Informatyka i technologie informacyjne
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(322)
Forma i typ
Książki
(321)
Publikacje fachowe
(193)
Publikacje dydaktyczne
(50)
Publikacje naukowe
(41)
Poradniki i przewodniki
(12)
Publikacje informacyjne
(2)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(270)
tylko na miejscu
(88)
wypożyczone
(1)
nieokreślona
(1)
Placówka
Wypożyczalnia
(272)
Czytelnia
(88)
Autor
Górczyński Robert
(15)
Walczak Tomasz
(14)
Watrak Andrzej
(13)
Meryk Radosław
(8)
Zatorska Joanna
(8)
Moch Wojciech
(7)
Rajca Piotr (1970- )
(7)
Szczepaniak Mikołaj
(7)
Cieślak Piotr
(6)
Martin Robert C
(6)
Piwko Łukasz
(6)
Freeman Adam (1972- )
(5)
Gutowski Maksymilian
(5)
Waśko Zbigniew
(5)
Bąbol Krzysztof
(4)
Grażyński Andrzej
(4)
Grębosz Jerzy
(4)
Lachowski Lech
(4)
Mizerska Anna
(4)
Prata Stephen
(4)
Płoski Zdzisław
(4)
Frączkiewicz-Wronka Aldona (1960- )
(3)
Gołaczyński Jacek (1966- )
(3)
Górczyńska Agnieszka
(3)
Janusz Jacek
(3)
Jońca Rafał
(3)
Józefiok Adam
(3)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(3)
Kęska Michał
(3)
Nowicki Adam (1944- )
(3)
Sochacki Tomasz
(3)
Szafrański Bolesław
(3)
Szeremiota Przemysław
(3)
Szpor Grażyna
(3)
Aho Alfred V
(2)
Augustyniak Piotr (1965- )
(2)
Bakonyi Jadwiga
(2)
Bogusławska Katarzyna
(2)
Czaplicki Kamil
(2)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Dobrzeniecki Karol
(2)
Dygaszewicz Klara
(2)
Fabijańczyk Piotr
(2)
Fajgielski Paweł (1972- )
(2)
Fischer Bogdan
(2)
Gagne Greg
(2)
Galvin Peter B
(2)
Ganczar Małgorzata (1977- )
(2)
Garbacz Bartłomiej
(2)
Gołuchowski Jerzy
(2)
Graboś Anita
(2)
Gryszczyńska Agnieszka
(2)
Hubisz Jakub
(2)
Kiedrowicz Maciej
(2)
Kowalczyk Grzegorz (informatyka)
(2)
Lewandowski Tomasz
(2)
Mancuso Sandro
(2)
Monarcha-Matlak Aleksandra
(2)
Niedzielska Elżbieta (1934- )
(2)
Niezgódka Elżbieta
(2)
Nurzyńska Anna
(2)
Olszewska Małgorzata
(2)
Ortega Candel José Manuel
(2)
Pasek Joanna
(2)
Pfaffenberger Bryan (1949- )
(2)
Pieńkosz Piotr
(2)
Rajca Piotr
(2)
Rogalski Maciej (1966- )
(2)
Roman Adam
(2)
Sagalara Leszek
(2)
Sakowska-Baryła Marlena
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Sałbut Bartosz
(2)
Silberschatz Abraham
(2)
Simiński Roman
(2)
Sweigart Al
(2)
Tadeusiewicz Ryszard (1947- )
(2)
Trojan Anna
(2)
Ullman Jeffrey D. (1942- )
(2)
Wiewiórowski Wojciech Rafał
(2)
Włodarz Marek
(2)
Zimek Roland
(2)
Świerczyński Marek
(2)
Abiteboul Serge
(1)
Abramowicz Witold (1954- )
(1)
Adamski Andrzej (1950- )
(1)
Adamski Andrzej (1973- )
(1)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
Airey David
(1)
AlbahariJoseph
(1)
Amini Kamran
(1)
Anderson Ross (1956- )
(1)
Andress Jason
(1)
Andrzejewska Anna
(1)
Antczak Zbigniew
(1)
Anton Kelly Kordes (1967- )
(1)
Antonowicz Paweł
(1)
Arcuri Jennifer (1985- )
(1)
Arnold Tim
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(143)
2010 - 2019
(105)
2000 - 2009
(54)
1990 - 1999
(20)
Okres powstania dzieła
2001-
(194)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(320)
Rosja
(2)
Język
polski
(320)
rosyjski
(2)
Odbiorca
Szkoły średnie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(77)
Języki programowania
(34)
Python (język programowania)
(27)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(23)
Sieć komputerowa
(20)
Internet
(19)
Systemy informatyczne
(19)
Aplikacja internetowa
(13)
Programy komputerowe
(13)
Zarządzanie projektami
(13)
Marketing cyfrowy
(12)
Programowanie zwinne
(11)
Informatyka
(10)
Prawo nowych technologii
(10)
Systemy informatyczne zarządzania
(10)
Algorytmy
(9)
C (język programowania)
(9)
C++ (język programowania)
(9)
Komputery
(9)
Baza danych
(8)
Haking
(8)
Java (język programowania)
(8)
JavaScript
(8)
Przetwarzanie w chmurze
(8)
Sztuczna inteligencja
(8)
Technologia informacyjna (IT)
(8)
Zastosowanie i wykorzystanie
(8)
Cyberprzestępczość
(7)
Rzeczywistość wirtualna
(7)
Uczenie się maszyn
(7)
Usługi elektroniczne
(7)
Bezpieczeństwo informacyjne
(6)
Bezpieczeństwo systemów
(6)
Obsługa i eksploatacja
(6)
Ochrona danych
(6)
Projektowanie
(6)
Projektowanie stron WWW
(6)
Przedsiębiorstwo
(6)
SQL (język zapytań)
(6)
Strony WWW
(6)
Systemy informacyjne zarządzania
(6)
Systemy operacyjne
(6)
Administracja systemem
(5)
Bezpieczeństwo informacji
(5)
Handel elektroniczny
(5)
Internet rzeczy
(5)
Komputeryzacja
(5)
Linux
(5)
Prawo Unii Europejskiej
(5)
Programowanie obiektowe
(5)
Technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT)
(5)
Telekomunikacja
(5)
Zarządzanie wiedzą
(5)
Access
(4)
Administracja elektroniczna
(4)
Automatyzacja
(4)
C# (język programowania)
(4)
Excel
(4)
Informacja gospodarcza
(4)
Informatyzacja
(4)
Nauczanie na odległość
(4)
Oprogramowanie open source
(4)
Prawo autorskie
(4)
Raspberry Pi
(4)
Reklama internetowa
(4)
Społeczeństwo informacyjne
(4)
Systemy zarządzania bazami danych
(4)
Terminologia
(4)
Transmisja danych
(4)
User experience (UX)
(4)
Zarządzanie informacją
(4)
Administracja publiczna
(3)
Architektura oprogramowania
(3)
Arkusz kalkulacyjny
(3)
Autoprezentacja
(3)
CCNA
(3)
Cisco IOS
(3)
Cyberterroryzm
(3)
DevOps (informatyka)
(3)
E-logistyka
(3)
Edukacja medialna
(3)
Gospodarka elektroniczna
(3)
Gry komputerowe
(3)
Informatyka (przedmiot szkolny)
(3)
Interfejs użytkownika
(3)
Inżynieria biomedyczna
(3)
Kaskadowe arkusze stylów
(3)
Komunikacja elektroniczna
(3)
Kontener (struktura danych)
(3)
Kryptologia
(3)
Kubernetes (program komputerowy)
(3)
Matematyka dyskretna
(3)
Media społecznościowe
(3)
Nauczanie początkowe
(3)
Nauki ekonomiczne
(3)
PHP (język programowania)
(3)
Podpis elektroniczny
(3)
Portal społecznościowy
(3)
Praca zespołowa
(3)
Prawo własności intelektualnej
(3)
Temat: czas
2001-
(24)
1989-2000
(2)
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(25)
Kraje Unii Europejskiej
(4)
Niemcy
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(184)
Poradnik
(46)
Opracowanie
(40)
Praca zbiorowa
(28)
Ćwiczenia i zadania
(9)
Monografia
(8)
Słownik terminologiczny
(4)
Słownik języka polskiego
(3)
Case study (studium przypadku)
(2)
Komentarz do ustawy
(2)
Kompendia i repetytoria
(2)
Materiały konferencyjne
(2)
Słownik angielsko-polski
(2)
Słownik polsko-angielski
(2)
Esej
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Podręczniki
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Dziedzina i ujęcie
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(1997)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1764)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(1413)
Zarządzanie i marketing
(1202)
Edukacja i pedagogika
(706)
Informatyka i technologie informacyjne
(322)
Socjologia i społeczeństwo
(648)
Psychologia
(481)
Medycyna i zdrowie
(299)
Media i komunikacja społeczna
(202)
Filozofia i etyka
(194)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(175)
Historia
(168)
Językoznawstwo
(149)
Matematyka
(93)
Transport i logistyka
(92)
Nauka i badania
(81)
Kultura i sztuka
(68)
Ochrona środowiska
(59)
Literaturoznawstwo
(47)
Inżynieria i technika
(46)
Biologia
(29)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(21)
Etnologia i antropologia kulturowa
(21)
Religia i duchowość
(21)
Podróże i turystyka
(17)
Architektura i budownictwo
(14)
Rolnictwo i leśnictwo
(14)
Fizyka i astronomia
(13)
Kultura fizyczna i sport
(9)
Chemia
(6)
Praca, kariera, pieniądze
(5)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(5)
Archeologia
(4)
Geografia i nauki o Ziemi
(4)
Rozwój osobisty
(3)
322 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
1. Nie da się robić Agile: Jak wygląda agilowe myślenie; Odkrywanie nieznanego; Inkrementacyjnie czy iteracyjnie?; No to Agile czy może Scrum?; 2. Nie samym Scrumem żyje człowiek: Zwinne metodyki na świecie; Framework to nie metodyka; Nie adopcja, tylko adaptacja; Ciągły rozwój zespołu; 3. Projekt, produkt czy po prostu Agile?: Myślenie projektowe (i jego ograniczenia); Zdobywanie wiedzy; Myślenie produktowe; 4. Product Backlog: Agile zawsze ma plan; Kolejność, nie priorytet; Elementy Product Backlogu; Narzędzie!; Ogarnianie Product Backlogu; Aktualny plan działania; 5. Historyjki użytkownika: Czym są, a czym nie są historyjki użytkownika?; 3C; Odkrywanie i wartość biznesowa; 6. Story Pointy: Jak wyceniać?; Story Pointy; Wycena afiliacyjna; Ciąg Fibonacciego; Story Pointy a czas ; Planning Poker; Na kiedy to będzie?; 7. Product Owner: Zadania Product Ownera; Product Backlog i "nie"; Nakręcanie komunikacji; Dylematy Product Ownera; Nawigator; 8. Scrum: Dlaczego powstał Scrum?; Filary Scruma; Scrum z lotu ptaka; Scrumowe artefakty; Wydarzenia scrumowe; Scrum Team; Eksperyment i lupa; 9. Zajęty czy produktywny?: Bardzo zajęty; To może zmiana priorytetów?; Mit wielozadaniowości; 10. Kanban: "Zacznij kończyć, przestań zaczynać"; Sześć praktyk Kanbana; Jak działają limity WIP; Miary; "Scrum bez Sprintów..."; 11. Teraz Twój ruch!: Agile po całości; Organizacja z lotu ptaka; Pułapki zwinnych transformacji; Agile małymi krokami; Ramy transformacji agilowej; Przebieg zmiany; Na zakończenie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
3ds max 2010 / Joanna Pasek. - Gliwice : HELION , 2010. - 224, [7] s. : rys. ; 21 cm.
(Ćwiczenia Praktyczne)
1. Modelowanie postaci; 2. Budowanie sceny; 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji; 4. Animacja.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej / Marek Górecki. - Gliwice : Helion, 2007. - 213, [1] s. : il. (gł. kolor) ; 21 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
Projekt I-X
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
O autorze; O recenzencie; Przedmowa; WSTĘP I PODSTAWOWE ALGORYTMY Rozdział 1. Wprowadzenie do algorytmów; Co to jest algorytm?; Fazy algorytmu; Określenie logiki algorytmu; Zrozumienie pseudokodu; Korzystanie z fragmentów kodu (snippetów); Stworzenie planu wykonania; Wprowadzenie do pakietów w Pythonie; Pakiety w Pythonie; Programowanie w Pythonie z Jupyter; Notebook; Techniki projektowania algorytmów; Wymiar danych; Wymiar obliczeniowy; Analiza efektywności; Analiza pamięciowej złożoności obliczeniowej; Czasowa złożoność obliczeniowa; Szacowanie efektywności; Wybór algorytmu; Notacja dużego O; Walidacja algorytmu; Algorytmy dokładne, aproksymacyjne i randomizowane; Możliwość wyjaśnienia Podsumowanie; Rozdział 2. Struktury danych w algorytmach; Struktury danych w Pythonie; Lista; Krotka; Słownik; Zbiór; Ramka danych; Macierz; Abstrakcyjne typy danych; Wektor; Stos; Kolejka; Kiedy używać stosów i kolejek?; Drzewo; Podsumowanie; Rozdział 3. Algorytmy sortowania wyszukiwania; Wprowadzenie do algorytmów sortowania; Zamiana wartości zmiennych w Pythonie; Sortowanie bąbelkowe; Sortowanie przez wstawianie; Sortowanie przez scalanie; Sortowanie; Shella; Sortowanie przez wymianę; Wprowadzenie do algorytmów wyszukiwania; Wyszukiwanie liniowe; Wyszukiwanie binarne; Wyszukiwanie interpolacyjne; Praktyczne przykłady; Podsumowanie; Rozdział 4. Projektowanie algorytmów; Wprowadzenie do projektowania algorytmów; Kwestia 1: Czy algorytm zwraca rezultat, jakiego oczekujemy?; Kwestia 2: Czy robi to w optymalny sposób?; Kwestia 3: Jak efektywny będzie ten algorytm zastosowany do większych zbiorów danych?; Strategie algorytmiczne; Strategia "dziel i rządź"; Strategia programowania dynamicznego; Strategia algorytmu zachłannego; Praktyczny przykład - rozwiązanie problemu komiwojażera; Metoda siłowa; Zastosowanie algorytmu zachłannego; Algorytm PageRank; Definicja problemu; Implementacja algorytmu PageRank; Programowanie liniowe; Definicja problemu w programowaniu liniowym; Praktyczny przykład - planowanie przepustowości za pomocą programowania liniowego; Podsumowanie; Rozdział 5. Algorytmy grafowe; Reprezentacja grafów; Rodzaje grafów; Specjalne rodzaje krawędzi; Sieci egocentryczne; Analiza sieciowa; Wprowadzenie do teorii analizy sieciowej; Najkrótsza ścieżka; Określanie sąsiedztwa; Wskaźnik centralności; Obliczanie wskaźników centralności w Pythonie; Trawersowanie grafu; Wyszukiwanie wszerz; Wyszukiwanie w głąb; Studium przypadku - analiza oszustw; Prosta analiza pod kątem oszustwa; Podejście strażnicy; Podsumowanie; ALGORYTMY UCZENIA MASZYNOWEGO; Rozdział 6. Algorytmy nienadzorowanego uczenia maszynowego; Wprowadzenie do nienadzorowanego uczenia maszynowego; Uczenie nienadzorowane w cyklu życia eksploracji danych; Trendy badawcze w zakresie uczenia nienadzorowanego; Praktyczne przykłady; Algorytmy klasteryzacji; Wyliczanie podobieństw; Grupowanie hierarchiczne; Ocena klastrów; Zastosowania klasteryzacji; Redukcja wymiarów; Analiza głównych składowych; Ograniczenia analizy głównych składowych; Reguły asocjacyjne; Przykłady użycia; Analiza koszykowa; Reguły asocjacyjne; Wskaźniki reguł; Algorytmy analizy asocjacyjnej; Praktyczny przykład - grupowanie podobnych tweetów; Modelowanie tematów; Klasteryzacja; Algorytmy wykrywania odchyleń; Wykorzystanie klastrów; Wykorzystanie wykrywania odchyleń opartego na gęstości; Wykorzystanie maszyny wektorów nośnych; Podsumowanie; Rozdział 7. Tradycyjne algorytmy uczenia nadzorowanego; Nadzorowane uczenie maszynowe; Żargon nadzorowanego uczenia maszynowego; Warunki konieczne; Rozróżnienie między klasyfikatorami a regresorami; Algorytmy klasyfikujące; Wyzwanie dla klasyfikatorów; Inżynieria cech w przetwarzaniu potokowym; Ocena klasyfikatorów; Określenie faz klasyfikacji; Algorytm drzewa decyzyjnego; Metody zespolone; Regresja logistyczna; Maszyna wektorów nośnych; Naiwny klasyfikator bayesowski; Zwycięzcą wśród algorytmów klasyfikacji jest...; Algorytmy regresji; Wyzwanie dla regresji; Regresja liniowa; Algorytm drzewa regresji; Regresyjny algorytm wzmocnienia gradientowego; Zwycięzcą wśród algorytmów regresji jest...; Praktyczny przykład, jak przewidywać pogodę; Podsumowanie; Rozdział 8. Algorytmy sieci neuronowych; Wprowadzenie do sieci neuronowych; Ewolucja sieci neuronowych; Trenowanie sieci neuronowej; Anatomia sieci neuronowej; Definicja gradientu prostego; Funkcje aktywacji; Narzędzia i modele Keras TensorFlow; Rodzaje sieci neuronowych; Uczenie transferowe; Studium przypadku - użycie uczenia głębokiego do wykrywania oszustw; Metodologia; Podsumowanie; Rozdział 9. Algorytmy przetwarzania języka naturalnego; Wprowadzenie do przetwarzania języka naturalnego; Terminologia przetwarzania języka naturalnego NLTK; Model bag-of-words; Wektorowe przedstawienie słów; Otoczenie słowa; Właściwości wektorowego przedstawienia słów; Użycie rekurencyjnych sieci neuronowych do przetwarzania języka naturalnego; Wykorzystanie przetwarzania języka naturalnego do analizy sentymentu; Studium przypadku - analiza sentymentu w recenzjach filmowych; Podsumowanie; Rozdział 10. Silniki poleceń; Wprowadzenie do silników poleceń; Rodzaje silników poleceń; Silniki poleceń oparte na treści; Silniki poleceń oparte na filtrowaniu kooperacyjnym Hybrydowe silniki poleceń; Ograniczenia systemów poleceń; Zimny start; Wymagania dotyczące metadanych; Problem rzadkości danych; Tendencyjność ze względu na wpływ społeczny; Ograniczone dane; Obszary praktycznych zastosowań; Przykład praktyczny - stworzenie silnika poleceń; Podsumowanie; ZAGADNIENIA ZAAWANSOWANE; Rozdział 11. Algorytmy danych; Wprowadzenie do algorytmów danych; Klasyfikacja danych; Algorytmy przechowywania danych; Strategie przechowywania danych; Algorytmy strumieniowania danych; Zastosowania strumieniowania; Algorytmy kompresji danych; Algorytmy kompresji bezstratnej; Przykład praktyczny - analiza sentymentu na Twitterze; Podsumowanie; Rozdział 12. Kryptografia; Wprowadzenie do kryptografii; Waga najsłabszego ogniwa; Terminologia; Wymagania bezpieczeństwa; Podstawy projektowania szyfrów; Rodzaje technik kryptograficznych; Kryptograficzna funkcja skrótu; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie asymetryczne; Przykład - kwestie bezpieczeństwa we wdrażaniu modelu uczenia maszynowego; Atak man-in-the-middle; Obrona przed techniką masquerading; Szyfrowanie danych i modelu; Podsumowanie; Rozdział 13. Algorytmy przetwarzania danych w dużej skali; Wprowadzenie do algorytmów przetwarzania danych w dużej skali; Definicja dobrze zaprojektowanego algorytmu przetwarzania danych w dużej skali; Terminologia; Projektowanie algorytmów równoległych; Prawo Amdahla; Szczegółowość podprocesów Równoważenie obciążenia; Przetwarzanie lokalne; Procesy współbieżne w Pythonie; Tworzenie strategii przetwarzania na puli zasobów; Architektura CUDA; Obliczenia w klastrze; Strategia hybrydowa; Podsumowanie; Rozdział 14. Uwagi praktyczne; Wprowadzenie do uwag praktycznych; Smutna historia bota sztucznej inteligencji na Twitterze; Transparentność algorytmu; Algorytmy uczenia maszynowego i transparentność; Etyka i algorytmy; Problemy z algorytmami uczącymi się; Znaczenie kwestii etycznych; Ograniczanie stronniczości modeli; Problemy NP-trudne; Uproszczenie problemu; Dopasowanie dobrze znanego rozwiązania podobnego problemu; Metoda probabilistyczna; Kiedy używać algorytmów; Praktyczny przykład - teoria czarnego łabędzia; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
ABC grafiki komputerowej / Roland Zimek, Łukasz Oberlan. - Gliwice : Helion, 2004. - 240 s. : tab., rys. ; 24 cm.
I. Edycja grafiki wektorowej : 1. Wstęp, 2. Pierwsze kroki, 3. Podstawy rysunku wektorowego, 4. Praca z tekstem, 5. Nadawanie wypełnień i konturów, 6. Precyzyjne rysowanie, 7. Edycja krzywych, 8. Modyfikacje obiektów, 9.Praca z bitmapami. II. Edycja grafiki rastrowej : 10.Wstęp, 11. Narzędzia, 12. Palety, 13. Tryb szybkiej maski - selekcja dla niecierpliwych, 14. Ścieżki i kształty, czyli obraz wektorowy w Photoshopie, 15. Filtry, 16. Podstawy korekcji obrazów
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
I Edycja grafiki wektorowej 1. Wstęp: Co nowego w programie?; Wymagania systemowe; Różnice między rysunkiem rastrowym a wektorowym; 2. Pierwsze kroki: Instalacja programu CorelDRAW X3; Uruchamianie programu; Wygląd ekranu; Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków; Zapisywanie rysunków; Otwieranie rysunków; Drukowanie rysunków; Przydatne informacje; Doker Hints; 3. Podstawy rysunku wektorowego: Rysowanie prostych obiektów; Prostokąty, elipsy, wielokąty, gwiazdy i spirale; Kształty podstawowe; Obiekty z 3 punktów; Uproszczone rysowanie; Nadawanie kolorów obiektom; Transformacje obiektów; Tworzenie kopii obiektu; Tworzenie kopii obiektu podczas transformacji; Kopiowanie obiektu w określonych odstępach; Kolejność obiektów; Wybieranie obiektów; Grupy obiektów; Blokowanie obiektów; Wyrównywanie i rozkładanie obiektów; Przykłady; Gwiazda z prostokąta; Rysunek z pochylonych obiektów; Litera C z kwadratów; Przesłanianie obiektów; Szachownica Polskiego Lotnictwa Wojskowego; Gwiazda z kołem; 4. Praca z tekstem: Wprowadzanie i formatowanie tekstu; Okno Format Text; Formatowanie znaków; ormatowanie akapitów; Wyrównywanie obiektów względem tekstu; Wstawianie znaków specjalnych; Przykłady; Tekst z cieniem; Cień tekstu oświetlonego z przodu; Obrócony tekst w skali szarości; Obrót tekstu; 5. Używanie wypełnień i konturów: Zmiana ustawień domyślnych; Wypełnienie jednolite (Uniform Fill); Wypełnienie tonalne (Fountain Fill); Wypełnienie deseniem (Pattern Fill); Wypełnienie teksturą (Texture Fill); Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture); Okno dokowane (Color Docker Window); Kontury obiektów; Szybkie wypełnianie części wspólnej; Przykłady; Efekt przycisku; Dwukolorowy tekst; 6. Precyzyjne rysowanie: Linijki; Siatka; Prowadnice; Dynamiczne prowadnice; Przyciąganie do obiektów; Przykłady; Efekt siatki na kuli; Kompozycja figur utworzona przy użyciu przyciągania do obiektów; Piramida z trójkątów; Tarcza zegara; 7. Edycja krzywych: Rysowanie linii; Rysunek odręczny (Freehand Tool); Krzywe Béziera (Bezier Tool); Środki artystyczne (Artistic Media Tool); Pisak (Pen Tool); Łamana (Polyline Tool); Krzywa z 3 punktów (3 Point Curve Tool); Interakcyjny łącznik (Interactive Connector Tool); Krzywe Béziera; Zmiana kształtu krzywych; Zmiana kształtu obiektów; Przykłady; Modyfikacja kształtu litery; Serce z dwóch węzłów; Róża wiatrów; 8. Modyfikacje obiektów: Pędzle; Pędzel rozmazujący (Smudge Brush); Pędzel chropowaty (Roughen Brush); Przycinanie i usuwanie; Kadrowanie (Crop Tool); Nóż (Knife Tool); Gumka (Eraser Tool); Inteligentne usuwanie segmentów (Virtual Segment Delete); Łączenie obiektów; Kształtowanie; Spawanie (Weld); Przycinanie (Trim); Część wspólna (Intersect); Proste przycinanie (Simplify); Przód bez tyłu (Front Minus Back); Tył bez przodu (Back Minus Front); Przykłady; Przecięty napis; Jaskółka; Flaga olimpijska; Kwiatek; 9. Praca z bitmapami: II Edycja grafiki rastrowej; Wstęp do części II; Co o Photoshopie wiedzieć wypada?; Rzut oka na historię sztuki; Malarstwo; Druk; Fotografia; Sieć WWW; Co nowego?; 10. Photoshopa czas zacząć: Uruchamianie programu; Ekran główny; Praca z dokumentami; Tworzenie nowego dokumentu; Otwieranie dokumentu w programie Photoshop; Elementy okna obrazu; Adobe Bridge - przeglądarka plików nowej generacji; Zapisywanie plików; Nawigacja; Zmiana skali podglądu obrazu; Skąd brać obrazy?; Skanowanie; Adobe Stock Photos; Kończenie pracy; Zamykanie obrazu; Zamykanie przeglądarki Adobe Bridge; Kończenie pracy z programem Photoshop; 11. Okno widokowe, czyli jak korzystać z prostych narzędzi: Zmiana rozmiarów i rozdzielczości; Automatyczne skalowanie obrazu; Zmiana rozmiarów obrazu; Przeskalowywanie obrazu do określonych rozmiarów; Zmiana rozdzielczości obrazu; Obszar roboczy; Zmiana wielkości obszaru roboczego; Kadrowanie obrazu; Kilka słów o pasku opcji narzędzia Kadrowanie (Crop); Obracanie obrazu; Zaznaczanie; Pasek narzędziowy; Pasek narzędziowy - narzędzie po narzędziu; Główne menu poleceń; Menu Plik (File); Menu Edycja (Edit); Menu Obrazek (Image); Menu Warstwa (Layer); Menu Zaznacz (Select); Menu Filtr (Filter) i Widok (View); Menu Okno (Window); Menu Pomoc (Help); Pasek opcji; Palety; Co zrobić, żeby palety nie przeszkadzały?; Studnia palet; Obszar roboczy, czyli własne środowisko; Paleta Kolor (Color); Paleta Próbki (Swatches); Paleta Style (Styles); Paleta Info (Info); Paleta Warstwy (Layers); Paleta Kanały (Channels); Paleta Ścieżki (Paths); Paleta Historia (History); Paleta Zadania (Actions) Palety Typografia (Character) i Akapit (Paragraph); Paleta Ustawienia narzędzia (Tools Presets); Paleta Pędzle (Brushes); 12. Wszystko o kolorach: Zacznijmy od podstaw; RGB a CMYK, czyli monitor kontra drukarka; Co to są kanały?; Tryby kolorów; Tryby mieszania kolorów; Wybór kolorów; Kolor narzędzia i kolor tła; Definiowanie koloru; Edycja kolorów; Polecenia podmenu Dopasuj (Adjustments); Okno dialogowe Balans kolorów (Color Balance); Poziomy jasności obrazu; Polecenia Auto-kolor (Auto Color) i Auto-kontrast (Auto Contrast); Okno dialogowe Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation); Warstwy wypełnione kolorem naturalnym; Ściemnianie i rozjaśnianie obrazu; 13. Warstwy, ścieżki i kształty: Podstawowe operacje na warstwach; Tworzenie nowej warstwy; Kopiowanie warstwy w obrębie obrazu; Odbicie lustrzane warstwy; Ukrywanie i wyświetlanie; Przekształcanie selekcji w warstwę; Usuwanie warstwy; Zarządzanie warstwami; Zmiana kolejności warstw; Konwersja tła na warstwę i warstwy na tło; Przesuwanie warstwy; Blokowanie parametrów warstwy; Kopiowanie warstw; Grupy warstw; Łączenie i spłaszczanie; Operacje zaawansowane przeprowadzane na warstwach; Krycie warstwy; Efekty warstw; Mieszanie warstw; Maski warstwy; Grupy odcinania; Ścieżki i kształty; Ścieżki; Edycja ścieżek; Kształty; 14. Malowanie i gradienty FTP: Narzędzia malarskie FTP; Narzędzie Pędzel (Brush) FTP; Narzędzie Smużenie (Smudge) FTP; Narzędzie Wiadro z farbą (Paint Bucket) FTP; Narzędzie Gumka (Eraser) FTP; Paleta Pędzle (Brushes) FTP; Edycja końcówki pędzla FTP; Zapisywanie ustawień pędzla FTP; Wczytywanie biblioteki końcówek FTP; Gradienty FTP; Tworzenie gradientu FTP; Edycja gradientu FTP; Dodatkowe biblioteki gradientów FTP; Mapa gradientu FTP; 15. Tekst FTP: Tworzenie tekstu FTP; Edytowalna warstwa tekstowa FTP; Edycja tekstu FTP; Efekty specjalne FTP; Przekształcanie i zniekształcanie tekstu FTP; Rasteryzacja warstwy tekstowej FTP; Wypełnianie tekstu obrazem FTP; Zanikanie napisów i efekty warstwy FTP; 16. Filtry i maski FTP: Filtry FTP; Stosowanie filtrów FTP; Przegląd filtrów FTP; Ćwiczenia FTP; Maski FTP; Kanały alfa FTP; Szybka maska FTP; 17. Edycja i obróbka zdjęć FTP: Kadrowanie, skalowanie, zmiana rozdzielczości FTP; Korekta błędów FTP; Zabawa z kolorem FTP; Ostrość FTP; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Istota relacyjnych baz danych; Od pomysłu do projektu; Tabele - podstaw relacyjnych baz danych; Używanie kwerend do wyszukiwania danych; Tworzenie prostych formularzy; generowanie prostych raportów; Automatyzacja aplikacji Accessa- makra; Strony; Udoskonalenie tabel; Eleganckie formularze; Sortowanie danych za pomocą kwerend i sprzężeń; Grafika i wrażenia w raportach; Wprowadzenie do języka VBA; Podstawy języka SQL; Specjalne zastosowania kwerrend; Zaawansowane formularze; tworzenie profesjonalych raportów; Język VBA w szczególach; Praca z językiem VBA; Ochrona Accessa; Uwagi dla projektantów.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Egzemplarze są obecnie niedostępne
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Fonty użyte w ćwiczeniach. Pobieranie plików do ćwiczeń. Przywracanie ustawień domyślnych. Aby usunąć lub zachować bieżące ustawienia w programie Illustrator. Aby odtworzyć zapisane wcześniej ustawienia po ukończeniu wszystkich ćwiczeń. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. CO NOWEGO W PROGRAMIE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020)? Usprawnione mechanizmy upraszczania ścieżek. Automatyczne sprawdzanie pisowni. Inne ulepszenia. SZYBKI KURS ZAPOZNAWCZY Z PROGRAMEM ADOBE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020). Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Rysowanie kształtu. Edytowanie kształtów. Stosowanie i edytowanie kolorów. Edytowanie obrysów. Praca z warstwami. Edycja tekstu. Tworzenie kształtów za pomocą narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Rysowanie narzędziem Curvature (Krzywizna). Przekształcanie ilustracji. Zastosowanie symboli. Tworzenie i edytowanie gradientów. Umieszczanie obrazu rastrowego w Illustratorze. Zastosowanie funkcji Image Trace (Obrys obrazu). Zastosowanie pędzli. Wyrównywanie ilustracji. Zastosowanie efektów. Prezentowanie dokumentu. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Wprowadzenie do programu Illustrator. Otwieranie pliku w Illustratorze. Obsługa przestrzeni roboczej programu. Obsługa paska narzędzi. Inne narzędzia. Obsługa panelu Properties (Właściwości). Praca z panelami. Przemieszczanie i dokowanie paneli. Przełączanie przestrzeni roboczych. Zapisywanie przestrzeni roboczej. Obsługa menu paneli i menu kontekstowych. Zmienianie widoku ilustracji. Zastosowanie poleceń z menu View (Widok). Korzystanie z narzędzia Zoom (Lupka). Przewijanie dokumentu. Oglądanie projektu. Obsługa obszarów roboczych. Korzystanie z panelu Artboards (Obszary robocze). Rozmieszczanie dokumentów. 2. TECHNIKI ZAZNACZANIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektów. Obsługa narzędzia Selection (Zaznaczanie). Zaznaczanie i edytowanie za pomocą narzędzia Direct Selection (Zaznaczanie bezpośrednie). Zaznaczanie przy użyciu ramki zaznaczenia. Ukrywanie i blokowanie obiektów. Zaznaczanie podobnych obiektów. Zaznaczanie obiektów w trybie Outline (Kontur). Wyrównywanie obiektów. Wyrównywanie obiektów względem siebie. Wyrównywanie do obiektu kluczowego. Rozmieszczanie obiektów. Wyrównywanie punktów węzłowych. Wyrównywanie obiektów względem obszaru roboczego. Zastosowanie grup. Grupowanie elementów. Edytowanie grupy w trybie izolacji. Tworzenie grupy zagnieżdżonej. Rozmieszczanie obiektów. Zmiana rozmieszczenia obiektów. Zaznaczanie obiektów znajdujących się pod spodem. 3. TWORZENIE ILUSTRACJI DO POCZTÓWKI Z WYKORZYSTANIEM KSZTAŁTÓW. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i edytowanie prostych kształtów. Tworzenie prostokątów. Edytowanie prostokątów. Zaokrąglanie rogów. Zaokrąglanie pojedynczych rogów. Tworzenie i edytowanie elips. Tworzenie i edytowanie okręgów. Zmiana szerokości i położenia obrysów. Tworzenie wieloboków. Edytowanie wielokąta. Tworzenie gwiazdy. Edytowanie gwiazdy. Rysowanie linii. Konwersja obrazów bitmapowych na wektorowe za pomocą polecenia Image Trace (Obrys obrazu). Oczyszczanie obrysowanego obiektu. Tryby rysowania. Umieszczanie ilustracji. Zastosowanie trybu Draw Inside (Rysuj wewnątrz). Zastosowanie trybu Draw Behind (Rysuj z tyłu). Ostatnie poprawki. 4. EDYCJA ORAZ ŁĄCZENIE KSZTAŁTÓW I ŚCIEŻEK. Zaczynamy. Edytowanie ścieżek i kształtów. Cięcie za pomocą narzędzia Scissors (Nożyczki). Łączenie ścieżek. Cięcie narzędziem Knife (Nóż). Zamiana konturów na obiekty. Zastosowanie narzędzia Eraser (Gumka). Tworzenie ścieżki złożonej. Łączenie i edycja obiektów. Obsługa narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Łączenie obiektów za pomocą filtrów ścieżek. Budowanie przyczepy. Zmiana kształtu ścieżki. Zastosowanie narzędzia Width (Szerokość). Wykańczanie ilustracji. 5. PRZEKSZTAŁCANIE ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zastosowanie obszarów roboczych. Dodawanie nowych obszarów roboczych w dokumencie. Edytowanie obszarów roboczych. Wyrównywanie obszarów roboczych. Zmiana nazw obszarów roboczych. Zmiana kolejności obszarów roboczych. Zastosowanie miarek i linii pomocniczych. Tworzenie linii pomocniczych. Edytowanie początku miarki. Przekształcanie obiektów. Zastosowanie obwiedni. Rozmieszczanie obiektów za pomocą panelu Properties (Właściwości). Skalowanie obiektów. Odbijanie obiektów. Obracanie obiektów. Zniekształcanie grafiki przy użyciu efektów. Przekształcenia z wykorzystaniem narzędzia Free Transform (Przekształcanie swobodne). Pochylanie obiektów. Zastosowanie narzędzia Puppet Warp (Zniekształcenie marionetkowe). 6. ZASTOSOWANIE PODSTAWOWYCH NARZĘDZI DO RYSOWANIA. Zaczynamy. Rysowanie za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie rzeki. Edytowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie narożników za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie linii kreskowanych. Rysowanie narzędziem Pencil (Ołówek). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Łączenie za pomocą narzędzia Join (Połączenie). Dodawanie strzałek do ścieżek. 7. RYSOWANIE NARZĘDZIEM PEN (PIÓRO). Zaczynamy. Omówienie ścieżek krzywych. Wstęp do obsługi narzędzia Pen (Pióro). Pierwsze kroki z narzędziem Pen (Pióro). Zaznaczanie ścieżek. Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Tworzenie linii krzywych. Tworzenie krzywej za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie serii linii krzywych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Przekształcanie punktów gładkich w narożne. Łączenie linii krzywych i prostych. Tworzenie grafiki za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie łabędzia. Edytowanie ścieżek i punktów. Usuwanie i dodawanie punktów węzłowych. Przekształcanie punktów gładkich i narożnych. Obsługa narzędzia Anchor Point (Punkt kontrolny). 8. WYKORZYSTANIE KOLORU DO UATRAKCYJNIENIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Tryby koloru. Stosowanie kolorów. Stosowanie gotowego koloru. Tworzenie koloru niestandardowego. Zapisywanie koloru w próbce. Tworzenie kopii próbki. Edytowanie próbki globalnej. Edytowanie próbki niebędącej próbką globalną. Wykorzystanie próbnika kolorów do utworzenia koloru. Zastosowanie bibliotek próbek programu Illustrator. Tworzenie koloru dodatkowego. Tworzenie i zapisywanie tint kolorów. Konwersja kolorów. Kopiowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie grup kolorów. Panel Color Guide (Wzornik kolorów) jako źródło inspiracji. Stosowanie kolorów z panelu Color Guide (Wzornik kolorów). Edytowanie kolorystyki obiektów za pomocą okna Recolor Artwork (Ponowne kolorowanie kompozycji). Zmiana liczby kolorów. Zastosowanie funkcji Live Paint (Aktywne malowanie). Tworzenie grupy aktywnego malowania. Malowanie za pomocą narzędzia Live Paint Bucket (Aktywne wiadro z farbą). Modyfikowanie grupy aktywnego malowania. 9. UMIESZCZANIE TEKSTU NA FISZKACH Z PRZEPISAMI. Zaczynamy. Dodawanie tekstu do fiszek z przepisami. Dodawanie tekstu ozdobnego. Tworzenie tekstu akapitowego. Automatyczna zmiana rozmiaru. Przekształcenia między tekstem akapitowym a ozdobnym. Importowanie zwykłego pliku tekstowego. Tworzenie wątków. Formatowanie tekstu. Zmiana rodziny fontów i stylu. Zmiana rozmiaru tekstu. Zmiana koloru tekstu. Zmiana innych właściwości tekstu. Zmiana właściwości akapitu. Edycja tekstu za pomocą narzędzia Touch Type (Tekst dotykowy). Zmiana rozmiaru i kształtu obiektów tekstowych. Tworzenie łamów tekstu. Zmiana kształtu obiektów tekstowych. Próbkowanie właściwości tekstu. Tworzenie i zastosowanie stylów tekstowych. Tworzenie i zastosowanie stylu akapitowego. Ćwiczenia w posługiwaniu się stylami akapitowymi. Edycja stylu akapitowego. Tworzenie i zastosowanie stylu znakowego. Edycja stylu znakowego. Oblewanie obiektu tekstem. Deformowanie tekstu. Deformowanie tekstu przy użyciu obwiedni. Edytowanie obwiedni. Praca z tekstem na ścieżkach. Przekształcanie tekstu w kontury. 10. PORZĄDKOWANIE GRAFIKI Z UŻYCIEM WARSTW. Zaczynamy. Omówienie warstw. Tworzenie warstw i podwarstw. Tworzenie nowych warstw. Tworzenie podwarstw. Edytowanie warstw i obiektów. Wyszukiwanie zawartości projektu w panelu Layers (Warstwy). Przenoszenie zawartości między warstwami. Inny sposób wyświetlania warstw. Zmiana kolejności warstw. Blokowanie i ukrywanie warstw. Powielanie zawartości warstw. Wklejanie warstw. Dodawanie atrybutów wyglądu do warstw. Tworzenie masek przycinających. 11. GRADIENTY, PRZEJŚCIA I WZORKI. Zaczynamy. Zastosowanie gradientów. Zastosowanie gradientów liniowych w wypełnieniach. Edytowanie gradientu. Zapisywanie gradientu. Dostosowywanie wypełnienia gradientowego. Dodawanie gradientu liniowego do obrysu. Edycja gradientu obrysu. Zastosowanie gradientu radialnego w ilustracji. Zmiana kolorystyki gradientu radialnego. Korygowanie ustawień gradientu radialnego. Dodawanie gradientów do wielu obiektów jednocześnie. Tworzenie przezroczystych gradientów. Stosowanie gradientów dowolnych. Edytowanie gradientów dowolnych w trybie punktowym. Zastosowanie znaczników koloru w trybie liniowym. Tworzenie przejść między obiektami. Tworzenie przejść z określoną liczbą kroków. Modyfikowanie przejścia. Tworzenie płynnych przejść kolorystycznych. Wypełnianie obiektów wzorkami. Zastosowanie gotowych wzorków. Tworzenie niestandardowego wzorku. Stosowanie wzorków. Edytowanie wzorków. 12. ZASTOSOWANIE PĘDZLI PRZY PROJEKTOWANIU PLAKATU. Zaczynamy. Pędzle w praktyce. Zastosowanie pędzli kaligraficznych. Stosowanie pędzla kaligraficznego w ilustracji. Rysowanie narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edytowanie ścieżek narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edycja pędzla. Usuwanie obrysu utworzonego pędzlem. Zastosowanie pędzli artystycznych. Stosowanie istniejącego pędzla artystycznego. Tworzenie pędzla artystycznego. Edycja pędzla artystycznego. Pędzle z włosia. Zmiana opcji pędzla z włosia. Malowanie pędzlem z włosia. Porządkowanie kształtów. Zastosowanie pędzli ze wzorkiem. Tworzenie pędzla ze wzorkiem. Malowanie pędzlem ze wzorkiem. Edycja pędzla ze wzorkiem. Obsługa narzędzia Blob Brush (Kropla). Rysowanie narzędziem Blob Brush (Kropla). Edytowanie obiektów przy użyciu narzędzia Eraser (Gumka). 13. KREATYWNE WYKORZYSTANIE EFEKTÓW I STYLÓW GRAFICZNYCH. Zaczynamy. Korzystanie z panelu Appearance (Wygląd). Edytowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie dodatkowego obrysu i wypełnienia. Dodawanie kilku obrysów i wypełnień do tekstu. Zmiana kolejności atrybutów wyglądu. Obsługa efektów dynamicznych. Dodawanie efektu. Edytowanie efektu. Zmiana wyglądu tekstu przy użyciu efektu Warp (Wypaczenie). Czasowe wyłączanie efektów w celu wprowadzenia poprawek. Stosowanie innych efektów. Dodawanie efektu programu Photoshop. Zastosowanie stylów graficznych. Stosowanie istniejących stylów graficznych. Tworzenie i stosowanie stylu graficznego. Aktualizowanie stylu graficznego. Zastosowanie stylu graficznego do zmodyfikowania warstwy. Skalowanie obrysów i efektów. 14. TWORZENIE GRAFIKI NADRUKU NA KOSZULCE. Zaczynamy. Praca z symbolami. Obsługa bibliotek symboli programu Illustrator. Edytowanie symbolu. Symbole dynamiczne. Tworzenie symboli. Przerywanie połączenia z symbolem. Zastępowanie symboli. Obsługa bibliotek Creative Cloud. Dodawanie zasobów do biblioteki Creative Cloud. Korzystanie z zasobów biblioteki. Uaktualnianie zasobu biblioteki. Zastosowanie trybu edycji globalnej. 15. ŁĄCZENIE PROJEKTÓW ILLUSTRATORA Z INNYMI PROGRAMAMI FIRMY ADOBE. Zaczynamy. Łączenie elementów graficznych. Umieszczanie plików z obrazami. Umieszczanie obrazu. Przekształcanie obrazu umieszczonego w dokumencie. Kadrowanie zdjęcia. Osadzanie obrazu programu Photoshop z użyciem opcji Show Import Options (Pokaż opcje importu). Importowanie kilku obrazów jednocześnie. Maskowanie obrazu. Stosowanie prostej maski przycinającej zdjęcie. Edycja maski przycinającej. Maskowanie za pomocą kształtu. Maskowanie obiektu za pomocą tekstu. Tworzenie masek przezroczystości. Edycja maski przezroczystości. Praca z obrazami dołączonymi. Znajdowanie informacji o połączeniu. Osadzanie i cofanie osadzenia obrazów. Zastępowanie obrazu. 16. UDOSTĘPNIANIE PROJEKTÓW. Zaczynamy. Tworzenie pakietu na podstawie pliku. Tworzenie dokumentu PDF. Tworzenie ilustracji z dokładnością co do piksela. Wyświetlanie ilustracji w trybie podglądu pikseli. Wyrównywanie nowych elementów graficznych do siatki pikseli. Wyrównywanie istniejących obiektów do siatki pikseli. Eksportowanie obszarów roboczych i zasobów. Eksportowanie obszarów roboczych. Eksportowanie zasobów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Pobieranie plików do ćwiczeń. Zapisywanie i odtwarzanie pliku InDesign Defaults. Dodatkowe źródła informacji. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Zaczynamy. Rzut oka na przestrzeń roboczą. Obsługa paneli. Konfigurowanie przestrzeni roboczej. Zmiana powiększenia dokumentu. Przeglądanie zawartości dokumentu. Obsługa menu kontekstowych. Obsługa menu paneli. Zmiana ustawień interfejsu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 2. KRÓTKI KURS ADOBE INDESIGN. Zaczynamy. Wyświetlanie linii pomocniczych. Dodawanie tekstu. Style. Obiekty graficzne. Obiekty. Style obiektów. Weryfikacja dokumentu w trakcie pracy. Wyświetlanie dokumentu w trybie Presentation (Prezentacja). Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 3. KONFIGUROWANIE I EDYTOWANIE WIELOSTRONICOWEGO DOKUMENTU. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i zapisywanie własnych ustawień dokumentu. Tworzenie nowego dokumentu z szablonu. Strony wzorcowe. Stosowanie wzorca do stron dokumentu. Dodawanie stron. Układanie i kasowanie stron. Zróżnicowanie wielkości stron w ramach jednego dokumentu InDesigna. Wyodrębnianie sekcji w celu zmiany numeracji stron. Przesłanianie elementów stron wzorcowych oraz umieszczanie tekstu i grafiki na stronach publikacji. Drukowanie do krawędzi papieru, czyli o liniach spadu. Wyświetlanie gotowej rozkładówki. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 4. OBIEKTY. Zaczynamy. Warstwy. Obsługa warstw. Tworzenie i edytowanie ramek tekstowych. Tworzenie i edytowanie ramek graficznych. Dodawanie podpisów do ramek w oparciu o metadane obrazu. Oblewanie grafiki tekstem. Modyfikowanie kształtu ramek. Przekształcanie i wyrównywanie obiektów. Zaznaczanie i modyfikacja zgrupowanych obiektów. Umieszczanie tekstu na ścieżce. Kreślenie linii i modyfikowanie grotów strzałek. Na koniec. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 5. ROZMIESZCZANIE TEKSTU. Zaczynamy. Przelewanie tekstu do istniejącej ramki. Ręczne sterowanie przepływem tekstu. Tworzenie nowych ramek tekstowych przy przelewaniu tekstu. Automatyczne tworzenie połączonych ramek tekstowych. Automatyczne wlewanie tekstu. Stosowanie stylów akapitowych w tekście. Dostosowywanie kolumn. Wyrównywanie tekstu za pomocą siatki linii bazowych. Dodawanie informacji o dalszym ciągu artykułu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 6. EDYCJA TEKSTU. Zaczynamy. Tworzenie i wprowadzanie tekstu. Wyszukiwanie oraz zamienianie tekstu i formatowania. Sprawdzanie pisowni. Edycja tekstu przez przeciąganie i upuszczanie. Edytor wątków. Śledzenie zmian. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 7. TYPOGRAFIA. Zaczynamy. Zmiana odstępów pionowych. Kroje, style oraz glify. Opracowanie tekstu w łamach. Zmiana wyrównania akapitu. Tworzenie inicjału. Dopasowywanie odstępów między literami i wyrazami. Łamanie wierszy. Konfigurowanie tabulatorów. Zastosowanie kolorowego tła i linii oddzielających akapity. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 8. OBSŁUGA KOLORÓW. Zaczynamy. Zarządzanie kolorem. Określanie wymagań druku. Tworzenie barw. Stosowanie kolorów. Próbki tint. Gradienty. Grupy kolorów. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 9. STYLE. Zaczynamy. Tworzenie i stosowanie stylów akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów znakowych. Zagnieżdżanie stylów znakowych w stylach akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów obiektowych. Tworzenie i stosowanie stylów tabel i komórek. Globalne aktualizowanie stylów. Wczytywanie stylów z innego dokumentu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 10. IMPORTOWANIE I EDYTOWANIE GRAFIKI. Zaczynamy. Dodawanie elementów graficznych z innych programów. Porównanie grafiki wektorowej i rastrowej. Zarządzanie łączami do zaimportowanych plików. Aktualizacja zmienionych obrazów. Zmiana jakości wyświetlania. Importowanie i skalowanie obrazów. Edytowanie umieszczonych zdjęć. Maskowanie tła. Importowanie plików graficznych z programów Adobe. Wypełnianie tekstu grafiką. Zarządzanie obiektami za pomocą bibliotek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 11. TWORZENIE TABEL. Zaczynamy. Obsługa tabel. Przekształcanie tekstu w tabelę. Modyfikowanie wierszy i kolumn. Formatowanie tabeli. Dodawanie elementów graficznych do tabel. Tworzenie nagłówka. Tworzenie oraz stosowanie stylów tabel i komórek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 12. PRZEZROCZYSTOŚĆ. Zaczynamy. Importowanie i kolorowanie czarno-białych obrazów. Ustawienia przezroczystości. Przypisywanie efektów przezroczystości do grafik wektorowych i bitmapowych. Importowanie i edycja przezroczystych obrazów programu Illustrator. Przezroczystość tekstu. Efekty specjalne. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 13. DRUKOWANIE I EKSPORTOWANIE. Zaczynamy. Weryfikowanie dokumentów. Podgląd rozbarwień. Zarządzanie kolorami. Podgląd efektów przezroczystości. Przeglądanie stron. Tworzenie plików PDF do weryfikacji. Tworzenie pliku PDF gotowego do druku i zapisywanie ustawienia PDF. Wydruk próbny i zapisywanie ustawienia druku. Tworzenie pakietów. Eksportowanie grafiki na potrzeby internetu i zastosowań multimedialnych. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 14. TWORZENIE PLIKÓW PDF Z INTERAKTYWNYMI FORMULARZAMI. Zaczynamy. Przygotowanie przestrzeni roboczej pod kątem formularzy. Tworzenie pól formularzy. Ustalanie kolejności przełączania się pomiędzy polami. Tworzenie przycisku do wysyłania wypełnionego formularza. Eksportowanie interaktywnego pliku Adobe PDF. Testowanie formularza w programie Acrobat Reader. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 15. TWORZENIE PLIKÓW EPUB Z UKŁADEM STAŁYM. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu przeznaczonego do eksportu pliku EPUB z układem stałym. EPUB - układy stały i płynny. Dodawanie animacji. Przyciski. Dodawanie plików multimedialnych i elementów interaktywnych. Eksportowanie pliku EPUB. Publikowanie dokumentu w internecie. Propozycje samodzielnych ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Co nowego w tym wydaniu. Wymagania wstępne. Instalacja programów Adobe Photoshop i Adobe Bridge. Uruchamianie programu Adobe Photoshop. Materiały pomocnicze. Przywracanie ustawień domyślnych. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Rozpoczynanie pracy w programie Adobe Photoshop. Używanie narzędzi. Próbkowanie koloru. Narzędzia i ich właściwości. Cofanie wykonanych operacji. Jeszcze o panelach i ich rozmieszczeniu. 2. PODSTAWOWA KOREKCJA FOTOGRAFII. Strategia retuszu. Rozdzielczość i wymiary obrazu. Otwieranie pliku za pośrednictwem programu Adobe Bridge. Prostowanie i kadrowanie obrazu w Photoshopie. Poprawianie kolorystyki i tonacji. Narzędzie Spot Healing Brush (Punktowy pędzel korygujący). Stosowanie narzędzia Patch (Łatka) w trybie uwzględniania zawartości obrazu. Retuszowanie za pomocą narzędzia Clone Stamp (Stempel). Wyostrzenie obrazu. 3. ZAZNACZENIA. Zaznaczenia i narzędzia do ich tworzenia. Zaczynamy. Przechowywanie dokumentów w chmurze. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magic Wand (Różdżka). Stosowanie narzędzia Quick Selection (Szybkie zaznaczanie). Przesuwanie zaznaczonego obszaru. Zastosowanie narzędzia Object Selection (Zaznaczanie obiektów). Manipulowanie zaznaczeniami. Zaznaczanie za pomocą narzędzi typu lasso. Obracanie zaznaczenia. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magnetic Lasso (Lasso magnetyczne). Zaznaczanie od punktu środkowego. Zmienianie rozmiarów i kopiowanie zaznaczenia. Kadrowanie obrazu. 4. PODSTAWOWE INFORMACJE O WARSTWACH. O warstwach. Zaczynamy. Panel Layers (Warstwy). Nakładanie gradientu na warstwę. Stosowanie stylów warstw. Dodanie warstwy dopasowania. Aktualizacja efektu warstwy. Dodawanie obramowania. Spłaszczanie i zapisywanie obrazu. 5. SZYBKIE POPRAWKI. Zaczynamy. Poprawianie zdjęcia. Korygowanie rysów twarzy za pomocą filtra Liquify (Formowanie). Rozmywanie tła. Tworzenie panoramy. Wypełnianie pustych przestrzeni powstałych podczas kadrowania. Korygowanie zniekształceń. Zwiększanie głębi ostrości. Usuwanie obiektów za pomocą funkcji wypełniania z uwzględnieniem zawartości. Dopasowywanie perspektywy. 6. MASKI I KANAŁY. Praca z maskami i kanałami. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektu za pomocą funkcji Select and Mask (Zaznacz i maskuj). Tworzenie szybkiej maski. Manipulowanie obrazem za pomocą funkcji Puppet Warp (Wypaczenie marionetkowe). Tworzenie cienia na podstawie kanału alfa. 7. PROJEKT TYPOGRAFICZNY. O typografii. Zaczynamy. Tworzenie maski przycinającej z tekstu. Układanie tekstu wzdłuż ścieżki. Zniekształcanie tekstu. Projektowanie tekstu akapitowego. Dodawanie zaokrąglonego prostokąta. Dodawanie tekstu pionowego. 8. TECHNIKI RYSUNKU WEKTOROWEGO. O obrazach bitmapowych i grafice wektorowej. O ścieżkach i narzędziu Pen (Pióro). Zaczynamy. Rysowanie kształtu za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Obrysowywanie kształtu na zdjęciu. Przekształcanie ścieżki w zaznaczenie i maskę warstwy. Tworzenie logo z użyciem elementów tekstowych i niestandardowego kształtu. 9. KOMPONOWANIE ZAAWANSOWANE. Zaczynamy. Ustawianie warstw. Używanie filtrów inteligentnych. Malowanie warstwy. Dodawanie tła. Cofanie operacji za pomocą panelu History (Historia). Skalowanie obrazu o małej rozdzielczości. 10. MALOWANIE PĘDZLEM MIESZAJĄCYM. O pędzlu mieszającym. Zaczynamy. Konfigurowanie parametrów pędzla. Mieszanie kolorów. Mieszanie kolorów pędzla z kolorami fotografii. Malowanie i mieszanie kolorów przy użyciu pędzla predefiniowanego. 11. EDYCJA WIDEO. Zaczynamy. Panel Timeline (Oś czasu). Tworzenie nowego filmu. Animowanie tekstu za pomocą klatek kluczowych. Tworzenie efektów. Dodawanie przejść. Podkład muzyczny. Wyciszanie niepożądanych dźwięków. Renderowanie filmu. 12. KORZYSTANIE Z MODUŁU CAMERA RAW. Zaczynamy. Wewnętrzny format aparatu (RAW). Przetwarzanie plików w Camera Raw. Zaawansowana korekcja kolorów. 13. PRZYGOTOWYWANIE PLIKÓW DO ZAMIESZCZENIA W INTERNECIE. Zaczynamy. Tworzenie obiektów zastępczych za pomocą narzędzia Frame (Ramka). Automatyzacja zadań wieloetapowych. Stosowanie obszarów kompozycji. 14. JAK UZYSKAĆ ZGODNOŚĆ KOLORÓW NA EKRANIE I NA WYDRUKU. Przygotowanie obrazu do drukowania. Zaczynamy. Wykonanie "testu zbliżeniowego". Zarządzanie kolorem. Definiowanie ustawień zarządzania kolorem. Identyfikacja kolorów spoza danej przestrzeni. Ekranowa próba kolorów. Dostosowywanie kolorów do przestrzeni docelowej. Konwersja obrazu na CMYK. Zapisywanie obrazu w pliku CMYK EPS. Drukowanie obrazu CMYK z poziomu Photoshopa. 15. DRUKOWANIE PLIKÓW 3D. Zaczynamy. Poznawanie środowiska 3D. Ustawianie obiektów 3D. Drukowanie pliku 3D. DODATEK.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Część I. Wytwarzanie zwinne. 1. Praktyki programowania zwinnego. 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego. 3. Planowanie. 4. Testowanie. 5. Refaktoryzacja. 6. Epizod z życia programistów. Część II. Projektowanie zwinne. 7. Czym jest projektowanie zwinne? 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności. 9. Zasada otwarte-zamknięte. 10. Zasada podstawiania Liskov. 11. Zasada odwracania zależności. 12. Zasada segregacji interfejsów. 13. Przegląd języka UML dla programistów C#. 14. Praca z diagramami. 15. Diagramy stanów. 16. Diagramy obiektów. 17. Przypadki użycia. 18. Diagramy sekwencji. 19. Diagramy klas. 20. Heurystyki i kawa. Część III. Studium przypadku listy płac. Uproszczona specyfikacja systemu listy płac. 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość. 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja. 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator. 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate. 25. Wzorzec projektowy Null Object. 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja. 27. Przypadek użycia listy płac implementacja. Część IV. Pakowanie systemu płacowego. 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów. 29. Wzorzec projektowy Factory. 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety. 31. Wzorzec projektowy Composite. 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca. 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge. 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API. 35. Wzorzec projektowy Visitor. 36. Wzorzec projektowy State. 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych. 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter. Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa. Rufus Inc. Project Kickoff. Rupert Industries Project Alpha Dodatek B. Czym jest oprogramowanie? Posłowie
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Wprowadzenie. 1. Poznaj Agile. Czym jest Agile? Kto powinien przeczytać tę książkę? Cele do osiągnięcia. Wpakujemy Ci Agile do głowy wszelkimi możliwymi sposobami. Struktura książki. 2. Wartości Agile. Lider zespołu, architekt i kierownik projektu wchodzą do baru... Uniwersalne rozwiązania nie istnieją. Podejście zwinne nas uratuje! Prawda? Niespójna perspektywa. Manifest Agile pomaga zespołom zrozumieć cel stosowania poszczególnych technik. Jak zrozumieć słonia? Od czego zacząć wprowadzanie nowej metodyki? 3. Zasady Agile. Dwanaście zasad podejścia zwinnego. Klient ma zawsze rację, prawda? Dostarczanie projektu. Komunikacja i współpraca. Przebieg projektu - posuwanie się do przodu. Nieustanne ulepszanie projektów i zespołu. Projekt w podejściu zwinnym - łączenie wszystkich zasad. 4. Scrum i samoorganizujące się zespoły. Zasady podejścia Scrum. Akt I. Ja móc Scrum? W zespole stosującym podejście Scrum wszyscy są właścicielami projektu. Akt II. Aktualizacje stanu są dobre w sieciach społecznościowych! Codzienne spotkania są dla całego zespołu. Akt III. Sprintem prosto w mur. Sprinty, plany i retrospekcje. Akt IV. Pies goniący samochód. 5. Planowanie w Scrumie i wspólne zobowiązanie. Akt V. Nie do końca przygotowani na nieoczekiwane. Historie użytkowników, szybkość i ogólnie przyjęte praktyki w podejściu Scrum. Akt VI. Runda honorowa. Jeszcze o wartościach w Scrumie. 6. XP i otwartość na zmiany. Akt I. Nadgodziny. Podstawowe techniki XP. Akt II. Zmieniliśmy strategię, ale ciągle przegrywamy. Wartości XP pomagają zespołom zmienić nastawienie. Budowanie właściwego nastawienia zaczyna się od wartości XP. Akt III. Zmiana sytuacji. Zrozumienie zasad XP pomaga otworzyć się na zmiany. 7. Prostota i projektowanie przyrostowe w XP. Akt IV. Nadgodziny, część II - znów to samo. Kod i projekt. Decyzje związane z kodem i projektem podejmuj w ostatnim sensownym momencie. Projektowanie przyrostowe i holistyczne techniki XP. Akt V. Ostateczny wynik. 8. Lean, unikanie marnotrawstwa i spojrzenie na całość. Myślenie odchudzone. Akt I. I jeszcze jedna sprawa... Kreowanie herosów i myślenie magiczne. Eliminowanie marnotrawstwa. Lepsze zrozumienie produktu. Dostarczanie tak wcześnie, jak to możliwe. 9. Kanban, przepływ i nieustanne doskonalenie. Akt II. Ciągły wyścig. Zasady podejścia Kanban. Doskonalenie procesu za pomocą podejścia Kanban. Pomiar przepływu i zarządzanie nim. Zachowania emergentne w Kanbanie. 10. Coach metodyk zwinnych. Akt III. I jeszcze jedna sprawa (znów?)... Coachowie rozumieją, dlaczego ludzie nie zawsze chcą się zmieniać. Coachowie rozumieją proces uczenia się. Coach rozumie, dzięki czemu metodyka działa. Zasady coachingu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. ABC retrospektyw. 1.1. Czym jest retrospektywa? 1.2. Retrospektywa sylwestrowa. 1.3. Model fazowy retrospektywy. 1.4. Wybór zajęć dla każdej fazy. 1.5. Pierwsza Dyrektywa. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 2. Przygotowywanie retrospektyw. 2.1. Przygotowania. 2.2. Właściwy czas, właściwe miejsce. 2.3. Odpowiednie materiały. 2.4. Jedzenie. 2.5. Agenda. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 3. Pierwsza retrospektywa. 3.1. Przygotowania. 3.2. Ustawienie sceny. Porównanie do samochodów. 3.3. Zbieranie danych. 3.4. Generowanie spostrzeżeń: "5 razy >>dlaczego
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy / Robert Sedgewick, Kevin Wayne ; [tłumaczenie Tomasz Walczak]. - Wyd. 4. - Gliwice : Helion , cop. 2017. - 952 s. : il. ; 25 cm.
1. Podstawy. 1.1. Podstawowy model programowania. 1.2. Abstrakcja danych. 1.3. Wielozbiory, kolejki i stosy. 1.4. Analiza algorytmów. 1.5. Studium przypadku – problem Union-Find. 2. Sortowanie. 2.1. Podstawowe metody sortowania. 2.2. Sortowanie przez scalanie. 2.3. Sortowanie szybkie. 2.4. Kolejki priorytetowe. 2.5. Zastosowania. 3. Wyszukiwanie. 3.1. Tablice symboli. 3.2. Drzewa wyszukiwań binarnych. 3.3. Zbalansowane drzewa wyszukiwań. 3.4. Tablice z haszowaniem. 3.5. Zastosowania. 4. Grafy. 4.1. Grafy nieskierowane. 4.2. Grafy skierowane. 4.3. Minimalne drzewa rozpinające. 4.4. Najkrótsze ścieżki. 5. Łańcuchy znaków. 5.1. Sortowanie łańcuchów znaków. 5.2. Drzewa trie. 5.3.Wyszukiwanie podłańcuchów. 5.4. Wyrażenia regularne. 5.5. Kompresja danych. 6. Kontekst. Algorytmy. Klienty.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Część I. 1. Algorytmy są ważne. Postaraj się zrozumieć problem. Jeśli to konieczne, eksperymentuj. Kwestia uboczna. Nauka płynąca z opowiedzianej historii. Literatura. 2. Algorytmy w ujęciu matematycznym. Rozmiar konkretnego problemu. Tempo rośnięcia funkcji. Analiza przypadku najlepszego, średniego i najgorszego. Rodziny efektywności. Mieszanka działań. Operacje do pomiarów wzorcowych. Uwaga końcowa. Literatura. 3. Wzorce i dziedziny. Wzorce - język komunikacji. Forma wzorca pseudokodu. Forma projektowa. Forma oceny doświadczalnej. Dziedziny a algorytmy. Obliczenia zmiennopozycyjne. Ręczne przydzielanie pamięci. Wybór języka programowania. Część II. 4. Algorytmy sortowania. Przegląd. Sortowanie przez wstawianie. Sortowanie medianowe. Sortowanie szybkie. Sortowanie przez wybieranie. Sortowanie przez kopcowanie. Sortowanie przez zliczanie. Sortowanie kubełkowe. Kryteria wyboru algorytmu sortowania. Literatura. 5. Wyszukiwanie. Przegląd. Wyszukiwanie sekwencyjne. Wyszukiwanie z haszowaniem. Przeszukiwanie drzewa binarnego. Literatura. 6. Algorytmy grafowe. Przegląd. Przeszukiwania w głąb. Przeszukiwanie wszerz. Najkrótsza ścieżka z jednym źródłem. Najkrótsza ścieżka między wszystkimi parami. Algorytmy minimalnego drzewa rozpinającego. Literatura. 7. Znajdowanie dróg w AI. Przegląd. Przeszukiwania wszerz. A*SEARCH. Porównanie. Algorytm minimaks. Algorytm AlfaBeta. 8. Algorytmy przepływu w sieciach. Przegląd. Przepływ maksymalny. Dopasowanie obustronne. Uwagi na temat ścieżek powiększających. Przepływ o minimalnym koszcie. Przeładunek. Przydział zadań. Programowanie liniowe. Literatura. 9. Geometria obliczeniowa. Przegląd. Skanowanie otoczki wypukłej. Zamiatanie prostą. Pytanie o najbliższych sąsiadów. Zapytania przedziałowe. Literatura. Część III. 10. Gdy wszystko inne zawodzi. Wariacje na temat. Algorytmy aproksymacyjne. Algorytmy offline. Algorytmy równoległe. Algorytmy losowe. Algorytmy, które mogą być złe, lecz z malejącym prawdopodobieństwem. Literatura. 11. Epilog. Przegląd. Zasada: znaj swoje dane. Zasada: podziel problem na mniejsze problemy. Zasada: wybierz właściwą strukturę. Zasada: dodaj pamięci, aby zwiększyć efektywność. Zasada: jeśli nie widać rozwiązania, skonstruuj przeszukanie. Zasada: jeśli nie widać rozwiązania, zredukuj problem do takiego, który ma rozwiązanie. Zasada: pisanie algorytmów jest trudne, testowanie – trudniejsze. Część IV. Dodatek. Testy wzorcowe. Podstawy statystyczne. Sprzęt. Przykład. Raportowanie. Dokładność.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie do algorytmów. Wprowadzenie. Czego nauczysz się o wydajności. Czego nauczysz się o rozwiązywaniu problemów. Wyszukiwanie binarne. Lepszy sposób wyszukiwania. Czas wykonywania. Notacja dużego O. Czas wykonywania algorytmów rośnie w różnym tempie. Wizualizacja różnych czasów wykonywania. Notacja dużego O określa czas działania w najgorszym przypadku. Kilka typowych czasów wykonywania. Problem komiwojażera. Powtórzenie. 2. Sortowanie przez wybieranie. Jak działa pamięć. Tablice i listy powiązane. Listy powiązane. Tablice. Terminologia. Wstawianie elementów w środku listy. Usuwanie elementów. Sortowanie przez wybieranie. Powtórzenie. 3. Rekurencja. Rekurencja. Przypadki podstawowy i rekurencyjny. Stos. Stos wywołań. Stos wywołań z rekurencją. Powtórzenie. 4. Szybkie sortowanie. "Dziel i rządź". Sortowanie szybkie. Jeszcze raz o notacji dużego O. Sortowanie przez scalanie a sortowanie szybkie. Przypadki średni i najgorszy. Powtórzenie. 5. Tablice skrótów. Funkcje obliczania skrótów. Zastosowania tablic skrótów. Przeszukiwanie tablic skrótów. Zapobieganie powstawaniu duplikatów elementów. Tablice skrótów jako pamięć podręczna. Powtórzenie wiadomości. Kolizje. Wydajność. Współczynnik zapełnienia. Dobra funkcja obliczania skrótów, Powtórzenie. 6. Przeszukiwanie wszerz. Wprowadzenie do grafów. Czym jest graf. Wyszukiwanie wszerz. Szukanie najkrótszej drogi. Kolejki. Implementacja grafu. Implementacja algorytmu. Czas wykonywania. Powtórzenie. 7. Algorytm Dijkstry. Posługiwanie się algorytmem Dijkstry. Terminologia. Szukanie funduszy na fortepian. Krawędzie o wadze ujemnej. Implementacja. Powtórzenie. 8. Algorytmy zachłanne. Plan zajęć w sali lekcyjnej. Problem plecaka. Problem pokrycia zbioru. Algorytmy aproksymacyjne. Problemy NP-zupełne. Problem komiwojażera krok po kroku. Trzy miasta. Cztery miasta. Jak rozpoznać, czy problem jest NP-zupełny. Powtórzenie wiadomości. 9. Programowanie dynamiczne. Problem plecaka. Proste rozwiązanie. Programowanie dynamiczne. Pytania dotyczące problemu plecaka. Co się dzieje, gdy zostanie dodany element. Jaki będzie skutek zmiany kolejności wierszy. Czy siatkę można wypełniać wg kolumn zamiast wierszy. Co się stanie, gdy doda się mniejszy element. Czy można ukraść ułamek przedmiotu. Optymalizacja planu podróży. Postępowanie z wzajemnie zależnymi przedmiotami. Czy możliwe jest, aby rozwiązanie wymagało więcej niż dwóch podplecaków. Czy najlepsze rozwiązanie zawsze oznacza całkowite zapełnienie plecaka? Najdłuższa wspólna część łańcucha. Przygotowanie siatki. Wypełnianie siatki. Najdłuższa wspólna podsekwencja. Najdłuższa wspólna podsekwencja – rozwiązanie. Powtórzenie. 10. K najbliższych sąsiadów. Klasyfikacja pomarańczy i grejpfrutów. Budowa systemu rekomendacji. Wybór cech. Regresja. Wybieranie odpowiednich cech. Wprowadzenie do uczenia maszynowego. Optyczne rozpoznawanie znaków. Budowa filtra spamu. Przewidywanie cen akcji. Powtórzenie. 11. Co dalej. Drzewa. Odwrócone indeksy. Transformata Fouriera. Algorytmy równoległe. MapReduce. Do czego nadają się algorytmy rozproszone. Funkcja map. Funkcja reduce. Filtry Blooma i HyperLogLog. Filtry Blooma. HyperLogLog. Algorytmy SHA. Porównywanie plików. Sprawdzanie haseł. Locality-sensitive hashing. Wymiana kluczy Diffiego-Hellmana. Programowanie liniowe. Epilog. Rozwiązania ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Algorytmy Data Science : siedmiodniowy przewodnik / Dávid Natingga ; tłum. Andrzej Grażyński. - Wyd. 2. - Gliwice : Helion , cop. 2019. - 206, [2] s. : rys., tab., wykresy, wzory ; 24 cm.
Rozdział 1. Klasyfikacja na podstawie najbliższego sąsiedztwa. Subiektywne odczuwanie temperatury. Implementacja algorytmu k najbliższych sąsiadów. Dane wejściowe. Wynik klasyfikacji. Wizualizacja. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Analiza. Skalowanie danych prognozowanie statusu własności. Analiza. Nieeuklidesowe metryki odległości punktów klasyfikowanie tekstów. Analiza. Klasyfikowania tekstów ciąg dalszy wielowymiarowy algorytm k-NN. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Subiektywne odczuwanie temperatury. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Status własności. Analiza. Rozdział 2. Naiwny klasyfikator bayesowski. Testy medyczne podstawowe zastosowanie twierdzenia Bayesa. Analiza. Podstawowe twierdzenie Bayesa i jego rozszerzenie. Twierdzenie Bayesa. Dowód. Rozszerzone twierdzenie Bayesa. Dowód. Zagramy w szachy? niezależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Implementacja naiwnego klasyfikatora bayesowskiego. Dane wejściowe. Wynik. Zagramy w szachy? częściowo zależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Chłopak czy dziewczyna? twierdzenie Bayesa dla ciągłych zmiennych losowych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 3. Drzewa decyzyjne. Pływamy? reprezentowanie danych w postaci drzewa decyzyjnego. Elementy teorii informacji. Entropia informacyjna. Przykład losowe rzucanie monetą. Definicja. Zysk informacyjny. Pływamy? obliczanie zysku informacyjnego. Algorytm ID3 konstruowanie drzewa decyzyjnego. Pływamy? budowanie drzewa decyzyjnego. Implementacja w języku Python. Dane wejściowe. Wynik. Klasyfikowanie danych za pomocą drzew decyzyjnych. Przykład pływamy czy nie? Przykład gra w szachy pod chmurką. Analiza. Dane wejściowe. Wynikowe drzewo decyzyjne. Klasyfikacja. Na zakupy przykład niespójnych danych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 4. Lasy losowe. Ogólne zasady konstruowania lasów losowych. Pływamy? klasyfikacja za pomocą lasu losowego. Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewo decyzyjne nr 1. Wynikowy las losowy. Klasyfikowanie cechy na podstawie lasu losowego. Implementacja algorytmu konstruowania lasu losowego. Dane wejściowe. Wynik. Przykład zagramy w szachy? Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewa decyzyjne nr 1, 2 i 3. Wynikowy las losowy. Klasyfikacja w drodze głosowania. Dane wejściowe. Wynik. Idziemy na zakupy? wnioskowanie z niespójnych danych i miara wiarygodności wyniku. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Rozdział 5. Klasteryzacja. Dochód gospodarstwa domowego niski czy wysoki? Algorytm k-średnich. Początkowy zbiór centroidów. Wyznaczanie centroidu klastera. Przykład wykorzystanie algorytmu k-średnich do klasyfikacji dochodów. Klasyfikowanie przez klasteryzację prognozowanie płci nieznanej osoby. Analiza. Implementacja algorytmu k-średnich. Dane wejściowe. Wynik grupowania. Status własności dobór optymalnej liczby klasterów. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między cztery klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Klasyfikowanie dokumentów semantyczne znaczenie klasteryzacji. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Dwa klastery. Trzy klastery. Cztery klastery. Pięć klasterów. Wybór optymalnej liczby klasterów przy użyciu walidacji krzyżowej. Rozdział 6. Analiza regresji. Konwersja temperatur regresja liniowa dla danych doskonałych. Rozwiązanie analityczne. Metoda najmniejszych kwadratów w regresji liniowej. Implementacja analizy regresji liniowej w Pythonie. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Regresja dla danych pomiarowych prognozowanie wagi na podstawie wzrostu. Analiza. Kod programu. Wynik. Metoda spadku gradientowego i jej implementacja. Szczegóły algorytmu. Implementacja w Pythonie. Dane wejściowe. Wynik. Wizualizacja porównanie z metodą analityczną. Przewidywanie czasu przelotu na podstawie odległości. Analiza. Kod programu. Wynik. Obliczenia balistyczne model nieliniowy. Analiza. Kod programu. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Rozdział 7. Analiza szeregów czasowych. Zysk w biznesie analiza trendu. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Konkluzja. Sprzedaż w sklepie internetowym analiza sezonowości. Analiza. Analiza trendu. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Analiza sezonowości. Wizualizacja. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Dodatek A Podstawy języka Python. Przykład. Komentarze. Typy danych. Int. Przykład example02_int.py. Wynik. Float. Przykład example03_float.py. Wynik. Napis. Przykład example04_string.py. Wynik. Krotka. Przykład example05_tuple.py. Wynik. Lista. Przykład example06_list.py. Wynik. Zbiór. Przykład example07_set.py. Wynik. Słownik. Przykład example08_dictionary.py. Wynik. Przepływ sterowania. Instrukcje warunkowe. Przykład example09_if_else_elif.py. Wynik. Pętla for. Przykład example10_for_loop_range.py. Wynik. Przykład example11_for_loop_list.py. Wynik. Przykład example12_for_loop_set.py. Wynik. Pętla while. Przykład example13_while_loop.py. Wynik. Instrukcje break i continue. Przykład example14_break_continue.py. Wynik. Funkcje. Przykład example15_function.py. Wynik. Wejście-wyjście programu. Argumenty wywołania programu. Przykład example16_arguments.py. Wynik. Operacje na plikach. Dodatek B. Statystyka. Podstawowe koncepcje. Notacja. Podstawowe pojęcia. Wnioskowanie bayesowskie. Rozkład normalny Gaussa. Walidacja krzyżowa. Testowanie A/B. Dodatek C. Słownik pojęć, algorytmów i metod Data Science.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Podstawowe zasady analizy algorytmów. 1.1. Złożoność obliczeniowa. 1.2. Równania rekurencyjne. 1.3. Funkcje tworzące. 1.4. Poprawność semantyczna. 1.5. Podstawowe struktury danych. 1.5.1. Lista. 1.5.2. Zbiór. 1.5.3. Graf. 1.5.4. Notacja funkcyjna dla atrybutów obiektów. 1.5.5. Drzewo. 1.6. Eliminacja rekursji. 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych. 1.8. Metody układania algorytmów. 1.8.1. Metoda „dziel i zwyciężaj”. 1.8.2. Programowanie dynamiczne. 1.8.3. Metoda zachłanna. 1.8.4. Inne metody. Zadania. 2. Sortowanie. 2.1. Selectionsort – sortowanie przez selekcję. 2.2. Insertionsort – sortowanie przez wstawianie. 2.3. Quicksort – sortowanie szybkie. 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania. 2.5. Sortowanie pozycyjne. 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort. 2.7.. Drzewa turniejowe i zadania selekcji. 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu w ciągu. 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych. 2.10. Sortowanie zewnętrzne. 2.10.1. Scalanie wielofazowe z 4 plikami. 2.10.2. Scalanie wielofazowe z 3 plikami. Zadania. 3. Słowniki. 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana. 3.2. Implementacja listowa uporządkowana. 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych. 3.3.1. Drzewa AVL. 3.3.2. Samoorganizujące się drzewa BST. 3.4. Mieszanie. 3.4.1. Wybór funkcji mieszającej. 3.4.2. Struktury danych stosowane do rozwiązywania problemu kolizji. 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne. 3.5.1. Drzewa RST. 3.5.2. Drzewa TRIE. 3.5.3. Drzewa PATRICIA. 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne. 3.6.1. Pliki nieuporządkowane. 3.6.2. Pliki z funkcją mieszającą. 3.6.3. Sekwencyjne pliki indeksowane. 3.6.4. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks rzadki. 3.6.5. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks gęsty. Zadania. 4. Złożone struktury danych dla zbiorów elementów. 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych. 4.1.1. Implementacja listowa. 4.1.2. Implementacja drzewowa. 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe. Zadania. 5. Algorytmy tekstowe. 5.1. Problem wyszukiwania wzorca. 5.1.1. Algorytm N („naiwny”). 5.1.2. Algorytm KMP (Knutha-Morrisa-Pratta). 5.1.3. Algorytm liniowy dla problemu wyszukiwania wzorca dwuwymiarowego, czyli algorytm Bakera. 5.1.4. Algorytm GS′ (wersja algorytmu Galila-Seiferasa dla pewnej klasy wzorców). 5.1.5. Algorytm KMR (Karpa-Millera-Rosenberga). 5.1.6. Algorytm KR (Karpa-Rabina). 5.1.7. Algorytm BM (Boyera-Moore‘a). 5.1.8. Algorytm FP (Fishera-Patersona). 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów. 5.2.1. Niezwarta reprezentacja drzewa sufiksowego. 5.2.2. Tworzenie drzewa sufiksowego. 5.2.3. Tworzenie grafu podsłów. 5.3. Inne algorytmy tekstowe. 5.3.1. Obliczanie najdłuższego wspólnego podsłowa. 5.3.2. Obliczanie najdłuższego wspólnego podciągu. 5.3.3. Wyszukiwanie słów podwójnych. 5.3.4. Wyszukiwanie słów symetrycznych. 5.3.5. Równoważność cykliczna. 5.3.6. Algorytm Huffmana. 5.3.7. Obliczanie leksykograficznie maksymalnego sufiksu. 5.3.8. Jednoznaczne kodowanie. 5.3.9. Liczenie liczby podsłów. Zadania. 6. Algorytmy równoległe. 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych. 6.2. Sortowanie równoległe. Zadania. 7. Algorytmy grafowe. 7.1. Spójne składowe. 7.2. Dwuspójne składowe. 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja. 7.4. Cykle Eulera. 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych. 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające. Zadania. 8. Algorytmy geometryczne. 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne. 8.2. Problem przynależności. 8.3. Wypukła otoczka. 8.4. Metoda zamiatania. 8.4.1. Najmniej odległa para punktów. 8.4.2. Pary przecinających się odcinków. Zadania.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1. Intuicyjne omówienie sztucznej inteligencji Czym jest sztuczna inteligencja? Krótka historia sztucznej inteligencji. Rodzaje problemów i modele ich rozwiązywania. Intuicyjne omówienie zagadnień z obszaru sztucznej inteligencji. Zastosowania algorytmów sztucznej inteligencji. 2. Podstawy przeszukiwania. Czym jest planowanie i przeszukiwanie? Koszt obliczeń - powód stosowania inteligentnych algorytmów. Jakie problemy można rozwiązywać za pomocą algorytmów przeszukiwania? Reprezentowanie stanu - tworzenie platformy do reprezentowania przestrzeni problemowej i rozwiązań. Przeszukiwanie siłowe - szukanie rozwiązań po omacku. Przeszukiwanie wszerz - najpierw wszerz, potem w głąb. Przeszukiwanie w głąb - najpierw w głąb, potem wszerz. Zastosowania siłowych algorytmów przeszukiwania. Opcjonalne informacje - rodzaje grafów. Opcjonalne informacje - inne sposoby reprezentowania grafów. 3. Inteligentne przeszukiwanie. Definiowanie heurystyk - projektowanie hipotez opartych na wiedzy. Przeszukiwanie sterowane - szukanie rozwiązań z wykorzystaniem wskazówek. Przeszukiwanie antagonistyczne - szukanie rozwiązań w zmiennym środowisku. 4. Algorytmy ewolucyjne. Czym jest ewolucja? Problemy, jakie można rozwiązywać za pomocą algorytmów ewolucyjnych. Algorytm genetyczny - cykl życia. Kodowanie przestrzeni rozwiązań. Tworzenie populacji rozwiązań. Pomiar przystosowania osobników w populacji. Wybór rodziców na podstawie przystosowania. Generowanie osobników na podstawie rodziców. Tworzenie populacji następnego pokolenia. Konfigurowanie parametrów algorytmu genetycznego. Zastosowania algorytmów ewolucyjnych. 5. Zaawansowane techniki ewolucyjne. Cykl życia algorytmu ewolucyjnego. Różne strategie selekcji. Kodowanie z użyciem liczb rzeczywistych. Kodowanie porządkowe - korzystanie z sekwencji. Kodowanie za pomocą drzewa - praca z hierarchiami. Często spotykane rodzaje algorytmów ewolucyjnych. Słowniczek pojęć związanych z algorytmami ewolucyjnymi. Inne zastosowania algorytmów ewolucyjnych. 6. Inteligencja rozproszona: mrówki. Czym jest inteligencja rozproszona? Problemy dostosowane do algorytmu mrówkowego. Reprezentowanie stanu - jak zapisać ścieżki i mrówki? Cykl życia algorytmu mrówkowego. Zastosowania algorytmu mrówkowego. 7. Inteligencja rozproszona: cząstki. Na czym polega optymalizacja rojem cząstek? Problemy optymalizacyjne - bardziej techniczne spojrzenie. Problemy, jakie można rozwiązać za pomocą optymalizacji rojem cząstek. Reprezentowanie problemu - jak wyglądają cząstki? Przebieg działania algorytmu optymalizacji rojem cząstek. Zastosowania algorytmów optymalizacji rojem cząstek. 8. Uczenie maszynowe. Czym jest uczenie maszynowe? Problemy, jakie można rozwiązywać za pomocą uczenia maszynowego. Przebieg uczenia maszynowego. Klasyfikowanie z użyciem drzew decyzyjnych. Inne popularne algorytmy uczenia maszynowego. Zastosowania algorytmów uczenia maszynowego. 9. Sztuczne sieci neuronowe. Czym są sztuczne sieci neuronowe? Perceptron: reprezentacja neuronu. Definiowanie sieci ANN. Propagacja w przód - używanie wyuczonej sieci ANN. Propagacja wsteczna - uczenie sieci ANN. Możliwe funkcje aktywacji. Projektowanie sztucznych sieci neuronowych. Typy i zastosowania sieci ANN. 10. Uczenie przez wzmacnianie z użyciem algorytmu Q-learning. Czym jest uczenie przez wzmacnianie? Problemy rozwiązywane za pomocą uczenia przez wzmacnianie. Przebieg uczenia przez wzmacnianie. Deep learning w uczeniu przez wzmacnianie. Zastosowania uczenia przez wzmacnianie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorce; O korektorach merytorycznych; Podziękowania; Przedmowa; Wstęp; CZĘŚĆ I . CO TRZEBA WIEDZIEĆ, BY PISAĆ KOD NA TYLE BEZPIECZNY, ŻEBY MOŻNA GO BYŁO UMIEŚCIĆ W INTERNECIE: Rozdział 1. Podstawy bezpieczeństwa: Zadania w zakresie bezpieczeństwa - triada CIA; Załóż, że dojdzie do naruszenia bezpieczeństwa; Zagrożenia wewnętrzne; Dogłębna ochrona; Najmniejsze uprzywilejowanie; Zabezpieczanie łańcucha dostaw; Zabezpieczanie przez niejawność; Ograniczanie powierzchni ataku; Trwałe kodowanie; Nigdy nie ufaj, zawsze sprawdzaj; Użyteczność zabezpieczeń; Składniki uwierzytelniania; Ćwiczenia; Rozdział 2. Wymagania związane z bezpieczeństwem: Wymagania; Lista kontrolna wymagań; Ćwiczenia; Rozdział 3. Projektowanie pod kątem bezpieczeństwa: Wada projektowa a usterka bezpieczeństwa; Koncepcje projektowania pod kątem bezpieczeństwa; Modelowanie zagrożeń; Ćwiczenia; Rozdział 4. Bezpieczny kod: Wybór platformy i języka programowania; Niezaufane dane; Zlecenia http; Tożsamość; Zarządzanie sesjami; Sprawdzanie zakresu; Uwierzytelnianie (AuthN); Autoryzacja (AuthZ); Obsługa błędów, rejestrowanie zdarzeń i monitorowanie; Ćwiczenia; Rozdział 5. Często spotykane pułapki: OWASP; Środki obrony przed zagrożeniami nieopisanymi wcześniej; Uwagi końcowe; Ćwiczenia; CZĘŚĆ II. CO NALEŻY ROBIĆ, BY POWSTAŁ BARDZO DOBRY KOD: Rozdział 6. Testowanie i wdrażanie: Testowanie kodu; Testowanie aplikacji; Testowanie infrastruktury; Testowanie baz danych; Testowanie interfejsów API i usług sieciowych; Testowanie integracji; Testowanie sieci; Wdrożenie; Ćwiczenia; Rozdział 7. Program bezpieczeństwa aplikacji: Cele programu bezpieczeństwa aplikacji; Działania zabezpieczające aplikacje; Narzędzia zabezpieczające aplikacje; Ćwiczenia; Rozdział 8. Zabezpieczanie nowoczesnych aplikacji i systemów: Interfejsy API i mikrousługi; Internetowa przestrzeń dyskowa; Kontenery i orkiestracja; Przetwarzanie bezserwerowe; Infrastruktura jako kod (IaC); Zabezpieczenia jako kod (SaC); Platforma jako usługa (PaaS); Infrastruktura jako usługa (IaaS); Ciągła integracja/dostarczanie/wdrażanie; Dev(Sec)Ops; Chmura; Przepływy pracy w chmurze; Nowoczesne narzędzia; Nowoczesne taktyki; Podsumowanie; Ćwiczenia; CZĘŚĆ III. PRZYDATNE INFORMACJE O TYM, JAK NADAL TWORZYĆ BARDZO DOBRY KOD: Rozdział 9. Dobre nawyki: Zarządzanie hasłami; Uwierzytelnianie wieloskładnikowe; Reagowanie na incydenty; Ćwiczenia przeciwpożarowe; Ciągłe skanowanie; Dług techniczny; Ewidencja; Inne dobre nawyki; Podsumowanie; Ćwiczenia; Rozdział 10. Ciągłe uczenie się: Czego się uczyć; Podejmij działanie; Ćwiczenia; Plan nauki; Rozdział 11. Uwagi końcowe: Wciąż powracające pytania; Zakończenie; Dodatek A. Przypisy; Dodatek B. Klucz odpowiedzi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej