Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(88)
ebookpoint BIBLIO
(7)
IBUK Libra
(1)
Forma i typ
Książki
(87)
Publikacje fachowe
(59)
Publikacje dydaktyczne
(20)
E-booki
(8)
Poradniki i przewodniki
(1)
Dostępność
dostępne
(85)
tylko na miejscu
(6)
Placówka
Wypożyczalnia
(85)
Czytelnia
(6)
Autor
Górczyński Robert
(11)
Walczak Tomasz
(7)
Watrak Andrzej
(6)
Meryk Radosław
(5)
Piwko Łukasz
(5)
Grębosz Jerzy
(4)
Prata Stephen
(4)
Rajca Piotr (1970- )
(4)
Szczepaniak Mikołaj
(4)
Jońca Rafał
(3)
Moch Wojciech
(3)
Rajca Piotr
(3)
Sawka Krzysztof
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Garbacz Bartłomiej
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Horstmann Cay S. (1959- )
(2)
Hubisz Jakub
(2)
Mizerska Anna
(2)
Sochacki Tomasz
(2)
Sweigart Al
(2)
Szeremiota Przemysław
(2)
Trojan Anna
(2)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
Aho Alfred V
(1)
AlbahariJoseph
(1)
Amini Kamran
(1)
Arnold Tim
(1)
Bargieł Daniel
(1)
Beaulieu Alan
(1)
Behrman Kennedy
(1)
Bogusławska Katarzyna
(1)
Bost Kevin
(1)
Brookshear J. Glenn
(1)
Brown Ethan
(1)
Bruner Robert
(1)
Buelta Jaime
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chisnall David
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Coggeshall John
(1)
Cowell John (1957- )
(1)
Cutajar James
(1)
Danowski Bartosz
(1)
Dawson Michael
(1)
De Graaf Robert
(1)
Deza Alfredo (1979- )
(1)
Dobrzański Jarosław
(1)
Dorda Artur
(1)
Dróżdż Paweł
(1)
Elmasri Ramez A
(1)
Engel Marcin
(1)
Fenner Mark E
(1)
Fiącek Adam
(1)
Flanagan David
(1)
Freeman Adam (1972- )
(1)
Gerner Jason
(1)
Gheorghiu Grig
(1)
Gift Noah
(1)
Gonera Paweł
(1)
Grażyński Andrzej
(1)
Grinberg Miguel
(1)
Grippa Vinicius M
(1)
Gutierrez Felipe
(1)
Géron Aurélien
(1)
Hanchett Erik
(1)
Hochstein Lorin
(1)
Horstmann Cay (1959- )
(1)
Janusz Jacek
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kamiński Filip
(1)
Kapil Sunil
(1)
Kernighan Brian W. (1942- )
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Koterov Dmitriy
(1)
Kowalczyk Grzegorz
(1)
Kuzmichev Sergey
(1)
Lakshman Bulusu
(1)
Lamża Aleksander
(1)
Lane David
(1)
Laskowska Renata
(1)
Liang Y. Daniel
(1)
Lippert Eric
(1)
Listosz Piotr
(1)
Listwon Benjamin
(1)
Luliński Marek
(1)
Lutz Mark
(1)
Marek Sebastian
(1)
Matthes Eric (1972- )
(1)
Matuk Konrad
(1)
Matulewski Jacek (1972- )
(1)
Mayer Christian
(1)
McGavren Jay
(1)
Meijer Bas
(1)
Melé Antonio
(1)
Michaelis Mark
(1)
Mirjalili Vahid
(1)
Moczulski Bartłomiej
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(58)
2010 - 2019
(18)
2000 - 2009
(20)
Okres powstania dzieła
2001-
(55)
Kraj wydania
Polska
(96)
Język
polski
(96)
Temat
Programowanie (informatyka)
(51)
Języki programowania
(46)
Python (język programowania)
(27)
Java (język programowania)
(12)
C (język programowania)
(9)
C++ (język programowania)
(9)
Strony WWW
(9)
Aplikacja internetowa
(7)
JavaScript
(7)
PHP
(6)
Programowanie (informat.)
(6)
Baza danych relacyjna
(5)
C# (język programowania)
(4)
MySQL
(4)
Uczenie się maszyn
(4)
Algorytmy
(3)
Automatyzacja
(3)
Baza danych
(3)
HTML
(3)
Handel elektroniczny
(3)
Komputery
(3)
PHP (język programowania)
(3)
Projektowanie stron WWW
(3)
SQL (język zapytań)
(3)
XML
(3)
.NET
(2)
Bezpieczeństwo systemów
(2)
C++
(2)
Informatyka
(2)
Programowanie obiektowe
(2)
Programy komputerowe
(2)
Raspberry Pi
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Sztuczna inteligencja
(2)
XHTML
(2)
XHTML (język programowania)
(2)
Algorytmy2
(1)
Analiza funkcjonalna
(1)
Analiza obiektowa (informat.)
(1)
Apache (informat.)
(1)
Automatyka
(1)
Baza danych obiektowa
(1)
Bezpieczeństwo informacyjne
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Big data
(1)
Blogi
(1)
DDD
(1)
Data mining
(1)
Deep learning
(1)
DevOps (informatyka)
(1)
Django (framework)
(1)
Excel
(1)
Firmowa witryna internetowa
(1)
Flask (platforma programistyczna)
(1)
Framework (platforma programistyczna)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Haking
(1)
Internet
(1)
Internet -- stosowanie -- gospodarka
(1)
Java Servlet
(1)
Kaskadowe arkusze stylów
(1)
Laravel (framework)
(1)
Linux
(1)
Marketing elektroniczny
(1)
Matematyka
(1)
Matematyka dyskretna
(1)
Mikroserwis
(1)
Minikomputery i mikrokomputery
(1)
MySQL (program komputerowy)
(1)
Node.js
(1)
Objective-C
(1)
Oracle
(1)
PASCAL
(1)
Praca biurowa
(1)
Projektowanie obiektowe
(1)
Przetwarzanie danych
(1)
Roboty i manipulatory
(1)
Scottie Go
(1)
Scratch
(1)
Scratch (język programowania)
(1)
Sieci neuronowe
(1)
Sieć komputerowa
(1)
Spring (informatyka)
(1)
Struktury danych
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Systemy informatyczne rozproszone
(1)
Systemy informatyczne zarządzania
(1)
Systemy operacyjne sieciowe
(1)
TypeScript
(1)
UML
(1)
Uczenie maszynowe
(1)
Układ cyfrowy
(1)
Układ logiczny programowalny FPGA
(1)
VHDL (język programowania)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(62)
Poradnik
(7)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Kompendia i repetytoria
(1)
Opracowanie
(1)
Podręczniki
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(71)
Inżynieria i technika
(3)
Edukacja i pedagogika
(2)
Matematyka
(2)
96 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: 1. Wspieranie rozwoju ICT w Unii Europejskiej i Polsce: Wsparcie branży ICT przez UE w perspektywie finansowej 2014-2020; Branża ICT w Polsce; Wsparcie rozwoju sektora ICT w Polsce. 2. Projekt „Nie obawiaj się programować, to nie takie trudne – kompleksowe wsparcie uczniów i nauczycieli w zakresie nauki programowania”. 3. Zarys psychologicznej koncepcji rozwojowej dziecka na poziomie edukacji wczesnoszkolnej. 4. Programowanie w języku Scratch. 5. Programowanie w języku Scottie Go.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Podstawy programowania / Wincenty Pirjanowicz. - Olsztyn : Uniwersytet Warmińsko-Mazurski, 2008. - 283, [1] s. : rys.; tab. ; 24 cm.
1. Wprowadzenie; 2. Algorytmy, metody opisywania algorytmów; 3. Złożoność i efektywność obliczeniowa algorytmów; 4. Struktury danych; 5. Metody implementacji algorytmów; 6. Podstawowe operacje wykonywane na listach danych; 7. Język programowania PASCAL; 8. Podstawy programowania w języku JAVA; 9. Podstawy inżynierii oprogramowania
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
E-book
W koszyku
Forma i typ
Gatunek
Czasopismo naukowe „Prace Instytutu Elektrotechniki” jest wydawnictwem nieperiodycznym ukazującym się od 1951 r. Zawiera artykuły oryginalne, oparte na wykonanych w Instytucie Elektrotechniki badaniach tak teoretycznych jak i doświadczalnych, oraz prace habilitacyjne i skrócone prace doktorskie. Na łamach "PRAC IEL" goszczą również autorzy spoza Instytutu – z kraju i zagranicy. W ciągu roku ukazuje się od 4 do 6 zeszytów.
Ta pozycja jest dostępna przez Internet. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dostęp do treści elektronicznej wymaga posiadania kodu PIN. Po odbiór kodu PIN zapraszamy do biblioteki.
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie. 1.1. Wstęp. 1.2. Oprogramowanie. 1.3. Ludzie. 1.4. Informatyka. 1.5. Komputery są wszędzie. 1.6. Ideały dla programistów. CZĘŚĆ I. PODSTAWY. Rozdział 2. Witaj, świecie! 2.1. Programy. 2.2. Klasyczny pierwszy program. 2.3. Kompilacja. 2.4. Łączenie. 2.5. Środowiska programistyczne. Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości. 3.1. Dane wejściowe. 3.2. Zmienne. 3.3. Typy danych wejściowych. 3.4. Operacje i operatory. 3.5. Przypisanie i inicjalizacja. 3.6. Złożone operatory przypisania. 3.7. Nazwy. 3.8. Typy i obiekty. 3.9. Kontrola typów. Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń. 4.1. Wykonywanie obliczeń. 4.2. Cele i narzędzia. 4.3. Wyrażenia. 4.4. Instrukcje. 4.5. Funkcje. 4.6. Wektor. 4.7. Właściwości języka. Rozdział 5. Błędy. 5.1. Wstęp. 5.2. Źródła błędów. 5.3. Błędy kompilacji. 5.4. Błędy konsolidacji. 5.5. Błędy czasu wykonania. 5.6. Wyjątki. 5.7. Błędy logiczne. 5.8. Szacowanie. 5.9. Debugowanie. 5.10. Warunki wstępne i końcowe. 5.11. Testowanie. Rozdział 6. Pisanie programu. 6.1. Problem. 6.2. Przemyślenie problemu. 6.3. Wracając do kalkulatora. 6.4. Gramatyki. 6.5. Zamiana gramatyki w kod. 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji. 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji. 6.8. Strumienie tokenów. 6.9. Struktura programu. Rozdział 7. Kończenie programu. 7.1. Wprowadzenie. 7.2. Wejście i wyjście. 7.3. Obsługa błędów. 7.4. Liczby ujemne. 7.5. Reszta z dzielenia. 7.6. Oczyszczanie kodu. 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu. 7.8. Zmienne. Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 8.1. Szczegóły techniczne. 8.2. Deklaracje i definicje. 8.3. Pliki nagłówkowe. 8.4. Zakres. 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji. 8.6. Porządek wykonywania instrukcji. 8.7. Przestrzenie nazw. Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika. 9.2. Klasy i składowe klas. 9.3. Interfejs i implementacja. 9.4. Tworzenie klas. 9.5. Wyliczenia. 9.6. Przeciążanie operatorów. 9.7. Interfejsy klas. 9.8. Klasa Date. CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE. Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia. 10.1. Wejście i wyjście. 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia. 10.3. Pliki. 10.4. Otwieranie pliku. 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików. 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia. 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości. 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych. 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych. 10.10. Standardowa pętla wejściowa. 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego. Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia. 11.1. Regularność i nieregularność. 11.2. Formatowanie danych wyjściowych. 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie. 11.4. Strumienie łańcuchowe. 11.5. Wprowadzanie danych wierszami. 11.6. Klasyfikowanie znaków. 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów. 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania. Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych. 12.1. Czemu grafika? 12.2. Model graficzny. 12.3. Pierwszy przykład. 12.4. Biblioteka GUI. 12.5. Współrzędne. 12.6. Figury geometryczne. 12.7. Używanie klas figur geometrycznych. 12.8. Uruchamianie programu. Rozdział 13. Klasy graficzne. 13.1. Przegląd klas graficznych. 13.2. Klasy Point i Line. 13.3. Klasa Lines. 13.4. Klasa Color. 13.5. Typ Line_style. 13.6. Typ Open_polyline. 13.7. Typ Closed_polyline. 13.8. Typ Polygon. 13.9. Typ Rectangle. 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw. 13.11. Typ Text. 13.12. Typ Circle. 13.13. Typ Ellipse. 13.14. Typ Marked_polyline. 13.15. Typ Marks. 13.16. Typ Mark. 13.17. Typ Image. Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych. 14.1. Zasady projektowania. 14.2. Klasa Shape. 14.3. Klasy bazowe i pochodne. 14.4. Zalety programowania obiektowego. Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych. 15.1. Wprowadzenie. 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji. 15.3. Typ Function. 15.4. Typ Axis. 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej. 15.6. Przedstawianie danych na wykresach. Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika. 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika. 16.2. Przycisk Next. 16.3. Proste okno. 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget. 16.5. Przykład. 16.6. Inwersja kontroli. 16.7. Dodawanie menu. 16.8. Debugowanie kodu GUI. CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY. Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna. 17.1. Wprowadzenie. 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector. 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki. 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki. 17.5. Destruktory. 17.6. Dostęp do elementów. 17.7. Wskaźniki na obiekty klas. 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie. 17.9. Wskaźniki i referencje. 17.10. Wskaźnik this. Rozdział 18. Wektory i tablice. 18.1. Wprowadzenie. 18.2. Inicjalizacja. 18.3. Kopiowanie. 18.4. Podstawowe operacje. 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora. 18.6. Tablice. 18.7. Przykłady – palindrom. Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki. 19.1. Analiza problemów. 19.2. Zmienianie rozmiaru. 19.3. Szablony. 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki. 19.5. Zasoby i wyjątki. Rozdział 20. Kontenery i iteratory. 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych. 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL. 20.3. Sekwencje i iteratory. 20.4. Listy powiązane. 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora. 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu. 20.7. Typy vector, list oraz string. 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL. 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL. 20.10. Przegląd kontenerów. Rozdział 21. Algorytmy i słowniki. 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej. 21.2. Najprostszy algorytm - find(). 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if(). 21.4. Obiekty funkcyjne. 21.5. Algorytmy numeryczne. 21.6. Kontenery asocjacyjne. 21.7. Kopiowanie. 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie. 21.9. Algorytmy kontenerowe. CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW. Rozdział 22. Ideały i historia. 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm. 22.2. Krótka historia języków programowania. Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu. 23.1. Tekst. 23.2. Łańcuchy. 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia. 23.4. Słowniki. 23.5. Problem. 23.6. Wyrażenia regularne. 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.8. Składnia wyrażeń regularnych. 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.10. Źródła. Rozdział 24. Działania na liczbach. 24.1. Wprowadzenie. 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu. 24.3. Tablice. 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C. 24.5. Biblioteka Matrix. 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych. 24.7. Liczby losowe. 24.8. Standardowe funkcje matematyczne. 24.9. Liczby zespolone. 24.10. Źródła. Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych. 25.1. Systemy wbudowane. 25.2. Podstawy. 25.3. Zarządzanie pamięcią. 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice. 25.5. Bity, bajty i słowa. 25.6. Standardy pisania kodu. Rozdział 26. Testowanie. 26.1. Czego chcemy. 26.2. Dowody. 26.3. Testowanie. 26.4. Projektowanie pod kątem testowania. 26.5. Debugowanie. 26.6. Wydajność. 26.7. Źródła. Rozdział 27. Język C. 27.1. C i C++ to rodzeństwo. 27.2. Funkcje. 27.3. Mniej ważne różnice między językami. 27.4. Pamięć wolna. 27.5. Łańcuchy w stylu języka C. 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio. 27.7. Stałe i makra. 27.8. Makra. 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne. DODATKI. Dodatek A. Zestawienie własności języka. A.1. Opis ogólny. A.2. Literały. A.3. Identyfikatory. A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania. A.5. Wyrażenia. A.6. Instrukcje. A.7. Deklaracje. A.8. Typy wbudowane. A.9. Funkcje. A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika. A.11. Wyliczenia. A.12. Klasy. A.13. Szablony. A.14. Wyjątki. A.15. Przestrzenie nazw. A.16. Aliasy. A.17. Dyrektywy preprocesora. Dodatek B. Biblioteka standardowa. B.1. Przegląd. B.2. Obsługa błędów. B.3. Iteratory. B.4. Kontenery. B.5. Algorytmy. B.6. Biblioteka STL. B.7. Strumienie wejścia i wyjścia. B.8. Przetwarzanie łańcuchów. B.9. Obliczenia. B.10. Czas. B.11. Funkcje biblioteki standardowej C. B.12. Inne biblioteki. Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio. C.1. Uruchamianie programu. C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio. C.3. Tworzenie i uruchamianie programu. C.4. Później. Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK. D.1. Wprowadzenie. D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu. D.3. Instalowanie biblioteki FLTK. D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio. D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa. Dodatek E. Implementacja GUI. E.1. Implementacja wywołań zwrotnych. E.2. Implementacja klasy Widget. E.3. Implementacja klasy Window. E.4. Klasa Vector_ref. E.5. Przykład – widgety. Słowniczek. Bibliografia. Zdjęcia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie; 2. Podstawowe elementy języka; 3. Tablice i instrukcje sterujące; 4. Struktura programu; 5. Struktury; 6. Wskaźniki; 7. Dynamiczne struktury danych; 8. Praca z plikami.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
E-book
W koszyku
Forma i typ

Poznaj Ruby on Rails od praktycznej strony!

  • Odkryj język Ruby i platformę Rails
  • Naucz się testować i uruchamiać swój kod
  • Poznaj zalety mikrousług i konteneryzacji

Ruby to nowoczesny, wieloparadygmatowy, interpretowany język programowania. Wraz z platformą Rails stanowi jedno z najpopularniejszych rozwiązań służących do szybkiego tworzenia aplikacji sieciowych; wspiera wiele znanych serwisów dostępnych w internecie. Ruby on Rails od lat utrzymuje się w ścisłej czołówce platform klasy MVC - dzięki rozbudowanym funkcjom, wysokiej wydajności oraz łatwości pisania kodu, a także możliwości stosowania dużej liczby rozszerzeń.

Jeśli chcesz się dowiedzieć, jak wykorzystać tę platformę w swoich projektach, jesteś na dobrym tropie! Dzięki tej książce poznasz możliwości i konstrukcje języka Ruby oraz mechanizm działania platformy Rails, a w szczególności interfejs Rack. Dowiesz się, jak zapewniać odpowiednią jakość swoich rozwiązań, nauczysz się je uruchamiać przy użyciu technologii wirtualizacji VMware ESXi oraz konteneryzacji Docker na platformach OpenShift Origin, OKD i Nomad. Prześledziwszy praktyczne przykłady, zdobędziesz wiedzę na temat architektury mikrousług, poznasz też sposoby wykorzystania oprogramowania GitLab w funkcji repozytorium kodu, systemu zgłoszeń, bazy wiedzy i narzędzia CI/CD.

  • Mechanizmy języka Ruby i ich praktyczne zastosowanie
  • Programowanie strukturalne i obiektowe oraz metaprogramowanie
  • Możliwości platformy Rails i ich wykorzystanie w praktyce
  • Zastosowanie interfejsu Rack i szyny usługowej RabbitMQ
  • Zapewnianie jakości aplikacji - teoria i praktyka
  • Uruchamianie aplikacji przy użyciu maszyn wirtualnych i kontenerów
  • Zastosowanie systemów orkiestracji kontenerów
  • Praca z repozytorium kodu oraz ciągła integracja i dostarczanie (CI/CD)

Naucz się tworzyć wydajne aplikacje sieciowe z Ruby on Rails!

Ta pozycja jest dostępna przez Internet. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dostęp do treści elektronicznej wymaga posiadania kodu dostępu, który można odebrać w bibliotece.
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie technicznym; Podziękowania; Wprowadzenie: Kto powinien przeczytać tę książkę i dlaczego; O tej książce; Twoja podróż programistyczna; Część I. Pierwsze kroki: 1. Obsługa błędów i poszukiwanie pomocy: Komunikaty o błędach w Pythonie; Zapobieganie błędom dzięki wykorzystaniu linterów; Jak prosić o pomoc w programowaniu?; Przykłady pytań; Podsumowanie; 2. Konfiguracja środowiska i wiersz polecenia: System plików; Programy i procesy; Wiersz poleceń; Zmienne środowiskowe i PATH; Uruchamianie programów Pythona bez wiersza poleceń; Podsumowanie; Część II. Najlepsze praktyki, narzędzia i techniki: 3. Formatowanie kodu za pomocą narzędzia Black: Jak stracić przyjaciół i zrobić sobie wrogów wśród współpracowników?; Przewodniki stylu i PEP 8; Odstępy w poziomie; Odstępy w pionie; Black: bezkompromisowy formater kodu; Podsumowanie; 4. Wybieranie zrozumiałych nazw: Style wielkości liter; Konwencje nazewnictwa PEP 8; Odpowiednia długość nazw; Korzystaj z nazw ułatwiających wyszukiwanie; Unikaj dowcipów, kalamburów i określeń żargonowych; Nie nadpisuj wbudowanych nazw; Najgorsze możliwe nazwy zmiennych; Podsumowanie; 5. Wyszukiwanie cuchnącego kodu: Powielony kod; Magiczne liczby; Kod wykomentowany i martwy; Debugowanie za pomocą komunikatów; Zmienne z przyrostkami numerycznymi; Klasy, które powinny być funkcjami lub modułami; Listy składane wewnątrz list składanych; Puste bloki except i niejasne komunikaty o błędach; Mity związane z cuchnącym kodem; Podsumowanie; 6. Pisanie pythonicznego kodu: Zen Pythona; Naucz się cenić znaczące wcięcia; Częste przypadki niewłaściwego korzystania ze składni; Formatowanie ciągów znaków; Tworzenie płytkich kopii list; Pythoniczne sposoby korzystania ze słowników; Wyrażenia warunkowe: brzydki operator trójargumentowy Pythona; Korzystanie z wartości zmiennych; Podsumowanie; 7. Programistyczny żargon: Definicje; Często mylone terminy; Podsumowanie; Dalsza lektura; 8. Znane pułapki Pythona: Nie dodawaj ani nie usuwaj elementów z listy, kiedy po niej iterujesz; Nie kopiuj mutowalnych wartości inaczej niż poprzez wywołania copy.copy() lub copy.deepcopy(); Nie używaj wartości mutowalnych w roli argumentów domyślnych; Nie buduj ciągów za pomocą konkatenacji; Nie oczekuj, że funkcja sort() posortuje listę alfabetycznie; Nie zakładaj, że liczby zmiennoprzecinkowe są idealnie dokładne; Nie twórz łańcucha operatorów nierówności !=; Nie zapominaj o przecinku w krotce złożonej z jednego elementu; Podsumowanie; 9. Ezoteryczne osobliwości Pythona: Dlaczego 256 to jest 256, ale 257 to nie jest 257; Internowanie ciągów; Sztuczne operatory inkrementacji i dekrementacji w Pythonie; Wszystko z nic; Wartości logiczne są liczbami całkowitymi; Tworzenie łańcucha operatorów różnego rodzaju; Antygrawitacja w Pythonie; Podsumowanie; 10. Pisanie skutecznych funkcji: Nazwy funkcji; Kompromisy dotyczące rozmiaru funkcji; Parametry i argumenty funkcji; Programowanie funkcyjne; Zwracane wartości zawsze powinny mieć ten sam typ danych; Zgłaszanie wyjątków a zwracanie kodów błędów; Podsumowanie; 11. Komentarze, docstringi i wskazówki typu: Komentarze; Docstringi; Wskazówki typu; Backport wskazówek typu z wykorzystaniem komentarzy; Podsumowanie; 12. Organizowanie projektów kodu z wykorzystaniem systemu Git: Commity i repozytoria systemu Git; Korzystanie z narzędzia Cookiecutter do tworzenia nowych projektów w Pythonie; Instalacja Gita; Przepływ pracy w systemie Git; Tworzenie repozytorium Gita na komputerze lokalnym; Przeglądanie loga commitów; Przywracanie wcześniejszych zmian; GitHub i polecenie git push; Podsumowanie; 13. Mierzenie wydajności algorytmów i analiza Big O: Moduł timeit; Profiler cProfile; Analiza algorytmów Big O; Rzędy w notacji Big O; Określanie rzędu Big O kodu; Podsumowanie; 14. Praktyczne projekty: Wieża Hanoi; Cztery w rzędzie; Podsumowanie; Część III. Python obiektowy: 15. Klasy i programowanie obiektowe: Analogia do rzeczywistego świata: wypełnianie formularza; Tworzenie obiektów na podstawie klas; Tworzenie prostej klasy: WizCoin; Funkcja type() i atrybut __qualname__; Przykłady kodu obiektowego i nieobiektowego: kółko i krzyżyk; Projektowanie klas dla rzeczywistych aplikacji jest trudne; Podsumowanie; 16. Programowanie obiektowe i dziedziczenie: Jak działa dziedziczenie; Funkcje isinstance() i issubclass(); Metody klasy; Atrybuty klasy; Metody statyczne; Kiedy używać metod i atrybutów klasy oraz metod statycznych w programach obiektowych?; Terminologia obiektowa; Kiedy nie używać dziedziczenia?; Dziedziczenie wielokrotne; Kolejność rozpoznawania metod; Podsumowanie; 17. Pythoniczny paradygmat OOP: właściwości i metody dunder: Właściwości; Metody dunder w Pythonie; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Programuj z .NET : praktyka ponad teorią / Paweł Dróżdż. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - 279 s. : il. ; 24 cm.
Wstęp. Rozdział 1. Serwis usprawniający proces produkcyjny, Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Konfiguracja środowiska do pracy. Plan bazy danych. Implementacja bazy danych. Koncepcja oraz implementacja interfejsów dla serwisów. Implementacja serwisów. Implementacja kontrolerów. Wstępne testy przy użyciu narzędzi dedykowanych. Podsumowanie projektu Rozdział 2. Manager rachunków. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Część backendowa. Część frontendowa. Podsumowanie. Rozdział 3. Manager rachunków w wersji desktopowej. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Plan bazy danych. Implementacja bazy danych. Serwis do bazy danych. Podpięcie serwisów do widoków. Podsumowanie projektu. Rozdział 4. Serwis usprawniający managera rachunków. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Burza mózgów. Trochę teorii dotyczącej projektu. Nasz wizja WCF. Tworzenie nowego projektu WCF. Podłączenie do istniejącego serwisu. Podsumowanie projektu. Rozdział 5. Asystent managera sklepu. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Planowanie backlogu. Tworzenie backlogu. Sprint 1. Sprint 2. Sprint 3. Sprint 4. Sprint 5. Testowanie. Podsumowanie projektu. Rozdział 6. Asystent managera sklepu w wersji desktopowej. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie backlogu. Sprint 1. Sprint 2. Sprint 3. Sprint 4. Sprint 5. Testowanie. Podsumowanie projektu. Rozdział 7. Serwis usprawniający asystenta managera sklepu. Załóżmy, że... DOKUMENTACJA. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie backlogu. Podsumowanie projektu. Rozdział 8. Elektroniczny podpis przy użyciu technologii blockchain. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Testy manualne. Podsumowanie projektu. Rozdział 9. Chmurowy serwis magazynujący i agregujący dane. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Podsumowanie projektu. Rozdział 10. Serwis do zarządzania plikami w wersji AWS. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Podsumowanie projektu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ I. PODSTAWY. Rozdział 1. Rozpoczęcie projektowania witryn internetowych. Od czego zacząć? Role podczas tworzenia witryn internetowych. Co muszę kupić? Czego się nauczyłeś? Sprawdź się! Rozdział 2. Jak działa internet? Internet a Web. Dostarczanie informacji. Kilka słów o przeglądarkach. Adres strony internetowej (URL). Anatomia strony internetowej. Składanie wszystkiego w całość. Sprawdź się! Rozdział 3. Kilka ważnych spraw, o których musisz wiedzieć. Od przybytku głowa boli. Trzymanie się standardów. Stopniowe ulepszanie. Technika Responsive Web Design. Web dla wszystkich, czyli dostępność. Need for Speed - liczy się szybkość. Sprawdź się! CZĘŚĆ II. ZNACZNIKI HTML I STRUKTURA DOKUMENTU. Rozdział 4. Tworzenie prostej strony (przegląd języka HTML). Strona internetowa krok po kroku. Przed rozpoczęciem należy uruchomić edytor tekstu. Krok 1. Zaczynamy od zawartości. Krok 2. Nadajemy dokumentowi strukturę. Krok 3. Oznaczamy elementy tekstowe. Krok 4. Wstawiamy obrazek. Krok 5. Zmieniamy wygląd za pomocą arkusza stylów. Kiedy dobre strony nie działają dobrze. Walidacja dokumentów. Sprawdź się! Przegląd elementów HTML tworzących strukturę dokumentu. Rozdział 5. Znaczniki tekstowe. Akapity. Nagłówki. Rozdzielanie treści (pozioma linia). Listy. Inne elementy stosowane do treści. Struktura zawartości strony. Przegląd elementów liniowych. Ogólne elementy div oraz span. Poprawienie dostępności za pomocą technologii Aria. Znaki ucieczki. Zestawienie wszystkiego razem. Sprawdź się! Przegląd elementów tekstowych. Rozdział 6. Hiperłącza. Atrybut href. Tworzenie odsyłaczy do stron internetowych. Tworzenie odsyłaczy do stron z własnej witryny. Otwieranie stron docelowych w nowym oknie przeglądarki. Odsyłacze "pocztowe". Odsyłacze "telefoniczne". Sprawdź się! Przegląd elementów – odsyłacze. Rozdział 7. Grafika. Kilka słów o formatach obrazków. Element img. Dodawanie obrazków SVG. Kod znaczników responsywnych obrazków. Uff! To już koniec. Sprawdź się! Przegląd elementów – obrazki. Rozdział 8. Tabele. Jak używać tabel. Podstawowa struktura tabeli. Nagłówki tabel. Tworzenie zakresów komórek. Dostępność tabel. Grupy wierszy i kolumn. Podsumowanie zagadnień związanych z tabelami. Sprawdź się! Przegląd elementów HTML – tabele. Rozdział 9. Formularze. Jak działają formularze. Element form. Zmienne oraz zawartość. Wielkie podsumowanie kontrolek. Dostępność formularzy. Projekt i układ formularza. Sprawdź się! Formularze - przegląd elementów. Rozdział 10. Osadzone treści multimedialne. Okno w oknie (element iframe). Osadzanie różnych treści na stronie. Elementy video i audio. Element canvas. Sprawdź się! Osadzone treści multimedialne - przegląd elementów. CZĘŚĆ III. CSS I PREZENTACJA DOKUMENTU. Rozdział 11. Kaskadowe arkusze stylów. Zalety CSS-a. Jak działają arkusze stylów. Najważniejsze koncepcje. Jednostki miar w CSS-ie. Narzędzia programistyczne wbudowane w przeglądarkę WWW. Dalsza nauka CSS-a. Sprawdź się! Rozdział 12. Formatowanie tekstu (i jeszcze więcej selektorów). Podstawowe właściwości czcionek. Typografia zaawansowana wykorzystująca CSS3. Zmiana koloru tekstu. Więcej typów selektorów. Zmiana stylu wiersza tekstu. Podkreślenia oraz inne "dekoracje". Zmiana wielkości liter. Odstępy. Cienie pod tekstem. Zmiany wypunktowania i numeracji list. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - właściwości dotyczące czcionki oraz tekstu. Rozdział 13. Kolory i tła. Określanie wartości koloru. Kolor pierwszego planu. Kolor tła. Wycinanie tła. Zabawy z przezroczystością. Wprowadzenie do selektorów pseudoklas. Selektory pseudoelementów. Selektory atrybutów. Obrazki tła. Skrótowa właściwość background. Prawie tęcza (gradienty). I wreszcie - zewnętrzne arkusze stylów. Zakończenie rozdziału. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - właściwości dotyczące koloru oraz tła. Rozdział 14. Model pojemnika. Pojemnik elementu. Określanie wymiarów zawartości elementu. Dopełnienie. Obramowanie. Marginesy. Przypisywanie ról wyświetlania. Dodawanie cienia do elementów. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - podstawowe właściwości modelu pojemnika. Rozdział 15. Pływanie oraz pozycjonowanie. Normalny układ dokumentu. Pływanie. Efektowne opływanie tekstu z użyciem kształtów CSS. Podstawy pozycjonowania. Pozycjonowanie względne. Pozycjonowanie bezwzględne. Pozycjonowanie sztywne. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - właściwości dotyczące pływania i pozycjonowania. Rozdział 16. Układ CSS z użyciem modeli Flexbox i siatki. Elastyczne pojemniki w modelu CSS Flexbox. Układ oparty na siatce CSS. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - właściwości układu. Rozdział 17. Responsywny układ strony. Dlaczego RWD? Przepis na układ responsywny. Wybieranie punktów granicznych. Tworzenie projektu responsywnego. Kilka słów o testowaniu. Więcej zasobów RWD. Sprawdź się! Rozdział 18. Przekształcenia, transformacje i animacje. Przejścia CSS. Transformacje CSS. Animacja klatkowa. Zakończenie. Sprawdź się! Przegląd właściwości CSS-a - przejścia, transformacje i animacje. Rozdział 19. Więcej technik CSS. Nadawanie stylów formularzom. Nadawanie stylów tabelom. Czysta strona (zerowanie stylów CSS i normalize.css). Techniki zastępowania tekstu obrazkiem. Technika CSS Sprites. Wykrywanie obsługiwanych funkcji CSS. Podsumowanie arkuszy stylów. Sprawdź się! Przegląd CSS-a - właściwości dotyczące tabel oraz list. Rozdział 20. Nowoczesne narzędzia do tworzenia witryn internetowych. Krótkie wprowadzenie do powłoki. Potężne narzędzia CSS-a (procesory). Narzędzia do kompilacji (Grunt i Gulp). System kontroli wersji za pomocą Git i GitHub. Podsumowanie. Sprawdź się! CZĘŚĆ IV. JAVASCRIPT. Rozdział 21. Wprowadzenie do JavaScriptu. Czym jest JavaScript? Dodawanie skryptów na stronę. Anatomia skryptu. Obiekt przeglądarki. Zdarzenia. Podsumowanie. Więcej informacji o JavaScripcie. Sprawdź się! Rozdział 22. Korzystanie z JavaScriptu i modelu obiektowego DOM. Poznaj model DOM. Wypełniacze. Javascriptowe biblioteki. Wielkie zakończenie. Sprawdź się! CZĘŚĆ V. TWORZENIE GRAFIKI STRON INTERNETOWYCH. Rozdział 23. Podstawy grafiki stron internetowych. Źródła obrazków. Poznaj formaty grafiki. Rozmiar oraz rozdzielczość grafiki. Strategia związana z obrazkami. Ikona favicon. Podsumowanie informacji dotyczących grafiki stron internetowych. Sprawdź się! Rozdział 24. Tworzenie obrazków na strony internetowe. Zapisywanie obrazka w formacie internetowym. Praca z przezroczystością. Wskazówki dotyczące tworzenia obrazków responsywnych. Optymalizacja obrazków. Sprawdź się! Rozdział 25. SVG. Rysowanie za pomocą języka XML. Funkcjonalność SVG jako XML. Narzędzia SVG. Wskazówki dotyczące tworzenia plików SVG. Responsywne obrazki SVG. Dalsza lektura. Sprawdź się! Gotowe! CZĘŚĆ VI. DODATKI. Dodatek A. Odpowiedzi do ćwiczeń. Dodatek B. Atrybuty globalne HTML5. Dodatek C. Selektory CSS Level 3 i Level 4. Dodatek D. Od HTML+ do HTML5.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie. 2. Projektowanie układów prostych. 2.1. Wprowadzenie. 2.2. Projektowanie z bramek i przerzutników. 2.3. Projektowanie układów z bloków funkcjonalnych. 2.4. Opis układów w języku HDL. 3. Podstawy projektowania układów złożonych. 3.1. Wprowadzenie. 3.2. Układy budowane z bloków funkcjonalnych. 3.3. Układy mikroprogramowane. 3.4. Układy mikroprocesorowe. 4. Układy programowalne. 4.1. Wstęp. 4.2. Układy CPLD. 4.3. Układy FPGA. 4.4. Konfigurowanie układów FPGA. 5. Projektowanie urządzeń cyfrowych. 5.1. Etapy procesu projektowania. 5.2. Porównanie metodologii projektowania. 5.3. Projekt modułu FPGA. 5.4. Przykład wykorzystania modułu FPGA. 6. Systemy wspomagające projektowanie. 6.1. Wprowadzenie. 6.2. Proces projektowania. 6.3. Wykorzystywanie systemów EDA. 6.4. Wybrane narzędzia systemów EDA. 6.5. Wykonanie projektu za pomocą systemu EDA. 6.6. Przyspieszanie projektowania. 7. Języki opisu sprzętu. 7.1. Wprowadzenie. 7.2. Język VHDL. 7.3. Język AHDL. 7.4. Język Verilog. 7.5. Przykładowy projekt bloku funkcjonalnego. 8. Przykładowe projekty w języku VHDL. 8.1. Układy kombinacyjne. 8.2. Układy sekwencyjne. 8.3. Projektowanie pamięci. 9. Testowanie projektów w układach FPGA. 9.1. Wprowadzenie. 9.2. Ścieżka krawędziowa. 9.3. Ścieżka cykliczna. 10. Projekt sterownika drukarki. 10.1. Etap wstępny projektu. 10.2. Projekt koncepcyjny. 11. Prosty mikrokontroler. 11.1. Opis słowny zadania projektowego. 11.2. Etap wstępny projektu. 11.3. Projekt koncepcyjny. 11.4. Projekt techniczny. 12. Szyfrator blokowy. 12.1. Opis słowny zadania projektowego. 12.2. Etap wstępny projektu. 12.3. Projekt koncepcyjny. 12.4. Wnioski.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 62 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie; Przedmowa; Dla kogo przeznaczona jest ta książka?; Zawartość książki; Jak maksymalnie skorzystać z lektury?; Pobieranie plików z przykładowym kodem; Pobieranie kolorowych rysunków; Używane konwencje; 1. Rozpoczęcie przygody z automatyzacją: Aktywowanie środowiska wirtualnego; Instalowanie niezależnych pakietów; Tworzenie łańcuchów znaków ze sformatowanymi wartościami; Operowanie łańcuchami znaków; Pobieranie danych z ustrukturyzowanych łańcuchów znaków; Używanie niezależnego narzędzia parse; Wprowadzenie do wyrażeń regularnych; Więcej o wyrażeniach regularnych; Dodawanie argumentów wiersza poleceń; 2. Łatwa automatyzacja zadań: Przygotowanie zadania; Konfigurowanie prac crona; Rejestrowanie błędów i problemów; Wysyłanie e-maili z powiadomieniami; 3. Tworzenie pierwszej aplikacji do pobierania informacji ze stron WWW: Pobieranie stron WWW; Parsowanie kodu HTML; Crawling w sieci WWW; Subskrybowanie kanałów informacyjnych; Dostęp do internetowych API; Interakcje z formularzami; Używanie pakietu Selenium do obsługi zaawansowanych interakcji; Dostęp do stron chronionych hasłem; Przyspieszanie pobierania informacji ze stron WWW; 4. Wyszukiwanie i wczytywanie plików lokalnych: Skanowanie i przeszukiwanie katalogów; Wczytywanie plików tekstowych; Praca z kodowaniami; Wczytywanie plików CSV; Wczytywanie plików dziennika; Odczyt metadanych plików; Wczytywanie plików graficznych; Wczytywanie plików PDF; Wczytywanie dokumentów Worda; Sprawdzanie występowania słowa kluczowego w dokumentach; 5. Generowanie atrakcyjnych raportów: Tworzenie prostego raportu obejmującego zwykły tekst; Używanie szablonów do generowania raportów; Formatowanie tekstu za pomocą znaczników Markdown; Generowanie prostego dokumentu Worda; Dodawanie stylów do dokumentu Worda; Generowanie struktury w dokumencie Worda; Dodawanie grafiki do dokumentów Worda; Generowanie prostego dokumentu PDF; Określanie struktury dokumentu PDF; Łączenie raportów w formacie PDF; Dodawanie znaków wodnych i szyfrowanie dokumentów PDF; 6. Zabawa z arkuszami kalkulacyjnymi: Zapis arkusza kalkulacyjnego w formacie CSV; Aktualizowanie plików CSV; Odczyt arkusza kalkulacyjnego Excela; Aktualizowanie arkusza kalkulacyjnego Excela; Tworzenie nowych arkuszy w plikach Excela; Tworzenie wykresów w Excelu; Formatowanie komórek w Excelu; Tworzenie makra w LibreOffice; 7. Oczyszczanie i przetwarzanie danych: Przygotowywanie arkusza kalkulacyjnego w formacie CSV; Dodawanie symboli walut na podstawie lokalizacji; Standaryzowanie formatu dat; Agregowanie danych; Równoległe przetwarzanie danych; Przetwarzanie danych z użyciem biblioteki Pandas; 8. Tworzenie atrakcyjnych wykresów: Tworzenie prostego wykresu z wartością sprzedaży; Generowanie słupków warstwowych; Rysowanie wykresów kołowych; Wyświetlanie wielu linii; Rysowanie wykresów punktowych; Wyświetlanie map; Dodawanie legendy i opisów; Łączenie wykresów; Zapisywanie wykresów; 9. Kanały komunikacji: Praca z szablonami e-maili; Wysyłanie pojedynczych e-maili; Odczytywanie e-maili; Dodawanie subskrybentów do newslettera rozsyłanego pocztą elektroniczną; Przesyłanie powiadomień za pomocą e-maili; Tworzenie SMS-ów; Odbieranie SMS-ów; Tworzenie bota dla komunikatora Telegram; 10. A może zautomatyzujesz kampanię marketingową?: Wprowadzenie; Wykrywanie okazji; Tworzenie spersonalizowanych kodów rabatowych; Wysyłanie powiadomień do klienta z użyciem preferowanego przez niego kanału; Przygotowywanie informacji o sprzedaży; Generowanie raportów sprzedażowych; 11. Uczenie maszynowe i automatyzacja: Wprowadzenie; Analizowanie obrazów za pomocą Google Cloud Vision AI; Pobieranie tekstu z obrazu za pomocą Google Cloud Vision AI; Analizowanie tekstu za pomocą Google Cloud Natural Language; Tworzenie własnego bazującego na uczeniu maszynowym modelu do klasyfikowania tekstu; 12. Automatyczne procedury testowe: Wprowadzenie; Pisanie i wykonywanie przypadków testowych; Testowanie kodu zewnętrznego; Testowanie z użyciem atrap zależności; Testowanie z użyciem symulowanych wywołań HTTP; Przygotowywanie scenariuszy testowych; Selektywne wykonywanie testów; 13. Techniki debugowania: Wprowadzenie; Podstawy interpretera Pythona; Debugowanie za pomocą rejestrowania informacji; Debugowanie z użyciem punktów przerwania; Doskonalenie umiejętności debugowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Python : instrukcje dla programisty / Eric Matthes ; przekład: Robert Górczyński. - Wyd. 2 zaktualizowane i poprawione - Gliwice : Helion S.A., cop. 2020. - 614, [2] s. : rys. ; 23 cm.
Zawiera: O autorze; O korektorze merytorycznym; Podziękowania; Wprowadzenie do drugiego wydania książki; Wprowadzenie: Do kogo jest skierowana ta książka?; Czego nauczysz się z tej książki?; Zasoby w internecie; Dlaczego Python?; CZĘŚĆ I. PODSTAWY: 1. Rozpoczęcie pracy: Przygotowanie środowiska programistycznego; Python w różnych systemach operacyjnych; Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!"; Rozwiązywanie problemów podczas instalacji; Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki; Podsumowanie; 2. Zmienne i proste typy danych: Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py?; Zmienne; Ciągi tekstowe; Liczby; Komentarze; Zen Pythona; Podsumowanie; 3. Wprowadzenie do list: Czym jest lista?; Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów; Organizacja listy; Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą; Podsumowanie; 4. Praca z listą: Iteracja przez całą listę; Unikanie błędów związanych z wcięciami; Tworzenie list liczbowych; Praca z fragmentami listy; Krotka; Styl tworzonego kodu; Podsumowanie; 5. Konstrukcja if: Prosty przykład; Test warunkowy; Polecenie if; Używanie poleceń if z listami; Nadawanie stylu poleceniom if; Podsumowanie; 6. Słowniki: Prosty słownik; Praca ze słownikami; Iteracja przez słownik; Zagnieżdżanie; Podsumowanie; 7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while: Jak działa funkcja input()?; Wprowadzenie do pętli while; Użycie pętli while wraz z listami i słownikami; Podsumowanie; 8. Funkcje: Definiowanie funkcji; Przekazywanie argumentów; Wartość zwrotna; Przekazywanie listy; Przekazywanie dowolnej liczby argumentów; Przechowywanie funkcji w modułach; Nadawanie stylu funkcjom; Podsumowanie; 9. Klasy: Utworzenie i użycie klasy; Praca z klasami i egzemplarzami; Dziedziczenie; Import klas; Biblioteka standardowa Pythona; Nadawanie stylu klasom; Podsumowanie; 10. Pliki i wyjątki: Odczytywanie danych z pliku; Zapisywanie danych w pliku; Wyjątki; Przechowywanie danych; Podsumowanie; 11. Testowanie kodu: Testowanie funkcji; Testowanie klasy; Podsumowanie; CZĘŚĆ II. PROJEKTY: PROJEKT 1. INWAZJA OBCYCH: 12. Statek, który strzela pociskami: Planowanie projektu; Instalacja Pygame; Rozpoczęcie pracy nad projektem gry; Dodanie obrazu statku kosmicznego; Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen(); Kierowanie statkiem kosmicznym; Krótkie powtórzenie; Wystrzeliwanie pocisków; Podsumowanie; 13. Obcy!: Przegląd projektu; Utworzenie pierwszego obcego; Utworzenie floty obcych; Poruszanie flotą obcych; Zestrzeliwanie obcych; Zakończenie gry; Podsumowanie; 14. Punktacja: Dodanie przycisku Gra; Zmiana poziomu trudności; Punktacja; Podsumowanie; PROJEKT 2. WIZUALIZACJA DANYCH: 15. Generowanie danych: Instalacja matplotlib; Wygenerowanie prostego wykresu liniowego; Błądzenie losowe; Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly; Podsumowanie; 16. Pobieranie danych: Format CSV; Mapowanie globalnych zbiorów danych - format JSON; Podsumowanie; 17. Praca z API: Użycie Web API; Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly; Hacker News API; Podsumowanie; PROJEKT 3. APLIKACJE INTERNETOWE: 18. Rozpoczęcie pracy z Django: Przygotowanie projektu; Uruchomienie aplikacji; Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji; Utworzenie dodatkowych stron; Podsumowanie; 19. Konta użytkowników: Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych; Konfiguracja kont użytkowników; Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych; Podsumowanie; 20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji: Nadanie stylu aplikacji Learning Log; Wdrożenie aplikacji Learning Log; Podsumowanie; Posłowie; A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów: Python w Windows; Python w systemie macOS; Python w systemie Linux; Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje; B. Edytory tekstu i środowiska IDE: Dostosowanie ustawień edytora Sublime Text; Inne edytory tekstu i środowiska IDE; IDLE; Geany; Emacs i vim; Atom; Visual Studio Code; PyCharm; C. Uzyskiwanie pomocy: Pierwsze kroki; Wyszukiwanie informacji w internecie; Kanały IRC; Slack; Discord; D. Używanie Gita do kontroli wersji: Instalacja Gita; Tworzenie projektu; Ignorowanie plików; Inicjalizacja repozytorium; Sprawdzanie stanu; Dodawanie plików do repozytorium; Zatwierdzanie plików; Sprawdzanie dziennika projektu; Drugie zatwierdzenie; Przywracanie stanu projektu; Przywrócenie projektu do wcześniejszego stanu; Usunięcie repozytorium.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: R. 1 Umożliwianie komputerom uczenia się z danych: Tworzenie inteligentnych maszyn służących do przekształcania danych w wiedzę; Trzy różne rodzaje uczenia maszynowego; Wprowadzenie do podstawowej terminologii i notacji; Strategia tworzenia systemów uczenia maszynowego; Wykorzystywanie środowiska Python do uczenia maszynowego; Podsumowanie. R. 2 Trenowanie prostych algorytmów uczenia maszynowego w celach klasyfikacji: Sztuczne neurony - rys historyczny początków uczenia maszynowego; Implementacja algorytmu uczenia perceptronu w Pythonie; Adaptacyjne neurony liniowe i zbieżność uczenia; Podsumowanie. R. 3 Stosowanie klasyfikatorów uczenia maszynowego za pomocą biblioteki scikit-learn: Wybór algorytmu klasyfikującego; Pierwsze kroki z biblioteką scikit-learn - uczenie perceptronu; Modelowanie prawdopodobieństwa przynależności do klasy za pomocą regresji logistycznej; Wyznaczanie maksymalnego marginesu za pomocą maszyn wektorów nośnych; Rozwiązywanie nieliniowych problemów za pomocą jądra SVM; Uczenie drzew decyzyjnych; Algorytm k-najbliższych sąsiadów - model leniwego uczenia; Podsumowanie. R. 4 Tworzenie dobrych zestawów danych uczących - wstępne przetwarzanie danych: Kwestia brakujących danych; Przetwarzanie danych kategorialnych; Rozdzielanie zestawu danych na oddzielne podzbiory uczący i testowy; Skalowanie cech; Dobór odpowiednich cech; Ocenianie istotności cech za pomocą algorytmu losowego lasu; Podsumowanie. R. 5 Kompresja danych poprzez redukcję wymiarowości: Nienadzorowana redukcja wymiarowości za pomocą analizy głównych składowych; Nadzorowana kompresja danych za pomocą liniowej analizy dyskryminacyjnej; Jądrowa analiza głównych składowych jako metoda odwzorowywania nierozdzielnych liniowo klas; Podsumowanie. R. 6 Najlepsze metody oceny modelu i strojenie parametryczne: Usprawnianie cyklu pracy za pomocą kolejkowania; Stosowanie k-krotnego sprawdzianu krzyżowego w ocenie skuteczności modelu; Sprawdzanie algorytmów za pomocą krzywych uczenia i krzywych walidacji; Dostrajanie modeli uczenia maszynowego za pomocą metody przeszukiwania siatki; Przegląd wskaźników oceny skuteczności; Podsumowanie. R. 7 Łączenie różnych modeli w celu uczenia zespołowego: Uczenie zespołów; Łączenie klasyfikatorów za pomocą algorytmu głosowania większościowego; Agregacja - tworzenie zespołu klasyfikatorów za pomocą próbek początkowych; Usprawnianie słabych klasyfikatorów za pomocą wzmocnienia adaptacyjnego; Podsumowanie. R. 8 Wykorzystywanie uczenia maszynowego w analizie sentymentów: Przygotowywanie zestawu danych IMDb movie review do przetwarzania tekstu; Wprowadzenie do modelu worka słów; Uczenie modelu regresji logistycznej w celu klasyfikowania tekstu; Praca z większą ilością danych - algorytmy sieciowe i uczenie pozardzeniowe; Modelowanie tematyczne za pomocą alokacji ukrytej zmiennej Dirichleta; Podsumowanie. R. 9 Wdrażanie modelu uczenia maszynowego do aplikacji sieciowej: Serializacja wyuczonych estymatorów biblioteki scikit-learn; Konfigurowanie bazy danych SQLite; Tworzenie aplikacji sieciowej za pomocą środowiska Flask; Przekształcanie klasyfikatora recenzji w aplikację sieciową; Umieszczanie aplikacji sieciowej na publicznym serwerze; Podsumowanie. R. 10 Przewidywanie ciągłych zmiennych docelowych za pomocą analizy regresywnej: Wprowadzenie do regresji liniowej; Zestaw danych Housing; Implementacja modelu regresji liniowej wykorzystującego zwykłą metodę najmniejszych kwadratów; Uczenie odpornego modelu regresywnego za pomocą algorytmu RANSAC; Ocenianie skuteczności modeli regresji liniowej; Stosowanie regularyzowanych metod regresji; Przekształcanie modelu regresji liniowej w krzywą - regresja wielomianowa; Analiza nieliniowych relacji za pomocą algorytmu losowego lasu; Podsumowanie. R. 11 Praca z nieoznakowanymi danymi - analiza skupień: Grupowanie obiektów na podstawie podobieństwa przy użyciu algorytmu centroidów; Organizowanie skupień do postaci drzewa skupień; Wyznaczanie rejonów o dużej gęstości za pomocą algorytmu DBSCAN; Podsumowanie. R. 12 Implementowanie wielowarstwowej sieci neuronowej od podstaw: Modelowanie złożonych funkcji przy użyciu sztucznych sieci neuronowych; Klasyfikowanie pisma odręcznego; Trenowanie sztucznej sieci neuronowej; Zbieżność w sieciach neuronowych; Jeszcze słowo o implementacji sieci neuronowej; Podsumowanie. R. 13 Równoległe przetwarzanie sieci neuronowych za pomocą biblioteki TensorFlow: Biblioteka TensorFlow a skuteczność uczenia; Pierwsze kroki z biblioteką TensorFlow; Tworzenie potoków wejściowych za pomocą tf.data, czyli interfejsu danych TensorFlow; Tworzenie modelu sieci neuronowej za pomocą modułu TensorFlow; Dobór funkcji aktywacji dla wielowarstwowych sieci neuronowych; Podsumowanie. R. 14 Czas na szczegóły - mechanizm działania biblioteki TensorFlow: Cechy kluczowe TensorFlow; Grafy obliczeniowe TensorFlow: migracja do wersji TensorFlow 2; Obiekty Variable służące do przechowywania i aktualizowania parametrów modelu; Obliczanie gradientów za pomocą różniczkowania automatycznego i klasy GradientTape; Upraszczanie implementacji popularnych struktur za pomocą interfejsu Keras; Estymatory TensorFlow; Podsumowanie. R. 15 Klasyfikowanie obrazów za pomocą głębokich splotowych sieci neuronowych: Podstawowe elementy splotowej sieci neuronowej; Implementowanie sieci CNN; Implementacja głębokiej sieci splotowej za pomocą biblioteki TensorFlow; Klasyfikowanie płci na podstawie zdjęć twarzy za pomocą sieci splotowej; Podsumowanie. R. 16 Modelowanie danych sekwencyjnych za pomocą rekurencyjnych sieci neuronowych: Wprowadzenie do danych sekwencyjnych; Sieci rekurencyjne służące do modelowania sekwencji; Implementowanie wielowarstwowej sieci rekurencyjnej przy użyciu biblioteki TensorFlow do modelowania sekwencji; Przetwarzanie języka za pomocą modelu transformatora; Podsumowanie. R. 17. Generatywne sieci przeciwstawne w zadaniach syntetyzowania nowych danych: Wprowadzenie do generatywnych sieci przeciwstawnych; Implementowanie sieci GAN od podstaw; Poprawianie jakości syntetyzowanych obrazów za pomocą sieci GAN: splotowej i Wassersteina; Inne zastosowania modeli GAN; Podsumowanie. R. 18 Uczenie przez wzmacnianie jako mechanizm podejmowania decyzji w skomplikowanych środowiskach: Wprowadzenie: uczenie z doświadczenia; Podstawy teoretyczne uczenia przez wzmacnianie; Algorytmy uczenia przez wzmacnianie; Implementacja naszego pierwszego algorytmu uczenia przez wzmacnianie; Podsumowanie rozdziału i książki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: Przedmowa; Część I Wprowadzenie; Rozdział 1. Pytania i odpowiedzi dotyczące Pythona: Dlaczego ludzie używają Pythona?; Czy Python jest językiem skryptowym?; Jakie są wady języka Python?; Kto dzisiaj używa Pythona?; Co mogę zrobić za pomocą Pythona?; Jak Python jest rozwijany i wspierany?; Jakie są techniczne mocne strony Pythona?; Jak Python wygląda na tle innych języków?; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 2. Jak Python wykonuje programy?: Wprowadzenie do interpretera Pythona; Wykonywanie programu; Warianty modeli wykonywania; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 3. Jak wykonuje się programy?: Interaktywny wiersz poleceń; Systemowy wiersz poleceń i pliki źródłowe; Skrypty wykonywalne w stylu uniksowym #!; Klikanie ikon plików; Importowanie i przeładowywanie modułów; Wykorzystywanie funkcji exec do wykonywania plików modułów; Interfejs użytkownika środowiska IDLE; Inne środowiska IDE; Inne opcje wykonywania kodu; Jaką opcję wybrać?; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części pierwszej; Część II Typy i operacje: Rozdział 4. Wprowadzenie do typów obiektów Pythona: Hierarchia pojęć w Pythonie; Dlaczego korzystamy z typów wbudowanych; Najważniejsze typy danych w Pythonie; Liczby; Łańcuchy znaków; Listy; Słowniki; Krotki; Pliki; Inne typy podstawowe; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 5. Typy liczbowe: Podstawy typów liczbowych Pythona; Liczby w akcji; Inne typy liczbowe; Rozszerzenia numeryczne; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 6. Wprowadzenie do typów dynamicznych: Sprawa brakujących deklaracji typu; Referencje współdzielone; Typy dynamiczne są wszędzie; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 7. Łańcuchy znaków: Co znajdziesz w tym rozdziale; Łańcuchy znaków podstawy; Literały łańcuchów znaków; Łańcuchy znaków w akcji; Metody łańcuchów znaków; Wyrażenia formatujące łańcuchy znaków; Formatowanie łańcuchów z użyciem metody format; Generalne kategorie typów; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 8. Listy oraz słowniki: Listy; Listy w akcji; Słowniki; Słowniki w akcji; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 9. Krotki, pliki i wszystko inne: Krotki; Przegląd i podsumowanie podstawowych typów obiektów; Pułapki typów wbudowanych; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części drugiej; Część III Instrukcje i składnia: Rozdział 10. Wprowadzenie do instrukcji Pythona: Raz jeszcze o hierarchii pojęciowej języka Python; Instrukcje Pythona; Historia dwóch if; Szybki przykład interaktywne pętle; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 11. Przypisania, wyrażenia i wyświetlanie: Instrukcje przypisania; Instrukcje wyrażeń; Polecenia print; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 12. Testy if i reguły składni: Instrukcje if; Reguły składni Pythona raz jeszcze; Testy prawdziwości i testy logiczne; Wyrażenie trójargumentowe if/else; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 13. Pętle while i for: Pętle while; Instrukcje break, continue, pass oraz else w pętli; Pętle for; Techniki tworzenia pętli; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 14. Iteracje i listy składane: Iteracje pierwsze spojrzenie; Listy składane wprowadzenie; Inne konteksty iteracyjne; Nowe obiekty iterowalne w Pythonie 3.x; Inne zagadnienia związane z iteracjami; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 15. Wprowadzenie do dokumentacji: Źródła dokumentacji Pythona; Często spotykane problemy programistyczne; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części trzeciej; Część IV Funkcje i generatory; Rozdział 16. Podstawy funkcji: Dlaczego używamy funkcji; Tworzenie funkcji; Pierwszy przykład definicje i wywoływanie; Drugi przykład przecinające się sekwencje; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 17. Zasięgi: Podstawy zasięgów w Pythonie; Instrukcja global; Zasięgi a funkcje zagnieżdżone; Instrukcja nonlocal w Pythonie 3.x; Czemu służą zmienne nonlocal? Opcje zachowania stanu; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 18. Argumenty: Podstawy przekazywania argumentów; Specjalne tryby dopasowywania argumentów; Przykład z funkcją obliczającą minimum; Uogólnione funkcje działające na zbiorach; Emulacja funkcji print z Pythona 3.0; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 19. Zaawansowane zagadnienia dotyczące funkcji: Koncepcje projektowania funkcji; Funkcje rekurencyjne; Obiekty funkcji atrybuty i adnotacje; Funkcje anonimowe lambda; Narzędzia programowania funkcyjnego; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 20. Listy składane i generatory: Listy składane i narzędzia funkcyjne; Funkcje i wyrażenia generatorów; Podsumowanie obiektów składanych; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 21. Wprowadzenie do pomiarów wydajności: Pomiary wydajności iteracji; Mierzenie czasu iteracji z wykorzystaniem modułu timeit; Inne zagadnienia związane z mierzeniem szybkości działania kodu test pystone; Pułapki związane z funkcjami; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części czwartej; Część V Moduły i pakiety: Rozdział 22. Moduły wprowadzenie: Dlaczego używamy modułów; Architektura programu w Pythonie; Jak działa importowanie; Pliki kodu bajtowego __pycache__ w Pythonie 3.2+; Ścieżka wyszukiwania modułów; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 23. Podstawy tworzenia modułów: Tworzenie modułów; Używanie modułów; Przestrzenie nazw modułów; Przeładowywanie modułów; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 24. Pakiety modułów: Podstawy importowania pakietów; Przykład importowania pakietu; Do czego służy importowanie pakietów; Względne importowanie pakietów; Pakiety przestrzeni nazw w Pythonie 3.3; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 25. Zaawansowane zagadnienia związane z modułami: Koncepcje związane z projektowaniem modułów; Ukrywanie danych w modułach; Włączanie opcji z przyszłych wersji Pythona: __future__; Mieszane tryby użycia __name__ oraz __main__; Przykład kod działający w dwóch trybach; Modyfikacja ścieżki wyszukiwania modułów; Rozszerzenie as dla instrukcji import oraz from; Przykład moduły są obiektami; Importowanie modułów z użyciem nazwy w postaci ciągu znaków; Przykład przechodnie przeładowywanie modułów; Pułapki związane z modułami; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części piątej; Część VI Klasy i programowanie zorientowane obiektowo: Rozdział 26. Programowanie zorientowane obiektowo wprowadzenie: Po co używa się klas; Programowanie zorientowane obiektowo z dystansu; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 27. Podstawy tworzenia klas: Klasy generują wiele obiektów instancji; Klasy dostosowujemy do własnych potrzeb przez dziedziczenie; Klasy mogą przechwytywać operatory Pythona; Najprostsza klasa Pythona na świecie; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 28. Bardziej realistyczny przykład: Krok 1. tworzenie instancji; Krok 2. dodawanie metod; Krok 3. przeciążanie operatorów; Krok 4. dostosowywanie zachowania za pomocą klas podrzędnych; Krok 5. dostosowanie do własnych potrzeb także konstruktorów; Krok 6. wykorzystywanie narzędzi do introspekcji; Krok 7. i ostatni przechowywanie obiektów w bazie danych; Przyszłe kierunki rozwoju; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 29. Szczegóły kodowania klas: Instrukcja class; Metody; Dziedziczenie; Przestrzenie nazw cała historia; Raz jeszcze o notkach dokumentacyjnych; Klasy a moduły; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 30. Przeciążanie operatorów: Podstawy; Indeksowanie i wycinanie __getitem__ i __setitem__; Iteracja po indeksie __getitem__; Obiekty iteratorów __iter__ i __next__; Test przynależności __contains__, __iter__ i __getitem__; Dostęp do atrybutów __getattr__ oraz __setattr__; Reprezentacje łańcuchów __repr__ oraz __str__; Dodawanie prawostronne i miejscowa modyfikacja: metody __radd__ i __iadd__; Wywołania __call__; Porównania __lt__, __gt__ i inne; Testy logiczne __bool__ i __len__; Destrukcja obiektu __del__; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 31. Projektowanie z użyciem klas: Python a programowanie zorientowane obiektowo; Programowanie zorientowane obiektowo i dziedziczenie związek jest; Programowanie zorientowane obiektowo i kompozycja związki typu ma; Programowanie zorientowane obiektowo a delegacja obiekty opakowujące; Pseudoprywatne atrybuty klas; Metody są obiektami z wiązaniem i bez wiązania; Klasy są obiektami uniwersalne fabryki obiektów; Dziedziczenie wielokrotne klasy mieszane; Inne zagadnienia związane z projektowaniem; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 32. Zaawansowane zagadnienia związane z klasami: Rozszerzanie typów wbudowanych; Klasy w nowym stylu; Nowości w klasach w nowym stylu; Nowości w klasach w nowym styl; Metody statyczne oraz metody klasy; Dekoratory i metaklasy część 1.; Wbudowana funkcja super: zmiana na lepsze czy na gorsze?; Pułapki związane z klasami; Część VII Wyjątki oraz narzędzia: Rozdział 33. Podstawy wyjątków: Po co używa się wyjątków; Wyjątki w skrócie; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 34. Szczegółowe informacje dotyczące wyjątków: Instrukcja try/except/else; Instrukcja try/finally; Połączona instrukcja try/except/finally; Instrukcja raise; Instrukcja assert; Menedżery kontekstu with/as; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 35. Obiekty wyjątków: Wyjątki powrót do przyszłości; Do czego służą hierarchie wyjątków; Wbudowane klasy wyjątków; Własne sposoby wyświetlania; Własne dane oraz zachowania; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 36. Projektowanie z wykorzystaniem wyjątków: Zagnieżdżanie programów obsługi wyjątków; Zastosowanie wyjątków; Wskazówki i pułapki dotyczące projektowania wyjątków; Podsumowanie podstaw języka Python; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Sprawdź swoją wiedzę ćwiczenia do części siódmej; Część VIII Zagadnienia zaawansowane: Rozdział 37. Łańcuchy znaków Unicode oraz łańcuchy bajtowe: Zmiany w łańcuchach znaków w Pythonie 3.x; Podstawy łańcuchów znaków; Podstawy kodowania ciągów znaków; Kod łańcuchów znaków Unicode; Wykorzystywanie obiektów bytes z Pythona 3.x; Obiekt bytearray w wersji 3.x (oraz 2.6 lub nowszej); Wykorzystywanie plików tekstowych i binarnych; Wykorzystywanie plików Unicode; Inne zmiany w narzędziach do przetwarzania łańcuchów znaków w Pythonie 3.x; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 38. Zarządzane atrybuty: Po co zarządza się atrybutami; Właściwości; Deskryptory; Metody __getattr__ oraz __getattribute__; Przykład sprawdzanie poprawności atrybutów; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 39. Dekoratory: Czym jest dekorator; Podstawy; Kod dekoratorów funkcji; Kod dekoratorów klas; Bezpośrednie zarządzanie funkcjami oraz klasami; Przykład atrybuty prywatne i publiczne; Przykład sprawdzanie poprawności argumentów funkcji; Rozdział 40. Metaklasy: Tworzyć metaklasy czy tego nie robić?; Model metaklasy; Deklarowanie metaklas; Tworzenie metaklas; Instancje a dziedziczenie; Metody metaklas; Przykład dodawanie metod do klas; Przykład zastosowanie dekoratorów do metod; Podsumowanie rozdziału; Sprawdź swoją wiedzę quiz; Sprawdź swoją wiedzę odpowiedzi; Rozdział 41. Wszystko, co najlepsze: Paradoks Pythona; Dokąd dalej?; Na bis: wydrukuj swój certyfikat!; Dodatki: Dodatek A Instalacja i konfiguracja: Instalowanie interpretera Pythona; Konfiguracja Pythona; Dodatek B Uruchamianie Pythona 3.x w systemie Windows: Dziedzictwo systemu Unix; Dziedzictwo systemu Windows; Wprowadzenie nowego programu uruchomieniowego w systemie Windows; Podręcznik do programu uruchomieniowego; Pułapki nowego programu uruchomieniowego; Podsumowanie: ostateczny wynik dla systemu Windows; Dodatek C Zmiany w języku Python a niniejsza książka: Najważniejsze różnice między wersjami 2.x i 3.x; Ogólne uwagi do zmian w wersji 3.x; Zmiany opisane w piątym wydaniu: wersje 2.7, 3.2 i 3.3; Zmiany opisane w czwartym wydaniu: wersje 2.6, 3.0 i 3.1; Zmiany opisane w trzecim wydaniu: wersje 2.3, 2.4 i 2.5; Wcześniejsze i późniejsze zmiany w Pythonie; Dodatek D Rozwiązania ćwiczeń podsumowujących poszczególne części książki: Część I Wprowadzenie; Część II Typy i operacje; Część III Instrukcja i składnia; Część IV Funkcje i generatory; Część V Moduły i pakiety; Część VI Klasy i programowanie zorientowane obiektowo; Część VII Wyjątki oraz narzędzia; O autorze. Kolofon.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Podstawy Pythona dla DevOps: Instalowanie i uruchamianie Pythona; Programowanie proceduralne; Sterowanie przepływem kodu; Pętle while; Obsługa wyjątków; Obiekty wbudowane; Funkcje; Korzystanie z wyrażeń regularnych; Leniwe wartościowanie; Dodatkowe funkcjonalności IPythona; Ćwiczenia; 2. Automatyzacja zadań dotyczących plików i systemu plików: Odczytywanie i zapisywanie plików; Korzystanie z wyrażeń regularnych do wyszukiwania tekstu; Przetwarzanie dużych plików; Szyfrowanie tekstu; Moduł os; Zarządzanie plikami i katalogami za pomocą modułu os.path; Przeglądanie drzew katalogów za pomocą funkcji os.walk; Ścieżki jako obiekty modułu pathlib; 3. Praca w wierszu polecenia: Praca w środowisku powłoki; Tworzenie narzędzi wiersza polecenia; Studium przypadku: Turbodoładowanie Pythona za pomocą narzędzi wiersza polecenia; Ćwiczenia; 4. Przydatne narzędzia systemu Linux: Narzędzia dyskowe; Narzędzia sieciowe; Narzędzia do badania CPU; Korzystanie z Bash i ZSH; Łączenie możliwości Pythona z powłoką Bash i ZSH; Jednowierszowe skrypty w Pythonie; strace; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; 5. Zarządzanie pakietami: Dlaczego tworzenie pakietów jest ważne?; Wytyczne dotyczące tworzenia pakietów; Wybór strategii; Sposoby tworzenia pakietów; Zarządzanie za pomocą systemd; Instalacja modułu; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; 6. Continuous Integration i Continuous Deployment: Studium przypadku: konwersja źle utrzymywanej witryny bazującej na WordPressie do Hugo; Studium przypadku: instalacja aplikacji Python App Engine za pomocą mechanizmu Google Cloud Build; Studium przypadku: NFSOPS; 7. Monitorowanie i logowanie: Kluczowe pojęcia dotyczące budowania niezawodnych systemów; Niezmienne zasady DevOps; Monitorowanie; Oprzyrządowanie; Logowanie; Stos ELK; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; 8. Pytest dla DevOps: Testowanie za pomocą frameworka pytest; Pierwsze kroki z pytest; Cechy frameworka pytest; Fikstury; Testowanie infrastruktury; Przykłady; Testowanie notatników Jupyter Notebooks z wykorzystaniem frameworka pytest; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; 9. Chmura obliczeniowa: Podstawy chmury obliczeniowej; Rodzaje chmur obliczeniowych; Rodzaje usług chmury obliczeniowej; Infrastruktura jako kod; Ciągłe dostawy; Wirtualizacja i kontenery; Wyzwania i możliwości przetwarzania rozproszonego; Współbieżność, wydajność i zarządzanie procesami w dobie chmury obliczeniowej; Zarządzanie procesami; Wniosek; Ćwiczenia; Studia przypadków; 10. Infrastruktura jako kod: Klasyfikacja narzędzi automatyzacji infrastruktury; Dostarczanie ręczne; Automatyczne dostarczanie infrastruktury z wykorzystaniem systemu Terraform; Zautomatyzowane dostarczanie infrastruktury za pomocą systemu Pulumi; Ćwiczenia; 11. Technologie kontenerowe: Docker i Docker Compose: Czym jest kontener Dockera?; Tworzenie, budowanie, uruchamianie i usuwanie obrazów i kontenerów Dockera; Publikowanie obrazów Dockera w Rejestrze Dockera; Uruchamianie kontenera Dockera z tego samego obrazu na innym hoście; Uruchamianie wielu kontenerów Dockera za pomocą systemu Docker Compose; Przenoszenie usług docker-compose do nowego hosta i systemu operacyjnego; Ćwiczenia; 12. Orkiestracja kontenerów: Kubernetes: Przegląd pojęć związanych z systemem Kubernetes; Korzystanie z systemu Kompose do tworzenia manifestów Kubernetesa na podstawie pliku docker-compose.yaml; Instalacja manifestów Kubernetesa w lokalnym klastrze Kubernetesa z wykorzystaniem minikube; Uruchomienie klastra GKE Kubernetes w GCP za pomocą Pulumi; Instalacja przykładowej aplikacji Flask do GKE; Instalacja wykresów Helm Prometheus i Grafana; Niszczenie klastra GKE; Ćwiczenia; 13. Technologie bezserwerowe: Wdrażanie tej samej funkcji Pythona do chmur dostawców z Wielkiej Trójki; Wdrażanie funkcji Pythona do platform FaaS działających w trybie self-hosted; Konfigurowanie tabeli DynamoDB, funkcji Lambda i metod API Gateway za pomocą AWS CDK; Ćwiczenia; 14. MLOps i inżynieria uczenia maszynowego: Czym jest uczenie maszynowe?; Ekosystem uczenia maszynowego w Pythonie; Platformy uczenia maszynowego w chmurze; Model dojrzałości uczenia maszynowego; Model Sklearn Flask z wykorzystaniem systemów Kubernetes i Docker; Sklearn Flask z wykorzystaniem Kubernetesa i Dockera; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; Pytania i zadania kontrolne; 15. Inżynieria danych: Small data; Zapis do pliku; Odczyt z pliku; Potok generatora używany w celu czytania i przetwarzania wierszy; Korzystanie z formatu YAML; Big Data; Narzędzia Big Data, komponenty i platformy; Pobieranie strumieni danych w czasie rzeczywistym; Studium przypadku: budowanie własnego potoku danych; Inżynieria danych w trybie bezserwerowym; Wnioski; Ćwiczenia; Zadanie związane ze studium przypadku; 16. Historie wojenne DevOps i wywiady: Studio filmowe nie może produkować filmów; Studio gier nie może opublikować gry; Uruchomienie skryptów Pythona zajmuje 60 sekund; Gaszenie pożarów za pomocą pamięci podręcznej i inteligentnej instrumentacji; Automatyzacja zabierze Ci pracę!; Antywzorce DevOps; Wywiady; Zalecenia; Ćwiczenia; Wyzwania; Projekt końcowy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (3 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp; Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry: Analiza programu Koniec gry; Co warto wiedzieć o Pythonie?; Konfiguracja Pythona w systemie Windows; Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych; Wprowadzenie do IDLE; Powrót do programu Koniec gry; Podsumowanie; Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty: Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty; Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków; Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków; Konkatenacja i powielanie łańcuchów; Operacje na liczbach; Pojęcie zmiennych; Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika; Używanie metod łańcucha; Stosowanie właściwych typów; Konwersja wartości; Powrót do programu Nieistotne fakty; Podsumowanie; Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę: Wprowadzenie do gry Jaka to liczba?; Generowanie liczb losowych; Używanie instrukcji if; Używanie klauzuli else; Używanie klauzuli elif; Tworzenie pętli while; Unikanie pętli nieskończonych; Traktowanie wartości jako warunków; Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych; Korzystanie z warunków złożonych; Projektowanie programów; Powrót do gry Jaka to liczba?; Podsumowanie; Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery: Wprowadzenie do programu Wymieszane litery; Liczenie za pomocą pętli for; Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków; Indeksowanie łańcuchów; Niemutowalność łańcuchów; Tworzenie nowego łańcucha; Wycinanie łańcuchów; Powrót do gry Wymieszane litery; Podsumowanie; Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica: Wprowadzenie do gry Szubienica; Korzystanie z list; Korzystanie z metod listy; Kiedy należy używać krotek zamiast list?; Używanie sekwencji zagnieżdżonych; Referencje współdzielone; Używanie słowników; Powrót do gry Szubienica; Podsumowanie; Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk: Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk; Tworzenie funkcji; Używanie parametrów i wartości zwrotnych; Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów; Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych; Powrót do gry Kółko i krzyżyk; Podsumowanie; Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy: Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy; Odczytywanie danych z plików tekstowych; Zapisywanie danych do pliku tekstowego; Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach; Obsługa wyjątków; Powrót do gry Turniej wiedzy; Podsumowanie; Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka: Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka; Podstawy programowania obiektowego; Tworzenie klas, metod i obiektów; Używanie konstruktorów; Wykorzystywanie atrybutów; Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych; Hermetyzacja obiektów; Używanie atrybutów i metod prywatnych; Kontrolowanie dostępu do atrybutów; Powrót do programu Opiekun zwierzaka; Podsumowanie; Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack: Wprowadzenie do gry Blackjack; Wysyłanie i odbieranie komunikatów; Tworzenie kombinacji obiektów; Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas; Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie; Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod; Polimorfizm; Tworzenie modułów; Powrót do gry Blackjack; Podsumowanie; Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib: Wprowadzenie do programu Mad Lib; Przyjrzenie się interfejsowi GUI; Programowanie sterowane zdarzeniami; Zastosowanie okna głównego; Używanie przycisków; Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy; Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń; Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid; Wykorzystanie pól wyboru; Wykorzystanie przycisków opcji; Powrót do programu Mad Lib; Podsumowanie; Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic: Wprowadzenie do gry Pizza Panic; Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires; Tworzenie okna graficznego; Ustawienie obrazu tła; Układ współrzędnych ekranu graficznego; Wyświetlanie duszka; Wyświetlanie tekstu; Wyświetlanie komunikatu; Przemieszczanie duszków; Radzenie sobie z granicami ekranu; Obsługa danych wejściowych z myszy; Wykrywanie kolizji; Powrót do gry Pizza Panic; Podsumowanie; Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash: Wprowadzenie do gry Astrocrash; Odczyt klawiatury; Obracanie duszka; Tworzenie animacji; Przegląd obrazów eksplozji; Wykorzystywanie dźwięku i muzyki; Planowanie gry Astrocrash; Utworzenie asteroidów; Obracanie statku; Poruszanie statku; Wystrzeliwanie pocisków; Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków; Obsługa kolizji; Dodanie efektów eksplozji; Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego; Podsumowanie; Dodatek A. Strona internetowa książki: Pliki archiwów; Dodatek B. Opis pakietu livewires: Pakiet livewires; Klasy modułu games; Funkcje modułu games; Stałe modułu games; Stałe modułu color; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Przedmowa; Zanim zaczniesz; 1. Wprowadzenie do komputerów i języka Python: 1.1. Wstęp; 1.2. Podstawy technologii obiektowych; 1.3. Język Python; 1.4. Biblioteki; 1.5. IPython i notatniki Jupytera - pierwsze spotkanie; 1.6. Chmury i internet rzeczy; 1.7. Big Data - ile to jest "Big"?; 1.8. Analiza przypadku - mobilna aplikacja Big Data; 1.9. Wprowadzenie do Data Science: gdy informatyka spotyka się z Data Science; 1.10. Podsumowanie; 2. Wprowadzenie do programowania w języku Python: 2.1. Wstęp; 2.2. Zmienne i instrukcje przypisania; 2.3. Obliczenia arytmetyczne; 2.4. Funkcja "print" i łańcuchy znaków; 2.5. Łańcuchy z potrójnymi ogranicznikami; 2.6. Wprowadzanie danych z klawiatury; 2.7. Podejmowanie decyzji: instrukcja "if" i operatory porównania; 2.8. Obiekty i typowanie dynamiczne; 2.9. Wprowadzenie do Data Science - podstawowe statystyki opisowe; 2.10. Podsumowanie; 3. Instrukcje przepływu sterowania: 3.1. Wstęp; 3.2. Słowa kluczowe języka Python; 3.3. Instrukcja "if"; 3.4. Instrukcje "if ... else" i "if ... elif ... else"; 3.5. Instrukcja "while"; 3.6. Instrukcja "for"; 3.7. Rozszerzone przypisania; 3.8. Iterowanie po ciągach. Formatowane łańcuchy; 3.9. Nadzorowane iterowanie; 3.10. Wbudowana funkcja "range" - nieco dokładniej; 3.11. Obliczenia finansowe - typ "Decimal"; 3.12. Instrukcje "continue" i "break"; 3.13. Operatory boolowskie; 3.14. Wprowadzenie do Data Science: miary tendencji centralnej; 3.15. Podsumowanie; 4. Funkcje: 4.1. Wstęp; 4.2. Funkcje definiowane w programie; 4.3. Funkcje z wieloma parametrami; 4.4. Generowanie liczb pseudolosowych; 4.5. Analiza przypadku - gra losowa; 4.6. Standardowa biblioteka Pythona; 4.7. Funkcje modułu "math"; 4.8. Wspomagane uzupełnianie kodu; 4.9. Domyślne wartości parametrów; 4.10. Argumenty kluczowe; 4.11. Zmienne listy parametrów; 4.12. Metody - funkcje należące do obiektów; 4.13. Zasięg definicji; 4.14. O importowaniu nieco dokładniej; 4.15. Przekazywanie argumentów - nieco szczegółów; 4.16. Rekurencja; 4.17. Funkcyjny styl programowania; 4.18. Wprowadzenie do Data Science: miary rozproszenia; 4.19. Podsumowanie; 5. Ciągi: listy i krotki: 5.1. Wstęp; 5.2. Listy; 5.3. Krotki; 5.4. Rozpakowywanie ciągów; 5.5. Wyodrębnianie podciągów; 5.6. Instrukcja "del"; 5.7. Listy jako argumenty wywołań funkcji; 5.8. Sortowanie list; 5.9. Multiplikacja ciągu; 5.10. Przeszukiwanie ciągów; 5.11. Inne metody listy; 5.12. Symulowanie stosu za pomocą listy; 5.13. Odwzorowywanie list; 5.14. Wyrażenia generatorowe; 5.15. Natywne filtrowanie, mapowanie i redukcja; 5.16. Inne funkcje do przetwarzania ciągów; 5.17. Listy dwuwymiarowe; 5.18. Wprowadzenie do Data Science: symulacje i ich statyczna wizualizacja; 5.19. Podsumowanie; 6. Słowniki i zbiory: 6.1. Wstęp; 6.2. Słowniki; 6.3. Zbiory; 6.4. Wprowadzenie do Data Science: dynamiczna wizualizacja symulacji; 6.5. Podsumowanie; 7. Biblioteka NumPy i tablice ndarray: 7.1. Wstęp; 7.2. Tworzenie tablic na podstawie istniejących danych; 7.3. Atrybuty tablic 2357.4. Wypełnianie tablicy zadaną wartością; 7.5. Tworzenie tablicy na podstawie zakresu danych; 7.6. %timeit - porównanie efektywności tablic i list; 7.7. Inne "magiczne" polecenia IPythona; 7.8. Operatory tablicowe; 7.9. Metody obliczeniowe biblioteki "NumPy"; 7.10. Funkcje uniwersalne biblioteki "NumPy"; 7.11. Indeksowanie i wyodrębnianie; 7.12. Widoki tablic jako płytkie kopie; 7.13. Głębokie kopiowanie; 7.14. Restrukturyzacja i transponowanie tablic; 7.15. Wprowadzenie do Data Science: szeregi i ramki danych biblioteki Pandas; 7.16. Podsumowanie; 8. Łańcuchy znaków: 8.1. Wstęp; 8.2. Formatowanie łańcuchów; 8.3. Konkatenowanie i zwielokrotnianie łańcuchów; 8.4. Usuwanie białych znaków otaczających łańcuch; 8.5. Zmiana wielkości liter w łańcuchu; 8.6. Operatory porównywania łańcuchów; 8.7. Wyszukiwanie podłańcuchów; 8.8. Zastępowanie podłańcuchów; 8.9. Dzielenie i składanie łańcuchów; 8.10. Testowanie specyficznych właściwości łańcucha i jego znaków; 8.11. Surowe łańcuchy; 8.12. Podstawy wyrażeń regularnych; 8.13. Wprowadzenie do Data Science: wyrażenia regularne i preparacja danych w bibliotece Pandas; 8.14. Podsumowanie; 9. Pliki i wyjątki: 9.1. Wstęp; 9.2. Pliki; 9.3. Przetwarzanie plików tekstowych; 9.4. Aktualizowanie plików tekstowych; 9.5. Serializacja obiektów w formacie JSON; 9.6. Niebezpieczny moduł "pickle"; 9.7. Dodatkowe uwagi o plikach; 9.8. Obsługa wyjątków; 9.9. Klauzula "finally"; 9.10. Jawne generowanie wyjątków; 9.11. Odwijanie stosu i ślad wykonania; 9.12. Wprowadzenie do Data Science: przetwarzanie plików CSV; 9.13. Podsumowanie; 10. Programowanie zorientowane obiektowo: 10.1. Wstęp; 10.2. Przykład: klasa "Account"; 10.3. Kontrolowanie dostępu do atrybutów; 10.4. Właściwości organizują dostęp do atrybutów. Przykład: klasa "Time"; 10.5. Symulowanie "prywatności" atrybutów; 10.6. Analiza przypadku: symulacja tasowania i rozdawania kart; 10.7. Dziedziczenie: klasy bazowe i podklasy; 10.8. Hierarchia dziedziczenia a polimorfizm; 10.9. "Kacze typowanie" a polimorfizm; 10.10. Przeciążanie operatorów; 10.11. Klasy wyjątków - hierarchia i definiowanie podklas; 10.12. Nazwane krotki; 10.13. Nowość wersji 3.7: klasy danych; 10.14. Testy jednostkowe przy użyciu łańcuchów dokumentacyjnych i modułu "doctest"; 10.15. Przestrzenie nazw i widoczność identyfikatorów; 10.16. Wprowadzenie do Data Science: szeregi czasowe i prosta regresja liniowa; 10.17. Podsumowanie; 11. Przetwarzanie języka naturalnego (NLP): 11.1. Wstęp; 11.2. Klasa "TextBlob"; 11.3. Wizualizacja statystyki słów; 11.4. Ocena czytelności tekstu - biblioteka "Textatistic"; 11.5. Rozpoznawanie nazwanych encji - biblioteka "spaCy"; 11.6. Podobieństwo dokumentów; 11.7. Inne biblioteki i narzędzia NLP; 11.8. Zastosowanie NLP w uczeniu maszynowym i głębokim uczeniu; 11.9. Zbiory danych dla NLP; 11.10. Podsumowanie; 12. Eksploracja masowych danych – Twitter: 12.1. Wstęp; 12.2. Ogólnie o API Twittera; 12.3. Pierwszy krok - konto deweloperskie; 12.4. Drugi krok - aplikacja i poświadczenia; 12.5. Tweety jako obiekty; 12.6. Biblioteka "Tweepy"; 12.7. Uwierzytelnianie za pomocą biblioteki "Tweepy"; 12.8. Informacja o koncie Twittera; 12.9. Kursory biblioteki "Tweepy"; 12.10. Przeszukiwanie niedawnych tweetów; 12.11. Odkrywanie trendów - Twitter Trends API; 12.12. Preparacja tweetów przed analizą; 12.13. Strumieniowanie tweetów - Twitter Streaming API; 12.14. Tweety i analiza sentymentu - klasa "SentimentListener"; 12.15. Mapy i geokodowanie; 12.16. Przechowywanie tweedów; 12.17. Twitter a szeregi czasowe; 12.18. Podsumowanie; 13. Przetwarzanie poznawcze - IBM Watson: 13.1. Wstęp; 13.2. Konto IBM Cloud i konsola usług; 13.3. Usługi platformy Watson; 13.4. Przydatne narzędzia platformy Watson; 13.5. Watson Developer Cloud Python SDK; 13.6. Analiza przypadku: dwujęzyczna aplikacja konwersacyjna; 13.7. Zasoby powiązane z IBM Watson; 13.8. Podsumowanie; 14. Uczenie maszynowe: klasyfikacja, regresja i klasteryzacja: 14.1. Wstęp; 14.2. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część pierwsza; 14.3. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część druga; 14.4. Analiza przypadku: prosta regresja liniowa na szeregu czasowym; 14.5. Analiza przypadku: wielokrotna regresja liniowa na zbiorze "California Housing"; 14.6. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część pierwsza - redukcja wymiarowości; 14.7. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część druga - klasteryzacja za pomocą algorytmu k średnich; 14.8. Podsumowanie; 15. Głębokie uczenie: 15.1. Wstęp; 15.2. Pliki danych wbudowane w bibliotekę "Keras"; 15.3. Alternatywne środowiska Anacondy; 15.4. Sieci neuronowe; 15.5. Tensory; 15.6. Konwolucyjne sieci neuronowe i widzenie komputerowe: wieloklasyfikacja w zbiorze "MNIST"; 15.7. TensorBoard - wizualizacja trenowania sieci; 15.8. ConvNetJS: wizualizacja trenowania w oknie przeglądarki WWW; 15.9. Rekurencyjne sieci neuronowe i ciągi danych: analiza sentymentu w zbiorze "IMDb"; 15.10. Dostrajanie modeli głębokiego uczenia; 15.11. Modele wstępnie wytrenowane; 15.12. Podsumowanie; 16. Big Data: Hadoop, Spark, NoSQL i IoT: 16.1. Wstęp; 16.2. Relacyjne bazy danych i język SQL; 16.3. Bazy danych NoSQL i NewSQL dla Big Data - krótki rekonesans; 16.4. Analiza przypadku: dokumenty JSON w bazie MongoDB; 16.5. Hadoop; 16.6. Spark; 16.7. Strumieniowanie Sparka: zliczanie hashtagów przy użyciu "pyspark-notebook"; 16.8. Internet rzeczy (IoT) i dashboardy; 16.9. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Opinie o książce; Wprowadzenie: Dlaczego napisałem tę książkę?; Dla kogo jest ta książka?; Jak podzielona jest ta książka?; Wersje Pythona i Excela; Konwencje stosowane w książce; Korzystanie z kodu źródłowego; Podziękowania; CZĘŚĆ I. Wprowadzenie do Pythona: Rozdział 1. Dlaczego Python w Excelu?: Excel jest językiem programowania; Python dla Excela; Podsumowanie; Rozdział 2. Środowisko programistyczne: Dystrybucja Anaconda Python; Notatniki Jupyter; Visual Studio Code; Podsumowanie; Rozdział 3. Wprowadzenie do Pythona: Typy danych; Indeksowanie i wycinanie; Struktury danych; Przepływ sterowania; Organizacja kodu; PEP 8 przewodnik stylu kodowania w Pythonie; Podsumowanie; CZĘŚĆ II. Wprowadzenie do biblioteki pandas: Rozdział 4. Podstawy NumPy: Pierwsze kroki z NumPy; Tworzenie tablic i operowanie nimi; Podsumowanie; Rozdział 5. Analiza danych z biblioteką pandas: DataFrame i Series; Operowanie danymi; Łączenie obiektów DataFrame; Statystyka opisowa i agregacja danych; Tworzenie wykresów; Importowanie i eksportowanie obiektów DataFrame; Podsumowanie; Rozdział 6. Analiza szeregów czasowych za pomocą pandas: DatetimeIndex; Typowe operacje na szeregach czasowych; Ograniczenia związane z pandas; Podsumowanie; CZĘŚĆ III. Odczytywanie i zapisywanie plików Excela bez Excela: Rozdział 7. Operowanie plikami Excela za pomocą pandas: Studium przypadku: raportowanie w Excelu; Odczytywanie i zapisywanie plików Excela za pomocą pandas; Ograniczenia związane z używaniem pandas z plikami Excela; Podsumowanie; Rozdział 8. Manipulowanie plikami Excela za pomocą pakietów do odczytu i zapisu: Pakiety do odczytu i zapisu; Zaawansowane zagadnienia związane z odczytem i zapisem; Praca z dużymi plikami Excela; Formatowanie obiektów DataFrame w Excelu; Studium przypadku (nowe podejście): raportowanie w Excelu; Podsumowanie; CZĘŚĆ IV. Programowanie aplikacji Excel za pomocą xlwings: Rozdział 9. Automatyzacja Excela: Pierwsze kroki z xlwings; Konwertery, opcje i kolekcje; Zaawansowane zagadnienia związane z xlwings; Podsumowanie; Rozdział 10. Narzędzia Excela działające w oparciu o język Python: Wykorzystanie Excela jako frontendu za pomocą xlwings; Wdrażanie; Podsumowanie; Rozdział 11. Tropiciel pakietów Pythona: Co będziemy budować?; Podstawowa funkcjonalność; Struktura aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 12. Funkcje definiowane przez użytkownika (UDF): Pierwsze kroki z funkcjami UDF; Studium przypadku: Google Trends; Zaawansowane tematy dotyczące funkcji UDF; Podsumowanie; Dodatek A. Środowiska Condy: Tworzenie nowego środowiska Condy; Wyłączanie automatycznej aktywacji; Dodatek B. Zaawansowane funkcjonalności VS Code: Debugger; Notatniki Jupyter w VS Code; Dodatek C. Zaawansowane pojęcia związane z Pythonem: Klasy i obiekty; Praca z obiektami datetime uwzględniającymi strefę czasową; Mutowalne i niemutowalne obiekty Pythona; O autorze; Kolofon.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Python, C++, JavaScript : zadania z programowania / Marek Luliński & Gniewomir Sarbicki. - Gliwice : Helion , cop. 2018. - 136 s. : rys., tab., wykresy, wzory ; 24 cm.
Zawiera: Wprowadzenie; R. 1 Zadania; R. 2 Rozwiązania; R. 3 Dodatek: T-komputer; R. 4 Trochę historii: Programowanie z „myszką”; Zastosowanie tablic; Języki programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Raspberry Pi : receptury / Simon Monk ; przekł. Anna Mizerska, Konrad Matuk. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - 526, [2] s. : fot., rys., wykresy ; 24 cm.
Wstęp do wydania trzeciego; 1. Podłączanie i konfiguracja: 1.0. Wprowadzenie; 1.1. Wybór modelu Raspberry Pi; 1.2. Podłączanie urządzeń zewnętrznych do Raspberry Pi; 1.3. Zamknięcie Raspberry Pi w obudowie; 1.4. Wybór zasilacza; 1.5. Wybór dystrybucji systemu operacyjnego; 1.6. NOOBS - zapis na kartę mikro-SD; 1.7. Instalacja systemu operacyjnego bez NOOBS; 1.8. Użycie PiBakery do konfiguracji i zapisu karty SD; 1.9. Użycie PiBakery do konfiguracji Raspberry Pi bez monitora; 1.10. Uruchamianie systemu z zewnętrznego dysku twardego lub z pendrive'a; 1.11. Podłączanie monitora wyposażonego w interfejs DVI lub VGA; 1.12. Korzystanie z telewizora lub monitora podłączonego za pośrednictwem złącza composite video; 1.13. Zmiana rozmiaru obrazu wyświetlanego na monitorze; 1.14. Maksymalizacja wydajności; 1.15. Zmiana hasła; 1.16. Wyłączanie Raspberry Pi; 1.17. Instalacja modułu kamery; 1.18. Użycie Bluetootha; 2. Praca w sieci: 2.0. Wprowadzenie; 2.1. Łączenie z siecią przewodową; 2.2. Ustalanie własnego adresu IP; 2.3. Przypisywanie stałego adresu IP; 2.4. Zmiana nazwy, pod którą Raspberry Pi jest widoczne w sieci; 2.5. Nawiązywanie połączenia z siecią bezprzewodową; 2.6. Korzystanie z kabla konsolowego; 2.7. Zdalne sterowanie Raspberry Pi za pomocą protokołu SSH; 2.8. Sterowanie Raspberry Pi za pomocą VNC; 2.9. Zdalne sterowanie Raspberry Pi za pomocą zdalnego pulpitu; 2.10. Udostępnianie plików w sieci komputerów Macintosh; 2.11. Używanie Raspberry Pi jako magazynu NAS; 2.12. Drukowanie sieciowe; 3. System operacyjny: 3.0. Wprowadzenie; 3.1. Przenoszenie plików w interfejsie graficznym; 3.2. Kopiowanie plików na pamięć USB; 3.3. Uruchamianie sesji Terminala; 3.4. Przeglądanie plików i folderów za pomocą Terminala; 3.5. Kopiowanie plików i folderów; 3.6. Zmiana nazwy pliku lub folderu; 3.7. Edycja pliku; 3.8. Oglądanie zawartości pliku; 3.9. Tworzenie plików bez użycia edytora; 3.10. Tworzenie katalogów; 3.11. Kasowanie plików i katalogów; 3.12. Wykonywanie zadań z uprawnieniami administratora; 3.13. Co oznaczają atrybuty plików?; 3.14. Modyfikacja atrybutów plików; 3.15. Zmiana właściciela pliku; 3.16. Wykonywanie zrzutów ekranu; 3.17. Instalacja oprogramowania za pomocą polecenia apt-get; 3.18. Usuwanie zainstalowanego oprogramowania za pomocą polecenia apt-get; 3.19. Instalowanie bibliotek Pythona za pomocą Pip; 3.20. Pobieranie plików za pomocą wiersza poleceń; 3.21. Pobieranie kodu źródłowego za pomocą polecenia git; 3.22. Pobieranie materiałów pomocniczych do tej książki; 3.23. Automatyczne uruchamianie programu lub skryptu przy starcie Raspberry Pi; 3.24. Automatyczne uruchamianie programu lub skryptu jako usługi; 3.25. Automatyczne uruchamianie programu lub skryptu w regularnych odstępach czasu; 3.26. Wyszukiwanie; 3.27. Korzystanie z historii wiersza poleceń; 3.28. Monitorowanie aktywności procesora; 3.29. Obsługa archiwów; 3.30. Wyświetlanie listy podłączonych urządzeń USB; 3.31. Zapisywanie w pliku komunikatów wyświetlanych w wierszu poleceń; 3.32. Łączenie plików; 3.33. Korzystanie z potoków; 3.34. Ukrywanie danych wyjściowych wyświetlanych w oknie Terminala; 3.35. Uruchamianie programów w tle; 3.36. Tworzenie aliasów poleceń; 3.37. Ustawianie daty i godziny; 3.38. Ustalanie ilości wolnego miejsca na karcie pamięci; 3.39. Sprawdzanie wersji systemu operacyjnego; 3.40. Aktualizacja systemu Raspbian; 4. Oprogramowanie: 4.0. Wprowadzenie; 4.1. Tworzenie multimedialnego centrum rozrywki; 4.2. Instalowanie oprogramowania biurowego; 4.3. Uruchamianie serwera kamery internetowej; 4.4. Uruchamianie emulatora klasycznej konsoli do gier; 4.5. Uruchamianie gry Minecraft; 4.6. Raspberry Pi jako nadajnik radiowy; 4.7. Edycja grafiki rastrowej; 4.8. Edycja grafiki wektorowej; 4.9. Radio internetowe; 5. Podstawy Pythona: 5.0. Wprowadzenie; 5.1. Wybór pomiędzy Pythonem 2 a 3; 5.2. Edytowanie programów Pythona z Mu; 5.3. Korzystanie z konsoli Pythona; 5.4. Uruchamianie programów napisanych w Pythonie za pomocą Terminala; 5.5. Zmienne; 5.6. Wyświetlanie danych generowanych przez program; 5.7. Wczytywanie danych wprowadzonych przez użytkownika; 5.8. Działania arytmetyczne; 5.9. Tworzenie łańcuchów; 5.10. Scalanie (łączenie) łańcuchów; 5.11. Konwersja liczb na łańcuchy; 5.12. Konwersja łańcuchów na liczby; 5.13. Ustalanie długości łańcucha; 5.14. Ustalanie pozycji łańcucha w łańcuchu; 5.15. Wydobywanie fragmentu łańcucha; 5.16. Zastępowanie fragmentu łańcucha innym łańcuchem; 5.17. Zamiana znaków łańcucha na wielkie lub małe litery; 5.18. Uruchamianie poleceń po spełnieniu określonych warunków; 5.19. Porównywanie wartości; 5.20. Operatory logiczne; 5.21. Powtarzanie instrukcji określoną liczbę razy; 5.22. Powtarzanie instrukcji do momentu, w którym zostanie spełniony określony warunek; 5.23. Przerywanie działania pętli; 5.24. Definiowanie funkcji; 6. Python - listy i słowniki: 6.0. Wprowadzenie; 6.1. Tworzenie list; 6.2. Uzyskiwanie dostępu do elementu znajdującego się na liście; 6.3. Ustalanie długości listy; 6.4. Dodawanie elementów do listy; 6.5. Usuwanie elementów z listy; 6.6. Tworzenie listy w wyniku przetwarzania łańcucha; 6.7. Iteracja listy; 6.8. Numerowanie elementów listy; 6.9. Sortowanie listy; 6.10. Wycinanie fragmentu listy; 6.11. Przetwarzanie elementów listy przez funkcję; 6.12. Tworzenie słownika; 6.13. Uzyskiwanie dostępu do elementów znajdujących się w słowniku; 6.14. Usuwanie elementów ze słownika; 6.15. Iteracja słownika; 7. Python - zaawansowane funkcje: 7.0. Wprowadzenie; 7.1. Formatowanie liczb; 7.2. Formatowanie dat; 7.3. Zwracanie więcej niż jednej wartości; 7.4. Definiowanie klasy; 7.5. Definiowanie metody; 7.6. Dziedziczenie; 7.7. Zapis danych w pliku; 7.8. Odczytywanie pliku; 7.9. Serializacja; 7.10. Obsługa wyjątków; 7.11. Stosowanie modułów; 7.12. Liczby losowe; 7.13. Wysyłanie żądań do sieci Web; 7.14. Argumenty Pythona w wierszu poleceń; 7.15. Uruchamianie poleceń Linuxa z Pythona; 7.16. Wysyłanie wiadomości pocztą elektroniczną z poziomu aplikacji Pythona; 7.17. Prosty serwer sieci Web napisany w Pythonie; 7.18. Usypianie programu Pythona; 7.19. Wykonywanie kilku zadań naraz; 7.20. Python i Minecraft Pi; 7.21. Przetwarzanie danych do formatu JSON; 7.22. Tworzenie interfejsu użytkownika; 7.23. Wyszukiwanie tekstu za pomocą wyrażeń regularnych; 7.24. Sprawdzanie poprawności wprowadzanych danych przy użyciu wyrażeń regularnych; 7.25. Pozyskiwanie danych ze stron internetowych przy użyciu wyrażeń regularnych; 8. Rozpoznawanie obrazów: 8.0. Wprowadzenie; 8.1. Instalacja programu SimpleCV; 8.2. Ustawienie kamery USB do rozpoznawania obrazów; 8.3. Użycie modułu kamery do Raspberry Pi do rozpoznawania obrazów; 8.4. Liczenie monet; 8.5. Wykrywanie twarzy; 8.6. Wykrywanie ruchu; 8.7. Optyczne rozpoznawanie znaków; 9. Podstawowy sprzęt elektroniczny; 9.0. Wprowadzenie: 9.1. Styki złącza GPIO; 9.2. Bezpieczne korzystanie ze złącza GPIO; 9.3. Konfiguracja magistrali I2C; 9.4. Korzystanie z narzędzi I2C; 9.5. Przygotowanie do pracy interfejsu SPI; 9.6. Instalowanie biblioteki PySerial pozwalającej na korzystanie z portu szeregowego przez aplikacje Pythona; 9.7. Testowanie portu szeregowego za pomocą aplikacji Minicom; 9.8. Łączenie Raspberry Pi z płytką prototypową za pomocą przewodów połączeniowych; 9.9. Łączenie modułu Pi Cobbler z płytką prototypową; 9.10. Użycie Raspberry Squid; 9.11. Użycie przycisku Raspberry Squid; 9.12. Zmniejszanie napięcia sygnałów z 5 do 3,3 V za pomocą dwóch rezystorów; 9.13. Korzystanie z modułu przetwornika obniżającego napięcie sygnałów z 5 do 3,3 V; 9.14. Zasilanie Raspberry Pi za pomocą baterii; 9.15. Zasilanie Raspberry Pi za pomocą akumulatora litowo-polimerowego (LiPo); 9.16. Rozpoczęcie pracy z Sense HAT; 9.17. Rozpoczęcie pracy z Explorer HAT Pro; 9.18. Rozpoczynanie pracy z płytką RaspiRobot; 9.19. Używanie płytki prototypowej Pi Plate; 9.20. Tworzenie HAT; 9.21. Pi Zero i Pi Zero W; 10. Sterowanie sprzętem elektronicznym: 10.0. Wprowadzenie; 10.1. Podłączanie diody LED; 10.2. Pozostawienie pinów GPIO w bezpiecznym stanie; 10.3. Regulacja jasności diody LED; 10.4. Sterowanie pracą urządzenia o dużej mocy zasilanego prądem stałym za pośrednictwem tranzystora; 10.5. Włączanie urządzeń o dużej mocy za pomocą przekaźnika; 10.6. Sterowanie urządzeniami zasilanymi wysokim napięciem przemiennym; 10.7. Sterowanie sprzętem za pomocą Androida i Bluetootha; 10.8. Tworzenie interfejsu pozwalającego na włączanie i wyłączanie elektroniki podłączonej do Raspberry Pi; 10.9. Tworzenie interfejsu użytkownika pozwalającego na sterowanie mocą diod i silników za pomocą modulacji czasu trwania impulsu; 10.10. Zmiana koloru diody RGB LED; 10.11. Stosowanie analogowego woltomierza w charakterze wyświetlacza wskazówkowego; 11. Silniki: 11.0. Wprowadzenie; 11.1. Sterowanie pracą serwomotoru; 11.2. Dokładne sterowanie serwomotorami; 11.3. Sterowanie pracą wielu serwomotorów; 11.4. Sterowanie prędkością obrotową silnika zasilanego prądem stałym; 11.5. Zmienianie kierunku obrotów silnika zasilanego prądem stałym; 11.6. Używanie unipolarnych silników krokowych; 11.7. Korzystanie z bipolarnych silników krokowych; 11.8. Sterowanie pracą bipolarnego silnika krokowego za pomocą Stepper Motor HAT; 11.9. Sterowanie pracą bipolarnego silnika krokowego za pośrednictwem płytki RasPiRobot; 11.10. Budowa prostego jeżdżącego robota; 12. Cyfrowe wejścia: 12.0. Wprowadzenie; 12.1. Podłączanie przełącznika chwilowego; 12.2. Korzystanie z przełącznika chwilowego; 12.3. Korzystanie z dwupozycyjnego przełącznika bistabilnego lub suwakowego; 12.4. Korzystanie z przełącznika trójpozycyjnego; 12.5. Redukcja drgań styków powstających podczas wciskania przycisku; 12.6. Korzystanie z zewnętrznego rezystora podciągającego; 12.7. Korzystanie z (kwadrantowego) enkodera obrotowego; 12.8. Korzystanie z bloku klawiszy; 12.9. Wykrywanie ruchu; 12.10. Raspberry Pi i moduł GPS; 12.11. Wprowadzanie danych z klawiatury; 12.12. Przechwytywanie ruchów myszy; 12.13. Korzystanie z modułu zegara czasu rzeczywistego; 12.14. Dodanie włącznika do Raspberry Pi; 13. Czujniki: 13.0. Wprowadzenie; 13.1. Korzystanie z czujników rezystancyjnych; 13.2. Pomiar jasności światła; 13.3. Pomiar temperatury za pomocą termistora; 13.4. Wykrywanie metanu; 13.5. Pomiar stężenia dwutlenku węgla; 13.6. Pomiar napięcia; 13.7. Stosowanie dzielnika napięcia; 13.8. Podłączanie rezystancyjnego czujnika do przetwornika analogowo-cyfrowego; 13.9. Pomiar temperatury za pomocą przetwornika analogowo-cyfrowego; 13.10. Pomiar temperatury procesora Raspberry Pi; 13.11. Pomiar temperatury, wilgotności i ciśnienia za pomocą Sense HAT; 13.12. Pomiar temperatury za pomocą cyfrowego czujnika; 13.13. Pomiar przyspieszenia przy użyciu modułu MMA8452Q; 13.14. Wyznaczanie magnetycznej północy przy użyciu Sense HAT; 13.15. Wykorzystanie inercyjnej jednostki zarządzania nakładki Sense HAT; 13.16. Wykrywanie magnesu przy użyciu kontraktonu; 13.17. Wykrywanie magnesu przy użyciu nakładki Sense HAT; 13.18. Pomiar odległości przy użyciu ultradźwiękowego dalmierza; 13.19. Pomiar odległości przy użyciu czujnika Time-of-Flight; 13.20. Pojemnościowy czujnik dotyku; 13.21. Odczyt kart elektronicznych przy użyciu RFID; 13.22. Wyświetlanie mierzonych wielkości; 13.23. Zapisywanie danych do dziennika utworzonego w pamięci USB; 14. Wyświetlacze: 14.0. Wprowadzenie; 14.1. Korzystanie z czterocyfrowego wyświetlacza LED; 14.2. Wyświetlanie komunikatów za pomocą wyposażonego w interfejs I2C wyświetlacza składającego się z matrycy diod LED; 14.3. Korzystanie z wyświetlacza składającego się z matrycy diod LED na nakładce Sense HAT; 14.4. Wyświetlanie komunikatów na alfanumerycznej nakładce LCD HAT; 14.5. Korzystanie z wyświetlacza OLED; 14.6. Korzystanie z taśmy LED RGB; 14.7. Korzystanie z nakładki Unicorn HAT firmy Pimoroni; 14.8. Korzystanie z papieru elektronicznego; 15. Dźwięk: 15.0. Wprowadzenie; 15.1. Podłączenie głośnika; 15.2. Kontrolowanie wyjścia audio; 15.3. Odtwarzanie dźwięku z linii poleceń; 15.4. Odtwarzanie dźwięku za pomocą Pythona; 15.5. Użycie mikrofonu na USB; 15.6. Generowanie brzęczącego dźwięku; 16. Internet rzeczy: 16.0. Wprowadzenie; 16.1. Sterowanie złączem GPIO za pomocą sieci Web; 16.2. Wyświetlanie odczytów czujników na stronie internetowej; 16.3. Rozpoczęcie pracy z Node-RED; 16.4. Wysyłanie powiadomień z użyciem IFTTT; 16.5. Wysyłanie tweetów za pomocą ThingSpeak; 16.6. CheerLights; 16.7. Wysyłanie odczytów czujnika do ThingSpeak; 16.8. Odpowiadanie na tweety przy użyciu Dweet i IFTTT; 17. Inteligentny dom: 17.0. Wprowadzenie; 17.1. Raspberry Pi jako Message Broker; 17.2. Korzystanie z Node-RED i MQTT; 17.3. Wgrywanie nowego oprogramowania układowego na bezprzewodowy przełącznik Sonoff Wi-Fi Smart Switch; 17.4. Konfiguracja przełącznika Sonoff Wi-Fi Smart Switch; 17.5. Użycie przełącznika Sonoff z MQTT; 17.6. Użycie przełącznika Sonoff z Node-RED; 17.7. Panel sterowania w Node-RED; 17.8. Planowanie zdarzeń z Node-RED; 17.9. Publikowanie wiadomości MQTT z WeMos D1; 17.10. Użycie WeMos D1 z Node-RED; 18. Raspberry Pi i Arduino: 18.0. Wprowadzenie; 18.1. Programowanie Arduino za pośrednictwem Raspberry Pi; 18.2. Komunikacja z Arduino za pośrednictwem monitora portu szeregowego; 18.3. Sterowanie Arduino za pomocą biblioteki PyFirmata zainstalowanej na Raspberry Pi; 18.4. Sterowanie pracą cyfrowych wyjść Arduino za pomocą Raspberry Pi; 18.5. Sterowanie Arduino za pomocą biblioteki PyFirmata za pośrednictwem portu szeregowego; 18.6. Odczytywanie danych z cyfrowych wejść Arduino za pomocą biblioteki PyFirmata; 18.7. Odczytywanie danych z analogowych wejść Arduino za pomocą biblioteki PyFirmata; 18.8. Obsługa wyjść analogowych (PWM) za pomocą biblioteki PyFirmata; 18.9. Sterowanie pracą serwomotoru za pomocą biblioteki PyFirmata; 18.10. Podłączanie do Raspberry Pi mniejszych płytek Arduino; 18.11. Korzystanie z płytki z wbudowanym Wi-Fi (ESP8266); A. Komponenty i dystrybutorzy; B. Piny Raspberry Pi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej