Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(8)
Forma i typ
Książki
(8)
Poradniki i przewodniki
(3)
Publikacje fachowe
(2)
Dostępność
dostępne
(7)
tylko na miejscu
(2)
Placówka
Wypożyczalnia
(7)
Czytelnia
(2)
Autor
Airey David
(1)
Anderson Gail (1962- )
(1)
Bartnicka Małgorzata
(1)
Chwałowski Robert
(1)
Davidson Jeff
(1)
Greever Tom
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Heller Steven (1950- )
(1)
Keeling Michael
(1)
Korbecki Marek
(1)
Levin Ginger
(1)
Malinowski Jerzy Jarosław
(1)
Mizerska Anna
(1)
O'Shea Audrey
(1)
Rad Parvitz F
(1)
Rogulska Magdalena (informatyk)
(1)
Rogulski Mariusz
(1)
Sałbut Bartosz
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
2010 - 2019
(1)
2000 - 2009
(3)
Okres powstania dzieła
2001-
(5)
Kraj wydania
Polska
(8)
Język
polski
(8)
Temat
Projektowanie
(5)
Logotypy
(2)
Projektowanie graficzne
(2)
Zarządzanie
(2)
Zarządzanie projektami
(2)
Architektura oprogramowania
(1)
Arduino (mikrokontroler)
(1)
Budowa książki
(1)
Edytorstwo
(1)
Edytorstwo elektroniczne
(1)
Elektronika
(1)
Identyfikacja wizualna
(1)
Internet rzeczy
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Piktogram
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Programy graficzne
(1)
Programy komputerowe
(1)
Projektowanie komunikacji wizualnej
(1)
Technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT)
(1)
Typografia
(1)
User experience (UX)
(1)
Wydawnictwa fachowe
(1)
Wzornictwo przemysłowe
(1)
Zastosowanie i wykorzystanie
(1)
Znaki graficzne
(1)
Temat: czas
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Gatunek
Poradnik
(6)
Publikacja bogato ilustrowana
(2)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(4)
Kultura i sztuka
(2)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
8 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ I. INTERNET RZECZY I PODSTAWY ELEKTRYCZNOŚCI. Rozdział 1. Internet rzeczy i elektronika. Internet rzeczy w pigułce. Urządzenia. Komunikacja. User Experience. Wyzwania we wdrażaniu internetu rzeczy. Przyszłość internetu rzeczy. Rozdział 2. Elektryczność - dobre i złe strony. Wypróbuj: wytwarzanie elektrostatyczności. Prąd na poziomie atomowym. Przewodniki i izolatory. Właściwości prądu. Indukcja i przewodnictwo. Wypróbuj: budowa prostego obwodu na płytce prototypowej. Podstawowy obwód. Zabezpieczenia obwodów. Rozdział 3. Symbole i schematy. Rodzaje schematów. Symbole elektryczne. Tak wiele przełączników! Rysowanie swojego obwodu. Wypróbuj: dodanie przełącznika i stworzenie schematu. Rozdział 4. Wprowadzenie do Arduino Uno. Czym jest Arduino? Płytka Arduino. Analogowe a cyfrowe. Arduino IDE. Wypróbuj: budowa prostego obwodu sterowanego przez Arduino. Co poszło nie tak? Co ten kod oznacza? Wypróbuj: zmiana pinów. Wypróbuj: efekt uciekającego światła. Wypróbuj: dodanie do obwodu przełącznika. Wypróbuj: korzystanie z monitora portu szeregowego. Rozdział 5. Przygaszanie światła. Korzystanie z multimetru. Wypróbuj: przeróbka źródła zasilania. Pomiar napięcia, natężenia i oporu. Wypróbuj: przygaszanie światła. Wypróbuj: pomiar wartości obwodu. Pomiar elektryczności za pomocą Arduino. Wypróbuj: Arduino jako woltomierz. Wypróbuj: Arduino jako omomierz. Wypróbuj: Arduino jako amperomierz. Wypróbuj: sprawdzanie ciągłości obwodu za pomocą Arduino. Wypróbuj: budowa lampy turystycznej z regulacją jasności. Lutowanie, płytki uniwersalne, rurki termokurczliwe. Rozdział 6. Poczuj moc. Prawo Watta i koło mocy. Waty i konie mechaniczne. Pojemność baterii. Inne wartości opornika. Watomierze. Wypróbuj: używanie Arduino jako watomierza. Przygotowanie wyświetlacza LCD. Budowa watomierza. Rozdział 7. Obwody szeregowe i równoległe. Obwody szeregowe, równoległe i złożone. Wypróbuj: test połączeń szeregowych i równoległych. Obliczanie wartości dla obwodu szeregowego i równoległego. Szeregowe i równoległe łączenie źródła zasilania. Wypróbuj: obliczanie parametrów obwodu. Co poszło nie tak? CZĘŚĆ II. KORZYSTANIE Z POWSZECHNIE STOSOWANYCH ELEMENTÓW. Rozdział 8. Diody - znak drogi jednokierunkowej. Wypróbuj: budowa prostego detektora polaryzacji. Rozpoznawanie anody i katody. Rodzaje diod. Wypróbuj: korzystanie z wyświetlacza 7-segmentowego. Rozdział 9. Tranzystory. Wypróbuj: tranzystor jako wzmacniacz. Zastosowanie tranzystorów. Rodzaje tranzystorów. Rozpoznawanie wyprowadzeń tranzystora. Wypróbuj: zastosowanie tranzystora jako przełącznika. Rozdział 10. Kondensatory. Szybki przegląd kondensatorów. Wypróbuj: budowa obwodu opóźniającego. Zastosowania kondensatora. Wypróbuj: budowa multiwibratora astabilnego. Wypróbuj: łączenie kondensatorów szeregowo i równolegle. Rozdział 11. Magia magnetyzmu. Związek między elektrycznością a magnetyzmem. Wypróbuj: budowa elektromagnesu. Magnetyzm w obwodach. Przekaźniki. Wypróbuj: budowa oscylatora na przekaźniku. Wypróbuj: tworzenie systemu oświetlenia awaryjnego. Rozdział 12. Zamiana energii elektrycznej na inną. Wypróbuj: budowa alarmu wodnego. Najczęściej stosowane przetworniki. Inne przetworniki. Wypróbuj: budowa obwodu oświetlenia nocnego. Wypróbuj: budowa systemu bezpieczeństwa opartego na laserze i Arduino. Rozdział 13. Układy scalone i logika cyfrowa. Układy scalone. Wypróbuj: budowa astabilnego multiwibratora. Wzmacniacze operacyjne. Logika cyfrowa. Wypróbuj: bliższe spojrzenie na bramki AND i OR. Analizatory stanów logicznych i oscyloskopy. CZĘŚĆ III. PROSZĘ O WIĘCEJ. Rozdział 14. Modulacja szerokości impulsów. Modulacja szerokości impulsów – teoria. Wypróbuj: użycie ściemniacza światła LED opartego na PWM. Wypróbuj: sterowanie silnikiem za pomocą PWM. Wypróbuj: PWM i Arduino. Rozdział 15. Źródła energii elektrycznej. Reakcje chemiczne. Wypróbuj: budowa termopary. Światło. Wypróbuj: wyświetlanie napięcia wyjściowego ogniwa fotowoltaicznego za pomocą Arduino. Tarcie. Magnetyzm. Ciśnienie. Podsumowanie. Rozdział 16. Transformatory i dystrybucja energii elektrycznej. Co to jest transformator? Wypróbuj: sprawdzanie wyjścia transformatora. Naprzemienne wartości natężenia. Dystrybucja energii elektrycznej z użyciem transformatorów. Rozdział 17. Falowniki i prostowniki. Falowniki i prostowniki oraz ich zastosowanie. Budowa falowników. Wypróbuj: dodanie filtra do obwodu. Budowa obwodu. Zastosowanie filtra w obwodzie. Budowa prostowników. Zasilanie jednofazowe a trójfazowe. Wypróbuj: budowa małego regulowanego zasilacza. Rozdział 18. Fale radiowe i obwody rezonansowe. Fale radiowe. Wypróbuj: budowa odbiornika radiowego. Tworzenie fal. Wypróbuj: budowa radia FM z użyciem Arduino. Obwód rezonansowy. CZĘŚĆ IV. I W IOT. Rozdział 19. Łączenie obwodów z chmurą. Chmura Arduino IoT. Wypróbuj: konfiguracja urządzenia. Wypróbuj: rzeczy, zmienne i widżety. Rozdział 20. Czas na zabawę. Tkaniny przewodzące i elektronika, którą można nosić. Wypróbuj: świecący pluszak. Papierowe obwody. Wypróbuj: obwód z farbą przewodzącą. Wypróbuj: obwód z taśmą miedzianą. Wypróbuj: budowanie miękkich obwodów. Rozdział 21. Co dalej? Świat stoi przed Tobą otworem. Zalecane źródła informacji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 62 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Wstęp: Idea + tożsamość = logo; Nadaj literom osobowość: AEG; Braun; Mediolańskie Metro; PTT; IBM; AC/DC; Leica; Metropolitan Museum of Art.; V&A; The Cooper Union; eBay; GERO Health; Help Remedies; Headline Publishing; Virto; Wien Modern; Restaurant du Cercle de la Voile de Neuchâtel; Stwórz zapadający w pamięć monogram; Crane & Co.; Obama; Volvo; Riot; Stwórz symbol z przesłaniem: Windows; Qatar; CVS Health; 23andMe; Przekształć tożsamość: BP; NASA; LEGO; L’Eau d’Issey Isseya Miyakego; Żydowski Festiwal Filmowy; Stwórz mnemonik: Campari; Le Diplomate; JackRabbit; Duquesa Suites; Zilustruj mądrze i dowcipnie: Dubonnet; Brooklyn Children’s Museum; Art UK; Art Works; Music Together; Amazon; ASME; Edition Unik; Ichibuns; Oslo City Bike; Dołącz tajemne znaki: Solidarność; FedEx; Igrzyska Olimpijskie Meksyk 1968; Telemundo; Nourish; PJATK; Słowniczek; Bibliografia; Indeks; Podziękowania; Ilustracje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 659 (2 egz.)
Książka
W koszyku
(W 10 minut)
(W 10 minut).)
Wstęp; Czyżbyś miał kierować projektem?; Jak być dobrym kierownikiem projektu?; Co chcesz osiągnąć?; Sporządzanie planu; Tworzenie planu; Uważaj na budżet; Wykresy Gantt'a; Wykresy PERT/CPM; Wyniki raportowania Wybór oprogramowania do kierowania projektem; Przykłady popularnych programów; Wielu szefów, wiele projektów, wiele problemów; Budowlany mini-przykład; Uczenie się z własnego doświadczenia
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 65.01 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 65.01 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Wprowadzenie; CZĘŚĆ I ZNACZENIE WIZERUNKU MARKI: Rozdział 1. Jesteśmy otoczeni; Rozdział 2. Chodzi o to, co chcesz przekazać: Oryginalny produkt tylko z tym podpisem; Firma bez logo jest jak człowiek bez twarzy; Na oczach milionów; Tylko za zgodą królowej; Symbole nie znają granic; Projektowanie wizerunku jako element języka; O znaczeniu wizerunku marki raz jeszcze; Rozdział 3. Elementy kultowych projektów: Nie komplikuj; Trafność; Czerpanie z tradycji; Wyjątkowość; Logo powinno zapadać w pamięć; Małe jest piękne; Skoncentruj się na jednym aspekcie; Siedem składników Twojego popisowego dania; Pamiętaj, że zasady są po to, aby je łamać; CZĘŚĆ II PROCES PROJEKTOWANIA: Rozdział 4. Podstawy: Pozbądź się tremy; Wszystko zależy od wytycznych projektu; Gromadzenie informacji wstępnych; Informacje szczegółowe; Słów kilka na temat decydentów; Daj klientowi czas na odpowiedź...; ...dbaj jednak o to, aby dialog przebiegał zgodnie z zasadami; Czas na zadanie domowe; Opracowywanie wytycznych projektu; Misja i cele kluczem do sukcesu; Badania terenowe na ratunek; Wcielanie w życie szczegółów ustalonych z klientem; Wybór przymiotników zaproponowanych przez klienta; Rozdział 5. Unikanie zagrożeń związanych z rebrandingiem: Argumenty przemawiające za rebrandingiem; Byle nie przedobrzyć; Odpowiedź znajdziesz często w wywiadzie zogniskowanym; Od wizerunku korporacyjnego do wizerunku bliskiego; A może wystarczy poprawić to i owo?; Łączenie elementów; Nie zapomnij o manierach; Rozdział 6. Wycena projektu: Najpierw porozmawiaj, potem podaj cenę; Rozdział 7. Od ołówka do PDF-a: Mapy myślowe; Szkicownik - rzecz absolutnie niezbędna; Dziesiąte przykazanie; Definiowanie ubezpieczeń; Międzynarodowy komunikat; Raz szybciej, raz wolniej; Zbyt wiele pomysłów; Czerń i biel przed kolorem; Znaczenie kontekstu; Pióro mocniejsze od myszy; Rozdział 8. Sztuka prowadzenia rozmów: Kontaktuj się z decydentami; Zasada nr 1: współpracuj z osobą kontaktową; Zasada nr 2: unikaj pośrednictwa i mediacji; Zasada nr 3: przejmij kontrolę; Zasada nr 4: utrzymuj zaangażowanie komitetu; Nie zapomnij mniej obiecać, a potem przekroczyć oczekiwania; Zapomnij o swoim ego; CZĘŚĆ III NAPRZÓD: Rozdział 9. Utrzymywanie motywacji: Nigdy nie przestawaj się uczyć; Wyprzedzaj innych o cztery lata; Zrób coś ważnego; Odejdź od komputera; Twórz dla siebie; Stwórz coś nowego; Pamiętaj o początkach; Znajdź w sobie nieukojone pragnienie; Nie przepracowuj się; Nie ustawaj w zadawaniu pytań; Wstań z łóżka prawą nogą i pozostań na niej; Znajdź płaszczyznę porozumienia; Gdy zbliża się termin; Myśl lateralnie; Lepiej się komunikuj; Kontroluj swoje oczekiwania; Nigdy nie przestawaj projektować; Bądź szczęśliwy; Nie wszyscy mają tyle szczęścia; Rozdział 10. Odpowiedzi na Twoje pytania: Problemy z oryginalnością pomysłów; Pomiary zwrotu z inwestycji w projekt; Prawo do korzystania z logo; Problemy komunikacyjne; Jak sfinalizować transakcję; Klienci zagraniczni; Ile koncepcji?; Rodzina i przyjaciele; Poprawianie projektów; Ramy czasowe projektów; Badanie konkurentów klienta; Najgorszy projekt, najgorszy klient; Co jest czyje?; Kontrolowanie ilości pracy; Rozdział 11. 31 praktycznych porad dotyczących projektowania logo: 1. Zadawaj klientom pytania 2. Myśl jasno 3. Przygotuj się na niespodziewane okoliczności 4. Logo nie musi informować o tym, czym zajmuje się firma 5. Symbol nie jest niezbędnym elementem logo 6. Jeden element zapadający w pamięć 7. Nie zapominaj o szkicowniku 8. Trendy zostaw przedstawicielom świata mody 9. Sięgaj po banały 10. Pracuj w czerni i bieli 11. Pamiętaj o trafności 12. Uważaj na koszty druku 13. Bądź konsekwentny 14. Dopasuj czcionkę do symbolu 15. Stosuj podpisy 16. Przedstaw wersję jednokolorową 17. Zwracaj uwagę na kontrast 18. Testuj wiele różnych rozmiarów 19. Odwróć kolorystykę 20. Odwróć projekt do góry nogami 21. Ważny jest materiał 22. Zastanów się nad rejestracją logo jako znaku towarowego 23. Nie obawiaj się błędów 24. Zachowaj elastyczność 25. Logo to nie marka 26. Pamiętaj, że projektowanie to proces dwukierunkowy 27. Zróżnicowanie to podstawa 28. Świadomość kulturowa 29. Wspomagaj rozpoznawalność 30. Przedstaw kontekst 31. Spraw, by inni się uśmiechali Rozdział 12. Logo to nie wszystko: Pyszne marzenie; Przyczyna i skutek; Diabeł tkwi w szczegółach; Szczęścia nie kupisz, ale kupisz herbatę; Pod powierzchnią wody; Dodatek A Polecana lektura; INDEKS. Szukasz czegoś?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 659 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie. 2. Aspekty efektywności projektu. 3. Niedostateczna efektywność realizacji projektu. 4. Kompetencje kierownika projektu. Dodatek 4A: Programy dertyfikacyjne w dziedzinie zarządzania projektami. Dodatek 4B: Zadania na poszczególnych stanowiskach projektowych. Dodatek 4C: Zakres wiedzy i kompetencje wymagane na poszczególnych stanowiskach projektowych. 5. Modele dojrzałości. 6. Funkcje PMO. Dodatek 6A: Karta projektu. 7. Implementacja PMO. Dodatek 7A: Karta PMO. 8. PMO i odpowiedzialność zawodowa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 658.1/.5 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: Opinie o książce; Przedmowa: O tym, jak przegadałem swoją drogę do świata designu; UX to wciąż młoda dziedzina; O czym jest ta książka?; Kto powinien przeczytać tę książkę?; Struktura książki; Dlaczego napisałem tę książkę?; Podziękowania; 1. Zdolny projektant umie rozmawiać: Ważne zebranie; Dobry design to kwestia gustu, ale nie do końca; Gdzie kucharek sześć; Każdy jest projektantem!; Interfejs to Twoje dzieło; Praca zespołowa nie tak znowu dobra; Twoja praca polega na komunikacji; Elokwencja to sukces; Bądź sprawnym projektantem; 2. Interesariusz też człowiek: Zrozum ich punkt widzenia; Wskazywanie wpływowych jednostek; Wartości interesariuszy; Historyjki interesariuszy; Nawiązuj korzystne relacje; 3. Spotkanie jako projekt: Określ kontekst; Optymalizuj z myślą o zapamiętywaniu; Pozbądź się zakłóceń; Przewiduj reakcje; Zbuduj sieć wsparcia; Próba generalna; 4. Wysłuchać znaczy zrozumieć: Czynności pasywne; Czynności aktywne; 5. Właściwy stan umysłu: Zrozum swoją rolę; Okiełznaj swoje ego; Bądź na tak; Rozwiń pozytywną personę; Zmień słownictwo; Przejście; 6. Sformułuj odpowiedź: Strategia udzielania odpowiedzi; Taktyka to działanie; 7. Określ przekaz: Biznes; Projekt; Badania; Ograniczenia; 8. Zabezpieczenie poparcia: Zdobycie poparcia; Zsumujmy wszystko; 9. Dalsze działania: Spotkanie po zebraniu; Przekaż sprawozdanie; Odfiltruj ważne informacje; Poszukaj sprzymierzeńców; Zrób cokolwiek choćby nie to, co trzeba; 10. Radzenie sobie ze zmianami: Chodzi o to, żeby coś zmienić prawda?; Co tu się rzeczywiście dzieje?; Nie ma tego złego; Bank Zaufania; Kiedy się mylisz; Zarządzanie oczekiwaniami; To już prawie koniec; 11. Jak decydenci mogą pomagać projektantom?: Ślepiec i król; Dziesięć wskazówek współpracy z projektantami; Przygotuj listę kontrolną projektu; Miejsce przy stole konferencyjnym; O autorze; Kolofon.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 65.01 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Typografia typowej książki / Robert Chwałowski. - Gliwice : Helion, 2002. - 109 s. : rys. ; 24 cm.
1. Elementy i części składowe ksiązki. 2. Okładka. 3. Karty tytułowe. 4. Materiały wprowadzające. 5. Tekst główny. 6. Przypisy. 7. Tabele. 8. Ilustracje. 9. Bibliografia załącznikowa. 10. Materiały informacyjno-pomocnicze. 11. Paginacja. 12. Indeksy. 13. Przytoczenia. 14. Dialogi literackie. 15. Wzory matematyczne. 16. Wyliczenia z punktami. 17. Skróty i skrótowce. 18. Znaki interpunkcyjne.19. Zbiegi znaków interpunkcyjnych. 20. Znaki nieinterpunkcyjne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 002 (3 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: Podziękowania; Przedmowa; Witamy; Część I. Wprowadzenie do architektury oprogramowania: 1. Zostać architektem oprogramowania: Czym zajmują się architekci oprogramowania?; Czym jest architektura oprogramowania?; Zostańmy architektami w naszym zespole; Budowanie niesamowitego oprogramowania; Studium przypadku: Projekt Lionheart; Co dalej; 2. Podstawy myślenia projektowego: Cztery zasady myślenia projektowego; Zastosowanie nastawienia projektowego; Myślenie, robienie, sprawdzanie; Co dalej; Część II. Podstawy projektowania architektury: 3. Opracowywanie strategii projektowania; Poszukiwanie satysfakcjonującego projektu; Decydowanie, ile zaprojektować na początku; Niech ryzyko będzie naszym przewodnikiem; Tworzenie planu projektowania; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 4. Wczuwanie się w interesariuszy: Rozmawianie z właściwymi ludźmi; Tworzenie mapy interesariuszy; Odkrywanie celów biznesowych; Projekt Lionheart: do tej pory...; Co dalej; 5. W poszukiwaniu wymagań istotnych dla architektury: Zawężanie możliwości projektowych za pomocą ograniczeń; Definiowanie atrybutów jakościowych; Poszukiwanie klas wymagań funkcjonalnych; Dowiedzmy się, co jeszcze wpływa na architekturę; Poszukiwanie potrzebnych informacji; Budowanie specyfikacji ASR; Projekt Lionheart: do tej pory...; Co dalej; 6. Wybór architektury (zanim ona wybierze nas): Rozszerzamy, aby dostrzegać możliwości, zawężamy, aby decydować; Akceptowanie ograniczeń; Wspieranie pożądanych atrybutów jakościowych; Przypisywanie elementom funkcjonalnych obowiązków; Projektowanie z myślą o zmianach; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 7. Tworzenie fundamentów z użyciem wzorców: Czym jest wzorzec architektoniczny?; Wzorzec warstwowy; Wzorzec porty i adaptery; Wzorzec potoki i filtry; Wzorzec architektury zorientowanej na usługi; Wzorzec publish-subscribe; Wzorzec współdzielonych danych; Wzorzec wielowarstwowy; Wzorzec centrum kompetencji; Wzorzec otwartego udziału; Wzorzec wielkiej kuli błota; Odkrywanie nowych wzorców; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 8. Zarządzanie złożonością za pomocą sensownych modeli: Myślenie o architekturze; Projektowanie metamodelu; Wbudowywanie modeli do kodu; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 9. Prowadzenie architektonicznych warsztatów projektowych: Planowanie architektonicznych warsztatów projektowych; Wybieranie odpowiednich działań projektowych; Zapraszanie właściwych uczestników; Zarządzanie grupą; Praca z rozproszonymi zespołami; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 10. Wizualizacja decyzji projektowych: Przedstawianie architektury z różnych perspektyw; Rysowanie fantastycznych diagramów; Projekt Lionheart: do tej pory; Co dalej; 11. Opisywanie architektury: Opowiadanie całej historii; Dopasowywanie metody opisu do sytuacji; Szanowanie swoich odbiorców; Tworzenie widoków wokół potrzeb interesariuszy; Wyjaśnianie powodów naszych decyzji; Projekt Lionheart: do tej pory...; Co dalej; 12. Karty oceny dla architektury: Ocenianie służy uczeniu się; Testowanie projektu; Prowadzenie warsztatów ewaluacyjnych; Oceniajmy wcześnie, oceniajmy często, oceniajmy w sposób; Projekt Lionheart: do tej pory...; Co dalej; 13. Wzmacnianie architektów w zespole: Promowanie myślenia architektonicznego; Ułatwianie podejmowania decyzji i wspieranie rozwoju umiejętności; Stworzenie możliwości bezpiecznej praktyki; Delegowanie kompetencji projektowych; Wspólne projektowanie architektury; Projekt Lionheart: epickie podsumowanie; Co dalej; Część III. Skrzynka narzędziowa architekta: 14. Działania na rzecz zrozumienia problemu: Działanie 1. Wybór jednej rzeczy; Działanie 2. Mapa empatii; Działanie 3. Warsztaty cel-pytanie-metryka; Działanie 4. Wywiad z interesariuszami; Działanie 5. Lista założeń; Działanie 6. Sieć atrybutów jakościowych; Działanie 7. Miniwarsztaty atrybutów jakościowych; Działanie 8. Mad lib „punkty widzenia”; Działanie 9. Miara odpowiedzi sofizmatu rozszerzenia; Działanie 10. Mapa interesariuszy; 15. Działania w celu zbadania potencjalnych rozwiązań: Działanie 11. Personifikacja architektury; Działanie 12. Architektoniczny fl ipbook; Działanie 13. Karty komponent-odpowiedzialność-współpracownik; Działanie 14. Mapa pojęć; Działanie 15. Dzielenie i zdobywanie; Działanie 16. Burza zdarzeń; Działanie 17. Grupowe postery; Działanie 18. Projektowanie karuzelowe; Działanie 19. Wspólna sesja przy białej tablicy; 16. Działania służące osiągnięciu namacalności projektu: Działanie 20. Zapisy decyzji architektonicznych; Działanie 21. Architektoniczne haiku; Działanie 22. Diagram kontekstowy; Działanie 23. Lista najpopularniejszych haseł; Działanie 24. Tablica koncepcyjna; Działanie 25. Modularny diagram dekompozycji; Działanie 26. Odrzucone ścieżki; Działanie 27. Prototypowanie w celu zdobycia wiedzy lub podjęcia decyzji; Działanie 28. Diagram sekwencji; Działanie 29. Metafora systemowa; 17. Działania służące ocenie możliwości projektowych: Działanie 30. Briefi ng architektury; Działanie 31. Przegląd kodu; Działanie 32. Macierz decyzyjna; Działanie 33. Obserwacja zachowania; Działanie 34. Pytanie-komentarz-potrzeba; Działanie 35. Burza ryzyk; Działanie 36. Sprawdzanie poczytalności; Działanie 37. Przegląd scenariusza; Działanie 38. Szkicowanie i porównywanie; D1. Biografi e przedstawicieli społeczności; Bibliografia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej