Programowanie obiektowe
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje fachowe
(5)
Dostępność
dostępne
(5)
Placówka
Wypożyczalnia
(5)
Autor
Freeman Eric (1965- )
(1)
Gamma Erich
(1)
Górczyński Robert
(1)
Helm Richard
(1)
Johnson Ralph E. (1955- )
(1)
Kapil Sunil
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Kowalczyk Grzegorz (informatyka)
(1)
Meryk Radosław
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Rice Liz
(1)
Robson Elisabeth (programistka)
(1)
Vernon Vaughn
(1)
Vlissides John (1961-2005)
(1)
Walczak Tomasz
(1)
Watrak Andrzej
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
2010 - 2019
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Temat
Przedsiębiorstwo
(1422)
Zarządzanie
(682)
Unia Europejska
(634)
Polska
(627)
Samorząd terytorialny
(531)
Programowanie obiektowe
(-)
Środki masowego przekazu
(427)
Kadry
(418)
Marketing
(414)
Gospodarka
(406)
Banki
(383)
Organizacja
(379)
Prawo pracy
(358)
Internet
(352)
Komunikacja społeczna
(333)
Globalizacja
(322)
Integracja europejska
(318)
Prawo
(307)
Nauczanie początkowe
(300)
Postępowanie administracyjne
(284)
Dziecko
(280)
Polityka
(265)
Rodzina
(262)
Prawa człowieka
(256)
Unia Europejska (UE)
(253)
Prawo administracyjne
(252)
Praca
(245)
Zarządzanie strategiczne
(245)
Prawo cywilne
(243)
Pedagogika
(242)
Administracja
(241)
Język angielski
(238)
Prawo karne
(238)
Szkolnictwo
(236)
Nauczyciele
(235)
Finanse
(234)
Państwo
(233)
Podatek
(231)
Polityka społeczna
(230)
Kultura
(229)
Psychologia
(227)
Finanse publiczne
(226)
Socjologia
(217)
Społeczeństwo
(217)
Innowacje
(216)
Rachunkowość
(216)
Nauczanie
(213)
Szkolnictwo wyższe
(212)
Zarządzanie jakością
(212)
Opieka społeczna
(209)
Reklama
(209)
Wychowanie
(209)
Rynek pracy
(207)
Budżety terenowe
(201)
Kobieta
(200)
Menedżerowie
(200)
Nauczanie zintegrowane
(199)
Młodzież
(198)
Nieruchomości
(194)
Prawo międzynarodowe
(194)
Konkurencja
(193)
Public relations
(192)
Prawo wspólnotowe europejskie
(191)
Przedsiębiorstwa małe i średnie
(189)
Osobowość
(188)
Zatrudnienie
(183)
Konsumenci (ekon.)
(181)
Bezrobocie
(179)
Społeczeństwo informacyjne
(179)
Prawo karne procesowe
(177)
Rynek finansowy
(177)
Ochrona środowiska
(176)
Prawo Unii Europejskiej
(175)
Rynek kapitałowy
(175)
Prawo gospodarcze
(165)
Kształcenie
(157)
Umowa
(157)
Filozofia
(152)
Logistyka gospodarcza
(151)
Turystyka
(150)
Sądownictwo
(148)
Zarządzanie wiedzą
(148)
Decyzje
(146)
Papiery wartościowe
(146)
Polityka międzynarodowa
(145)
Oświata
(144)
Ubezpieczenia społeczne
(144)
Demokracja
(140)
Płaca
(137)
Stosunki interpersonalne
(136)
Psychologia społeczna
(135)
Służba zdrowia
(135)
Prawo konstytucyjne
(134)
Inwestycje
(132)
Postępowanie cywilne
(132)
Terroryzm
(132)
Prawo autorskie
(128)
Język polski
(126)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(124)
Motywacja pracy
(120)
Bezpieczeństwo publiczne
(119)
Gatunek
Podręcznik
(3)
Poradnik
(2)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(5)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
(Rusz Głową!)
Zawiera: Wprowadzenie; Dla kogo przeznaczona jest ta książka?; Wiemy, co sobie myślisz; Wiemy także, co sobie myśli Twój mózg; Wyobrażamy sobie, że Czytelnik tej książki jest uczniem; Metapoznanie: myślenie o myśleniu; Oto co zrobiliśmy; Oto co możesz zrobić, aby zmusić swój mózg do posłuszeństwa; Kilka ostatnich spraw, o których musisz wiedzieć; Zespół recenzentów technicznych; Podziękowania; ROZDZIAŁ 1. Wprowadzenie do wzorców projektowych. Witamy w krainie wzorców projektowych: Wszystko rozpoczęło się od prostej aplikacji o nazwie KaczySim; Ale teraz nasze kaczki muszą LATAĆ; Ale coś poszło strasznie nie tak...; Józek rozmyśla o dziedziczeniu...; A może by tak interfejs?; Co byś zrobił na miejscu Józka?; Jedyny pewny element procesu wytwarzania oprogramowania; Zerowanie problemu...; Oddzielanie tego, co się zmienia, od tego, co pozostaje niezmienione; Projektowanie zachowań Kaczki; Implementacja zachowań klasy Kaczka; Integracja zachowań klasy Kaczka; Testowanie kodu klasy Kaczka; Dynamiczne ustawianie zachowania; Kompletny diagram hermetyzowanych zachowań; Relacja MA może być lepsza od JEST; Rozmawiając o wzorcach projektowych...; Zasłyszane w lokalnym barze szybkiej obsługi...; Zasłyszane w sąsiednim boksie; Potęga wspólnego słownika wzorców; W jaki sposób mogę używać wzorców projektowych?; Narzędzia do Twojej projektowej skrzynki narzędziowej; ROZDZIAŁ 2. Wzorzec Obserwator. Jak sprawić, by Twoje obiekty były zawsze dobrze poinformowane: Ogólne spojrzenie na aplikację monitorującą warunki pogodowe; Spotkanie ze wzorcem Obserwator; Wydawca + prenumeratorzy = wzorzec Obserwator; Definicja wzorca Obserwator; Siła luźnych powiązań; Projektowanie stacji meteorologicznej; Implementacja stacji meteorologicznej; Włączamy zasilanie stacji meteorologicznej; Podglądanie wzorca Obserwator w naturze; Pisanie kodu aplikacji, która odmieni nasze życie; Wróćmy do prac nad aplikacją meteorologiczną; Jazda próbna nowego kodu; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; Reguły projektowe – wyzwanie; ROZDZIAŁ 3. Wzorzec Dekorator. Dekorowanie obiektów: Witamy w "Star Café"; Reguła otwarte-zamknięte; Spotkanie z wzorcem Dekorator; Konstruowanie zamówień przy użyciu dekoratorów; Definicja wzorca Dekorator; Dekorujemy nasze napoje; Tworzymy kod aplikacji "Star Café"; Tworzenie klas napojów; Tworzenie kodu klas dodatków; Podajemy kawy; Dekoratory w świecie rzeczywistym: obsługa wejścia-wyjścia w języku Java; Dekorowanie klas pakietu java.io; Tworzenie własnych dekoratorów obsługi wejścia-wyjścia; Testowanie nowego dekoratora strumieni wejścia-wyjścia; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 4. Wzorzec Fabryka. Wypieki obiektowe: Identyfikacja zmiennych elementów aplikacji; Hermetyzacja procesu tworzenia obiektów; Budujemy prostą fabrykę pizzy; Tworzymy definicję "wzorca" Prosta Fabryka; Nowa struktura klasy Pizzeria; Zezwalamy klasom podrzędnym na podejmowanie decyzji; Deklarowanie metody typu Fabryka; Wreszcie nadszedł czas na spotkanie ze wzorcem Metoda Wytwórcza; Spojrzenie na równoległe hierarchie klas twórców i produktów; Definicja wzorca Metoda Wytwórcza; Sprawdzamy zależności między obiektami; Reguła odwracania zależności; Stosowanie reguły DIP; Rodziny składników...; Budujemy fabryki składników pizzy; Aktualizacja kodu klas Pizza; Odwiedzamy lokalne oddziały naszej sieci pizzerii; Czego udało się nam dokonać?; Definicja wzorca Fabryka Abstrakcyjna; Porównanie Metody Wytwórczej oraz Fabryki Abstrakcyjnej; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 5. Wzorzec Singleton. Obiekty jedyne w swoim rodzaju: Analiza klasycznej implementacji wzorca Singleton; Fabryka czekolady; Definicja wzorca Singleton; Ups, mamy problem...; Jak sobie radzić z wielowątkowością?; Czy możemy ulepszyć działanie wielowątkowości?; A w międzyczasie w fabryce czekolady...; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 6. Wzorzec Polecenie. Hermetyzacja wywołań: Automatyka w domu i zagrodzie; Przegląd dostarczonych klas; Krótkie wprowadzenie do wzorca Polecenie; Od baru do wzorca Polecenie; Nasze pierwsze polecenie; Zastosowanie polecenia; Przypisywanie poleceń do gniazd; Implementujemy SuperPilota; Implementacja poleceń; Sprawdzamy możliwości naszego SuperPilota; Nadszedł wreszcie czas, aby przygotować trochę dokumentacji...; Co robimy?; Sprawdzamy poprawność działania przycisku Wycofaj; Implementacja mechanizmu wycofywania przy użyciu stanów; Dodajemy mechanizm wycofywania do poleceń sterujących wentylatorem; Każdy pilot powinien mieć tryb Impreza!; Stosowanie makropoleceń; Kolejne zastosowania wzorca Polecenie - kolejkowanie żądań; Kolejne zastosowania wzorca Polecenie - żądania rejestracji; Wzorzec Polecenie w rzeczywistych zastosowaniach; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 7. Wzorce Adapter i Fasada. Zdolność adaptacji: Adaptery są wszędzie wokół nas; Adaptery obiektowe; Jeśli coś chodzi jak kaczka i kwacze jak kaczka, to musi może być kaczką indykiem opakowanym w adapter kaczki..; Testujemy adapter dla indyka; Wzorzec Adapter bez tajemnic; Definicja wzorca Adapter; Adaptery obiektów i klas; Adaptery w świecie rzeczywistym; Adaptujemy interfejs Enumeration do wymagań interfejsu Iterator; Nie ma to jak kino domowe; Oglądanie filmów (wersja dla prawdziwych twardzieli); Światła, kamera, fasada!; Konstruujemy fasadę naszego systemu kina domowego; Implementujemy uproszczony interfejs; Czas na seans (wersja soft, dla całej rodziny); Definicja wzorca Fasada; Reguła ograniczonej interakcji; Jak zrazić do siebie przyjaciół, czyli interakcje między obiektami; Wzorzec Fasada kontra reguła ograniczania interakcji; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 8. Wzorzec Metoda Szablonowa. Hermetyzacja algorytmów Czas na nieco więcej kofeiny...; Tworzymy klasy reprezentujące kawę i herbatę (w języku Java); Kawa i herbata, czyli klasy abstrakcyjne; Posuńmy nasz projekt o krok dalej...; Wyodrębnianie metody recepturaParzenia(); Co udało się nam osiągnąć?; Spotkanie z wzorcem Metoda Szablonowa; Co nam daje zastosowanie metody szablonowej?; Definicja wzorca Metoda Szablonowa; Stosujemy haczyk we wzorcu Metoda Szablonowa...; Zastosowanie haczyka; Reguła Hollywood a wzorzec Metoda Szablonowa; Wzorzec Metoda Szablonowa w dziczy...; Sortowanie przy użyciu wzorca Metoda Szablonowa; A teraz musimy posortować parę kaczek...; Czym jest metoda compareTo()?; Porównywanie kaczek z innymi kaczkami; No to posortujmy sobie trochę kaczek; Robimy maszynę do sortowania kaczek; Zabawy z ramkami; Tworzenie niestandardowej listy przy użyciu klasy AbstractList; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 9. Wzorce Iterator i Kompozyt. Zarządzanie kolekcjami: Z ostatniej chwili - fuzja baru Obiadowo i restauracji Naleśnikarnia; Przegląd pozycji menu; Implementacja specyfikacji kelnerki: podejście pierwsze; Czy można hermetyzować iteracje?; Poznajemy wzorzec Iterator; Dodawanie iteratora do ObiadowoMenu; Poprawiamy kod kelnerki; Testowanie kodu; Przegląd aktualnego rozwiązania; Uproszczenia po wprowadzeniu interfejsu java.util.Iterator; Wzorzec Iterator – definicja; Struktura wzorca Iterator; Reguła pojedynczej odpowiedzialności; Poznajemy interfejs Iterable; Usprawniona pętla for Javy; Rzut oka na klasę ObiadManiaMenu; Iteratory i kolekcje; Czy kelnerka jest już gotowa?; Wzorzec Kompozyt; Projektujemy menu bazujące na wzorcu Kompozyt; Implementacja klasy MenuSkładnik; Implementacja klasy PozycjaMenu; Implementacja klasy Menu; A teraz testujemy...; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 10. Wzorzec Stan. Stan obiektu: Guma do żucia i Java; Maszyny stanowe 101; Piszemy kod; Test wewnętrzny; Wiedziałeś, że to jest blisko... prośba o zmianę!; Kłopotliwy stan rzeczy; Nowy projekt; Definiowanie interfejsów i klas reprezentacji stanu; Nowa wersja automatu sprzedającego; Przyjrzyjmy się nowej klasie AutomatSprzedający...; Implementowanie kolejnych stanów; Definicja wzorca Stan; Została jeszcze promocja 1 z 10; Kończymy implementowanie promocji; Wersja demo dla prezesa; Weryfikacja projektu...; Niemal zapomnieliśmy!; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 11. Wzorzec Pośrednik. Kontrola dostępu do obiektu: Kod monitora; Testowanie monitora; Zdalne wywołania metod 101; Przygotowanie klasy AutomatSprzedający do pracy w charakterze usługi zdalnej; Dodanie wpisu do rejestru RMI...; Definicja wzorca Pośrednik; Przygotuj się na pośrednika wirtualnego; Projektowanie wirtualnego pośrednika do wyświetlania okładek; Kod klasy PośrednikObrazków; Wykorzystanie mechanizmów Java API do stworzenia pośrednika chroniącego; Swatanie w Obiektowie; Implementacja interfejsu Osoba; Teatrzyk - ochrona podmiotów; Z lotu ptaka - budowanie dynamicznego pośrednika klasy Osoba; Zoo pośredników; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; Kod przeglądarki okładek; ROZDZIAŁ 12. Wzorce złożone. Łączenie wzorców: Współdziałanie wzorców; Powrót kaczek; Co zrobiliśmy?; Widok z lotu kaczki - diagram klas; Król wzorców złożonych; Poznajemy wzorzec Model-Widok-Kontroler; Przyjrzyjmy się bliżej…; Model-Widok-Kontroler jako zestaw wzorców; Wykorzystujemy MVC do sterowania beatem...; Piszemy kod elementów; A teraz spójrzmy na rzeczywistą klasę BeatModel; Widok; Implementowanie widoku; A teraz kontroler; Łączymy wszystko w całość...; Eksplorujemy możliwości wzorca Strategia; Adaptowanie modelu; Testujemy...; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; ROZDZIAŁ 13. Lepsze życie dzięki wzorcom. Wzorce projektowe w praktyce: Wzorzec projektowy – definicja; Bliższe spojrzenie na definicję wzorca; Niech moc będzie z Tobą; A więc chcesz zostać autorem wzorców projektowych; Porządkowanie wzorców projektowych; Myślenie wzorcami; Głowa pełna wzorców; Nie zapominaj o potędze wspólnego słownictwa; Gang Czterech w Obiektowie; Podróż dopiero się zaczyna...; Zoo pełne wzorców; Walka ze złem przy użyciu antywzorców; Twoja projektowa skrzynka narzędziowa; Wyjeżdżamy z Obiektowa; DODATEK: Pozostałe wzorce: Most; Budowniczy; Łańcuch Odpowiedzialności; Pyłek; Interpreter; Mediator; Memento; Prototyp; Odwiedzający; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Wprowadzenie. 1.1. Czym jest wzorzec projektowy? 1.2. Wzorce projektowe w architekturze MVC w języku Smalltalk. 1.3. Opisywanie wzorców projektowych. 1.4. Katalog wzorców projektowych. 1.5. Struktura katalogu. 1.6. Jak wzorce pomagają rozwiązać problemy projektowe? Znajdowanie odpowiednich obiektów. Określanie poziomu szczegółowości obiektu. Określanie interfejsów obiektów. Określanie implementacji obiektów. Zastosowanie mechanizmów powtórnego wykorzystania rozwiązania. Związki między strukturami czasu wykonywania programu i strukturami czasu kompilacji. Projektowanie pod kątem zmian. 1.7. Jak wybrać wzorzec projektowy? 1.8. Jak stosować wzorce projektowe? Rozdział 2. Studium przypadku projektowanie edytora dokumentów. 2.1. Problemy projektowe. 2.2. Struktura dokumentu. 2.3. Formatowanie. 2.4. Ozdabianie interfejsu użytkownika. 2.5. Obsługa wielu standardów wyglądu i działania. 2.6. Obsługa wielu systemów okienkowych. Czy można zastosować Fabrykę abstrakcyjną? Kapsułkowanie zależności implementacyjnych. Klasy Window i WindowImp. Wzorzec Most. 2.7. Działania użytkowników. 2.8. Sprawdzanie pisowni i podział słów. 2.9. Podsumowanie. Rozdział 3. Wzorce konstrukcyjne. BUDOWNICZY (builder). FABRYKA ABSTRAKCYJNA (abstract factory). METODA WYTWÓRCZA (Factory Method). PROTOTYP (prototype). SINGLETON (singleton). Omówienie wzorców konstrukcyjnych. Rozdział 4. Wzorce strukturalne. ADAPTER (adapter). DEKORATOR (decorator). FASADA (facade). KOMPOZYT (composite). MOST (bridge). PEŁNOMOCNIK (proxy). PYŁEK (flyweight). Omówienie wzorców strukturalnych. Kompozyt, Dekorator i Pełnomocnik. Rozdział 5. Wzorce operacyjne. INTERPRETER (interpreter). ITERATOR (iterator). ŁAŃCUCH ZOBOWIĄZAŃ (chain of responsibility). MEDIATOR (mediator). METODA SZABLONOWA (template method). OBSERWATOR (observer). ODWIEDZAJĄCY (visitor). PAMIĄTKA (memento). POLECENIE (command). STAN (state). STRATEGIA (strategy). Rozdział 6. Podsumowanie. 6.1. Czego można oczekiwać od wzorców projektowych? 6.2. Krótka historia. 6.3. Społeczność związana ze wzorcami. 6.4. Zaproszenie. 6.5. Słowo na zakończenie. Dodatek A Słowniczek. Dodatek B Przewodnik po notacji. B.1. Diagram klas. B.2. Diagram obiektów. B.3. Diagram interakcji. Dodatek C Klasy podstawowe. C.1. List. C.2. Iterator. C.3. ListIterator. C.4. Point. C.5. Rect.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Kodowanie pythoniczne. Tworzenie pythonicznego kodu. Komentarze dokumentacyjne. Pythoniczne struktury sterujące. Zgłaszanie wyjątków. Podsumowanie. Rozdział 2. Struktury danych. Popularne struktury danych. Zalety słownika. Podsumowanie. Rozdział 3. Jak pisać lepsze funkcje i klasy? Funkcje. Klasy. Podsumowanie. Rozdział 4. Praca z modułami i metaklasami. Moduły i metaklasy. Porządkowanie kodu za pomocą modułów. Zalety pliku __init__.py. Importowanie funkcji i klas z modułów. Kiedy stosować metaklasy? Weryfikowanie podklas za pomocą metody __new__(). Dlaczego atrybut __slots__ jest tak przydatny? Modyfikowanie funkcjonowania klasy za pomocą metaklasy. Deskryptory w języku Python. Podsumowanie. Rozdział 5. Dekoratory i menedżery kontekstu. Dekoratory. Menedżery kontekstu. Podsumowanie. Rozdział 6. Generatory i iteratory. Zalety generatorów i iteratorów. Zalety instrukcji yield. Podsumowanie. Rozdział 7. Nowe funkcjonalności języka Python. Programowanie asynchroniczne. Python i typy danych. Metoda super(). Lepsza obsługa ścieżek dzięki bibliotece pathlib. print() jest teraz funkcją. f-ciągi. Obowiązkowe argumenty pozycyjne. Kontrolowana kolejność elementów w słownikach. Iteracyjne rozpakowywanie struktur. Podsumowanie. Rozdział 8. Diagnostyka i testy kodu. Diagnostyka. Testy. Podsumowanie. Dodatek. Niezwykłe narzędzia dla języka Python. Sphinx. Coverage.py. pre-commit. Pyenv. Jupyter Lab. Pycharm/VSCode/Sublime. Flake8 i Pylint.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Zagrożenia związane z kontenerami. Ryzyko, zagrożenie i środki ostrożności. Model zagrożenia kontenera. Granice bezpieczeństwa. Wielodostępność. Zasady dotyczące zapewnienia bezpieczeństwa. Podsumowanie. 2. Wywołania systemu Linux, uprawnienia i właściwości jądra. Wywołania systemowe. Uprawnienia plików. Mechanizm właściwości jądra systemu Linux. Podniesienie uprawnień. Podsumowanie. 3. Grupy kontrolne. Hierarchia grup kontrolnych. Tworzenie grup kontrolnych. Definiowanie ograniczeń dla zasobów. Przypisanie procesu do grupy kontrolnej. Używanie grup kontrolnych z Dockerem. Grupy kontrolne - wersja druga. Podsumowanie. 4. Izolacja kontenera. Przestrzenie nazw systemu Linux. Izolacja nazwy hosta. Izolowanie identyfikatorów procesów. Zmiana katalogu głównego. Połączenie przestrzeni nazw i zmiany katalogu głównego. Przestrzeń nazw punktów montowania. Przestrzeń nazw sieci. Przestrzeń nazw użytkownika. Przestrzeń nazw IPC. Przestrzeń nazw grup kontrolnych. Proces kontenera z perspektywy systemu komputera gospodarza. Maszyny gospodarza kontenera. Podsumowanie. 5. Maszyna wirtualna. Uruchomienie komputera. Poznaj VMM. Przechwyć i emuluj. Obsługa instrukcji niewirtualizowanych. Izolacja procesu i zapewnienie bezpieczeństwa. Wady maszyny wirtualnej. Izolacja kontenera w porównaniu do izolacji maszyny wirtualnej. Podsumowanie. 6. Obrazy kontenera. Główny system plików i konfiguracja obrazu. Nadpisanie konfiguracji w trakcie działania obrazu. Standardy OCI. Konfiguracja obrazu. Tworzenie obrazu. Przechowywanie obrazów kontenera. Identyfikowanie obrazów kontenera. Zapewnienie bezpieczeństwa obrazowi kontenera. Zapewnienie bezpieczeństwa podczas tworzenia obrazu. Zapewnienie bezpieczeństwa podczas przechowywania obrazów. Zapewnienie bezpieczeństwa podczas wdrażania obrazów. GitOps i zapewnienie bezpieczeństwa podczas wdrożenia. Podsumowanie. 7. Luki w zabezpieczeniach oprogramowania umieszczonego w obrazie kontenera. Szukanie luk w zabezpieczeniach. Luki w zabezpieczeniach, poprawki bezpieczeństwa i dystrybucje. Luki w zabezpieczeniach na poziomie aplikacji. Zarządzanie ryzykiem związanym z lukami w zabezpieczeniach. Skanowanie pod kątem luk w zabezpieczeniach. Zainstalowane pakiety. Skanowanie obrazu kontenera. Narzędzia skanowania. Skanowanie w trakcie procesu ciągłej integracji i ciągłego wdrożenia. Uniemożliwianie uruchamiania obrazów zawierających luki w zabezpieczeniach. Luki w zabezpieczeniach dnia zerowego. Podsumowanie. 8. Wzmocnienie izolacji kontenera. Seccomp. AppArmor. SELinux. gVisor. Kontener Kata. Firecracker. Unijądro. Podsumowanie. 9. Złamanie izolacji kontenera. Kontener domyślnie działa z uprawnieniami użytkownika root. Właściwości jądra systemu Linux i opcja –privileged. Montowanie zawierających dane wrażliwe katalogów systemu gospodarza. Montowanie gniazda Dockera. Współdzielenie przestrzeni nazw między kontenerem i gospodarzem. Kontener przyczepy. Podsumowanie. 10. Zapewnienie bezpieczeństwa sieci kontenera. Zapora sieciowa kontenera. Model OSI. Wysyłanie pakietu IP. Adres IP kontenera. Izolacja sieci. Reguły i routing na warstwach 3. i 4. Polityki sieciowe. Architektura Service Mesh. Podsumowanie. 11. Bezpieczna komunikacja między komponentami przy użyciu TLS. Bezpieczne połączenie. Certyfikat X.509. Połączenie TLS. Bezpieczne połączenia między kontenerami. Unieważnienie certyfikatu. Podsumowanie. 12. Przekazywanie danych poufnych do kontenera. Właściwości danych poufnych. Przekazywanie informacji do kontenera. Dane poufne w Kubernetes. Dane poufne są dostępne dla użytkownika root. Podsumowanie. 13. Zabezpieczanie środowiska uruchomieniowego kontenera. Profile obrazów kontenera. Unikanie różnic Podsumowanie. 14. Kontenery i przygotowana przez OWASP lista Top 10. Wstrzyknięcie kodu. Złamanie mechanizmu uwierzytelnienia. Ujawnienie danych wrażliwych. Zewnętrzne encje XML. Nieprawidłowa kontrola dostępu. Błędna konfiguracja zabezpieczeń. XSS. Niebezpieczna deserializacja. Używanie komponentów zawierających znane luki w zabezpieczeniach. Niewystarczający poziom rejestrowania danych i monitorowania. Podsumowanie. Zakończenie. Dodatek A. Lista rzeczy do sprawdzenia w zakresie zapewnienia bezpieczeństwa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Wprowadzenie w DDD. Czy mogę zastosować DDD? Dlaczego należy stosować DDD? W jaki sposób stosować DDD? Wartość biznesowa używania technik DDD. Wyzwania związane ze stosowaniem DDD. Fikcja z dużą dawką realizmu. Podsumowanie. Rozdział 2. Dziedziny, Poddziedziny i Konteksty Ograniczone. Szeroka perspektywa. Dlaczego projektowanie strategiczne jest tak ważne? Świat prawdziwych Dziedzin i Poddziedzin. Nadawanie sensu Kontekstom Ograniczonym. Przykładowe Konteksty. Podsumowanie. Rozdział 3. Mapy Kontekstu. Dlaczego Mapy Kontekstu są takie ważne? Podsumowanie. Rozdział 4. Architektura. Wywiad z człowiekiem sukcesu - CIO firmy SaaSOvation. Warstwy. Architektura Sześciokątna albo Porty i Adaptery. Architektura ukierunkowana na usługi. REST (Representational State Transfer). CQRS (Command-Query Responsibility Segregation). Architektura Sterowana Zdarzeniami. Podsumowanie. Rozdział 5. Encje. Do czego używamy Encji? Unikatowa tożsamość. Odkrywanie Encji i ich cech wrodzonych. Podsumowanie. Rozdział 6. Obiekty Wartości. Cechy Wartości. Minimalizm integracji. Typy Standardowe wyrażane w formie Wartości. Testowanie Obiektów Wartości. Implementacja. Utrwalanie Obiektów Wartości. Podsumowanie. Rozdział 7. Usługi. Czym jest Usługa Dziedziny (a przede wszystkim czym ona nie jest)? Upewnij się, że potrzebujesz Usługi. Modelowanie usługi w dziedzinie. Testowanie Usług. Podsumowanie. Rozdział 8. Zdarzenia Dziedziny. Kiedy i dlaczego warto korzystać ze Zdarzeń Dziedziny? Modelowanie Zdarzeń. Publikowanie Zdarzeń z Modelu Dziedziny. Rozpowszechnianie wiadomości w odległych Kontekstach Ograniczonych. Magazyn Zdarzeń. Style architektoniczne wysyłania zmagazynowanych Zdarzeń. Implementacja. Podsumowanie. Rozdział 9. Moduły. Projektowanie z użyciem Modułów. Podstawowe konwencje nazewnictwa Modułów. Konwencja nazewnictwa Modułów w modelu. Moduły Kontekstu Zarządzanie Projektem Agile. Moduły w innych warstwach. Moduł przed Kontekstem Ograniczonym. Podsumowanie. Rozdział 10. Agregaty. Zastosowanie Agregatów wewnątrz Dziedziny Głównej Scrum. Reguła: rzeczywiste niezmienniki modelu w granicach spójności. Reguła: projektuj małe Agregaty. Reguła: odwołuj się do innych Agregatów za pomocą identyfikatora tożsamości. Reguła: na zewnątrz granicy używaj spójności ostatecznej. Powody łamania reguł. Pozyskiwanie informacji przez odkrywanie. Implementacja. Podsumowanie. Rozdział 11. Fabryki. Fabryki w modelu dziedziny. Metody Fabrykujące wewnątrz Rdzenia Agregatu. Fabryki na poziomie Usług. Podsumowanie. Rozdział 12. Repozytoria. Repozytoria typu kolekcja. Repozytoria typu trwały magazyn. Dodatkowe zachowanie. Zarządzanie transakcjami. Hierarchie typów. Repozytoria a Obiekty Dostępu do Danych. Testowanie Repozytoriów. Podsumowanie. Rozdział 13. Integrowanie Kontekstów Ograniczonych. Podstawy integracji. Integracja z wykorzystaniem zasobów RESTful. Integracja z wykorzystaniem mechanizmu przekazywania komunikatów. Podsumowanie. Rozdział 14. Aplikacja. Interfejs użytkownika. Usługi Aplikacji. Kompozycja wielu Kontekstów Ograniczonych. Infrastruktura. Kontenery komponentów. Podsumowanie. Dodatek A. Agregaty i Źródła Zdarzeń: A+ES. Wewnątrz Usługi Aplikacji. Handlery Poleceń. Składnia lambda. Zarządzanie współbieżnością. Swoboda struktury przy zastosowaniu wzorca A+ES. Wydajność. Implementacja Magazynu Zdarzeń. Utrwalanie z wykorzystaniem relacyjnej bazy danych. Utrwalanie obiektów BLOB. Agregaty ukierunkowane. Rzutowanie odczytów modelu. Zastosowanie łącznie z projektem bazującym na Agregatach. Wzbogacanie Zdarzeń. Narzędzia i wzorce pomocnicze. Generowanie kontraktu. Testy jednostkowe i specyfikacje. Wsparcie dla wzorca A+ES w językach funkcyjnych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej