23787
Status dostępności:
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca bibliografii
Bibliografia, netografia na stronie 351.
Uwaga dotycząca zawartości
1 ZANIM NAPISZESZ PIERWSZY KOD; 1.1 SŁOWO WSTĘPU; 1.2 JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ICH PODZIAŁ; 1.2.1 Sprawdź się!; 1.3 ŚRODOWISKA DEVELOPERSKIE; 1.3.1 Rider; 1.3.2 Visual Studio; 1.4 INSTALACJA ŚRODOWISKA RIDER; 1.4.1 System Windows 11; 1.4.2 System MacOS; 1.4.3 System Ubuntu; 1.4.4 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie środowiska Rider; 1.5 INSTALACJA ŚRODOWISKA MICROSOFT VISUAL STUDIO; 1.5.1 System Windows 11; 1.5.2 System MacOS; 1.5.3 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie Visual Studio; 1.6 JĘZYK C#; 2 PODSTAWY PROGRAMOWANIA; 2.1 PISZEMY PIERWSZY PROGRAM; 2.1.1 Sprawdź się!; 2.1.2 Zadania praktyczne:; 2.2 PODSTAWOWE OPERACJE, KOMENTARZE; 2.2.1 Sprawdź się!; 2.2.2 Zadania praktyczne:; 2.3 ZMIENNE I STAŁE, PODSTAWOWE TYPY DANYCH, KONWERSJA TYPU; 2.3.1 Sprawdź się!; 2.3.2 Zadania praktyczne:; 2.4 INSTRUKCJE WARUNKOWE; 2.4.1 Instrukcja if; 2.4.2 Instrukcja if … else; 2.4.3 Instrukcja if … else if … else; 2.4.4 Instrukcja switch; 2.4.5 Sprawdź się!; 2.4.6 Zadania praktyczne:; 2.5 PĘTLE; 2.5.1 Pętla for; 2.5.2 Pętla while; 2.5.3 Pętla do … while; 2.5.4 Polecenia break i continue; 2.5.5 Pętle zagnieżdżone; 2.5.6 Sprawdź się!; 2.5.7 Zadania praktyczne:; 2.6 ZAKRES ZMIENNYCH; 2.6.1 Sprawdź się!; 2.7 KOLEKCJE; 2.7.1 Tablice (jednowymiarowe); 2.7.2 Tablice wielowymiarowe; 2.7.3 Tablice nieregularne; 2.7.4 Listy; 2.7.5 Array List; 2.7.6 Słowniki; 2.7.7 Pętla for a kolekcje; 2.7.8 Pętla foreach; 2.7.9 Sprawdź się!; 2.7.10 Zadania praktyczne:; 3 „CZYSTY KOD”; 3.1.1 Sprawdź się!; 4 PROGRAMOWANIE FUNKCYJNE; 4.1 CO TO JEST FUNKCJA?; 4.2 DALEJ O FUNKCJACH…; 4.2.1 Funkcje, które nic nie zwracają; 4.2.2 Funkcje zwracające wartości liczbowe; 4.2.3 Funkcje innych typów; 4.2.4 Sprawdź się!; 4.2.5 Zadania praktyczne:; 4.3 REKURENCJA; 4.3.1 Co to jest rekurencja?; 4.3.2 Wady i zalety rekurencji; 4.3.3 Sprawdź się!; 4.3.4 Zadania praktyczne:; 5 FUNKCJE PRZESTRZENI NAZW „SYSTEM”, BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERIC; 5.1 FUNKCJA WBUDOWANE I BIBLIOTECZNE; 5.2 FUNKCJE KLASY STRING; 5.3 FUNKCJE POZWALAJĄCE OPEROWAĆ NA KOLEKCJACH; 5.4 FUNKCJE MATEMATYCZNE - KLASA MATH; 5.5 ELEMENT LOSOWOŚCI - FUNKCJE KLASY RANDOM; 5.6 BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERICS; 5.6.1 Big Integer; 5.6.1 Vector2; 5.6.2 Vector3; 5.6.3 Sprawdź się!; 6 GARBAGE COLLECTOR, WSKAŹNIKI, STRUKTURY; 6.1 GARBAGE COLLECTOR; 6.2 WSKAŹNIKI; 6.3 STRUKTURY; 6.3.1 Sprawdź się!; 6.3.2 Zadania praktyczne:; 7 PROGRAMOWANIE ZORIENTOWANE OBIEKTOWO; 7.1 CO TO JEST PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I DLACZEGO WARTO TAK PROGRAMOWAĆ?; 7.2 DEFINICJA KLASY; 7.3 KONSTRUKTOR I DESTRUKTOR, TWORZENIE OBIEKTÓW; 7.3.1 Konstruktor; 7.3.2 Destruktor; 7.3.3 Tworzenie obiektów; 7.4 METODY; 7.4.1 Wywoływanie metod na instancjach klasy; 7.4.2 Przeciążanie metod; 7.5 DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM; 7.5.1 Mechanizm dziedziczenia; 7.5.2 Polimorfizm; 7.5.3 Metoda ToString; 7.6 KLASY ABSTRAKCYJNE I INTERFEJSY; 7.6.1 Czym są klasy abstrakcyjne?; 7.6.2 Interfejsy; 7.7 MODYFIKATORY DOSTĘPU; 7.7.1 Public; 7.7.2 Private; 7.7.3 Protected; 7.7.4 Internal; 7.8 WŁAŚCIWOŚCI I AKCESORY GET ORAZ SET; 7.8.1 Czym są właściwości? Poprawne projektowanie klas. Hermetyzacja; 7.8.2 Jak używać właściwości?; 7.8.3 Sprawdź się!; 7.8.4 Zadania praktyczne:; 8 DELEGATY I FUNKCJE ANONIMOWE; 8.1 O DELEGATACH SŁÓW KILKA …; 8.1.1 Czym są delegaty i po co się ich używa? Funkcje wywołań zwrotnych; 8.1.2 Tworzenie delegatów; 8.1.3 Delegaty jako funkcje wywołań zwrotnych. Delegaty generyczne; 8.1.4 Wbudowane delegaty - Func i Action; 8.2 FUNKCJE ANONIMOWE ORAZ WYRAŻENIA LAMBDA; 8.2.1 Sprawdź się!; 8.2.2 Zadania praktyczne:; 9 WYJĄTKI I ICH OBSŁUGA; 9.1 WYJĄTKI; 9.2 OBSŁUGA WYJĄTKÓW - BLOK TRY, CATCH, FINALLY; 9.2.1 Sprawdź się!; 9.2.2 Zadania praktyczne:; 10 ODPOWIEDZI; 11 BIBLIOGRAFIA.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej