Rafał
(2)
Meryk Radosław
(2)
Mizerska Anna
(2)
Moch Wojciech
(2)
Sagalara Leszek
(2)
Sweigart Al
(2)
Szeremiota Przemysław
(2)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
Aho Alfred V
(1)
AlbahariJoseph
(1)
Amini Kamran
(1)
Arnold Tim
(1)
Banachowski Lech
(1)
Beaulieu Alan
(1)
Beck Kent
(1)
Bhargava Aditya Y
(1)
Bogusławska Katarzyna
(1)
Bost Kevin
(1)
Brewer Charles
(1)
Buelta Jaime
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chisnall David
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cutajar James
(1)
Dawson Michael
(1)
De Graaf Robert
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Dróżdż Paweł
(1)
Fenner Mark E
(1)
Flanagan David
(1)
Ford Neal
(1)
Fowler Martin (1963- )
(1)
Garbacz Bartłomiej
(1)
Gonera Paweł
(1)
Grażyński Andrzej
(1)
Gugger Sylvain
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Górczyńska Agnieszka
(1)
Heineman George T
(1)
Horstmann Cay (1959- )
(1)
Horstmann Cay S. (1959- )
(1)
Howard Jeremy
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Janca Tanya
(1)
Janusz Jacek
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kamiński Filip
(1)
Keeling Michael
(1)
Kernighan Brian W. (1942- )
(1)
Klin Bartosz
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Kowalczyk Grzegorz
(1)
Kuchta Jarosław
(1)
Lewandowski Tomasz
(1)
Liang Y. Daniel
(1)
Lippert Eric
(1)
Listosz Piotr
(1)
Luliński Marek
(1)
Lutz Mark
(1)
Matthes Eric (1972- )
(1)
Matulewski Jacek (1972- )
(1)
Mayer Christian
(1)
Michaelis Mark
(1)
Molinaro Anthony
(1)
Newman Sam
(1)
Ortega Candel José Manuel
(1)
Pawłowski Grzegorz
(1)
Pollice Gary
(1)
Porzycki Jakub
(1)
Pressman Roger S. (1947- )
(1)
Purificação João
(1)
Pętlicki Marek
(1)
Płoski Zdzisław
(1)
Rajca Piotr
(1)
Ray Archana Tikayat
(1)
Richards Mark
(1)
Ritchie Dennis M. (1941- )
(1)
Rocha Rhuan
(1)
Rogulska Magdalena (informatyk)
(1)
Rogulski Mariusz
(1)
Roman Adam
(1)
Rychlicki-Kicior Krzysztof
(1)
Rytter Wojciech
(1)
Sacha Krzysztof
(1)
Sacha Krzysztof M
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(56)
2010 - 2019
(18)
2000 - 2009
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(65)
Kraj wydania
Polska
(78)
Język
polski
(78)
Temat
Przedsiębiorstwo
(1422)
Zarządzanie
(682)
Unia Europejska
(634)
Polska
(627)
Samorząd terytorialny
(531)
Programowanie (informatyka)
(-)
Środki masowego przekazu
(427)
Kadry
(418)
Marketing
(414)
Gospodarka
(406)
Banki
(383)
Organizacja
(379)
Prawo pracy
(358)
Internet
(352)
Komunikacja społeczna
(333)
Globalizacja
(322)
Integracja europejska
(318)
Prawo
(307)
Nauczanie początkowe
(300)
Postępowanie administracyjne
(284)
Dziecko
(280)
Polityka
(265)
Rodzina
(262)
Prawa człowieka
(256)
Unia Europejska (UE)
(253)
Prawo administracyjne
(252)
Praca
(245)
Zarządzanie strategiczne
(245)
Prawo cywilne
(243)
Pedagogika
(242)
Administracja
(241)
Język angielski
(238)
Prawo karne
(238)
Szkolnictwo
(236)
Nauczyciele
(235)
Finanse
(234)
Państwo
(233)
Podatek
(231)
Polityka społeczna
(230)
Kultura
(229)
Psychologia
(227)
Finanse publiczne
(226)
Socjologia
(217)
Społeczeństwo
(217)
Innowacje
(216)
Rachunkowość
(216)
Nauczanie
(213)
Szkolnictwo wyższe
(212)
Zarządzanie jakością
(212)
Opieka społeczna
(209)
Reklama
(209)
Wychowanie
(209)
Rynek pracy
(207)
Budżety terenowe
(201)
Kobieta
(200)
Menedżerowie
(200)
Nauczanie zintegrowane
(199)
Młodzież
(198)
Nieruchomości
(194)
Prawo międzynarodowe
(194)
Konkurencja
(193)
Public relations
(192)
Prawo wspólnotowe europejskie
(191)
Przedsiębiorstwa małe i średnie
(189)
Osobowość
(188)
Zatrudnienie
(183)
Konsumenci (ekon.)
(181)
Bezrobocie
(179)
Społeczeństwo informacyjne
(179)
Prawo karne procesowe
(177)
Rynek finansowy
(177)
Ochrona środowiska
(176)
Prawo Unii Europejskiej
(175)
Rynek kapitałowy
(175)
Prawo gospodarcze
(165)
Kształcenie
(157)
Umowa
(157)
Filozofia
(152)
Logistyka gospodarcza
(151)
Turystyka
(150)
Sądownictwo
(148)
Zarządzanie wiedzą
(148)
Decyzje
(146)
Papiery wartościowe
(146)
Polityka międzynarodowa
(145)
Oświata
(144)
Ubezpieczenia społeczne
(144)
Demokracja
(140)
Płaca
(137)
Stosunki interpersonalne
(136)
Psychologia społeczna
(135)
Służba zdrowia
(135)
Prawo konstytucyjne
(134)
Inwestycje
(132)
Postępowanie cywilne
(132)
Terroryzm
(132)
Prawo autorskie
(128)
Język polski
(126)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(124)
Motywacja pracy
(120)
Bezpieczeństwo publiczne
(119)
Temat: czas
2001-
(2)
Gatunek
Podręcznik
(59)
Poradnik
(11)
Opracowanie
(4)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Kompendia i repetytoria
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(77)
Inżynieria i technika
(2)
Matematyka
(2)
Edukacja i pedagogika
(1)
78 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
1. Operacje na liczbach: Podstawowe operacje matematyczne; Etykiety: przypisywanie nazw liczbom; Różne rodzaje liczb; Pobieranie danych wejściowych od użytkownika; Pisanie programów wykonujących obliczenia matematyczne; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 2. Wizualizacja danych przy użyciu wykresów: Wyjaśnienie układu współrzędnych kartezjańskich; Operowanie na listach i krotkach; Tworzenie wykresów przy użyciu pakietu Matplotlib; Rysowanie wykresów na podstawie wzorów; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 3. Opisywanie danych przy użyciu statystyki: Obliczanie średniej; Obliczanie mediany; Znajdowanie rozstępu i tworzenie tabeli częstotliwości; Pomiary zmienności; Obliczanie korelacji pomiędzy dwoma zbiorami danych; Wykresy punktowe; Odczyt danych z plików; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 4. Algebra i obliczenia symboliczne z użyciem SymPy: Definiowanie symboli i operacji symbolicznych; Operacje na wyrażeniach; Rozwiązywanie równań; Rysowanie wykresów z użyciem SymPy; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 5. Zabawy ze zbiorami i prawdopodobieństwem Czym są zbiory?; Prawdopodobieństwo; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 6. Rysowanie kształtów geometrycznych i fraktali: Rysowanie kształtów geometrycznych przy użyciu obiektów Patch biblioteki Matplotlib; Rysowanie fraktali; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; 7. Rozwiązywanie problemów analizy matematycznej: Czym są funkcje?; Założenia w bibliotece SymPy; Znajdowanie granicy funkcji; Wyznaczanie pochodnych funkcji; Pochodne wyższych rzędów i znajdowanie maksimów i minimów funkcji; Znajdowanie maksimum globalnego przy użyciu metody gradientu prostego; Wyznaczanie całek funkcji; Funkcje gęstości prawdopodobieństwa; Czego nauczyłeś się w tym rozdziale; Wyzwania programistyczne; Podsumowanie: Rzeczy do zbadania; Szukanie pomocy; Zakończenie; A. Instalacja oprogramowania: Microsoft Windows; Linux; Mac OS X; B. Przegląd zagadnień związanych z programowaniem w Pythonie: if __name__ == '__main__'; Wyrażenia listowe; Słowniki; Zwracanie wielu wartości; Obsługa wyjątków; Odczyt plików w Pythonie; Wielokrotne stosowanie kodu; C. Rozwiązania wyzwań programistycznych: Rozwiązania wyzwań z rozdziału 1.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 2.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 3.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 4.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 5.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 6.; Rozwiązania wyzwań z rozdziału 7.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ I. JĘZYK JAVA. 1. Historia i ewolucja języka Java. Rodowód Javy. Powstanie języka Java. Jak Java wywarła wpływ na internet. Magia języka Java - kod bajtowy. Hasła języka Java. Ewolucja Javy. Kultura innowacji. 2. Podstawy języka Java. Programowanie obiektowe. Pierwszy przykładowy program. Drugi prosty program. Dwie instrukcje sterujące. Bloki kodu. Kwestie składniowe. Biblioteki klas Javy. 3. Typy danych, zmienne i tablice. Java to język ze ścisłą kontrolą typów. Typy proste. Typy całkowitoliczbowe. Typy zmiennoprzecinkowe. Typ znakowy. Typ logiczny. Bliższe spojrzenie na stałe. Zmienne. Konwersja typów i rzutowanie. Automatyczne rozszerzanie typów w wyrażeniach. Tablice. Wnioskowanie typów zmiennych lokalnych. Kilka słów o łańcuchach. 4. Operatory. Operatory arytmetyczne. Operatory bitowe. Operatory relacji. Operatory logiczne. Operator przypisania. Operator ? Kolejność wykonywania operatorów. Stosowanie nawiasów okrągłych. 5. Instrukcje sterujące. Instrukcje wyboru. Instrukcje iteracyjne. Instrukcje skoku. 6. Wprowadzenie do klas. Klasy. Deklarowanie obiektów. Przypisywanie zmiennych referencyjnych do obiektów. Wprowadzenie do metod. Konstruktor. Słowo kluczowe this. Mechanizm odzyskiwania pamięci. Klasa stosu. 7. Dokładniejsze omówienie metod i klas. Przeciążanie metod. Obiekty jako parametry. Dokładniejsze omówienie przekazywania argumentów. Zwracanie obiektów. Rekurencja. Wprowadzenie do kontroli dostępu. Składowe statyczne. Słowo kluczowe final. Powtórka z tablic. Klasy zagnieżdżone i klasy wewnętrzne. Omówienie klasy String. Wykorzystanie argumentów wiersza poleceń. Zmienna liczba argumentów. Stosowanie wnioskowania typów zmiennych lokalnych z typami referencyjnymi. 8. Dziedziczenie. Podstawy dziedziczenia. Słowo kluczowe super. Tworzenie hierarchii wielopoziomowej. Kiedy są wykonywane konstruktory? Przesłanianie metod. Dynamiczne przydzielanie metod. Klasy abstrakcyjne. Słowo kluczowe final i dziedziczenie. Wnioskowanie typów zmiennych lokalnych a dziedziczenie. Klasa Object. 9. Pakiety i interfejsy. Pakiety. Dostęp do pakietów i składowych. Import pakietów. Interfejsy. Metody domyślne. Metody statyczne w interfejsach. Stosowanie metod prywatnych w interfejsach. Ostatnie uwagi dotyczące pakietów i interfejsów. 10. Obsługa wyjątków. Podstawy obsługi wyjątków. Typy wyjątków. Nieprzechwycone wyjątki. Stosowanie instrukcji try i catch. Wiele klauzul catch. Zagnieżdżone instrukcje try. Instrukcja throw. Klauzula throws. Słowo kluczowe finally. Wyjątki wbudowane w język Java. Tworzenie własnej klasy pochodnej wyjątków. Łańcuch wyjątków. Trzy dodatkowe cechy wyjątków. Wykorzystanie wyjątków. 11. Programowanie wielowątkowe. Model wątków języka Java. Wątek główny. Tworzenie wątku. Tworzenie wielu wątków. Stosowanie metod isAlive() i join(). Priorytety wątków. Synchronizacja. Komunikacja międzywątkowa. Zawieszanie, wznawianie i zatrzymywanie wątków. Uzyskiwanie stanu wątku. Stosowanie metody wytwórczej do tworzenia i uruchamiania wątku. Korzystanie z wielowątkowości. 12. Wyliczenia, automatyczne opakowywanie typów prostych i adnotacje. Typy wyliczeniowe. Opakowania typów. Automatyczne opakowywanie typów prostych. Adnotacje. Adnotacje typów. Adnotacje powtarzalne. Ograniczenia. 13. Wejście-wyjście, instrukcja try z zasobami i inne tematy. Podstawowa obsługa wejścia i wyjścia. Odczyt danych z konsoli. Wyświetlanie informacji na konsoli. Klasa PrintWriter. Odczyt i zapis plików. Automatyczne zamykanie pliku. Modyfikatory transient i volatile. Operator instanceof. Modyfikator strictfp. Metody napisane w kodzie rdzennym. Stosowanie asercji. Import statyczny. Wywoływanie przeciążonych konstruktorów za pomocą this(). Kilka słów o kompaktowych profilach API. 14. Typy sparametryzowane. Czym są typy sparametryzowane? Prosty przykład zastosowania typów sparametryzowanych. Klasa sparametryzowana z dwoma parametrami typu. Ogólna postać klasy sparametryzowanej. Typy ograniczone. Zastosowanie argumentów wieloznacznych. Tworzenie metody sparametryzowanej. Interfejsy sparametryzowane. Typy surowe i starszy kod. Hierarchia klas sparametryzowanych. Wnioskowanie typów a typy sparametryzowane. Wnioskowanie typów zmiennych lokalnych a typy sparametryzowane. Znoszenie. Błędy niejednoznaczności. Pewne ograniczenia typów sparametryzowanych. 15. Wyrażenia lambda. Wprowadzenie do wyrażeń lambda. Blokowe wyrażenia lambda. Sparametryzowane interfejsy funkcyjne. Przekazywanie wyrażeń lambda jako argumentów. Wyrażenia lambda i wyjątki. Wyrażenia lambda i przechwytywanie zmiennych. Referencje do metod. Referencje do konstruktorów. Predefiniowane interfejsy funkcyjne. 16. Moduły. Podstawowe informacje o modułach. java.base i moduły platformy. Stary kod i moduł nienazwany. Eksportowanie do konkretnego modułu. Wymagania przechodnie. Stosowanie usług. Grafy modułów. Trzy wyspecjalizowane cechy modułów. Wprowadzenie do jlink i plików JAR modułów. Kilka słów o warstwach i modułach automatycznych. Końcowe uwagi dotyczące modułów. CZĘŚĆ II. BIBLIOTEKA JĘZYKA JAVA. 17. Obsługa łańcuchów. Konstruktory klasy String. Długość łańcucha. Specjalne operacje na łańcuchach. Wyodrębnianie znaków. Porównywanie łańcuchów. Przeszukiwanie łańcuchów. Modyfikowanie łańcucha. Konwersja danych za pomocą metody valueOf(). Zmiana wielkości liter w łańcuchu. Łączenie łańcuchów. Dodatkowe metody klasy String. Klasa StringBuffer. Klasa StringBuilder. 18. Pakiet java.lang. Opakowania typów prostych. Klasa Void. Klasa Process. Klasa Runtime. Runtime.Version. Klasa ProcessBuilder. Klasa System. Interfejs System.Logger i klasa System.LoggerFinder. Klasa Object. Wykorzystanie metody clone() i interfejsu Cloneable. Klasa Class. Klasa ClassLoader. Klasa Math. Klasa StrictMath. Klasa Compiler. Klasy Thread i ThreadGroup oraz interfejs Runnable. Klasy ThreadLocal i InheritableThreadLocal. Klasa Package. Klasa Module. Klasa ModuleLayer. Klasa RuntimePermission. Klasa Throwable. Klasa SecurityManager. Klasa StackTraceElement. Klasa StackWalker i interfejs StackWalker.StackFrame. Klasa Enum. Klasa ClassValue. Interfejs CharSequence. Interfejs Comparable. Interfejs Appendable. Interfejs Iterable. Interfejs Readable. Interfejs AutoCloseable. Interfejs Thread.UncaughtExceptionHandler. Podpakiety pakietu java.lang. 19. Pakiet java.util, część 1. – kolekcje. Wprowadzenie do kolekcji. Interfejsy kolekcji. Klasy kolekcji. Dostęp do kolekcji za pomocą iteratora. Spliteratory. Przechowywanie w kolekcjach własnych klas. Interfejs RandomAccess. Korzystanie z map. Komparatory. Algorytmy kolekcji. Klasa Arrays. Starsze klasy i interfejsy. Ostatnie uwagi na temat kolekcji. 20. Pakiet java.util, część 2. - pozostałe klasy użytkowe. Klasa StringTokenizer. Klasa BitSet. Klasy Optional, OptionalDouble, OptionalInt oraz OptionalLong. Klasa Date Klasa Calendar. Klasa GregorianCalendar. Klasa TimeZone. Klasa SimpleTimeZone. Klasa Locale. Klasa Random. Klasy Timer i TimerTask. Klasa Currency. Klasa Formatter. Klasa Scanner. Klasy ResourceBundle, ListResourceBundle i PropertyResourceBundle. Dodatkowe klasy i interfejsy użytkowe. Podpakiety pakietu java.util. 21. Operacje wejścia-wyjścia: analiza pakietu java.io. Klasy i interfejsy obsługujące operacje wejścia-wyjścia. Klasa File. Interfejsy AutoCloseable, Closeable i Flushable. Klasy strumieni. Strumienie bajtów. Strumienie znaków. Klasa Console. Serializacja. Korzyści wynikające ze stosowania strumieni. 22. System NIO. Klasy systemu NIO. Podstawy systemu NIO. Udoskonalenia dodane w systemie NIO.2. Stosowanie systemu NIO. 23. Obsługa sieci. Podstawy działania sieci. Klasy i interfejsy pakietu java.net obsługujące komunikację sieciową. Klasa InetAddress. Klasy Inet4Address oraz Inet6Address. Gniazda klientów TCP/IP. URL. Klasa URLConnection. Klasa HttpURLConnection. Klasa URI. Pliki cookie. Gniazda serwerów TCP/IP. Datagramy. Prezentacja pakietu java.net.http. 24. Obsługa zdarzeń. Dwa mechanizmy obsługi zdarzeń. Model obsługi zdarzeń oparty na ich delegowaniu. Klasy zdarzeń. Klasa KeyEvent. Źródła zdarzeń. Interfejsy nasłuchujące zdarzeń. Stosowanie modelu delegowania zdarzeń. Klasy adapterów. Klasy wewnętrzne. 25. Wprowadzenie do AWT: praca z oknami, grafiką i tekstem. Klasy AWT. Podstawy okien. Praca z oknami typu Frame. Wprowadzenie do stosowania grafiki. Praca z klasą Color. Praca z czcionkami. Zarządzanie tekstowymi danymi wyjściowymi z wykorzystaniem klasy FontMetrics. 26. Stosowanie kontrolek AWT, menedżerów układu graficznego oraz menu. Podstawy kontrolek AWT. Etykiety. Stosowanie przycisków. Stosowanie pól wyboru. Klasa CheckboxGroup. Kontrolki list rozwijanych. Stosowanie list. Zarządzanie paskami przewijania. Stosowanie kontrolek typu TextField. Stosowanie kontrolek typu TextArea. Wprowadzenie do menedżerów układu graficznego komponentów. Menu i paski menu. Okna dialogowe. Przesłanianie metody paint(). 27. Obrazy. Formaty plików. Podstawy przetwarzania obrazów: tworzenie, wczytywanie i wyświetlanie. Podwójne buforowanie. Interfejs ImageProducer. Interfejs ImageConsumer. Klasa ImageFilter. Dodatkowe klasy obsługujące obrazy. 28. Narzędzia współbieżności. Pakiety interfejsu Concurrent API. Korzystanie z obiektów służących do synchronizacji. Korzystanie z egzekutorów. Typ wyliczeniowy TimeUnit. Kolekcje współbieżne. Blokady. Operacje atomowe. Programowanie równoległe przy użyciu frameworku Fork/Join. Pakiet Concurrency Utilities a tradycyjne metody języka Java. 29. API strumieni. Podstawowe informacje o strumieniach. Operacje redukcji. Stosowanie strumieni równoległych. Odwzorowywanie. Tworzenie kolekcji. Iteratory i strumienie. Inne możliwości API strumieni. 30. Wyrażenia regularne i inne pakiety. Przetwarzanie wyrażeń regularnych. Refleksje. Zdalne wywoływanie metod (RMI). Formatowanie dat i czasu przy użyciu pakietu java.text. Interfejs API dat i czasu - java.time. CZĘŚĆ III. WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA GUI PRZY UŻYCIU PAKIETU SWING. 31. Wprowadzenie do pakietu Swing. Geneza powstania biblioteki Swing. Bibliotekę Swing zbudowano na bazie zestawu narzędzi AWT. Podstawowe cechy biblioteki Swing. Podobieństwo do architektury MVC. Komponenty i kontenery. Pakiety biblioteki Swing. Prosta aplikacja na bazie biblioteki Swing. Obsługa zdarzeń. Rysowanie w bibliotece Swing. 32. Przewodnik po pakiecie Swing. Klasy JLabel i ImageIcon. Klasa JTextField. Przyciski biblioteki Swing. Klasa JTabbedPane. Klasa JScrollPane. Klasa JList. Klasa JComboBox. Drzewa. Klasa JTable. 33. Wprowadzenie do systemu menu pakietu Swing. Podstawy systemu menu. Przegląd klas JMenuBar, JMenu oraz JMenuItem. Tworzenie menu głównego. Dodawanie mnemonik i kombinacji klawiszy do opcji menu. Dodawanie obrazów i etykiet ekranowych do menu. Stosowanie klas JRadioButtonMenuItem i JCheckBoxMenuItem. Tworzenie menu podręcznych. Tworzenie paska narzędzi. Stosowanie akcji. Finalna postać programu MenuDemo. Dalsze poznawanie pakietu Swing. CZĘŚĆ IV. STOSOWANIE JAVY W PRAKTYCE. 34. Java Beans. Czym jest komponent typu Java Bean? Zalety komponentów Java Beans. Introspekcja. Właściwości ograniczone. Trwałość. Interfejs Customizer. Interfejs Java Beans API. Przykład komponentu Java Bean. 35. Serwlety. Podstawy. Cykl życia serwletu. Sposoby tworzenia serwletów. Korzystanie z serwera Tomcat. Przykład prostego serwletu. Interfejs Servlet API. Pakiet javax.servlet. Odczytywanie parametrów serwletu. Pakiet javax.servlet.http. Obsługa żądań i odpowiedzi http. Korzystanie ze znaczników kontekstu użytkownika. Śledzenie sesji. DODATKI A. Komentarze dokumentujące. Znaczniki narzędzia javadoc. Ogólna postać komentarzy dokumentacyjnych. Wynik działania narzędzia javadoc. Przykład korzystający z komentarzy dokumentacyjnych. B. Wprowadzenie do JShell. C. Kompilowanie i uruchamianie prostych programów w jednym kroku.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorach; O korektorze merytorycznym; Podziękowania; Przedmowa; Wstęp; 1. Przygotowanie środowiska Pythona: Instalowanie systemu Kali Linux; Konfigurowanie języka Python 3; Instalowanie środowiska programistycznego; Higiena kodu; 2. Podstawowe narzędzia sieciowe: Narzędzia sieciowe Pythona; Klient TCP; Klient UDP; Serwer TCP; Budowa netcata; Tworzenie proxy TCP; SSH przez Paramiko; Tunelowanie SSH; 3. Tworzenie szperacza sieciowego: Budowa narzędzia UDP do wykrywania hostów; Tropienie pakietów w Windowsie i Linuksie; Dekodowanie warstwy IP; Dekodowanie danych ICMP; 4. Władanie siecią za pomocą Scapy: Wykradanie danych poświadczających użytkownika z wiadomości e-mail; Atak ARP cache poisoning przy użyciu biblioteki Scapy; Przetwarzanie pliku PCAP; 5. Hakowanie aplikacji sieciowych: Biblioteki internetowe; Mapowanie aplikacji sieciowych typu open source; Analizowanie aplikacji metodą siłową; Ataki siłowe na formularze uwierzytelniania; 6. Rozszerzanie narzędzi Burp: Wstępna konfiguracja; Fuzzing przy użyciu Burpa; Bing w służbie Burpa; Treść strony internetowej jako kopalnia haseł; 7. Centrum dowodzenia GitHub: Tworzenie konta w portalu GitHub; Tworzenie modułów; Konfiguracja trojana; Budowa trojana komunikującego się z portalem GitHub; 8. Popularne zadania trojanów w systemie Windows: Rejestrowanie naciskanych klawiszy; Robienie zrzutów ekranu; Wykonywanie kodu powłoki przy użyciu Pythona; Wykrywanie środowiska ograniczonego; 9. Zabawa w wyprowadzanie danych: Szyfrowanie i deszyfrowanie plików; Wyprowadzanie danych za pomocą poczty e-mail; Wyprowadzanie danych za pomocą transferu plików; Wyprowadzanie danych do serwera WWW; Wszystko razem; 10. Zwiększanie uprawnień w systemie Windows: Instalacja potrzebnych narzędzi; Tworzenie testowej usługi BlackHat; Tworzenie monitora procesów; Uprawnienia tokenów Windows; Pierwsi na mecie; Wstrzykiwanie kodu; 11. Ofensywna analiza śledcza: Instalacja; Ogólny rekonesans; Rekonesans użytkowników; Rekonesans słabych punktów; Interfejs volshell; Własne wtyczki dla Volatility; Czy to w ogóle działa; Idź dalej!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Programowanie zgodne z duchem Pythona. Sposób 1. Ustalenie używanej wersji Pythona. Sposób 2. Stosuj styl PEP 8. Sposób 3. Różnice między typami bytes i str. Sposób 4. Wybieraj interpolowane ciągi tekstowe f zamiast ciągów tekstowych formatowania w stylu C i funkcji str.format(). Sposób 5. Decyduj się na funkcje pomocnicze zamiast na skomplikowane wyrażenia. Sposób 6. Zamiast indeksowania wybieraj rozpakowanie wielu operacji przypisania. Sposób 7. Preferuj użycie funkcji enumerate() zamiast range(). Sposób 8. Używaj funkcji zip() do równoczesnego przetwarzania iteratorów. Sposób 9. Unikaj bloków else po pętlach for i while. Sposób 10. Unikaj powtórzeń w wyrażeniach przypisania. Rozdział 2. Lista i słownik. Sposób 11. Umiejętnie podziel sekwencje. Sposób 12. Unikaj użycia indeksów początek, koniec i wartości kroku w pojedynczej operacji podziału. Sposób 13. Wybieraj rozpakowanie typu catch-all zamiast tworzenia wycinków. Sposób 14. Używaj parametru key podczas sortowania według skomplikowanych kryteriów. Sposób 15. Zachowaj ostrożność, gdy polegasz na kolejności wstawiania elementów do obiektu typu dict. Sposób 16. Podczas obsługi brakujących kluczy słownika wybieraj funkcję get() zamiast operatora in i wyjątku KeyError. Sposób 17. Podczas obsługi brakujących elementów w wewnętrznym stanie wybieraj typ defaultdict zamiast metody setdefault(). Sposób 18. Wykorzystaj metodę __missing__() do tworzenia wartości domyślnych w zależności od klucza. Rozdział 3. Funkcje. Sposób 19. Gdy funkcja zwraca wiele wartości, nie rozpakowuj więcej niż trzech zmiennych. Sposób 20. Preferuj wyjątki zamiast zwrotu wartości None. Sposób 21. Zobacz, jak domknięcia współdziałają z zakresem zmiennej. Sposób 22. Zmniejszenie wizualnego zagmatwania za pomocą zmiennej liczby argumentów pozycyjnych. Sposób 23. Zdefiniowanie zachowania opcjonalnego za pomocą argumentów w postaci słów kluczowych. Sposób 24. Użycie None i docstring w celu dynamicznego określenia argumentów domyślnych. Sposób 25. Wymuszaj czytelność kodu, stosując jedynie argumenty w postaci słów kluczowych. Sposób 26. Dekoratory funkcji definiuj za pomocą functools.wraps. Rozdział 4. Konstrukcje składane i generatory. Sposób 27. Używaj list składanych zamiast funkcji map() i filter(). Sposób 28. Unikaj więcej niż dwóch wyrażeń na liście składanej. Sposób 29. Stosuj wyrażenia przypisania, aby unikać powielania zadań w konstrukcjach składanych. Sposób 30. Rozważ użycie generatorów, zamiast zwracać listy. Sposób 31. Podczas iteracji przez argumenty zachowuj postawę defensywną. Sposób 32. Rozważ użycie generatora wyrażeń dla dużych list składanych. Sposób 33. Twórz wiele generatorów za pomocą wyrażenia yield from. Sposób 34. Unikaj wstrzykiwania danych do generatorów za pomocą metody send(). Sposób 35. Unikaj w generatorach przejścia między stanami za pomocą metody throw(). Sposób 36. Rozważ stosowanie modułu itertools w pracy z iteratorami i generatorami. Rozdział 5. Klasy i interfejsy. Sposób 37. Twórz klasy, zamiast zagnieżdżać wiele poziomów typów wbudowanych. Sposób 38. Dla prostych interfejsów akceptuj funkcje zamiast klas. Sposób 39. Użycie polimorfizmu @classmethod w celu ogólnego tworzenia obiektów. Sposób 40. Inicjalizacja klasy nadrzędnej za pomocą wywołania super(). Sposób 41. Rozważ łączenie funkcjonalności za pomocą klas domieszek. Sposób 42. Preferuj atrybuty publiczne zamiast prywatnych. Sposób 43. Stosuj dziedziczenie po collections.abc w kontenerach typów niestandardowych. Rozdział 6. Metaklasy i atrybuty. Sposób 44. Używaj zwykłych atrybutów zamiast metod typu getter i seter. Sposób 45. Rozważ użycie @property zamiast refaktoryzacji atrybutów. Sposób 46. Stosuj deskryptory, aby wielokrotnie wykorzystywać metody udekorowane przez @property. Sposób 47. Używaj metod __getattr__(), __getattribute__() i __setattr__() dla opóźnionych atrybutów. Sposób 48. Sprawdzaj podklasy za pomocą __init_subclass__. Sposób 49. Rejestruj istniejące klasy za pomocą __init_subclass__(). Sposób 50. Adnotacje atrybutów klas dodawaj za pomocą metody __set_name__(). Sposób 51. Dla złożonych rozszerzeń klas wybieraj dekoratory klas zamiast metaklas. Rozdział 7. Współbieżność i równoległość. Sposób 52. Używaj modułu subprocess do zarządzania procesami potomnymi. Sposób 53. Użycie wątków dla operacji blokujących wejście- yjście, unikanie równoległości. Sposób 54. Używaj klasy Lock, aby unikać stanu wyścigu w wątkach. Sposób 55. Używaj klasy Queue do koordynacji pracy między wątkami. Sposób 56. Naucz się rozpoznawać, kiedy współbieżność jest niezbędna. Sposób 57. Unikaj tworzenia nowych egzemplarzy Thread na żądanie fan-out. Sposób 58. Pamiętaj, że stosowanie Queue do obsługi współbieżności wymaga refaktoringu. Sposób 59. Rozważ użycie klasy ThreadPoolExecutor, gdy wątki są potrzebne do zapewnienia współbieżności. Sposób 60. Zapewnij wysoką współbieżność operacji wejścia-wyjścia dzięki użyciu współprogramów. Sposób 61. Naucz się przekazywać do asyncio wątkowane operacje wejścia-wyjścia. Sposób 62. Połączenie wątków i współprogramów w celu ułatwienia konwersji na wersję stosującą asyncio. Sposób 63. Maksymalizuj responsywność przez unikanie blokującej pętli zdarzeń asyncio. Sposób 64. Rozważ użycie concurrent.futures(), aby otrzymać prawdziwą równoległość. Rozdział 8. Niezawodność i wydajność. Sposób 65. Wykorzystanie zalet wszystkich bloków w konstrukcji try-except-else-finally. Sposób 66. Rozważ użycie poleceń contextlib i with w celu uzyskania wielokrotnego użycia konstrukcji try-finally. Sposób 67. Podczas obsługi czasu lokalnego używaj modułu datetime zamiast time. Sposób 68. Niezawodne użycie pickle wraz z copyreg. Sposób 69. Gdy ważna jest precyzja, używaj modułu decimal. Sposób 70. Przed optymalizacją przeprowadzaj profilowanie. Sposób 71. Wybieraj typ deque podczas tworzenia kolejek typu producent – konsument. Sposób 72. Podczas wyszukiwania danych w sortowanych sewencjach stosuj moduł bisect. Sposób 73. W kolejkach priorytetowych używaj modułu heapq. Sposób 74. Podczas kopiowania zerowego obiektów typu bytes używaj egzemplarzy memoryview i bytearray. Rozdział 9. Testowanie i debugowanie. Sposób 75. Używaj ciągów tekstowych repr do debugowania danych wyjściowych. Sposób 76. W podklasach klasy TestCase sprawdzaj powiązane ze sobą zachowanie. Sposób 77. Izoluj testy od siebie za pomocą metod setUp(), tearDown(), setUpModule() i tearDownModule(). Sposób 78. Podczas testowania kodu zawierającego skomplikowane zależności korzystaj z imitacji. Sposób 79. Hermetyzuj zależności, aby ułatwić tworzenie imitacji i testowanie. Sposób 80. Rozważ interaktywne usuwanie błędów za pomocą pdb. Sposób 81. Stosuj moduł tracemalloc, aby poznać sposób użycia pamięci i wykryć jej wycieki. Rozdział 10. Współpraca. Sposób 82. Kiedy szukać modułów opracowanych przez społeczność? Sposób 83. Używaj środowisk wirtualnych dla odizolowanych i powtarzalnych zależności. Sposób 84. Dla każdej funkcji, klasy i modułu utwórz docstring. Sposób 85. Używaj pakietów do organizacji modułów i dostarczania stabilnych API. Sposób 86. Rozważ użycie kodu o zasięgu modułu w celu konfiguracji środowiska wdrożenia. Sposób 87. Zdefiniuj główny wyjątek Exception w celu odizolowania komponentu wywołującego od API. Sposób 88. Zobacz, jak przerwać krąg zależności. Sposób 89. Rozważ użycie modułu warnings podczas refaktoryzacji i migracji kodu. Sposób 90. Rozważ stosowanie analizy statycznej za pomocą modułu typing w celu usuwania błędów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Część I. 1. Czym jest inżynieria zabezpieczeń? 2. Protokoły. 3. Hasła. 4. Kontrola dostępu. 5. Kryptografia. 6. Systemy rozproszone. Część II. 7. Ochrona wielopoziomowa. 8. Ochrona wielostronna. 9. Bankowość i księgowość. 10. Systemy monitorujące. 11. Dowodzenie i nadzór nad bronią nuklearną. 12 Zabezpieczenia drukarskie i pieczętowanie. 13. Metody biometryczne. 14. Odporność na fizyczne penetrowanie sprzętu. 15. Bezpieczeństwo emisji. 16. Wojna elektroniczna i informacyjna. 17. Bezpieczeństwo systemów telekomunikacyjnych. 18. Atak i obrona w sieci. 19. Ochrona systemów elektronicznego handlu. 20. Prawa autorskie i ochrona prywatności. Część III. 21. E-polityka. 22. Zagadnienia związane z zarządzaniem. 23. Ocena bezpieczeństwa systemu i uzasadnienie zaufania. 24. Konkluzje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
JavaScript : interaktywne aplikacje webowe / Tomasz Sochacki. - Gliwice : Helion S.A., cop. 2020. - 196, [4] s. ; 20 cm.
Zawiera: Rozdział 1. Wstęp: W świecie wielu przeglądarek; Nie tylko przeglądarki internetowe; Czym będziemy się zajmować w tej książce?; Narzędzia do pracy z książką; Edytory online do pracy z książką; Rozdział 2. Podstawy HTML i DOM: Czym są HTML i DOM?; Podstawowa struktura strony internetowej; Zaczynamy pracę ze znacznikami HTML; Wczytywanie skryptów JavaScript; Narzędzia deweloperskie w przeglądarce internetowej; Rozdział 3. Podstawy pracy z elementami DOM: Pobieranie referencji do elementów DOM; Pobieranie wartości tekstowych elementów; Rozdział 4. Obsługa zdarzeń: Rejestrowanie zdarzeń; Obiekt event funkcji obsługi zdarzeń; Delegowanie zdarzeń; Moment wczytania i pełnego załadowania strony; Wyłączenie domyślnych akcji przeglądarki; Wybrane zdarzenia ruchu i kliknięć myszy; Obsługa zdarzeń klawiatury; Dynamiczne tworzenie obrazków; Wykrywanie połączenia z internetem; Kontrolowane wywoływanie zdarzeń za użytkownika; Dodawanie obsługi zdarzeń dla elementów tworzonych dynamicznie; Propagacja zdarzeń i świadome jej wyłączanie; Obiekt target oraz currentTarget; Rozdział 5. JavaScript i CSS: Ustawianie stylów z poziomu JavaScriptu; Dynamiczne dodawanie i usuwanie klas CSS; Dynamiczne podmienianie klas CSS; Refaktoring przykładowej aplikacji; Odczytywanie stylów CSS; Określanie pozycji elementu na stronie; Przewijanie ekranu do wskazanego elementu; Szerokość i wysokość okna przeglądarki; Dynamiczna zmiana parametrów media query; Rozdział 6. Podstawowe metody i obiekty globalne w przeglądarce internetowej: Natywne okna dialogowe; Kodowanie i dekodowanie znaków; Praca z formatem JSON; Funkcja setTimeout; Wywołania cykliczne setInterval; Obiekt location - podstawowe informacje o adresie strony; Lokalne przechowywanie danych w przeglądarce przy użyciu cookies; Pamięć lokalna localStorage oraz sessionStorage; Obiekt navigator; Rozdział 7. Asynchroniczny JavaScript: Asynchroniczność i obiekt Promise; Tworzenie obietnic; Wykorzystanie funkcji zwracających obietnicę; Praca z obietnicami przy użyciu składni async/await; Obsługa błędów w pracy z obietnicami; Wielokrotne wywołania then i catch; Praca z wieloma obietnicami jednocześnie; Technologia Ajax; Przykładowe API dostępne publicznie; Ajax i metoda fetch; Technologia Ajax z biblioteką axios; Technologia Ajax i obiekt XMLHttpRequest; Rozdział 8. Formularze internetowe: Podstawowe informacje o formularzach; Elementy stosowane w formularzach; Zdarzenia występujące w formularzach; Format danych wprowadzanych w polach formularza; Walidacja formularzy; Ustawianie stanu focus dla pól formularza; Tworzymy formularz wniosku kredytowego; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
JavaScript : techniki zaawansowane / Tomasz Sochacki. - Gliwice : Helion S.A., cop. 2022. - 192 s. : il. ; 24 cm.
Zawiera: Wstęp: Dla kogo przeznaczona jest książka?; Narzędzia do pracy z książką; Tematy omawiane w książce; Rozdział 1. Obiekty Map i Set: Wady standardowych obiektów; Podstawowe informacje o strukturach typu Map; Różne sposoby tworzenia struktur Map; Modyfikowanie elementów struktury Map; Sprawdzanie, czy struktura Map zawiera szukany klucz; Wyszukiwanie elementów w strukturze Map; Struktury WeakMap; Zbiory unikatowych elementów Set i WeakSet; Tworzymy własne rozszerzenia struktury Set; Podsumowanie; Rozdział 2. Iteratory i generatory: Czym są iteratory w JavaScripcie?; Interfejs iteratora; Domyślna implementacja metody next; Iteratory dostępne w pętlach for/for-of; Wykorzystanie iteratorów z operatorem destrukturyzacji; Niestandardowa implementacja metody next; Metody return oraz throw interfejsu Iterator; Podstawowe informacje o generatorach; Podstawowe informacje o wyrażeniu yield w generatorach; Zaawansowane użycie słowa yield (yield delegation); Przerywanie pracy generatorów; Jak utworzyć generator za pomocą zwykłej funkcji?; Przykłady zastosowania generatorów; Rozdział 3. Asynchroniczny JavaScript: Kolejki zdarzeń w języku JavaScript; Iteratory asynchroniczne; Konstrukcja async/await; Asynchroniczna pętla for-await-of; Składnia async/await i praca z wieloma obietnicami; Obsługa błędów w składni async/await; Czy zawsze trzeba używać await?; Generatory asynchroniczne; Rozdział 4. Wielowątkowy JavaScript: Wielowątkowość i asynchroniczność; Kiedy warto używać dodatkowych wątków?; Podstawowe informacje o wątkach w JavaScripcie; Co udostępnia nam Worker Global Scope?; Komunikacja wątku głównego i dodatkowego; Obsługa błędów i przerywanie pracy wątku; Złożona komunikacja między wątkami; Aplikacja PWA jako alternatywa dla aplikacji natywnych; Aplikacja PWA i ServiceWorker; Kontrola pobieranych zasobów w ServiceWorker; Wykorzystanie ServiceWorker do obsługi błędów w komunikacji client-server; Aktualizacja ServiceWorker i świadome czyszczenie zapisanych zasobów; Okresowa oraz ręczna synchronizacja danych; Plik manifestu dla aplikacji PWA; Rozdział 5. Zaawansowane operacje na obiektach: Gettery i setery; Deskryptory właściwości; Ograniczenie możliwości dodawania nowych pól w istniejącym obiekcie; Inne ograniczenia modyfikowalności obiektów; Zaawansowana destrukturyzacja obiektów; Destrukturyzacja tablic; Płytkie kopie tablic i obiektów; Głębokie kopie tablic i obiektów; Zaawansowane głębokie kopiowanie obiektów i tablic; Rozdział 6. Programowanie reaktywne: Tworzenie strumienia danych i subskrypcja konsumenta; Tworzenie strumieni danych Observable; Kontrolowanie czasu wysyłania strumieni danych; Tworzenie Observable na podstawie żądania HTTP; Czym są i jak wykorzystać operatory; Operatory filtrujące strumień danych; Operatory modyfikujące strumień danych; Inne przydatne operatory i metody obiektu Observable; Podstawowe rodzaje Observable; Rozdział 7. Praca z elementem canvas: Zaczynamy pracę z canvas; Rysowanie na canvas; Tworzenie tekstów; Dodatkowe możliwości nadawania stylów rysowanym elementom.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Wstęp: Dlaczego JavaScript?; Historia rozwoju JavaScript; Dla kogo przeznaczona jest książka?; Przygotowujemy środowisko; Uruchamianie kodu w przeglądarce; Edytor kodu JavaScript; Praca w środowisku Node.js; Rozdział 2. Podstawy ECMAScript: Podstawowe elementy składni; Nawiasy; Komentarze; Deklarowanie zmiennych i stałych; Typy zmiennych; Zmienne vs stałe w JavaScript; Operatory przypisania i matematyczne; Konkatenacja ciągów znakowych; Operatory porównania; Operatory logiczne; Instrukcja warunkowa if-else; Instrukcja warunkowa switch; Pętla for; Pętle for-in oraz for-of; Pętle while oraz do-while; Konwersja typów zmiennych; Tryb ścisły strict mode; Konieczność deklarowania zmiennych; Duplikowanie parametrów funkcji; Rozdział 3. Funkcje i obiekty: Czym są funkcje?; Definiowanie i wywoływanie funkcji; Tworzymy funkcje; Wartość zwracana przez funkcję; Zakresy i domknięcia w JavaScript; Zakres globalny; Zakres funkcyjny; Zakres blokowy; Funkcje, które od razu się wykonują; Parametry domyślne funkcji; Definiowanie obiektów; Modyfikowanie obiektów; Operatory spread i rest; Prototypy i dziedziczenie; Czym jest dziedziczenie prototypowe?; Nadpisywanie metod z prototypu; Dziedziczenie i typy proste...; Czym jest wskaźnik this?; Wskaźnik this i funkcje strzałkowe; Czym są metody call i apply?; Dobre praktyki podczas tworzenia funkcji i obiektów; Używaj języka angielskiego; Twórz sensowne nazwy funkcji i zmiennych; Dziel kod na małe, proste fragmenty; Bądź ostrożny z wieloma parametrami funkcji; Unikaj zwracania różnych typów przez jedną funkcję; Unikaj dynamicznej zmiany typów; Rozdział 4. Klasy w języku JavaScript: Zacznijmy od funkcji...; Dodanie metod do prototypu; Definiowanie klas w JavaScript; Rozszerzanie klas - słowa extends i super; Rozszerzanie klas i nadpisywanie metod klasy bazowej; Metody statyczne; Klasy z wieloma metodami; Metody prywatne i publiczne; Rozdział 5. Operacje na ciągach znakowych; Tworzenie ciągów znakowych; Modyfikacje wielkości znaków; Wycinanie fragmentu ciągu; Sprawdzanie początku i końca ciągu znakowego; Przeszukiwanie ciągu znakowego; Metoda includes; Wyszukiwanie metodą indexOf; Metoda lastIndexOf do analizy ciągów znakowych; Podział ciągu na tablicę; Rozdział 6. Tablice w języku JavaScript: Podstawowe operacje na tablicach; Definiowanie tablic w JavaScript; Dodawanie elementów na końcu tablicy; Dodawanie elementów na początku tablicy; Dodawanie elementów wewnątrz tablicy; Usuwanie elementów z tablicy; Sprawdzanie czy obiekt jest tablicą; Konwertowanie tablic do ciągów znakowych; Iterowanie po tablicach; Pętla for; Pętla for-in; Pętla for-of; Metoda forEach; Przetwarzanie i filtrowanie tablic; Metoda map; Metoda map vs forEach; Metoda filter; Metody reduce i reduceRight; Metoda flat; Metoda reverse; Wyszukiwanie elementów w tablicy; Metoda indexOf i lastIndexOf; Metoda includes; Metoda find i findIndex; Metoda some i every; Sortowanie elementów tablicy; Rozdział 7. Liczby w JavaScript: Czym właściwie jest typ numer; Liczby i nie-liczby; Jak sprawdzić czy wartość to NaN?; Konwertowanie ciągów znakowych do typu numer; Operacje na liczbach zmiennoprzecinkowych; Metody toFixed i toPrecision; Obiekt globalny Math; Przydatne stałe obiektu Math; Szukanie wartości największej i najmniejszej; Zaokrąglanie liczb; Liczby losowe; Inne przydatne metody obiektu Math; Rozdział 8. Praca z datami w JavaScript: Tworzenie obiektu Date; Obiekt Date i znacznik czasu timestamp; Odczyt parametrów obiektu daty; Problem stref czasowych; Wyświetlanie daty dostosowanej do lokalnych ustawień przeglądarki; Modyfikowanie obiektu Date; Rozdział 9. Ćwiczenia praktyczne: Wyznaczenie sumy kolejnych N liczb; Tablica unikalnych elementów; Wyznaczenie przecięcia dwóch tablic; Wyznaczenie różnicy dwóch tablic; Częstość występowania elementów w tablicy; Sprawdzenie czy podany rok jest rokiem przestępnym; Obliczenie ilości dni w danym miesiącu; Określanie wieku w latach; Generator liczb losowych; Walidacja numeru NIP; Walidacja numeru REGON; Wyznaczenie n-tego wyrazu ciągu Fibonacciego; Sprawdzenie czy liczba jest liczbą pierwszą; Obliczanie średniej oceny bez znajomości wszystkich ocen cząstkowych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Inżynieria oprogramowania / Ian Sommerville ; [przekł. Marek Włodarz]. - Wydanie X (I w WN PWN). - Warszawa : PWN Wydaw. Nauk. , 2020. - XVII, [1], 845 s. : ilustracje, wykresy ; 24 cm.
Przedmowa Część 1 Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania: Rozdział 1 Wprowadzenie: 1.1 Profesjonalne wytwarzanie oprogramowania; 1.2 Etyka inżynierii oprogramowania; 1.3 Studia przypadków; Rozdział 2 Procesy wytwarzania oprogramowania: 2.1 Modele procesu wytwarzania oprogramowania; 2.2 Czynności procesowe; 2.3 Radzenie sobie ze zmianami; 2.4 Ulepszanie procesu wytwarzania; Rozdział 3 Zwinne wytwarzanie oprogramowania: 3.1 Metodyki zwinne; 3.2 Zwinne techniki wytwarzania; 3.3 Zwinne zarządzanie projektem; 3.4 Skalowanie metodyk zwinnych; Rozdział 4 Inżynieria wymagań: 4.1 Wymagania funkcjonalne i pozafunkcjonalne; 4.2 Procesy inżynierii wymagań; 4.3 Ujawnianie wymagań; 4.4 Specyfikowanie wymagań; 4.5 Walidacja wymagań; 4.6 Zmiany wymagań; Rozdział 5 Modelowanie systemu: 5.1 Modele kontekstowe; 5.2 Modele interakcji; 5.3 Modele strukturalne; 5.4 Modele behawioralne; 5.5 Inżynieria sterowana modelami; Rozdział 6 Projekt architektoniczny: 6.1 Decyzje dotyczące projektu architektonicznego; 6.2 Widoki architektoniczne; 6.3 Wzorce architektoniczne; 6.4 Architektury aplikacji; Rozdział 7 Modelowanie systemu: 7.1 Projektowanie obiektowe z wykorzystaniem UML; 7.2 Wzorce projektowe; 7.3 Problemy implementacyjne; 7.4 Wytwarzanie oprogramowania open source; Rozdział 8 Testowanie oprogramowania: 8.1 Testy wytwórcy; 8.2 Wytwarzanie sterowane testami; 8.3 Testy wydania; 8.4 Testy użytkownika; Rozdział 9 Ewolucja oprogramowania: 9.1 Procesy ewolucji; 9.2 Systemy odziedziczone; 9.3 Konserwacja oprogramowania; Część 2 Rzetelność i zabezpieczenia; Rozdział 10 Rzetelne systemy: 10.1 Cechy rzetelności; 10.2 Systemy socjotechniczne; 10.3 Nadmiarowość i różnorodność; 10.4 Rzetelne procesy; 10.5 Metody formalne a rzetelność; Rozdział 11 Inżynieria niezawodności: 11.1 Dostępność i niezawodność; 11.2 Wymagania niezawodności; 11.3 Architektury tolerujące awarie; 11.4 Programowanie pod kątem niezawodności; 11.5 Mierzenie niezawodności; Rozdział 12 Inżynieria bezpieczeństwa: 12.1 Systemy krytyczne ze względów bezpieczeństwa; 12.2 Wymagania bezpieczeństwa; 12.3 Procesy inżynierii bezpieczeństwa; 12.4 Analizy bezpieczeństwa; Rozdział 13 Inżynieria zabezpieczeń: 13.1 Zabezpieczenia i rzetelność; 13.2 Zabezpieczenia i firmy; 13.3 Wymagania zabezpieczeń; 13.4 Projektowanie zabezpieczonych systemów; 13.5 Testowanie i gwarantowanie zabezpieczeń; Rozdział 14 Inżynieria odporności: 14.1 Bezpieczeństwo cybernetyczne; 14.2 Odporność socjotechniczna; 14.3 Projektowanie systemów odpornych; Część 3 Zaawansowana inżynieria oprogramowania: Rozdział 15 Ponowne użycie oprogramowania: 15.1 Ogólny przegląd ponownego użycia; 15.2 Platformy aplikacji; 15.3 Linie oprogramowania na sprzedaż; 15.4 Ponowne użycie systemów użytkowych; Rozdział 16 Komponentowa inżynieria oprogramowania: 16.1 Komponenty i modele komponentowe; 16.2 Procesy CBSE; 16.3 Składanie komponentów; Rozdział 17 Inżynieria oprogramowania rozproszonego: 17.1 Systemy rozproszone; 17.2 Przetwarzanie klient-serwer; 17.3 Wzorce architektoniczne systemów rozproszonych; 17.4 Oprogramowanie jako usługa; Rozdział 18 Usługocentryczna inżynieria oprogramowania: 18.1 Architektury usługocentryczne; 18.2 Usługi RESTful; 18.3 Inżynieria usług; 18.4 Komponowanie usług; Rozdział 19 Inżynieria systemów: 19.1 Systemy socjotechniczne; 19.2 Projekt koncepcyjny; 19.3 Zamawianie systemu; 19.4 Wytwarzanie systemu; 19.5 Działanie i ewolucja systemu; Rozdział 20 Systemy systemów: 20.1 Złożoność systemu; 20.2 Klasyfikowanie systemów systemów; 20.3 Redukcjonizm i systemy złożone; 20.4 Inżynieria systemów systemów; 20.5 Architektury systemów systemów; Rozdział 21 Inżynieria oprogramowania czasu rzeczywistego: 21.1 Projektowanie systemów wbudowanych; 21.2 Wzorce architektoniczne oprogramowania czasu rzeczywistego; 21.3 Analiza synchronizacji; 21.4 Systemy operacyjne czasu rzeczywistego; Część 4 Zarządzanie oprogramowaniem: Rozdział 22 Zarządzanie projektem: 22.1 Zarządzanie ryzykiem; 22.2 Zarządzanie ludźmi; 22.3 Praca zespołowa; Rozdział 23 Planowanie projektu: 23.1 Wycenianie oprogramowania; 23.2 Wytwarzanie planowe; 23.3 Tworzenie harmonogramu projektu; 23.4 Planowanie zwinne; 23.5 Techniki szacowania; 23.6 Metodyka modelowania kosztów COCOMO; Rozdział 24 Zarządzanie jakością: 24.1 Jakość oprogramowania; 24.2 Standardy oprogramowania; 24.3 Przeglądy i inspekcje; 24.4 Zarządzanie jakością a wytwarzanie zwinne; 24.5 Miernictwo oprogramowania; Rozdział 25 Zarządzanie konfiguracją: 25.1 Zarządzanie wersjami; 25.2 Budowanie systemu; 25.3 Zarządzanie zmianami; 25.4 Zarządzanie wydaniami; Słownik.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O korektorach; Wstęp: Dla kogo jest ta książka?; O czym jest ta książka?; Co trzeba wiedzieć?; Pobieranie przykładów do książki; Kod w akcji; Pobieranie kolorowych rysunków; Konwencje typograficzne przyjęte w tej książce; Część I Podstawy robotyki: Rozdział 1. Wprowadzenie do robotyki: Co oznacza słowo robot?; Przykłady zaawansowanych i imponujących robotów; Roboty w domu; Roboty w przemyśle; Roboty edukacyjne, hobbystyczne i biorące udział w zawodach; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 2. Odkrywanie elementów robota kod i elektronika: Wymagania techniczne; Z czego zbudowany jest robot?; Rodzaje części robota; Kontrolery oraz wejścia i wyjścia; Projekt z uwzględnieniem części i struktury kodu; Projekt fizycznej budowy robota; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 3. Odkrywanie Raspberry Pi: Wymagania techniczne; Odkrywanie możliwości Raspberry Pi; Wybór złączy; Czym jest Raspberry Pi OS?; Przygotowanie karty SD za pomocą Raspberry Pi Imager; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 4. Przygotowanie Raspberry Pi pod robota: Wymagania techniczne; Czym jest system bez głowy i dlaczego jest praktycznym rozwiązaniem dla robota?; Konfiguracja Wi-Fi na Raspberry Pi i włączenie dostępu do SSH; Znalezienie swojego Raspberry Pi w sieci; Łączenie się z Raspberry Pi za pomocą PuTTY lub SSH; Konfiguracja Raspberry Pi OS; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 5. Tworzenie kopii zapasowej kodu za pomocą Gita i karty pamięci SD: Wymagania techniczne; Jak kod może zostać uszkodzony lub utracony?; Strategia 1. Zapisywanie kodu na PC i przesyłanie go do Pi; Strategia 2. Użycie Gita do cofania się w czasie; Strategia 3. Tworzenie kopii zapasowych na karcie SD; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Część II Budowanie autonomicznego robota podłączanie czujników i silników do Raspberry Pi: Rozdział 6. Podstawy budowania robota koła, zasilanie i połączenia: Wymagania techniczne; Wybór podwozia robota; Wybór sterownika silników; Zasilanie robota; Testowe dopasowanie elementów robota; Składanie podstawy robota; Podłączanie silników do Raspberry Pi; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 7. Jazda do przodu i skręcanie wprawianie silników w ruch za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Testowy kod dla silników; Sterowanie robotem; Obiekt Robot kod do eksperymentów związanych z komunikacją z robotem; Skrypt pokonania z góry określonej ścieżki; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 8. Programowanie czujników odległości za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Wybór między czujnikami optycznymi a ultradźwiękowymi; Podłączanie czujnika ultradźwiękowego i odczytywanie z niego danych; Unikanie ścian skrypt omijania przeszkód; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 9. Programowanie pasków LED RGB za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Czym jest pasek LED RGB?; Porównanie technologii stosowanych w paskach świetlnych; Podłączanie pasków LED RGB do Raspberry Pi; Pisanie kodu dla diod LED; Wyświetlanie tęczy za pomocą diod LED; Wykorzystanie paska LED RGB do rozwiązywania problemów z unikaniem przeszkód; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 10. Sterowanie serwomotorami za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Czym są serwomotory?; Ustawianie serwomotoru za pomocą Raspberry Pi; Dodawanie mechanizmu uchylno-obrotowego; Kod dla mechanizmu uchylno-obrotowego; Budowanie sonaru; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 11. Programowanie enkoderów za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Pomiar przejechanego dystansu za pomocą enkoderów; Montaż enkoderów; Wykrywanie pokonanej odległości za pomocą Pythona; Jazda po linii prostej; Pokonanie zadanego dystansu; Skręcanie w określony sposób; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 12. Programowanie IMU za pomocą Pythona: Wymagania techniczne; Urządzenia nawigacji inercyjnej; Lutowanie dodawanie złączy do IMU; Montaż IMU na robocie; Pomiar temperatury; Odczytywanie danych z żyroskopu za pomocą Pythona; Odczytywanie danych z akcelerometru za pomocą Pythona; Praca z magnetometrem; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Część III Słyszenie i widzenie wyposażenie robota w inteligentne czujniki: Rozdział 13. System wizyjny robota z wykorzystaniem bibliotek PiCamera i OpenCV: Wymagania techniczne; Konfiguracja kamery dla Raspberry Pi; Konfiguracja oprogramowania do rozpoznawania obrazów; Tworzenie aplikacji dla Raspberry Pi do przesyłania obrazu; Wykonywanie zadań w tle w trakcie przesyłania obrazu; Podążanie za kolorowymi obiektami za pomocą Pythona; Śledzenie twarzy za pomocą Pythona; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 14. Śledzenie linii z wykorzystaniem kamery i Pythona: Wymagania techniczne; Śledzenie linii wprowadzenie; Tworzenie trasy testowej dla funkcji śledzenia linii; Proces śledzenia linii z wykorzystaniem komputerowego rozpoznawania obrazów; Testowanie widzenia komputerowego za pomocą przykładowych obrazów; Śledzenie linii z wykorzystaniem algorytmu PID; Ponowne odnajdowanie linii; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 15. Komunikacja głosowa z robotem za pomocą programu Mycroft: Wymagania techniczne; Wprowadzenie do programu Mycroft terminologia asystenta głosowego; Ograniczenia nasłuchiwania mowy przez robota; Dodawanie wejścia i wyjścia audio do Raspberry Pi; Programowanie API za pomocą modułu Flask; Programowanie asystenta głosowego w programie Mycroft; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 16. Więcej o IMU: Wymagania techniczne; Programowanie wirtualnego robota; Wykrywanie obrotu za pomocą żyroskopu; Wykrywanie pochylenia i przechylenia za pomocą akcelerometru; Wykrywanie odchylenia za pomocą magnetometru; Odczytywanie przybliżonej wartości odchylenia robota z magnetometru; Zestawienie odczytów z czujników w celu ustalenia orientacji; Sterowanie robotem na podstawie danych z IMU; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Rozdział 17. Sterowanie robotem za pomocą telefonu i Pythona: Wymagania techniczne; Gdy nie działa sterowanie głosem dlaczego musimy mieć możliwość sterowania; Menu wybieranie zachowań dla robota; Wybór kontrolera jak będziemy sterować robotem i dlaczego; Przygotowanie Raspberry Pi do zdalnego sterowania przygotowanie podstawowego systemu sterowania; Robot w pełni sterowany za pomocą telefonu; Menu startowe dla Raspberry Pi; Podsumowanie; Ćwiczenia; Lektura uzupełniająca; Część IV Kontynuacja przygody z robotyką: Rozdział 18. Rozwijanie umiejętności z zakresu robotyki: Społeczności konstruktorów robotów w sieci fora i media społecznościowe; Spotkania konstruktorów robotów zawody, miejsca dla twórców, spotkania; Propozycje nowych umiejętności do zdobycia druk 3D, lutowanie, PCB i CNC; Wzbogacanie wiedzy o rozpoznawaniu obrazów; Wzbogacanie swojej wiedzy o uczenie maszynowe; Podsumowanie; Lektura uzupełniająca; Rozdział 19. Projekt kolejnego robota podsumowanie: Wymagania techniczne; Wizualizacja Twojego następnego robota; Tworzenie schematu blokowego; Wybór części; Planowanie kodu dla robota; Przedstawienie światu swojego projektu; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Podziękowania; Wstęp; Wprowadzenie; 1. Język wewnętrzny komputerów; 2. Układy kombinacyjne; 3. Układy sekwencyjne; 4. Anatomia komputera; 5. Architektura komputera; 6. Analiza komunikacji; 7. Organizacji danych; 8. Przetwarzanie języka; 9. Przeglądarki internetowe; 10. Programowanie aplikacyjne i systemowe;; 11. Skróty i przybliżenia; 12. Zakleszczenia i wyścigi; 13. Bezpieczeństwo; 14. Sztuczna inteligencja; 15. Świat realny; Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie. 1.1. Wstęp. 1.2. Oprogramowanie. 1.3. Ludzie. 1.4. Informatyka. 1.5. Komputery są wszędzie. 1.6. Ideały dla programistów. CZĘŚĆ I. PODSTAWY. Rozdział 2. Witaj, świecie! 2.1. Programy. 2.2. Klasyczny pierwszy program. 2.3. Kompilacja. 2.4. Łączenie. 2.5. Środowiska programistyczne. Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości. 3.1. Dane wejściowe. 3.2. Zmienne. 3.3. Typy danych wejściowych. 3.4. Operacje i operatory. 3.5. Przypisanie i inicjalizacja. 3.6. Złożone operatory przypisania. 3.7. Nazwy. 3.8. Typy i obiekty. 3.9. Kontrola typów. Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń. 4.1. Wykonywanie obliczeń. 4.2. Cele i narzędzia. 4.3. Wyrażenia. 4.4. Instrukcje. 4.5. Funkcje. 4.6. Wektor. 4.7. Właściwości języka. Rozdział 5. Błędy. 5.1. Wstęp. 5.2. Źródła błędów. 5.3. Błędy kompilacji. 5.4. Błędy konsolidacji. 5.5. Błędy czasu wykonania. 5.6. Wyjątki. 5.7. Błędy logiczne. 5.8. Szacowanie. 5.9. Debugowanie. 5.10. Warunki wstępne i końcowe. 5.11. Testowanie. Rozdział 6. Pisanie programu. 6.1. Problem. 6.2. Przemyślenie problemu. 6.3. Wracając do kalkulatora. 6.4. Gramatyki. 6.5. Zamiana gramatyki w kod. 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji. 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji. 6.8. Strumienie tokenów. 6.9. Struktura programu. Rozdział 7. Kończenie programu. 7.1. Wprowadzenie. 7.2. Wejście i wyjście. 7.3. Obsługa błędów. 7.4. Liczby ujemne. 7.5. Reszta z dzielenia. 7.6. Oczyszczanie kodu. 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu. 7.8. Zmienne. Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 8.1. Szczegóły techniczne. 8.2. Deklaracje i definicje. 8.3. Pliki nagłówkowe. 8.4. Zakres. 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji. 8.6. Porządek wykonywania instrukcji. 8.7. Przestrzenie nazw. Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika. 9.2. Klasy i składowe klas. 9.3. Interfejs i implementacja. 9.4. Tworzenie klas. 9.5. Wyliczenia. 9.6. Przeciążanie operatorów. 9.7. Interfejsy klas. 9.8. Klasa Date. CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE. Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia. 10.1. Wejście i wyjście. 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia. 10.3. Pliki. 10.4. Otwieranie pliku. 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików. 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia. 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości. 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych. 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych. 10.10. Standardowa pętla wejściowa. 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego. Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia. 11.1. Regularność i nieregularność. 11.2. Formatowanie danych wyjściowych. 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie. 11.4. Strumienie łańcuchowe. 11.5. Wprowadzanie danych wierszami. 11.6. Klasyfikowanie znaków. 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów. 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania. Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych. 12.1. Czemu grafika? 12.2. Model graficzny. 12.3. Pierwszy przykład. 12.4. Biblioteka GUI. 12.5. Współrzędne. 12.6. Figury geometryczne. 12.7. Używanie klas figur geometrycznych. 12.8. Uruchamianie programu. Rozdział 13. Klasy graficzne. 13.1. Przegląd klas graficznych. 13.2. Klasy Point i Line. 13.3. Klasa Lines. 13.4. Klasa Color. 13.5. Typ Line_style. 13.6. Typ Open_polyline. 13.7. Typ Closed_polyline. 13.8. Typ Polygon. 13.9. Typ Rectangle. 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw. 13.11. Typ Text. 13.12. Typ Circle. 13.13. Typ Ellipse. 13.14. Typ Marked_polyline. 13.15. Typ Marks. 13.16. Typ Mark. 13.17. Typ Image. Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych. 14.1. Zasady projektowania. 14.2. Klasa Shape. 14.3. Klasy bazowe i pochodne. 14.4. Zalety programowania obiektowego. Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych. 15.1. Wprowadzenie. 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji. 15.3. Typ Function. 15.4. Typ Axis. 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej. 15.6. Przedstawianie danych na wykresach. Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika. 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika. 16.2. Przycisk Next. 16.3. Proste okno. 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget. 16.5. Przykład. 16.6. Inwersja kontroli. 16.7. Dodawanie menu. 16.8. Debugowanie kodu GUI. CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY. Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna. 17.1. Wprowadzenie. 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector. 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki. 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki. 17.5. Destruktory. 17.6. Dostęp do elementów. 17.7. Wskaźniki na obiekty klas. 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie. 17.9. Wskaźniki i referencje. 17.10. Wskaźnik this. Rozdział 18. Wektory i tablice. 18.1. Wprowadzenie. 18.2. Inicjalizacja. 18.3. Kopiowanie. 18.4. Podstawowe operacje. 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora. 18.6. Tablice. 18.7. Przykłady – palindrom. Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki. 19.1. Analiza problemów. 19.2. Zmienianie rozmiaru. 19.3. Szablony. 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki. 19.5. Zasoby i wyjątki. Rozdział 20. Kontenery i iteratory. 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych. 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL. 20.3. Sekwencje i iteratory. 20.4. Listy powiązane. 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora. 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu. 20.7. Typy vector, list oraz string. 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL. 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL. 20.10. Przegląd kontenerów. Rozdział 21. Algorytmy i słowniki. 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej. 21.2. Najprostszy algorytm - find(). 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if(). 21.4. Obiekty funkcyjne. 21.5. Algorytmy numeryczne. 21.6. Kontenery asocjacyjne. 21.7. Kopiowanie. 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie. 21.9. Algorytmy kontenerowe. CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW. Rozdział 22. Ideały i historia. 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm. 22.2. Krótka historia języków programowania. Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu. 23.1. Tekst. 23.2. Łańcuchy. 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia. 23.4. Słowniki. 23.5. Problem. 23.6. Wyrażenia regularne. 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.8. Składnia wyrażeń regularnych. 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.10. Źródła. Rozdział 24. Działania na liczbach. 24.1. Wprowadzenie. 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu. 24.3. Tablice. 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C. 24.5. Biblioteka Matrix. 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych. 24.7. Liczby losowe. 24.8. Standardowe funkcje matematyczne. 24.9. Liczby zespolone. 24.10. Źródła. Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych. 25.1. Systemy wbudowane. 25.2. Podstawy. 25.3. Zarządzanie pamięcią. 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice. 25.5. Bity, bajty i słowa. 25.6. Standardy pisania kodu. Rozdział 26. Testowanie. 26.1. Czego chcemy. 26.2. Dowody. 26.3. Testowanie. 26.4. Projektowanie pod kątem testowania. 26.5. Debugowanie. 26.6. Wydajność. 26.7. Źródła. Rozdział 27. Język C. 27.1. C i C++ to rodzeństwo. 27.2. Funkcje. 27.3. Mniej ważne różnice między językami. 27.4. Pamięć wolna. 27.5. Łańcuchy w stylu języka C. 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio. 27.7. Stałe i makra. 27.8. Makra. 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne. DODATKI. Dodatek A. Zestawienie własności języka. A.1. Opis ogólny. A.2. Literały. A.3. Identyfikatory. A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania. A.5. Wyrażenia. A.6. Instrukcje. A.7. Deklaracje. A.8. Typy wbudowane. A.9. Funkcje. A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika. A.11. Wyliczenia. A.12. Klasy. A.13. Szablony. A.14. Wyjątki. A.15. Przestrzenie nazw. A.16. Aliasy. A.17. Dyrektywy preprocesora. Dodatek B. Biblioteka standardowa. B.1. Przegląd. B.2. Obsługa błędów. B.3. Iteratory. B.4. Kontenery. B.5. Algorytmy. B.6. Biblioteka STL. B.7. Strumienie wejścia i wyjścia. B.8. Przetwarzanie łańcuchów. B.9. Obliczenia. B.10. Czas. B.11. Funkcje biblioteki standardowej C. B.12. Inne biblioteki. Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio. C.1. Uruchamianie programu. C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio. C.3. Tworzenie i uruchamianie programu. C.4. Później. Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK. D.1. Wprowadzenie. D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu. D.3. Instalowanie biblioteki FLTK. D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio. D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa. Dodatek E. Implementacja GUI. E.1. Implementacja wywołań zwrotnych. E.2. Implementacja klasy Widget. E.3. Implementacja klasy Window. E.4. Klasa Vector_ref. E.5. Przykład – widgety. Słowniczek. Bibliografia. Zdjęcia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie. Do kogo jest skierowana ta książka? Konwencje. Czym jest programowanie? O tej książce. Pobieranie i instalacja Pythona. Pobieranie i instalowanie edytora tekstu Mu. Uruchomienie edytora Mu. Uruchomienie środowiska IDLE. Powłoka interaktywna. Instalowanie modułów zewnętrznych. Jak otrzymać pomoc? Sprytne zadawanie pytań dotyczących programowania. Podsumowanie. CZĘŚĆ I. PODSTAWY PROGRAMOWANIA W PYTHONIE. 1. Podstawy Pythona. Wprowadzanie wyrażeń w powłoce interaktywnej. Liczby całkowite, zmiennoprzecinkowe i ciągi tekstowe. Konkatenacja i replikacja ciągu tekstowego. Przechowywanie wartości w zmiennych. Twój pierwszy program. Analiza programu. Podsumowanie. Pytania kontrolne. 2. Kontrola przepływu działania programu. Wartości boolowskie. Operatory porównania. Operatory boolowskie. Łączenie operatorów boolowskich i porównania. Elementy kontroli przepływu działania programu. Wykonywanie programu. Polecenia kontroli przepływu działania programu. Import modułów. Wcześniejsze zakończenie programu za pomocą sys.exit(). Krótki program - odgadnij liczbę. Krótki program - kamień, papier, nożyce. Podsumowanie. Pytania kontrolne. 3. Funkcje. Polecenie def wraz z parametrami. Wartość zwrotna funkcji i polecenie return. Wartość None. Argumenty w postaci słów kluczowych i funkcja print(). Stos wywołań. Zasięgi lokalny i globalny. Zmienne lokalne nie mogą być używane w zasięgu globalnym. W zasięgu lokalnym nie można używać zmiennych zdefiniowanych w innych zasięgach lokalnych. Zmienna globalna może być używana w zasięgu lokalnym. Zmienna lokalna i globalna o takiej samej nazwie. Polecenie global. Obsługa wyjątków. Krótki program – zigzag. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekt praktyczny. 4. Listy. Typ danych List. Praca z listą. Operatory przypisania i zmiany wartości. Metody. Przykładowy program - Magic 8 Ball utworzony za pomocą listy. Typy danych w postaci sekwencji. Odwołania. Krótki program - gra w życie. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 5. Słowniki i strukturyzacja danych. Typ danych Dictionary. Eleganckie wyświetlanie danych. Użycie struktur danych do modelowania rzeczywistych rozwiązań. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 6. Operacje na ciągach tekstowych. Praca z ciągami tekstowymi. Umieszczenie ciągu tekstowego w innym. Użyteczne metody ciągu tekstowego. Wartości liczbowe znaków pobrane za pomocą funkcji ord() i chr(). Kopiowanie i wklejanie ciągów tekstowych za pomocą modułu pyperclip. Projekt - schowek dla wielu ciągów tekstowych. Projekt - dodanie wypunktowania do kodu znaczników Wiki. Krótki program - świńska łacina. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekt praktyczny. CZĘŚĆ II. AUTOMATYZACJA ZADAŃ. 7. Dopasowanie wzorca za pomocą wyrażeń regularnych. Wyszukiwanie wzorców w tekście bez użycia wyrażeń regularnych. Wyszukiwanie wzorców w tekście z użyciem wyrażeń regularnych. Jeszcze więcej o dopasowaniach wzorca za pomocą wyrażeń regularnych. Dopasowanie zachłanne i niezachłanne. Metoda findall(). Klasy znaków. Utworzenie własnej klasy znaków. Znaki oraz $. Znak wieloznaczny. Przegląd znaków stosowanych w wyrażeniach regularnych. Dopasowanie bez uwzględnienia wielkości znaków. Zastępowanie ciągu tekstowego za pomocą metody sub(). Zarządzanie skomplikowanymi wyrażeniami regularnymi. Połączenie opcji re.IGNORECASE, re.DOTALL i re.VERBOSE. Projekt - wyodrębnianie numeru telefonu i adresu e-mail. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 8. Weryfikacja danych wejściowych. Moduł PyInputPlus. Projekt - zajęcie kogoś godzinami. Projekt - quiz z tabliczki mnożenia. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 9. Odczyt i zapis plików. Pliki i ścieżki dostępu do plików. Proces odczytu i zapisu pliku. Zapis zmiennych za pomocą modułu shelve. Zapis zmiennych za pomocą funkcji pprint.pformat(). Projekt - generowanie losowych plików quizu. Projekt - schowek przechowujący wiele elementów. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 10. Organizacja plików. Moduł shutil. Przejście przez drzewo katalogu. Kompresja plików za pomocą modułu zipfile. Projekt - zmiana plików z datami w stylu amerykańskim na daty w stylu europejskim. Projekt - utworzenie archiwum ZIP będącego kopią katalogu. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 11. Usuwanie błędów. Zgłaszanie wyjątku. Pobranie stosu wywołań w postaci ciągu tekstowego. Asercje. Rejestracja danych. Debugger edytora Mu. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekt praktyczny. 12. Pobieranie danych z internetu. Projekt - mapIt.py z użyciem modułu webbrowser. Pobieranie plików z internetu za pomocą modułu requests. Zapis pobranych plików na dysku twardym. HTML. Przetwarzanie kodu HTML za pomocą modułu bs4. Projekt - wyświetlenie wyników wyszukiwania. Projekt - pobranie wszystkich komiksów z witryny XKCD. Kontrolowanie przeglądarki WWW za pomocą modułu selenium. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 13. Praca z arkuszami kalkulacyjnymi programu Excel. Dokumenty Excela. Instalacja modułu openpyxl. Odczyt dokumentów Excela. Projekt - odczyt danych z arkusza kalkulacyjnego. Zapis dokumentów Excela. Projekt - uaktualnienie skoroszytu. Ustawienie stylu czcionki komórek. Obiekt Font. Formuły. Dostosowanie wierszy i kolumn do własnych potrzeb. Wykresy. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 14. Praca z Arkuszami Google. Instalacja i konfiguracja EZSheets. Obiekt skoroszytu. Obiekt arkusza. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 15. Praca z dokumentami PDF i Worda. Dokumenty w formacie PDF. Projekt - połączenie wybranych stron z wielu dokumentów PDF. Dokumenty procesora tekstu Microsoft Word. Tworzenie dokumentu PDF na podstawie dokumentu Worda. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 16. Praca z plikami CSV i danymi JSON. Moduł csv. Projekt - usunięcie nagłówka z pliku CSV. JSON i API. Moduł json. Projekt - pobieranie bieżących danych prognozy pogody. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 17. Czas, harmonogram zadań i uruchamianie programów. Moduł time. Zaokrąglanie liczb. Projekt – superstoper. Moduł datetime. Przegląd funkcji czasu w Pythonie. Wielowątkowość. Projekt - wielowątkowy program pobierający dane z witryny XKCD. Uruchamianie innych programów z poziomu Pythona. Projekt - prosty program odliczający czas. Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 18. Wysyłanie wiadomości e-mail i tekstowych. Wysyłanie i odbieranie poczty za pomocą API Gmail. SMTP. Wysyłanie wiadomości e-mail. IMAP. Pobieranie i usuwanie wiadomości e-mail za pomocą protokołu IMAP. Projekt - wysyłanie wiadomości e-mail z przypomnieniami o składkach. Wysyłanie wiadomości tekstowych za pomocą bramek SMS. Wysyłanie wiadomości tekstowych za pomocą Twilio. Projekt - moduł typu "wyślij mi wiadomość SMS". Podsumowanie. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 19. Praca z obrazami. Podstawy teorii obrazu cyfrowego. Praca z obrazami za pomocą modułu pillow. Projekt - dodanie logo. Rysowanie na obrazach. Pytania kontrolne. Projekty praktyczne. 20. Kontrolowanie klawiatury i myszy za pomocą automatyzacji GUI. Instalacja modułu pyautogui. Konfiguracja ustawień dostępności w macOS. Pozostajemy na kursie. Kontrola poruszania myszą. Kontrola działania myszy. Planowanie ruchu myszą. Praca z ekranem. Rozpoznawanie obrazu. Pobieranie informacji o oknie. Kontrola klawiatury. Konfiguracja skryptów automatyzacji GUI. Projekt - automatyczne wypełnianie formularzy. Wyświetlanie okien dialogowych. Podsumowanie. Pytania kontrolne Projekty praktyczne. A. Instalacja modułów firm trzecich. B. Uruchamianie programów. C. Odpowiedzi na pytania kontrolne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie technicznym; Podziękowania; Wprowadzenie: Kto powinien przeczytać tę książkę i dlaczego; O tej książce; Twoja podróż programistyczna; Część I. Pierwsze kroki: 1. Obsługa błędów i poszukiwanie pomocy: Komunikaty o błędach w Pythonie; Zapobieganie błędom dzięki wykorzystaniu linterów; Jak prosić o pomoc w programowaniu?; Przykłady pytań; Podsumowanie; 2. Konfiguracja środowiska i wiersz polecenia: System plików; Programy i procesy; Wiersz poleceń; Zmienne środowiskowe i PATH; Uruchamianie programów Pythona bez wiersza poleceń; Podsumowanie; Część II. Najlepsze praktyki, narzędzia i techniki: 3. Formatowanie kodu za pomocą narzędzia Black: Jak stracić przyjaciół i zrobić sobie wrogów wśród współpracowników?; Przewodniki stylu i PEP 8; Odstępy w poziomie; Odstępy w pionie; Black: bezkompromisowy formater kodu; Podsumowanie; 4. Wybieranie zrozumiałych nazw: Style wielkości liter; Konwencje nazewnictwa PEP 8; Odpowiednia długość nazw; Korzystaj z nazw ułatwiających wyszukiwanie; Unikaj dowcipów, kalamburów i określeń żargonowych; Nie nadpisuj wbudowanych nazw; Najgorsze możliwe nazwy zmiennych; Podsumowanie; 5. Wyszukiwanie cuchnącego kodu: Powielony kod; Magiczne liczby; Kod wykomentowany i martwy; Debugowanie za pomocą komunikatów; Zmienne z przyrostkami numerycznymi; Klasy, które powinny być funkcjami lub modułami; Listy składane wewnątrz list składanych; Puste bloki except i niejasne komunikaty o błędach; Mity związane z cuchnącym kodem; Podsumowanie; 6. Pisanie pythonicznego kodu: Zen Pythona; Naucz się cenić znaczące wcięcia; Częste przypadki niewłaściwego korzystania ze składni; Formatowanie ciągów znaków; Tworzenie płytkich kopii list; Pythoniczne sposoby korzystania ze słowników; Wyrażenia warunkowe: brzydki operator trójargumentowy Pythona; Korzystanie z wartości zmiennych; Podsumowanie; 7. Programistyczny żargon: Definicje; Często mylone terminy; Podsumowanie; Dalsza lektura; 8. Znane pułapki Pythona: Nie dodawaj ani nie usuwaj elementów z listy, kiedy po niej iterujesz; Nie kopiuj mutowalnych wartości inaczej niż poprzez wywołania copy.copy() lub copy.deepcopy(); Nie używaj wartości mutowalnych w roli argumentów domyślnych; Nie buduj ciągów za pomocą konkatenacji; Nie oczekuj, że funkcja sort() posortuje listę alfabetycznie; Nie zakładaj, że liczby zmiennoprzecinkowe są idealnie dokładne; Nie twórz łańcucha operatorów nierówności !=; Nie zapominaj o przecinku w krotce złożonej z jednego elementu; Podsumowanie; 9. Ezoteryczne osobliwości Pythona: Dlaczego 256 to jest 256, ale 257 to nie jest 257; Internowanie ciągów; Sztuczne operatory inkrementacji i dekrementacji w Pythonie; Wszystko z nic; Wartości logiczne są liczbami całkowitymi; Tworzenie łańcucha operatorów różnego rodzaju; Antygrawitacja w Pythonie; Podsumowanie; 10. Pisanie skutecznych funkcji: Nazwy funkcji; Kompromisy dotyczące rozmiaru funkcji; Parametry i argumenty funkcji; Programowanie funkcyjne; Zwracane wartości zawsze powinny mieć ten sam typ danych; Zgłaszanie wyjątków a zwracanie kodów błędów; Podsumowanie; 11. Komentarze, docstringi i wskazówki typu: Komentarze; Docstringi; Wskazówki typu; Backport wskazówek typu z wykorzystaniem komentarzy; Podsumowanie; 12. Organizowanie projektów kodu z wykorzystaniem systemu Git: Commity i repozytoria systemu Git; Korzystanie z narzędzia Cookiecutter do tworzenia nowych projektów w Pythonie; Instalacja Gita; Przepływ pracy w systemie Git; Tworzenie repozytorium Gita na komputerze lokalnym; Przeglądanie loga commitów; Przywracanie wcześniejszych zmian; GitHub i polecenie git push; Podsumowanie; 13. Mierzenie wydajności algorytmów i analiza Big O: Moduł timeit; Profiler cProfile; Analiza algorytmów Big O; Rzędy w notacji Big O; Określanie rzędu Big O kodu; Podsumowanie; 14. Praktyczne projekty: Wieża Hanoi; Cztery w rzędzie; Podsumowanie; Część III. Python obiektowy: 15. Klasy i programowanie obiektowe: Analogia do rzeczywistego świata: wypełnianie formularza; Tworzenie obiektów na podstawie klas; Tworzenie prostej klasy: WizCoin; Funkcja type() i atrybut __qualname__; Przykłady kodu obiektowego i nieobiektowego: kółko i krzyżyk; Projektowanie klas dla rzeczywistych aplikacji jest trudne; Podsumowanie; 16. Programowanie obiektowe i dziedziczenie: Jak działa dziedziczenie; Funkcje isinstance() i issubclass(); Metody klasy; Atrybuty klasy; Metody statyczne; Kiedy używać metod i atrybutów klasy oraz metod statycznych w programach obiektowych?; Terminologia obiektowa; Kiedy nie używać dziedziczenia?; Dziedziczenie wielokrotne; Kolejność rozpoznawania metod; Podsumowanie; 17. Pythoniczny paradygmat OOP: właściwości i metody dunder: Właściwości; Metody dunder w Pythonie; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Słowo wstępne; Przedmowa do drugiego wydania; Z przedmowy do pierwszego wydania; 1. Filozofia pragmatyczna: To jest Twoje życie; Kot zjadł mój kod źródłowy; Entropia oprogramowania; Zupa z kamieni i gotowane żaby; Odpowiednio dobre oprogramowanie; Portfolio wiedzy; Komunikuj się!; 2. Postawa pragmatyczna: Istota dobrego projektu; DRY - przekleństwo powielania; Ortogonalność; Odwracalność; Pociski smugowe; Prototypy i karteczki samoprzylepne; Języki dziedzinowe; Szacowanie; 3. Podstawowe narzędzia: Potęga zwykłego tekstu; Powłoki; Efektywna edycja; Kontrola kodu źródłowego; Debugowanie; Operowanie na tekście; Dzienniki inżynierskie; 4. Pragmatyczna paranoja: Projektowanie kontraktowe; Martwe programy nie kłamią; Programowanie asertywne; Jak zrównoważyć zasoby; Nie prześcigaj swoich świateł; 5. Zegnij lub złam: Eliminowanie sprzężeń; Żonglerka realnym światem; Programowanie transformacyjne; Podatek od dziedziczenia; Konfiguracja; 6. Współbieżność: Wszystko jest współbieżne; Eliminowanie związków czasowych; Współdzielony stan jest zły; Aktorzy i procesy; Czarne tablice; 7. Kiedy kodujemy...: Słuchaj swojego jaszczurczego mózgu; Programowanie przez koincydencję; Szybkość algorytmu; Refaktoryzacja; Kod łatwy do testowania; Testowanie na podstawie właściwości; Pozostań w bezpiecznym miejscu; Nazewnictwo; 8. Przed projektem: Kopalnia wymagań; Rozwiązywanie niemożliwych do rozwiązania łamigłówek; Praca zespołowa; Istota zwinności; 9. Pragmatyczne projekty: Pragmatyczne zespoły; Nie próbuj przecinać kokosów; Zestaw startowy pragmatyka; Wpraw w zachwyt użytkowników; Duma i uprzedzenie; Posłowie; Bibliografia; Możliwe odpowiedzi do ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do trzeciego wydania. 1. Projektowanie dla ludzi. Kontekst. Badania: sposób na poznanie kontekstu i celów. Wzorce - procesy poznawcze i zachowania związane z projektem interfejsu. Podsumowanie. 2. Organizacja treści: architektura informacji i struktura aplikacji. Cel. Definicja. Podejście. Zasada MECE. Sposoby organizacji i kategoryzacji treści. Projektowanie na potrzeby aplikacji zorientowanych na zadaniowość i obieg pracy. Projektowanie systemu typów ekranów. Ogląd - pokazanie listy lub siatki elementów. Skupienie - pokazanie jednego elementu. Tworzenie - udostępnienie narzędzi kreatywnych. Działanie - umożliwienie wykonania czynności. Wzorce. Podsumowanie. 3. Tam i z powrotem: nawigacja, drogowskazy i orientacja. Przestrzeń informacji i czynności. Drogowskazy. Orientacja. Nawigacja. Konwencje projektowania nawigacji. Modele nawigacyjne. Wzorce. Podsumowanie. 4. Układ elementów. Podstawy tworzenia layoutu. Wzorce. 5. Styl wizualny i estetyka. Podstawy projektowania graficznego. Co to oznacza dla aplikacji biznesowych. Rodzaje stylów wizualnych. Podsumowanie. 6. Urządzenia mobilne. Wyzwania i szanse towarzyszące projektowaniu na urządzenia mobilne. Niewielki rozmiar ekranu. Zróżnicowana szerokość ekranu. Ekrany dotykowe. Trudność w pisaniu. Problemy związane z otoczeniem. Lokalizacja. Kontekst społeczny i ograniczona uwaga. Jak podejść do projektowania dla urządzeń przenośnych. Wzorce. Zadbaj o interfejs mobilny. 7. Listy. Scenariusze korzystania z list. Architektura informacji. Co chcesz pokazać? Wzorce. Podsumowanie. 8. Jak to się robi: czynności i polecenia. Dotykanie, przeciąganie i szczypanie. Obracanie i potrząsanie. Przyciski. Paski menu. Menu kontekstowe. Rozwijane menu. Paski narzędzi. Odnośniki. Panele poleceń. Ukryte narzędzia. Pojedyncze i dwukrotne kliknięcia. Polecenia klawiszowe. Przeciągnij i upuść. Wpisywane polecenia. Afordancja. Bezpośrednia manipulacja obiektami. Wzorce. Podsumowanie. 9. Prezentowanie złożonych danych. Podstawy infografik. Wzorce. Moc wizualizacji danych. 10. Dane wejściowe: formularze i kontrolki. Podstawy projektowania formularzy. Wzorce. Podsumowanie. 11. Systemy interfejsów użytkownika i Atomic Design. Systemy UI. Atomic Design - metodyka projektowania systemów. Frameworki UI. Podsumowanie. 12. Poza ekranem. Inteligentne systemy - części składowe. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Wstęp: Konwencje typograficzne przyjęte w tej książce; Korzystanie z przykładowych kodów; Podziękowania; Rozdział 1. Wprowadzenie: Urządzenia z systemem wbudowanym; Ciągły rozwój; Rozdział 2. Informacje wstępne: Do kogo skierowana jest ta książka?; Jaki sprzęt będzie Ci potrzebny?; Jakie oprogramowanie będzie Ci potrzebne?; Czego nauczysz się dzięki tej książce?; Rozdział 3. Wprowadzenie do uczenia maszynowego: Czym właściwie jest uczenie maszynowe?; Proces uczenia głębokiego; Podsumowanie; Rozdział 4. Witaj, świecie TinyML: budowa i trenowanie modelu: Co będziemy budować?; Nasz zestaw narzędzi do uczenia maszynowego; Budowa naszego modelu; Trenowanie naszego modelu; Konwertowanie modelu na potrzeby TensorFlow Lite; Podsumowanie; Rozdział 5. Witaj, świecie TinyML: budowanie aplikacji: Omówienie testów; Budowa pliku z projektem; Omówienie kodu źródłowego; Podsumowanie; Rozdział 6. Witaj, świecie TinyML: uruchomienie aplikacji na mikrokontrolerze: Czym właściwie jest mikrokontroler?; Arduino; SparkFun Edge; Zestaw ST Microelectronics STM32F746G Discovery; Podsumowanie; Rozdział 7. Wykrywanie słowa wybudzającego: budowanie aplikacji: Co będziemy tworzyć?; Architektura aplikacji; Omówienie testów; Nasłuchiwanie słów wybudzających; Uruchomienie aplikacji na mikrokontrolerach; Podsumowanie; Rozdział 8. Wykrywanie słowa wybudzającego: trenowanie modelu: Trenowanie naszego nowego modelu; Wykorzystanie modelu w naszym projekcie; Zasada działania modelu; Trenowanie modelu z własnymi danymi; Podsumowanie; Rozdział 9. Wykrywanie osoby: budowanie aplikacji: Co będziemy budować?; Architektura aplikacji; Omówienie testów; Wykrywanie ludzi; Uruchomienie aplikacji na mikrokontrolerach; Podsumowanie; Rozdział 10. Wykrywanie osoby: trenowanie modelu: Wybór maszyny; Konfiguracja instancji Google Cloud Platform; Wybór platformy programistycznej do treningu; Tworzenie zestawu danych; Trenowanie modelu; TensorBoard; Ocena modelu; Eksportowanie modelu do TensorFlow Lite; Trenowanie dla innych kategorii; Architektura MobileNet; Podsumowanie; Rozdział 11. Magiczna różdżka: budowanie aplikacji: Co będziemy tworzyć?; Architektura aplikacji; Omówienie testów; Wykrywanie gestu; Uruchomienie aplikacji na mikrokontrolerach; Podsumowanie; Rozdział 12. Magiczna różdżka: trenowanie modelu: Trenowanie modelu; Zasada działania modelu; Trenowanie modelu z własnymi danymi; Podsumowanie; Rozdział 13. TensorFlow Lite dla mikrokontrolerów: Kompilatory; Obsługa nowej platformy sprzętowej; Obsługa nowego IDE lub kompilatora; Integrowanie zmian w kodzie projektu z repozytoriami; Wnoszenie swojego wkładu do kodu z otwartym źródłem; Obsługa nowego akceleratora sprzętowego; Format pliku; Przenoszenie operacji TensorFlow Lite Mobile na wersję dla mikrokontrolerów; Podsumowanie; Rozdział 14. Projektowanie własnych aplikacji TinyML: Projektowanie; Czy potrzebny jest mikrokontroler, czy może być większe urządzenie?; Co jest możliwe?; Podążanie czyimiś śladami; Podobne modele do trenowania; Sprawdzenie danych; Magia Czarnoksiężnika z krainy Oz; Poprawnie działająca wersja na komputerze jako pierwszy etap; Rozdział 15. Optymalizacja prędkości działania programu: Prędkość modelu a prędkość ogólna aplikacji; Zmiany sprzętu; Ulepszenia modelu; Kwantyzacja; Etap projektowania produktu; Optymalizacje kodu; Optymalizowanie operacji; Wnoszenie swojego wkładu do kodu z otwartym źródłem; Podsumowanie; Rozdział 16. Optymalizacja poboru mocy: Rozwijanie intuicji; Pomiar rzeczywistego poboru mocy; Oszacowanie poboru mocy modelu; Ulepszenia związane z zużyciem energii; Podsumowanie; Rozdział 17. Optymalizacja modelu i rozmiaru pliku binarnego: Zrozumienie ograniczeń własnego systemu; Oszacowanie zużycia pamięci; Szacunkowe wartości dokładności i rozmiaru modelu przy różnych problemach; Wybór modelu; Zmniejszenie rozmiaru pliku wykonywalnego; Naprawdę malutkie modele; Podsumowanie; Rozdział 18. Debugowanie: Różnica w dokładności między treningiem a wdrożeniem; Różnice liczbowe; Tajemnicze awarie; Podsumowanie; Rozdział 19. Przenoszenie modelu z TensorFlow do TensorFlow Lite: Określenie wymaganych operacji; Operacje obsługiwane w TensorFlow Lite; Przeniesienie wstępnego i końcowego przetwarzania do kodu aplikacji; Implementacja niezbędnych operacji; Optymalizacja operacji; Podsumowanie; Rozdział 20. Prywatność, bezpieczeństwo i wdrażanie: Prywatność; Bezpieczeństwo; Wdrożenie; Podsumowanie; Rozdział 21. Poszerzanie wiedzy: Fundacja TinyML; SIG Micro; Strona internetowa TensorFlow; Inne platformy programistyczne; Twitter; Przyjaciele TinyML; Podsumowanie; Dodatek A Używanie i tworzenie biblioteki Arduino w formacie ZIP; Dodatek B Przechwytywanie dźwięku na Arduino; O autorach; Kolofon.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Vademecum Profesjonalisty)
Wprowadzenie; CZĘŚĆ I. STOSOWANIE PHP. Rozdział 1. Podstawowy kurs PHP: Zastosowanie PHP; Tworzenie przykładowej aplikacji: "Części samochodowe Janka"; Osadzanie PHP w HTML; Dodawanie zawartości dynamicznej; Dostęp do zmiennych formularza; Identyfikatory; Typy zmiennych; Deklarowanie i używanie stałych; Zasięg zmiennych; Używanie operatorów; Obliczanie sum w formularzu; Pierwszeństwo i kolejność; Funkcje zarządzania zmiennymi; Podejmowanie decyzji za pomocą instrukcji warunkowych; Powtarzanie działań przy użyciu iteracji; Wyłamywanie się ze struktury skryptu; Używanie alternatywnych składni struktur sterujących; Używanie struktury declare; W następnym rozdziale; Rozdział 2. Przechowywanie i wyszukiwanie danych: Zapisywanie danych do późniejszego użycia; Przechowywanie i wyszukiwanie zamówień Janka; Przetwarzanie plików; Otwieranie pliku; Zapisywanie danych w pliku; Zamykanie pliku; Odczyt z pliku; Inne funkcje plikowe; Blokowanie pliku; Lepszy sposób obróbki danych - bazy danych; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 3. Stosowanie tablic: Czym są tablice?; Tablice indeksowane numerycznie; Tablice z innymi indeksami; Operatory tablicowe; Tablice wielowymiarowe; Sortowanie tablic; Sortowanie tablic wielowymiarowych; Zmiany kolejności elementów w tablicach; Wczytywanie tablic z plików; Wykonywanie innych działań na tablicach; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 4. Manipulowanie łańcuchami znaków i wyrażenia regularne: Przykładowa aplikacja - Inteligentny Formularz Pocztowy; Formatowanie łańcuchów znaków; Łączenie i rozdzielanie łańcuchów znaków za pomocą funkcji łańcuchowych; Porównywanie łańcuchów znaków; Dopasowywanie i zamiana łańcuchów znaków za pomocą funkcji łańcuchowych; Wprowadzenie do wyrażeń regularnych; Odnajdywanie fragmentów łańcuchów za pomocą wyrażeń regularnych; Zamiana fragmentów łańcuchów za pomocą wyrażeń regularnych; Rozdzielanie łańcuchów za pomocą wyrażeń regularnych; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 5. Ponowne wykorzystanie kodu i tworzenie funkcji: Zalety ponownego stosowania kodu; Stosowanie funkcji require() i include(); Stosowanie require() w szablonach stron WWW; Stosowanie funkcji w PHP; Definiowanie własnych funkcji; Podstawowa struktura funkcji; Parametry; Zasięg; Przekazanie przez referencję czy przekazanie przez wartość?; Stosowanie słowa kluczowego return; Implementacja rekurencji; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 6. Obiektowy PHP: Koncepcje programowania obiektowego; Tworzenie klas, atrybutów i operacji w PHP; Tworzenie egzemplarzy; Stosowanie atrybutów klasy; Wywoływanie operacji klas; Kontrola dostępu przy użyciu modyfikatorów private i public; Pisanie funkcji dostępowych; Implementacja dziedziczenia w PHP; Cechy; Projektowanie klas; Tworzenie kodu dla własnej klasy; Zaawansowane mechanizmy obiektowe w PHP; W następnym rozdziale; Rozdział 7. Obsługa błędów i wyjątków: Koncepcja obsługi wyjątków; Klasa Exception; Wyjątki definiowane przez użytkownika; Wyjątki w Częściach samochodowych Janka; Wyjątki i inne mechanizmy obsługi błędów w PHP; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; CZĘŚĆ II. STOSOWANIE MYSQL. Rozdział 8. Projektowanie internetowej bazy danych: Koncepcje relacyjnych baz danych; Jak zaprojektować internetową bazę danych?; Architektura internetowej bazy danych; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 9. Tworzenie internetowej bazy danych: Użytkowanie monitora MySQL; Logowanie się do serwera MySQL; Tworzenie baz i rejestrowanie użytkowników; Definiowanie użytkowników i przywilejów; Wprowadzenie do systemu przywilejów MySQL; Rejestrowanie użytkownika łączącego się z internetu; Używanie odpowiedniej bazy danych; Tworzenie tabel bazy danych; Identyfikatory MySQL; Wybór typów danych w kolumnach; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 10. Praca z bazą danych MySQL: Czym jest SQL?; Zapisywanie danych do bazy; Wyszukiwanie danych w bazie; Dokonywanie zmian rekordów w bazie danych; Zmiana struktury istniejących tabel; Usuwanie rekordów z bazy danych; Usuwanie tabel; Usuwanie całych baz danych; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 11. Łączenie się z bazą MySQL za pomocą PHP: Jak działa internetowa baza danych?; Wykonywanie zapytań do bazy danych z poziomu strony WWW; Wstawianie nowych danych do bazy; Używanie innych interfejsów bazodanowych PHP; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 12. Administrowanie MySQL dla zaawansowanych: Szczegóły systemu przywilejów; Ochrona bazy danych; Uzyskiwanie szczegółowych informacji o bazie danych; Optymalizowanie bazy danych; Tworzenie kopii zapasowej bazy danych MySQL; Przywracanie bazy danych MySQL; Implementowanie replikacji; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 13. Zaawansowane programowanie w MySQL: Instrukcja LOAD DATA INFILE; Mechanizmy składowania danych; Transakcje; Klucze obce; Procedury składowane; Wyzwalacze; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; CZĘŚĆ III. E-COMMERCE I BEZPIECZEŃSTWO. Rozdział 14. Zagrożenia bezpieczeństwa aplikacji internetowych: Identyfikacja zagrożeń; Identyfikacja użytkowników; W następnym rozdziale; Rozdział 15. Tworzenie bezpiecznych aplikacji internetowych: Strategie zapewniania bezpieczeństwa; Zabezpieczanie kodu źródłowego; Zabezpieczanie serwera WWW oraz PHP; Bezpieczeństwo serwera bazy danych; Zabezpieczanie sieci; Bezpieczeństwo komputerów i systemów operacyjnych; Planowanie działań na wypadek awarii; W następnym rozdziale; Rozdział 16. Implementacja metod uwierzytelniania przy użyciu PHP: Identyfikacja użytkowników; Implementacja kontroli dostępu; Podstawowa metoda uwierzytelniania; Wykorzystanie podstawowej metody uwierzytelniania w PHP; Wykorzystanie podstawowej metody uwierzytelniania na serwerze Apache przy użyciu plików .htaccess; Implementacja własnej metody uwierzytelniania; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; CZĘŚĆ IV. ZAAWANSOWANE TECHNIKI PHP. Rozdział 17. Interakcja z systemem plików i serwerem: Wprowadzenie do wysyłania plików; Stosowanie funkcji katalogowych; Interakcja z systemem plików; Stosowanie funkcji uruchamiających programy; Interakcja ze środowiskiem: funkcje getenv() i putenv(); Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 18. Stosowanie funkcji sieci i protokołu: Przegląd protokołów; Wysyłanie i odczytywanie poczty elektronicznej; Korzystanie z danych z innych witryn WWW; Stosowanie funkcji połączeń sieciowych; Tworzenie kopii bezpieczeństwa lub kopii lustrzanej pliku; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 19. Zarządzanie datą i czasem: Uzyskiwanie informacji o dacie i czasie w PHP; Konwersja pomiędzy formatami daty PHP i MySQL; Obliczanie dat w PHP; Obliczanie dat w MySQL; Stosowanie mikrosekund; Stosowanie funkcji kalendarzowych; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 20. Umiędzynarodawianie i lokalizowanie: Lokalizacja to nie tylko tłumaczenie; Zbiory znaków; Tworzenie struktury strony przystosowanej do lokalizacji; Zastosowanie funkcji gettext() w umiędzynarodowionej aplikacji; Propozycje dalszej lektury; W następnym rozdziale; Rozdział 21. Generowanie obrazków: Konfigurowanie obsługi obrazków w PHP; Formaty obrazków; Tworzenie obrazków; Stosowanie automatycznie generowanych obrazków na innych stronach; Stosowanie tekstu i czcionek do tworzenia obrazków; Rysowanie figur i wykresów danych; Inne funkcje obrazków; W następnym rozdziale; Rozdział 22. Stosowanie kontroli sesji w PHP: Czym jest kontrola sesji?; Podstawowa zasada działania sesji; Implementacja prostych sesji; Przykład prostej sesji; Konfiguracja kontroli sesji; Implementacja uwierzytelniania w kontroli sesji; W następnym rozdziale; Rozdział 23. Integracja JavaScriptu i PHP: Przedstawienie technologii AJAX; Krótka prezentacja jQuery; Stosowanie jQuery w aplikacjach internetowych; Stosowanie jQuery, technologii AJAX i skryptów PHP; Propozycje dalszej lektury; W następnym rozdziale; Rozdział 24. Inne przydatne własności: Przetwarzanie łańcuchów znaków - funkcja eval(); Zakończenie wykonania - die i exit; Serializacja zmiennych i obiektów; Pobieranie informacji na temat środowiska PHP; Czasowa zmiana środowiska wykonawczego; Podświetlanie źródeł; Używanie PHP w wierszu poleceń; W następnej części; CZĘŚĆ V. TWORZENIE PRAKTYCZNYCH PROJEKTÓW PHP I MYSQL. Rozdział 25. Stosowanie PHP i MySQL w dużych projektach: Zastosowanie inżynierii oprogramowania w tworzeniu aplikacji WWW; Planowanie i prowadzenie projektu aplikacji WWW; Ponowne stosowanie kodu; Tworzenie kodu łatwego w utrzymaniu; Implementacja kontroli wersji; Wybór środowiska programistycznego; Dokumentacja projektów; Prototypowanie; Oddzielanie logiki i zawartości; Optymalizacja kodu; Testowanie; Propozycje dalszych lektur; W następnym rozdziale; Rozdział 26. Usuwanie i rejestracja błędów: Pomoc w usuwaniu błędów w zmiennych; Poziomy zgłaszania błędów; Zmiana ustawień zgłaszania błędów; Wyzwalanie własnych błędów; Eleganckie rejestrowanie błędów; Rejestrowanie błędów w pliku dziennika; W następnym rozdziale; Rozdział 27. Tworzenie uwierzytelniania użytkowników i personalizacji: Składniki rozwiązania; Przegląd rozwiązania; Implementacja bazy danych; Implementacja podstawowej witryny; Implementacja uwierzytelniania użytkowników; Implementacja przechowywania i odczytywania zakładek; Implementacja rekomendacji; Rozwijanie projektu i możliwe rozszerzenia; Rozdział 28. Tworzenie internetowego klienta poczty elektronicznej z użyciem Laravela: Prezentacja frameworka Laravel 5; Rozdział 29. Tworzenie internetowego klienta poczty elektronicznej z użyciem Laravela - część 2.: Tworzenie prostego klienta IMAP przy użyciu Laravela; Łączenie wszystkich elementów w celu implementacji internetowego klienta poczty elektronicznej; Wnioski; Rozdział 30. Integracja z mediami społecznościowymi - udostępnianie i uwierzytelnianie: OAuth - internetowa usługa uwierzytelniająca; Wniosek; Rozdział 31. Tworzenie koszyka na zakupy: Składniki rozwiązania; Przegląd rozwiązania; Implementacja bazy danych; Implementacja katalogu online; Implementacja koszyka na zakupy; Implementacja płatności; Implementacja interfejsu administratora; Rozwijanie projektu; DODATKI; Dodatek A. Instalacja Apache, PHP i MySQL: Instalacja Apache, PHP i MySQL w systemie UNIX; Instalacja Apache, PHP i MySQL w systemie Windows; Instalowanie PEAR; Instalowanie PHP z innymi serwerami; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorach; O recenzencie; Wprowadzenie: Dla kogo jest ta książka?; O czym jest ta książka?; Co zrobić, aby jak najlepiej wykorzystać tę książkę; Kody źródłowe; Konwencje typograficzne przyjęte w tej książce; I. Podstawowe pojęcia z obszaru matematyki dyskretnej: 1. Podstawowe pojęcia, notacja, teoria mnogości, relacje i funkcje: Czym jest matematyka dyskretna?; Podstawowa teoria mnogości; Funkcje i relacje; Podsumowanie; 2. Logika formalna i dowody matematyczne: Logika formalna i dowodzenie za pomocą tablic prawdy; Dowody wprost; Dowody nie wprost; Dowodzenie przez indukcję matematyczną; Podsumowanie; 3. Obliczenia w systemach o podstawie n: Zrozumieć liczby o podstawie n; Konwersje między różnymi podstawami; Liczby binarne i ich zastosowania; Liczby szesnastkowe i ich zastosowanie; Podsumowanie; 4. Kombinatoryka z użyciem SciPy: Podstawy zliczania; Permutacje i kombinacje obiektów; Alokacja pamięci; Skuteczność algorytmów siłowych; Podsumowanie; 5. Elementy prawdopodobieństwa dyskretnego: Definicja doświadczenie losowe; Definicje zdarzenia elementarne, zdarzenia losowe, przestrzenie prób; Przykład rzut monetą; Przykład rzut wieloma monetami; Definicja miara probabilistyczna; Twierdzenie podstawowe własności prawdopodobieństwa; Przykład sport; Twierdzenie monotoniczność; Twierdzenie zasada włączeń i wyłączeń; Definicja rozkład jednostajny; Twierdzenie obliczanie prawdopodobieństwa; Przykład rzut wieloma monetami; Definicja zdarzenia niezależne; Przykład rzucanie wieloma monetami; Prawdopodobieństwo warunkowe i twierdzenie Bayesa; Bayesowski filtr antyspamowy; Zmienne losowe, średnie i wariancja; Google PageRank (część I); Podsumowanie; II. Zastosowania matematyki dyskretnej w analizie danych i informatyce: 6. Algorytmy algebry liniowej: Zrozumieć układy równań liniowych; Macierze i macierzowe reprezentacje układów równań liniowych; Rozwiązywanie małych układów równań liniowych za pomocą metody eliminacji Gaussa; Rozwiązywanie dużych układów równań liniowych za pomocą NumPy; Podsumowanie; 7. Złożoność algorytmów: Złożoność obliczeniowa algorytmów; Notacja dużego O; Złożoność algorytmów zawierających podstawowe instrukcje sterujące; Złożoność popularnych algorytmów wyszukiwania; Popularne klasy złożoności obliczeniowej; Podsumowanie; Bibliografia; 8. Przechowywanie i wyodrębnianie cech z grafów, drzew i sieci: Zrozumieć grafy, drzewa i sieci; Zastosowania grafów, drzew i sieci; Przechowywanie grafów i sieci; Wyodrębnianie cech z grafów; Podsumowanie; 9. Przeszukiwanie struktur danych i znajdowanie najkrótszych ścieżek: Przeszukiwanie struktur grafowych i drzew; Algorytm przeszukiwania w głąb (DFS); Implementacja algorytmu przeszukiwania w głąb w Pythonie; Problem najkrótszej ścieżki i jego warianty; Znajdowanie najkrótszych ścieżek metodą siłową; Algorytm Dijkstry znajdowania najkrótszych ścieżek; Implementacja algorytmu Dijkstry w Pythonie; Podsumowanie; III. Praktyczne zastosowania matematyki dyskretnej: 10. Analiza regresji za pomocą NumPy i scikit-learn: Zbiór danych; Linie najlepszego dopasowania i metoda najmniejszych kwadratów; Linia najlepszego dopasowania; Dopasowywanie prostej metodą najmniejszych kwadratów w NumPy; Dopasowywanie krzywych metodą najmniejszych kwadratów z użyciem NumPy i SciPy; Dopasowanie płaszczyzn metodą najmniejszych kwadratów z użyciem NumPy i SciPy; Podsumowanie; 11. Wyszukiwanie w sieci za pomocą algorytmu PageRank: Rozwój wyszukiwarek na przestrzeni lat; Google PageRank (część II); Implementacja algorytmu PageRank w Pythonie; Zastosowanie algorytmu na danych rzeczywistych; Podsumowanie; 12. Analiza głównych składowych za pomocą scikit-learn: Wartości i wektory własne, bazy ortogonalne; Redukcja wymiarowości za pomocą analizy głównych składowych; Implementacja metody PCA z scikit-learn; Zastosowanie metody PCA na rzeczywistych danych; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 51 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Opinie o książce; Wprowadzenie: Dlaczego napisałem tę książkę?; Dla kogo jest ta książka?; Jak podzielona jest ta książka?; Wersje Pythona i Excela; Konwencje stosowane w książce; Korzystanie z kodu źródłowego; Podziękowania; CZĘŚĆ I. Wprowadzenie do Pythona: Rozdział 1. Dlaczego Python w Excelu?: Excel jest językiem programowania; Python dla Excela; Podsumowanie; Rozdział 2. Środowisko programistyczne: Dystrybucja Anaconda Python; Notatniki Jupyter; Visual Studio Code; Podsumowanie; Rozdział 3. Wprowadzenie do Pythona: Typy danych; Indeksowanie i wycinanie; Struktury danych; Przepływ sterowania; Organizacja kodu; PEP 8 przewodnik stylu kodowania w Pythonie; Podsumowanie; CZĘŚĆ II. Wprowadzenie do biblioteki pandas: Rozdział 4. Podstawy NumPy: Pierwsze kroki z NumPy; Tworzenie tablic i operowanie nimi; Podsumowanie; Rozdział 5. Analiza danych z biblioteką pandas: DataFrame i Series; Operowanie danymi; Łączenie obiektów DataFrame; Statystyka opisowa i agregacja danych; Tworzenie wykresów; Importowanie i eksportowanie obiektów DataFrame; Podsumowanie; Rozdział 6. Analiza szeregów czasowych za pomocą pandas: DatetimeIndex; Typowe operacje na szeregach czasowych; Ograniczenia związane z pandas; Podsumowanie; CZĘŚĆ III. Odczytywanie i zapisywanie plików Excela bez Excela: Rozdział 7. Operowanie plikami Excela za pomocą pandas: Studium przypadku: raportowanie w Excelu; Odczytywanie i zapisywanie plików Excela za pomocą pandas; Ograniczenia związane z używaniem pandas z plikami Excela; Podsumowanie; Rozdział 8. Manipulowanie plikami Excela za pomocą pakietów do odczytu i zapisu: Pakiety do odczytu i zapisu; Zaawansowane zagadnienia związane z odczytem i zapisem; Praca z dużymi plikami Excela; Formatowanie obiektów DataFrame w Excelu; Studium przypadku (nowe podejście): raportowanie w Excelu; Podsumowanie; CZĘŚĆ IV. Programowanie aplikacji Excel za pomocą xlwings: Rozdział 9. Automatyzacja Excela: Pierwsze kroki z xlwings; Konwertery, opcje i kolekcje; Zaawansowane zagadnienia związane z xlwings; Podsumowanie; Rozdział 10. Narzędzia Excela działające w oparciu o język Python: Wykorzystanie Excela jako frontendu za pomocą xlwings; Wdrażanie; Podsumowanie; Rozdział 11. Tropiciel pakietów Pythona: Co będziemy budować?; Podstawowa funkcjonalność; Struktura aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 12. Funkcje definiowane przez użytkownika (UDF): Pierwsze kroki z funkcjami UDF; Studium przypadku: Google Trends; Zaawansowane tematy dotyczące funkcji UDF; Podsumowanie; Dodatek A. Środowiska Condy: Tworzenie nowego środowiska Condy; Wyłączanie automatycznej aktywacji; Dodatek B. Zaawansowane funkcjonalności VS Code: Debugger; Notatniki Jupyter w VS Code; Dodatek C. Zaawansowane pojęcia związane z Pythonem: Klasy i obiekty; Praca z obiektami datetime uwzględniającymi strefę czasową; Mutowalne i niemutowalne obiekty Pythona; O autorze; Kolofon.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej