23763
Availability:
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. 004 (2 egz.)
Notes:
Bibliography, etc. note
Indeks strony 1603-1626.
Formatted contents note
28. Przeładowanie operatorów new i delete na użytek klasy: 28.1. Po co przeładowujemy operatory new i new[ ]; 28.2. Funkcja operator new i operator new[ ] w klasie K; 28.3. Jak się deklaruje operatory new i delete w klasie?; 28.4. Przykładowy program z przeładowanymi new i delete; 28.5. Rzut oka wstecz na przeładowanie operatorów; 28.6. Ćwiczenia; 29. Unie i pola bitowe: 29.1. Unia; 29.2. Unia anonimowa; 29.3. Klasa uniopodobna (unia z metryczką); 29.4. Gdy składnik unii jest obiektem jakiejś klasy; 29.5. Unia o składnikach mających swe konstruktory, destruktory itp.; 29.6. Pola bitowe; 29.7. Unia i pola bitowe upraszczają deszyfrowanie słów danych; 29.8. Ćwiczenia; 30. Wyrażenia lambda i wysłanie kodu do innych funkcji: 30.1. Preludium: dwa sposoby przesłania kryterium oceniania; 30.2. Wyrażenie lambda; 30.3. Formy wyrażenia lambda; 30.4. Wyrażenie lambda zastosowane w funkcji składowej; 30.5. Tworzenie (nazwanych) obiektów lambda słowem auto; 30.6. Stowarzyszenie martwych referencji; 30.7. Rekurencja przy użyciu wyrażenia lambda; 30.8. Wyrażenie lambda jako domniemana wartość argumentu; 30.9. Rzucanie wyjątków z wyrażenia lambda; 30.10. Vivat lambda!; 30.11. Ćwiczenia; 31. Dziedziczenie klas: 31.1. Istota dziedziczenia; 31.2. Dostęp do składników; 31.3. Czego się nie dziedziczy; 31.4. Drzewo genealogiczne; 31.5. Dziedziczenie - doskonałe narzędzie programowania; 31.6. Kolejność wywoływania konstruktorów; 31.7. Przypisanie i inicjalizacja obiektów w warunkach dziedziczenia; 31.8. Przykład: konstruktor kopiujący i operator przypisania dla klasy pochodnej; 31.9. Dziedziczenie od kilku "rodziców" (wielodziedziczenie); 31.10. Sposób na "odziedziczenie" konstruktorów; 31.11. Pojedynek: dziedziczenie klasy contra zawieranie obiektów składowych; 31.12. Wspaniałe konwersje standardowe przy dziedziczeniu; 31.13. Wirtualne klasy podstawowe; 31.14. Ćwiczenia; 32. Wirtualne funkcje składowe: 32.1. Wirtualny znaczy: (teoretycznie) możliwy; 32.2. Polimorfizm; 32.3. Typy rezultatów różnych realizacji funkcji wirtualnej; 32.4. Dalsze cechy funkcji wirtualnej; 32.5. Wczesne i późne wiązanie; 32.6. Kiedy dla wywołań funkcji wirtualnych zachodzi jednak wczesne wiązanie?; 32.7. Kulisy białej magii, czyli jak to jest zrobione; 32.8. Funkcja wirtualna, a mimo to inline; 32.9. Destruktor? Najlepiej wirtualny!; 32.10. Pojedynek - funkcje przeładowane, zasłaniające się i wirtualne (zacierające się); 32.11. Kontekstowe słowa kluczowe override i final; 32.12. Klasy abstrakcyjne; 32.13. Wprawdzie konstruktor nie może być wirtualny, ale. ; 32.14. Rzutowanie dynamic_cast jest dla typów polimorficznych; 32.15. POD, czyli Pospolite Stare Dane; 32.16. Wszystko, co najważniejsze; 32.17. Finis coronat opus; 32.18. Ćwiczenia; 33. Operacje wejścia/wyjścia – podstawy: 33.1. Biblioteka iostream; 33.2. Strumień; 33.3. Strumienie zdefiniowane standardowo; 33.4. Operatory >> i << ; 33.5. Domniemania w pracy strumieni zdefiniowanych standardowo; 33.6. Uwaga na priorytet; 33.7. Operatory << oraz >> definiowane przez użytkownika; 33.8. Sterowanie formatem; 33.9. Flagi stanu formatowania; 33.10. Sposoby zmiany trybu (reguł) formatowania; 33.11. Manipulatory; 33.12. Definiowanie swoich manipulatorów; 33.13. Zmiana sposobu formatowania funkcjami setf, unsetf; 33.14. Dodatkowe funkcje do zmiany parametrów formatowania; 33.15. Nieformatowane operacje wejścia/wyjścia; 33.16. Omówienie funkcji wyjmujących ze strumienia; 33.17. Ćwiczenia; 34. Operacje we/wy na plikach: 34.1. Strumienie płynące do lub od plików; 34.2. Błędy w trakcie pracy strumienia; 34.3. Przykład programu pracującego na plikach; 34.4. Przykład programu zapisującego dane tekstowo i binarnie; 34.5. Strumienie a technika rzucania wyjątków; 34.6. Wybór miejsca czytania lub pisania w pliku; 34.7. Pozycjonowanie w przykładzie większego programu; 34.8. Tie - harmonijna praca dwóch strumieni; 34.9. Ćwiczenia; 35. Operacje we/wy na stringach: 35.1. Strumień zapisujący do obiektu klasy string; 35.2. Strumień czytający z obiektu klasy string; 35.3. Ożenek: strumień stringstream czytający i zapisujący do stringu; 35.4. Ćwiczenia; 36. Projektowanie programów orientowanych obiektowo: 36.1. Przegląd kilku technik programowania; 36.2. O wyższości programowania OO nad Świętami Wielkiej Nocy; 36.3. Obiektowo orientowane: projektowanie; 36.4. Praktyczne wskazówki dotyczące projektowania programu techniką OO; 36.5. Faza implementacji; 36.6. Przykład projektowania; 36.7. Rozpoznanie naszego zagadnienia; 36.8. Projektowanie; 36.9. Implementacja modelu naszego systemu; 37. Szablony - programowanie uogólnione; 37.1. Definiowanie szablonu klas; 37.2. Prosty program z szablonem klas; 37.3. Szablon do produkcji funkcji; 37.4. Cudów nie ma. Sorry. ; 37.5. Jak rozmieszczać w plikach szablony klas?; 37.6. Tylko dla orłów; 37.7. Szablony klas, drugie starcie; 37.8. Co może być parametrem szablonu – zwiastun; 37.9. Rozbudowany przykład z szablonem klas; 37.10. Reguła SFINAE; 37.11. Kiedy kompilator sięga po nasz szablon klas?; 37.12. Co może być parametrem szablonu? Szczegóły; 37.13. Parametry domniemane; 37.14. Zagnieżdżenie a szablony; 37.15. Poradnik: jak pisać deklaracje przyjaźni w świecie szablonów; 37.16. Użytkownik sam może specjalizować szablon klas; 37.17. Specjalizacja funkcji składowej szablonu klas; 37.18. Specjalizacja użytkownika szablonu funkcji; 37.19. Ćwiczenia; 38. Posłowie: 38.1. Per C++ ad astra; A. Dodatek: Systemy liczenia: A.1. Dlaczego komputer nie liczy tak jak my?; A.2. System szesnastkowy (heksadecymalny); A.3. Ćwiczenia; Skorowidz.
Reviews:
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again