Form of Work
Książki
(169)
Publikacje fachowe
(44)
Publikacje dydaktyczne
(22)
E-booki
(14)
IBUK Libra
(14)
Publikacje naukowe
(5)
Poradniki i przewodniki
(2)
Status
only on-site
(93)
available
(72)
unavailable
(5)
unknown
(2)
Branch
Wypożyczalnia
(79)
Czytelnia
(93)
Author
zbiorowa Praca
(10)
Zatorska Joanna
(6)
Górczyński Robert
(5)
Watrak Andrzej
(5)
Kisielnicki Jerzy (1939- )
(4)
Siemieniecki Bronisław
(4)
Walczak Tomasz
(4)
Cieślak Piotr
(3)
Kiełtyka Leszek
(3)
Kęska Michał
(3)
Martin Robert C
(3)
Meryk Radosław
(3)
Moch Wojciech
(3)
Morańska Danuta (1963- )
(3)
Niedzielska Katarzyna
(3)
Nowicki Adam
(3)
Szczepaniak Mikołaj
(3)
Anderson Ross (1956- )
(2)
Born Günter
(2)
Carlson Piotr
(2)
Graboś Anita
(2)
Grażyński Andrzej
(2)
Grzywak Andrzej
(2)
Horstmann Cay S. (1959- )
(2)
Juszczyk Stanisław
(2)
Lewowicki Tadeusz
(2)
Majewski Jerzy
(2)
Mitas Andrzej W
(2)
Piwko Łukasz
(2)
Rajca Piotr
(2)
Szyjewski Zdzisław
(2)
Waśko Zbigniew
(2)
Wierzba Ryszard
(2)
Zieliński Zbigniew E
(2)
Adams Carlisle
(1)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
Aho Alfred V
(1)
Amini Kamran
(1)
Anton Kelly Kordes (1967- )
(1)
Baborski Andrzej
(1)
Banachowski Lech
(1)
Barczak Andrzej
(1)
Bartoszewski Jakub
(1)
Bednarczyk Henryk
(1)
Benicewicz-Miazga Anna
(1)
Berdychowski Jerzy
(1)
Bhargava Aditya Y
(1)
Bogusławska Katarzyna
(1)
Bohdziewicz Piotr
(1)
Borowiec Tomasz
(1)
Borowiecki Ryszard
(1)
Bost Kevin
(1)
Bożyk Paweł
(1)
Broniak Marcin
(1)
Brookshear J. Glenn
(1)
Brzozowski Maciej
(1)
Bytniewski Andrzej
(1)
Bąbol Krzysztof
(1)
Bąk Andrzej
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chaberek Mirosław
(1)
Chavez Conrad
(1)
Chmielewski Jacek M
(1)
Cieciura Marek
(1)
Ciesielka Marta
(1)
Crichlow Eric
(1)
Czachórski Tadeusz
(1)
Czekaj Katarzyna
(1)
Dańko Wiktor
(1)
DeJarld Tina
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Dobrzeniecki Karol
(1)
Dotson Chris
(1)
Duda Przemysław
(1)
Dusiński Michał
(1)
Engel Marcin
(1)
Evans Eric
(1)
Fabijańczyk Piotr
(1)
Faulkner Andrew
(1)
Fitzpatrick Jerry
(1)
Flanagan David
(1)
Flasiński Mariusz
(1)
Forshaw James
(1)
Freeman Adam (1972- )
(1)
Garbacz Bartłomiej
(1)
Gałach Adam
(1)
Gogołek Włodziemierz
(1)
Goliński Jan
(1)
Gonera Paweł
(1)
Goroshko Y
(1)
Grabiński Tadeusz
(1)
Greene Jennifer (1971- )
(1)
Grinberg Miguel
(1)
Grozdew Elżbieta
(1)
Gugger Sylvain
(1)
Gwiazda Tomasz
(1)
Górski Janusz
(1)
Heineman George T
(1)
Henzel Halina
(1)
Hochstein Lorin
(1)
Year
2020 - 2021
(40)
2010 - 2019
(45)
2000 - 2009
(89)
1990 - 1999
(9)
Time Period of Creation
2001-
(60)
Country
Poland
(183)
Language
Polish
(182)
English
(1)
Subject
Informatyka
(88)
Programowanie (informatyka)
(21)
Systemy informatyczne
(19)
Internet
(16)
Przedsiębiorstwo
(16)
Sieć komputerowa
(16)
Komputery
(14)
Systemy informatyczne zarządzania
(12)
Algorytmy
(9)
Informacja dla zarządzania
(9)
Społeczeństwo informacyjne
(9)
Języki programowania
(8)
Informacja
(7)
Nauczanie na odległość
(7)
Programowanie zwinne
(7)
Systemy informacyjne
(7)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(6)
Python (język programowania)
(6)
Zarządzanie
(6)
Zarządzanie projektami
(6)
Zarządzanie wiedzą
(6)
Aplikacja internetowa
(5)
Baza danych
(5)
Edukacja medialna
(5)
Inteligencja sztuczna
(5)
Logistyka
(5)
Banki
(4)
Bezpieczeństwo informacyjne
(4)
Java (język programowania)
(4)
Multimedia
(4)
Obsługa i eksploatacja
(4)
Programy komputerowe
(4)
Przedsiębiorstwo wirtualne
(4)
Przetwarzanie w chmurze
(4)
Szyfry
(4)
Telekomunikacja
(4)
Administracja systemem
(3)
Handel elektroniczny
(3)
Matematyka
(3)
Nauczyciele informatyki
(3)
Nauki ekonomiczne a informatyka
(3)
Programowanie (informat.)
(3)
Programy edukacyjne (informat.)
(3)
Sieci neuronowe
(3)
Szkolnictwo
(3)
Usługi elektroniczne
(3)
Zarządzanie informacją
(3)
Amazon Web Services
(2)
Bezpieczeństwo systemów
(2)
C (język programowania)
(2)
C# (język programowania)
(2)
DDD
(2)
Edukacja
(2)
Excel
(2)
Gospodarka
(2)
Gospodarka oparta na wiedzy
(2)
Informacja gospodarcza
(2)
Informatycy
(2)
Internet rzeczy
(2)
JavaScript
(2)
Logistyka gospodarcza
(2)
Nauczyciele
(2)
Ochrona danych
(2)
Oprogramowanie open source
(2)
Pedagogika medialna
(2)
Photoshop
(2)
Praca zespołowa
(2)
Programowanie obiektowe
(2)
Protokół (informat.)
(2)
Przedsiębiorstwa małe i średnie
(2)
Przetwarzanie danych
(2)
Samokształcenie
(2)
Strony WWW
(2)
Struktury danych
(2)
Systemy informacyjne zarządzania
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Systemy operacyjne sieciowe
(2)
Sztuczna inteligencja
(2)
Służba zdrowia
(2)
Technologia informacyjna (IT)
(2)
Transmisja danych
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
Informatyka
(1)
.NET
(1)
Access
(1)
Administracja elektroniczna
(1)
Amazon (platforma internetowa)
(1)
Angular (framework)
(1)
Ansible (oprogramowanie)
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
Arduino (mikrokontroler)
(1)
Arkusze kalkulacyjne
(1)
AutoCAD
(1)
Automatyzacja
(1)
Badania operacyjne
(1)
Baza danych relacyjna
(1)
Bezpieczeństwo międzynarodowe
(1)
Bezrobocie
(1)
Bibliotekarstwo
(1)
Biblioteki naukowe
(1)
Subject: time
1989-
(1)
2001-
(1)
Subject: place
Polska
(1)
Genre/Form
Podręcznik
(36)
Poradnik
(10)
Opracowanie
(8)
Monografia
(3)
Ćwiczenia i zadania do nauczania początkowego
(3)
Kompendia i repetytoria
(1)
Podręczniki
(1)
Domain
Informatyka i technologie informacyjne
(58)
Edukacja i pedagogika
(3)
Zarządzanie i marketing
(3)
Inżynieria i technika
(2)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(2)
183 results Filter
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7091-3
1. Nie da się robić Agile: Jak wygląda agilowe myślenie; Odkrywanie nieznanego; Inkrementacyjnie czy iteracyjnie?; No to Agile czy może Scrum?; 2. Nie samym Scrumem żyje człowiek: Zwinne metodyki na świecie; Framework to nie metodyka; Nie adopcja, tylko adaptacja; Ciągły rozwój zespołu; 3. Projekt, produkt czy po prostu Agile?: Myślenie projektowe (i jego ograniczenia); Zdobywanie wiedzy; Myślenie produktowe; 4. Product Backlog: Agile zawsze ma plan; Kolejność, nie priorytet; Elementy Product Backlogu; Narzędzie!; Ogarnianie Product Backlogu; Aktualny plan działania; 5. Historyjki użytkownika: Czym są, a czym nie są historyjki użytkownika?; 3C; Odkrywanie i wartość biznesowa; 6. Story Pointy: Jak wyceniać?; Story Pointy; Wycena afiliacyjna; Ciąg Fibonacciego; Story Pointy a czas ; Planning Poker; Na kiedy to będzie?; 7. Product Owner: Zadania Product Ownera; Product Backlog i "nie"; Nakręcanie komunikacji; Dylematy Product Ownera; Nawigator; 8. Scrum: Dlaczego powstał Scrum?; Filary Scruma; Scrum z lotu ptaka; Scrumowe artefakty; Wydarzenia scrumowe; Scrum Team; Eksperyment i lupa; 9. Zajęty czy produktywny?: Bardzo zajęty; To może zmiana priorytetów?; Mit wielozadaniowości; 10. Kanban: "Zacznij kończyć, przestań zaczynać"; Sześć praktyk Kanbana; Jak działają limity WIP; Miary; "Scrum bez Sprintów..."; 11. Teraz Twój ruch!: Agile po całości; Organizacja z lotu ptaka; Pułapki zwinnych transformacji; Agile małymi krokami; Ramy transformacji agilowej; Przebieg zmiany; Na zakończenie.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7777-6
O autorze; O recenzencie; Przedmowa; WSTĘP I PODSTAWOWE ALGORYTMY Rozdział 1. Wprowadzenie do algorytmów; Co to jest algorytm?; Fazy algorytmu; Określenie logiki algorytmu; Zrozumienie pseudokodu; Korzystanie z fragmentów kodu (snippetów); Stworzenie planu wykonania; Wprowadzenie do pakietów w Pythonie; Pakiety w Pythonie; Programowanie w Pythonie z Jupyter; Notebook; Techniki projektowania algorytmów; Wymiar danych; Wymiar obliczeniowy; Analiza efektywności; Analiza pamięciowej złożoności obliczeniowej; Czasowa złożoność obliczeniowa; Szacowanie efektywności; Wybór algorytmu; Notacja dużego O; Walidacja algorytmu; Algorytmy dokładne, aproksymacyjne i randomizowane; Możliwość wyjaśnienia Podsumowanie; Rozdział 2. Struktury danych w algorytmach; Struktury danych w Pythonie; Lista; Krotka; Słownik; Zbiór; Ramka danych; Macierz; Abstrakcyjne typy danych; Wektor; Stos; Kolejka; Kiedy używać stosów i kolejek?; Drzewo; Podsumowanie; Rozdział 3. Algorytmy sortowania wyszukiwania; Wprowadzenie do algorytmów sortowania; Zamiana wartości zmiennych w Pythonie; Sortowanie bąbelkowe; Sortowanie przez wstawianie; Sortowanie przez scalanie; Sortowanie; Shella; Sortowanie przez wymianę; Wprowadzenie do algorytmów wyszukiwania; Wyszukiwanie liniowe; Wyszukiwanie binarne; Wyszukiwanie interpolacyjne; Praktyczne przykłady; Podsumowanie; Rozdział 4. Projektowanie algorytmów; Wprowadzenie do projektowania algorytmów; Kwestia 1: Czy algorytm zwraca rezultat, jakiego oczekujemy?; Kwestia 2: Czy robi to w optymalny sposób?; Kwestia 3: Jak efektywny będzie ten algorytm zastosowany do większych zbiorów danych?; Strategie algorytmiczne; Strategia "dziel i rządź"; Strategia programowania dynamicznego; Strategia algorytmu zachłannego; Praktyczny przykład - rozwiązanie problemu komiwojażera; Metoda siłowa; Zastosowanie algorytmu zachłannego; Algorytm PageRank; Definicja problemu; Implementacja algorytmu PageRank; Programowanie liniowe; Definicja problemu w programowaniu liniowym; Praktyczny przykład - planowanie przepustowości za pomocą programowania liniowego; Podsumowanie; Rozdział 5. Algorytmy grafowe; Reprezentacja grafów; Rodzaje grafów; Specjalne rodzaje krawędzi; Sieci egocentryczne; Analiza sieciowa; Wprowadzenie do teorii analizy sieciowej; Najkrótsza ścieżka; Określanie sąsiedztwa; Wskaźnik centralności; Obliczanie wskaźników centralności w Pythonie; Trawersowanie grafu; Wyszukiwanie wszerz; Wyszukiwanie w głąb; Studium przypadku - analiza oszustw; Prosta analiza pod kątem oszustwa; Podejście strażnicy; Podsumowanie; ALGORYTMY UCZENIA MASZYNOWEGO; Rozdział 6. Algorytmy nienadzorowanego uczenia maszynowego; Wprowadzenie do nienadzorowanego uczenia maszynowego; Uczenie nienadzorowane w cyklu życia eksploracji danych; Trendy badawcze w zakresie uczenia nienadzorowanego; Praktyczne przykłady; Algorytmy klasteryzacji; Wyliczanie podobieństw; Grupowanie hierarchiczne; Ocena klastrów; Zastosowania klasteryzacji; Redukcja wymiarów; Analiza głównych składowych; Ograniczenia analizy głównych składowych; Reguły asocjacyjne; Przykłady użycia; Analiza koszykowa; Reguły asocjacyjne; Wskaźniki reguł; Algorytmy analizy asocjacyjnej; Praktyczny przykład - grupowanie podobnych tweetów; Modelowanie tematów; Klasteryzacja; Algorytmy wykrywania odchyleń; Wykorzystanie klastrów; Wykorzystanie wykrywania odchyleń opartego na gęstości; Wykorzystanie maszyny wektorów nośnych; Podsumowanie; Rozdział 7. Tradycyjne algorytmy uczenia nadzorowanego; Nadzorowane uczenie maszynowe; Żargon nadzorowanego uczenia maszynowego; Warunki konieczne; Rozróżnienie między klasyfikatorami a regresorami; Algorytmy klasyfikujące; Wyzwanie dla klasyfikatorów; Inżynieria cech w przetwarzaniu potokowym; Ocena klasyfikatorów; Określenie faz klasyfikacji; Algorytm drzewa decyzyjnego; Metody zespolone; Regresja logistyczna; Maszyna wektorów nośnych; Naiwny klasyfikator bayesowski; Zwycięzcą wśród algorytmów klasyfikacji jest...; Algorytmy regresji; Wyzwanie dla regresji; Regresja liniowa; Algorytm drzewa regresji; Regresyjny algorytm wzmocnienia gradientowego; Zwycięzcą wśród algorytmów regresji jest...; Praktyczny przykład, jak przewidywać pogodę; Podsumowanie; Rozdział 8. Algorytmy sieci neuronowych; Wprowadzenie do sieci neuronowych; Ewolucja sieci neuronowych; Trenowanie sieci neuronowej; Anatomia sieci neuronowej; Definicja gradientu prostego; Funkcje aktywacji; Narzędzia i modele Keras TensorFlow; Rodzaje sieci neuronowych; Uczenie transferowe; Studium przypadku - użycie uczenia głębokiego do wykrywania oszustw; Metodologia; Podsumowanie; Rozdział 9. Algorytmy przetwarzania języka naturalnego; Wprowadzenie do przetwarzania języka naturalnego; Terminologia przetwarzania języka naturalnego NLTK; Model bag-of-words; Wektorowe przedstawienie słów; Otoczenie słowa; Właściwości wektorowego przedstawienia słów; Użycie rekurencyjnych sieci neuronowych do przetwarzania języka naturalnego; Wykorzystanie przetwarzania języka naturalnego do analizy sentymentu; Studium przypadku - analiza sentymentu w recenzjach filmowych; Podsumowanie; Rozdział 10. Silniki poleceń; Wprowadzenie do silników poleceń; Rodzaje silników poleceń; Silniki poleceń oparte na treści; Silniki poleceń oparte na filtrowaniu kooperacyjnym Hybrydowe silniki poleceń; Ograniczenia systemów poleceń; Zimny start; Wymagania dotyczące metadanych; Problem rzadkości danych; Tendencyjność ze względu na wpływ społeczny; Ograniczone dane; Obszary praktycznych zastosowań; Przykład praktyczny - stworzenie silnika poleceń; Podsumowanie; ZAGADNIENIA ZAAWANSOWANE; Rozdział 11. Algorytmy danych; Wprowadzenie do algorytmów danych; Klasyfikacja danych; Algorytmy przechowywania danych; Strategie przechowywania danych; Algorytmy strumieniowania danych; Zastosowania strumieniowania; Algorytmy kompresji danych; Algorytmy kompresji bezstratnej; Przykład praktyczny - analiza sentymentu na Twitterze; Podsumowanie; Rozdział 12. Kryptografia; Wprowadzenie do kryptografii; Waga najsłabszego ogniwa; Terminologia; Wymagania bezpieczeństwa; Podstawy projektowania szyfrów; Rodzaje technik kryptograficznych; Kryptograficzna funkcja skrótu; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie asymetryczne; Przykład - kwestie bezpieczeństwa we wdrażaniu modelu uczenia maszynowego; Atak man-in-the-middle; Obrona przed techniką masquerading; Szyfrowanie danych i modelu; Podsumowanie; Rozdział 13. Algorytmy przetwarzania danych w dużej skali; Wprowadzenie do algorytmów przetwarzania danych w dużej skali; Definicja dobrze zaprojektowanego algorytmu przetwarzania danych w dużej skali; Terminologia; Projektowanie algorytmów równoległych; Prawo Amdahla; Szczegółowość podprocesów Równoważenie obciążenia; Przetwarzanie lokalne; Procesy współbieżne w Pythonie; Tworzenie strategii przetwarzania na puli zasobów; Architektura CUDA; Obliczenia w klastrze; Strategia hybrydowa; Podsumowanie; Rozdział 14. Uwagi praktyczne; Wprowadzenie do uwag praktycznych; Smutna historia bota sztucznej inteligencji na Twitterze; Transparentność algorytmu; Algorytmy uczenia maszynowego i transparentność; Etyka i algorytmy; Problemy z algorytmami uczącymi się; Znaczenie kwestii etycznych; Ograniczanie stronniczości modeli; Problemy NP-trudne; Uproszczenie problemu; Dopasowanie dobrze znanego rozwiązania podobnego problemu; Metoda probabilistyczna; Kiedy używać algorytmów; Praktyczny przykład - teoria czarnego łabędzia; Podsumowanie.
No cover
Book
In basket
Pieniądz - ewolucja form i funkcji; Bankowość i uwarunkowania jej rozwoju; Elementy prawa bankowego; Zarządzanie bankiem komercyjnym; Operacje bankowe - krajowe i zagraniczne; Rachunkowość bankowa; Kredyty bankowe; Zabezpieczenia kredytowe; Podstawy bankowego marketingu; System finansowy w gospodarce; Informatyka bankowa.
This item is available in 2 branches. Expand the list to see details.
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. 336.71 (2 egz.)
Czytelnia
Copies are only available in the library: sygn. 336.71 (1 egz.)
Book
In basket
ISBN: 978-83-246-0596-5
I Edycja grafiki wektorowej 1. Wstęp: Co nowego w programie?; Wymagania systemowe; Różnice między rysunkiem rastrowym a wektorowym; 2. Pierwsze kroki: Instalacja programu CorelDRAW X3; Uruchamianie programu; Wygląd ekranu; Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków; Zapisywanie rysunków; Otwieranie rysunków; Drukowanie rysunków; Przydatne informacje; Doker Hints; 3. Podstawy rysunku wektorowego: Rysowanie prostych obiektów; Prostokąty, elipsy, wielokąty, gwiazdy i spirale; Kształty podstawowe; Obiekty z 3 punktów; Uproszczone rysowanie; Nadawanie kolorów obiektom; Transformacje obiektów; Tworzenie kopii obiektu; Tworzenie kopii obiektu podczas transformacji; Kopiowanie obiektu w określonych odstępach; Kolejność obiektów; Wybieranie obiektów; Grupy obiektów; Blokowanie obiektów; Wyrównywanie i rozkładanie obiektów; Przykłady; Gwiazda z prostokąta; Rysunek z pochylonych obiektów; Litera C z kwadratów; Przesłanianie obiektów; Szachownica Polskiego Lotnictwa Wojskowego; Gwiazda z kołem; 4. Praca z tekstem: Wprowadzanie i formatowanie tekstu; Okno Format Text; Formatowanie znaków; Formatowanie akapitów; Wyrównywanie obiektów względem tekstu; Wstawianie znaków specjalnych; Przykłady; Tekst z cieniem; Cień tekstu oświetlonego z przodu; Obrócony tekst w skali szarości; Obrót tekstu; 5. Używanie wypełnień i konturów: Zmiana ustawień domyślnych; Wypełnienie jednolite (Uniform Fill); Wypełnienie tonalne (Fountain Fill); Wypełnienie deseniem (Pattern Fill); Wypełnienie teksturą (Texture Fill); Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture); Okno dokowane (Color Docker Window); Kontury obiektów; Szybkie wypełnianie części wspólnej; Przykłady; Efekt przycisku; Dwukolorowy tekst; 6. Precyzyjne rysowanie: Linijki; Siatka; Prowadnice; Dynamiczne prowadnice; Przyciąganie do obiektów; Przykłady; Efekt siatki na kuli; Kompozycja figur utworzona przy użyciu przyciągania do obiektów; Piramida z trójkątów; Tarcza zegara; 7. Edycja krzywych: Rysowanie linii; Rysunek odręczny (Freehand Tool); Krzywe Béziera (Bezier Tool); Środki artystyczne (Artistic Media Tool); Pisak (Pen Tool); Łamana (Polyline Tool); Krzywa z 3 punktów (3 Point Curve Tool); Interakcyjny łącznik (Interactive Connector Tool); Krzywe Béziera; Zmiana kształtu krzywych; Zmiana kształtu obiektów; Przykłady; Modyfikacja kształtu litery; Serce z dwóch węzłów; Róża wiatrów; 8. Modyfikacje obiektów: Pędzle; Pędzel rozmazujący (Smudge Brush); Pędzel chropowaty (Roughen Brush); Przycinanie i usuwanie; Kadrowanie (Crop Tool); Nóż (Knife Tool); Gumka (Eraser Tool); Inteligentne usuwanie segmentów (Virtual Segment Delete); Łączenie obiektów; Kształtowanie; Spawanie (Weld); Przycinanie (Trim); Część wspólna (Intersect); Proste przycinanie (Simplify); Przód bez tyłu (Front Minus Back); Tył bez przodu (Back Minus Front); Przykłady; Przecięty napis; Jaskółka; Flaga olimpijska; Kwiatek; 9. Praca z bitmapami: II Edycja grafiki rastrowej; Wstęp do części II; Co o Photoshopie wiedzieć wypada?; Rzut oka na historię sztuki; Malarstwo; Druk; Fotografia; Sieć WWW; Co nowego?; 10. Photoshopa czas zacząć: Uruchamianie programu; Ekran główny; Praca z dokumentami; Tworzenie nowego dokumentu; Otwieranie dokumentu w programie Photoshop; Elementy okna obrazu; Adobe Bridge - przeglądarka plików nowej generacji; Zapisywanie plików; Nawigacja; Zmiana skali podglądu obrazu; Skąd brać obrazy?; Skanowanie; Adobe Stock Photos; Kończenie pracy; Zamykanie obrazu; Zamykanie przeglądarki Adobe Bridge; Kończenie pracy z programem Photoshop; 11. Okno widokowe, czyli jak korzystać z prostych narzędzi: Zmiana rozmiarów i rozdzielczości; Automatyczne skalowanie obrazu; Zmiana rozmiarów obrazu; Przeskalowywanie obrazu do określonych rozmiarów; Zmiana rozdzielczości obrazu; Obszar roboczy; Zmiana wielkości obszaru roboczego; Kadrowanie obrazu; Kilka słów o pasku opcji narzędzia Kadrowanie (Crop); Obracanie obrazu; Zaznaczanie; Pasek narzędziowy; Pasek narzędziowy - narzędzie po narzędziu; Główne menu poleceń; Menu Plik (File); Menu Edycja (Edit); Menu Obrazek (Image); Menu Warstwa (Layer); Menu Zaznacz (Select); Menu Filtr (Filter) i Widok (View); Menu Okno (Window); Menu Pomoc (Help); Pasek opcji; Palety; Co zrobić, żeby palety nie przeszkadzały?; Studnia palet; Obszar roboczy, czyli własne środowisko; Paleta Kolor (Color); Paleta Próbki (Swatches); Paleta Style (Styles); Paleta Info (Info); Paleta Warstwy (Layers); Paleta Kanały (Channels); Paleta Ścieżki (Paths); Paleta Historia (History); Paleta Zadania (Actions) Palety Typografia (Character) i Akapit (Paragraph); Paleta Ustawienia narzędzia (Tools Presets); Paleta Pędzle (Brushes); 12. Wszystko o kolorach: Zacznijmy od podstaw; RGB a CMYK, czyli monitor kontra drukarka; Co to są kanały?; Tryby kolorów; Tryby mieszania kolorów; Wybór kolorów; Kolor narzędzia i kolor tła; Definiowanie koloru; Edycja kolorów; Polecenia podmenu Dopasuj (Adjustments); Okno dialogowe Balans kolorów (Color Balance); Poziomy jasności obrazu; Polecenia Auto-kolor (Auto Color) i Auto-kontrast (Auto Contrast); Okno dialogowe Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation); Warstwy wypełnione kolorem naturalnym; Ściemnianie i rozjaśnianie obrazu; 13. Warstwy, ścieżki i kształty: Podstawowe operacje na warstwach; Tworzenie nowej warstwy; Kopiowanie warstwy w obrębie obrazu; Odbicie lustrzane warstwy; Ukrywanie i wyświetlanie; Przekształcanie selekcji w warstwę; Usuwanie warstwy; Zarządzanie warstwami; Zmiana kolejności warstw; Konwersja tła na warstwę i warstwy na tło; Przesuwanie warstwy; Blokowanie parametrów warstwy; Kopiowanie warstw; Grupy warstw ; Łączenie i spłaszczanie; Operacje zaawansowane przeprowadzane na warstwach; Krycie warstwy; Efekty warstw; Mieszanie warstw; Maski warstwy; Grupy odcinania; Ścieżki i kształty; Ścieżki; Edycja ścieżek; Kształty; 14. Malowanie i gradienty FTP: Narzędzia malarskie FTP; Narzędzie Pędzel (Brush) FTP; Narzędzie Smużenie (Smudge) FTP; Narzędzie Wiadro z farbą (Paint Bucket) FTP; Narzędzie Gumka (Eraser) FTP; Paleta Pędzle (Brushes) FTP; Edycja końcówki pędzla FTP; Zapisywanie ustawień pędzla FTP; Wczytywanie biblioteki końcówek FTP; Gradienty FTP; Tworzenie gradientu FTP; Edycja gradientu FTP; Dodatkowe biblioteki gradientów FTP; Mapa gradientu FTP; 15. Tekst FTP: Tworzenie tekstu FTP; Edytowalna warstwa tekstowa FTP; Edycja tekstu FTP; Efekty specjalne FTP; Przekształcanie i zniekształcanie tekstu FTP; Rasteryzacja warstwy tekstowej FTP; Wypełnianie tekstu obrazem FTP; Zanikanie napisów i efekty warstwy FTP; 16. Filtry i maski FTP: Filtry FTP; Stosowanie filtrów FTP; Przegląd filtrów FTP; Ćwiczenia FTP; Maski FTP; Kanały alfa FTP; Szybka maska FTP; 17. Edycja i obróbka zdjęć FTP: Kadrowanie, skalowanie, zmiana rozdzielczości FTP; Korekta błędów FTP; Zabawa z kolorem FTP; Ostrość FTP; Skorowidz.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7062-3
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Fonty użyte w ćwiczeniach. Pobieranie plików do ćwiczeń. Przywracanie ustawień domyślnych. Aby usunąć lub zachować bieżące ustawienia w programie Illustrator. Aby odtworzyć zapisane wcześniej ustawienia po ukończeniu wszystkich ćwiczeń. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. CO NOWEGO W PROGRAMIE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020)? Usprawnione mechanizmy upraszczania ścieżek. Automatyczne sprawdzanie pisowni. Inne ulepszenia. SZYBKI KURS ZAPOZNAWCZY Z PROGRAMEM ADOBE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020). Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Rysowanie kształtu. Edytowanie kształtów. Stosowanie i edytowanie kolorów. Edytowanie obrysów. Praca z warstwami. Edycja tekstu. Tworzenie kształtów za pomocą narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Rysowanie narzędziem Curvature (Krzywizna). Przekształcanie ilustracji. Zastosowanie symboli. Tworzenie i edytowanie gradientów. Umieszczanie obrazu rastrowego w Illustratorze. Zastosowanie funkcji Image Trace (Obrys obrazu). Zastosowanie pędzli. Wyrównywanie ilustracji. Zastosowanie efektów. Prezentowanie dokumentu. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Wprowadzenie do programu Illustrator. Otwieranie pliku w Illustratorze. Obsługa przestrzeni roboczej programu. Obsługa paska narzędzi. Inne narzędzia. Obsługa panelu Properties (Właściwości). Praca z panelami. Przemieszczanie i dokowanie paneli. Przełączanie przestrzeni roboczych. Zapisywanie przestrzeni roboczej. Obsługa menu paneli i menu kontekstowych. Zmienianie widoku ilustracji. Zastosowanie poleceń z menu View (Widok). Korzystanie z narzędzia Zoom (Lupka). Przewijanie dokumentu. Oglądanie projektu. Obsługa obszarów roboczych. Korzystanie z panelu Artboards (Obszary robocze). Rozmieszczanie dokumentów. 2. TECHNIKI ZAZNACZANIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektów. Obsługa narzędzia Selection (Zaznaczanie). Zaznaczanie i edytowanie za pomocą narzędzia Direct Selection (Zaznaczanie bezpośrednie). Zaznaczanie przy użyciu ramki zaznaczenia. Ukrywanie i blokowanie obiektów. Zaznaczanie podobnych obiektów. Zaznaczanie obiektów w trybie Outline (Kontur). Wyrównywanie obiektów. Wyrównywanie obiektów względem siebie. Wyrównywanie do obiektu kluczowego. Rozmieszczanie obiektów. Wyrównywanie punktów węzłowych. Wyrównywanie obiektów względem obszaru roboczego. Zastosowanie grup. Grupowanie elementów. Edytowanie grupy w trybie izolacji. Tworzenie grupy zagnieżdżonej. Rozmieszczanie obiektów. Zmiana rozmieszczenia obiektów. Zaznaczanie obiektów znajdujących się pod spodem. 3. TWORZENIE ILUSTRACJI DO POCZTÓWKI Z WYKORZYSTANIEM KSZTAŁTÓW. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i edytowanie prostych kształtów. Tworzenie prostokątów. Edytowanie prostokątów. Zaokrąglanie rogów. Zaokrąglanie pojedynczych rogów. Tworzenie i edytowanie elips. Tworzenie i edytowanie okręgów. Zmiana szerokości i położenia obrysów. Tworzenie wieloboków. Edytowanie wielokąta. Tworzenie gwiazdy. Edytowanie gwiazdy. Rysowanie linii. Konwersja obrazów bitmapowych na wektorowe za pomocą polecenia Image Trace (Obrys obrazu). Oczyszczanie obrysowanego obiektu. Tryby rysowania. Umieszczanie ilustracji. Zastosowanie trybu Draw Inside (Rysuj wewnątrz). Zastosowanie trybu Draw Behind (Rysuj z tyłu). Ostatnie poprawki. 4. EDYCJA ORAZ ŁĄCZENIE KSZTAŁTÓW I ŚCIEŻEK. Zaczynamy. Edytowanie ścieżek i kształtów. Cięcie za pomocą narzędzia Scissors (Nożyczki). Łączenie ścieżek. Cięcie narzędziem Knife (Nóż). Zamiana konturów na obiekty. Zastosowanie narzędzia Eraser (Gumka). Tworzenie ścieżki złożonej. Łączenie i edycja obiektów. Obsługa narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Łączenie obiektów za pomocą filtrów ścieżek. Budowanie przyczepy. Zmiana kształtu ścieżki. Zastosowanie narzędzia Width (Szerokość). Wykańczanie ilustracji. 5. PRZEKSZTAŁCANIE ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zastosowanie obszarów roboczych. Dodawanie nowych obszarów roboczych w dokumencie. Edytowanie obszarów roboczych. Wyrównywanie obszarów roboczych. Zmiana nazw obszarów roboczych. Zmiana kolejności obszarów roboczych. Zastosowanie miarek i linii pomocniczych. Tworzenie linii pomocniczych. Edytowanie początku miarki. Przekształcanie obiektów. Zastosowanie obwiedni. Rozmieszczanie obiektów za pomocą panelu Properties (Właściwości). Skalowanie obiektów. Odbijanie obiektów. Obracanie obiektów. Zniekształcanie grafiki przy użyciu efektów. Przekształcenia z wykorzystaniem narzędzia Free Transform (Przekształcanie swobodne). Pochylanie obiektów. Zastosowanie narzędzia Puppet Warp (Zniekształcenie marionetkowe). 6. ZASTOSOWANIE PODSTAWOWYCH NARZĘDZI DO RYSOWANIA. Zaczynamy. Rysowanie za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie rzeki. Edytowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie narożników za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie linii kreskowanych. Rysowanie narzędziem Pencil (Ołówek). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Łączenie za pomocą narzędzia Join (Połączenie). Dodawanie strzałek do ścieżek. 7. RYSOWANIE NARZĘDZIEM PEN (PIÓRO). Zaczynamy. Omówienie ścieżek krzywych. Wstęp do obsługi narzędzia Pen (Pióro). Pierwsze kroki z narzędziem Pen (Pióro). Zaznaczanie ścieżek. Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Tworzenie linii krzywych. Tworzenie krzywej za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie serii linii krzywych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Przekształcanie punktów gładkich w narożne. Łączenie linii krzywych i prostych. Tworzenie grafiki za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie łabędzia. Edytowanie ścieżek i punktów. Usuwanie i dodawanie punktów węzłowych. Przekształcanie punktów gładkich i narożnych. Obsługa narzędzia Anchor Point (Punkt kontrolny). 8. WYKORZYSTANIE KOLORU DO UATRAKCYJNIENIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Tryby koloru. Stosowanie kolorów. Stosowanie gotowego koloru. Tworzenie koloru niestandardowego. Zapisywanie koloru w próbce. Tworzenie kopii próbki. Edytowanie próbki globalnej. Edytowanie próbki niebędącej próbką globalną. Wykorzystanie próbnika kolorów do utworzenia koloru. Zastosowanie bibliotek próbek programu Illustrator. Tworzenie koloru dodatkowego. Tworzenie i zapisywanie tint kolorów. Konwersja kolorów. Kopiowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie grup kolorów. Panel Color Guide (Wzornik kolorów) jako źródło inspiracji. Stosowanie kolorów z panelu Color Guide (Wzornik kolorów). Edytowanie kolorystyki obiektów za pomocą okna Recolor Artwork (Ponowne kolorowanie kompozycji). Zmiana liczby kolorów. Zastosowanie funkcji Live Paint (Aktywne malowanie). Tworzenie grupy aktywnego malowania. Malowanie za pomocą narzędzia Live Paint Bucket (Aktywne wiadro z farbą). Modyfikowanie grupy aktywnego malowania. 9. UMIESZCZANIE TEKSTU NA FISZKACH Z PRZEPISAMI. Zaczynamy. Dodawanie tekstu do fiszek z przepisami. Dodawanie tekstu ozdobnego. Tworzenie tekstu akapitowego. Automatyczna zmiana rozmiaru. Przekształcenia między tekstem akapitowym a ozdobnym. Importowanie zwykłego pliku tekstowego. Tworzenie wątków. Formatowanie tekstu. Zmiana rodziny fontów i stylu. Zmiana rozmiaru tekstu. Zmiana koloru tekstu. Zmiana innych właściwości tekstu. Zmiana właściwości akapitu. Edycja tekstu za pomocą narzędzia Touch Type (Tekst dotykowy). Zmiana rozmiaru i kształtu obiektów tekstowych. Tworzenie łamów tekstu. Zmiana kształtu obiektów tekstowych. Próbkowanie właściwości tekstu. Tworzenie i zastosowanie stylów tekstowych. Tworzenie i zastosowanie stylu akapitowego. Ćwiczenia w posługiwaniu się stylami akapitowymi. Edycja stylu akapitowego. Tworzenie i zastosowanie stylu znakowego. Edycja stylu znakowego. Oblewanie obiektu tekstem. Deformowanie tekstu. Deformowanie tekstu przy użyciu obwiedni. Edytowanie obwiedni. Praca z tekstem na ścieżkach. Przekształcanie tekstu w kontury. 10. PORZĄDKOWANIE GRAFIKI Z UŻYCIEM WARSTW. Zaczynamy. Omówienie warstw. Tworzenie warstw i podwarstw. Tworzenie nowych warstw. Tworzenie podwarstw. Edytowanie warstw i obiektów. Wyszukiwanie zawartości projektu w panelu Layers (Warstwy). Przenoszenie zawartości między warstwami. Inny sposób wyświetlania warstw. Zmiana kolejności warstw. Blokowanie i ukrywanie warstw. Powielanie zawartości warstw. Wklejanie warstw. Dodawanie atrybutów wyglądu do warstw. Tworzenie masek przycinających. 11. GRADIENTY, PRZEJŚCIA I WZORKI. Zaczynamy. Zastosowanie gradientów. Zastosowanie gradientów liniowych w wypełnieniach. Edytowanie gradientu. Zapisywanie gradientu. Dostosowywanie wypełnienia gradientowego. Dodawanie gradientu liniowego do obrysu. Edycja gradientu obrysu. Zastosowanie gradientu radialnego w ilustracji. Zmiana kolorystyki gradientu radialnego. Korygowanie ustawień gradientu radialnego. Dodawanie gradientów do wielu obiektów jednocześnie. Tworzenie przezroczystych gradientów. Stosowanie gradientów dowolnych. Edytowanie gradientów dowolnych w trybie punktowym. Zastosowanie znaczników koloru w trybie liniowym. Tworzenie przejść między obiektami. Tworzenie przejść z określoną liczbą kroków. Modyfikowanie przejścia. Tworzenie płynnych przejść kolorystycznych. Wypełnianie obiektów wzorkami. Zastosowanie gotowych wzorków. Tworzenie niestandardowego wzorku. Stosowanie wzorków. Edytowanie wzorków. 12. ZASTOSOWANIE PĘDZLI PRZY PROJEKTOWANIU PLAKATU. Zaczynamy. Pędzle w praktyce. Zastosowanie pędzli kaligraficznych. Stosowanie pędzla kaligraficznego w ilustracji. Rysowanie narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edytowanie ścieżek narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edycja pędzla. Usuwanie obrysu utworzonego pędzlem. Zastosowanie pędzli artystycznych. Stosowanie istniejącego pędzla artystycznego. Tworzenie pędzla artystycznego. Edycja pędzla artystycznego. Pędzle z włosia. Zmiana opcji pędzla z włosia. Malowanie pędzlem z włosia. Porządkowanie kształtów. Zastosowanie pędzli ze wzorkiem. Tworzenie pędzla ze wzorkiem. Malowanie pędzlem ze wzorkiem. Edycja pędzla ze wzorkiem. Obsługa narzędzia Blob Brush (Kropla). Rysowanie narzędziem Blob Brush (Kropla). Edytowanie obiektów przy użyciu narzędzia Eraser (Gumka). 13. KREATYWNE WYKORZYSTANIE EFEKTÓW I STYLÓW GRAFICZNYCH. Zaczynamy. Korzystanie z panelu Appearance (Wygląd). Edytowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie dodatkowego obrysu i wypełnienia. Dodawanie kilku obrysów i wypełnień do tekstu. Zmiana kolejności atrybutów wyglądu. Obsługa efektów dynamicznych. Dodawanie efektu. Edytowanie efektu. Zmiana wyglądu tekstu przy użyciu efektu Warp (Wypaczenie). Czasowe wyłączanie efektów w celu wprowadzenia poprawek. Stosowanie innych efektów. Dodawanie efektu programu Photoshop. Zastosowanie stylów graficznych. Stosowanie istniejących stylów graficznych. Tworzenie i stosowanie stylu graficznego. Aktualizowanie stylu graficznego. Zastosowanie stylu graficznego do zmodyfikowania warstwy. Skalowanie obrysów i efektów. 14. TWORZENIE GRAFIKI NADRUKU NA KOSZULCE. Zaczynamy. Praca z symbolami. Obsługa bibliotek symboli programu Illustrator. Edytowanie symbolu. Symbole dynamiczne. Tworzenie symboli. Przerywanie połączenia z symbolem. Zastępowanie symboli. Obsługa bibliotek Creative Cloud. Dodawanie zasobów do biblioteki Creative Cloud. Korzystanie z zasobów biblioteki. Uaktualnianie zasobu biblioteki. Zastosowanie trybu edycji globalnej. 15. ŁĄCZENIE PROJEKTÓW ILLUSTRATORA Z INNYMI PROGRAMAMI FIRMY ADOBE. Zaczynamy. Łączenie elementów graficznych. Umieszczanie plików z obrazami. Umieszczanie obrazu. Przekształcanie obrazu umieszczonego w dokumencie. Kadrowanie zdjęcia. Osadzanie obrazu programu Photoshop z użyciem opcji Show Import Options (Pokaż opcje importu). Importowanie kilku obrazów jednocześnie. Maskowanie obrazu. Stosowanie prostej maski przycinającej zdjęcie. Edycja maski przycinającej. Maskowanie za pomocą kształtu. Maskowanie obiektu za pomocą tekstu. Tworzenie masek przezroczystości. Edycja maski przezroczystości. Praca z obrazami dołączonymi. Znajdowanie informacji o połączeniu. Osadzanie i cofanie osadzenia obrazów. Zastępowanie obrazu. 16. UDOSTĘPNIANIE PROJEKTÓW. Zaczynamy. Tworzenie pakietu na podstawie pliku. Tworzenie dokumentu PDF. Tworzenie ilustracji z dokładnością co do piksela. Wyświetlanie ilustracji w trybie podglądu pikseli. Wyrównywanie nowych elementów graficznych do siatki pikseli. Wyrównywanie istniejących obiektów do siatki pikseli. Eksportowanie obszarów roboczych i zasobów. Eksportowanie obszarów roboczych. Eksportowanie zasobów.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7064-7
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Pobieranie plików do ćwiczeń. Zapisywanie i odtwarzanie pliku InDesign Defaults. Dodatkowe źródła informacji. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Zaczynamy. Rzut oka na przestrzeń roboczą. Obsługa paneli. Konfigurowanie przestrzeni roboczej. Zmiana powiększenia dokumentu. Przeglądanie zawartości dokumentu. Obsługa menu kontekstowych. Obsługa menu paneli. Zmiana ustawień interfejsu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 2. KRÓTKI KURS ADOBE INDESIGN. Zaczynamy. Wyświetlanie linii pomocniczych. Dodawanie tekstu. Style. Obiekty graficzne. Obiekty. Style obiektów. Weryfikacja dokumentu w trakcie pracy. Wyświetlanie dokumentu w trybie Presentation (Prezentacja). Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 3. KONFIGUROWANIE I EDYTOWANIE WIELOSTRONICOWEGO DOKUMENTU. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i zapisywanie własnych ustawień dokumentu. Tworzenie nowego dokumentu z szablonu. Strony wzorcowe. Stosowanie wzorca do stron dokumentu. Dodawanie stron. Układanie i kasowanie stron. Zróżnicowanie wielkości stron w ramach jednego dokumentu InDesigna. Wyodrębnianie sekcji w celu zmiany numeracji stron. Przesłanianie elementów stron wzorcowych oraz umieszczanie tekstu i grafiki na stronach publikacji. Drukowanie do krawędzi papieru, czyli o liniach spadu. Wyświetlanie gotowej rozkładówki. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 4. OBIEKTY. Zaczynamy. Warstwy. Obsługa warstw. Tworzenie i edytowanie ramek tekstowych. Tworzenie i edytowanie ramek graficznych. Dodawanie podpisów do ramek w oparciu o metadane obrazu. Oblewanie grafiki tekstem. Modyfikowanie kształtu ramek. Przekształcanie i wyrównywanie obiektów. Zaznaczanie i modyfikacja zgrupowanych obiektów. Umieszczanie tekstu na ścieżce. Kreślenie linii i modyfikowanie grotów strzałek. Na koniec. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 5. ROZMIESZCZANIE TEKSTU. Zaczynamy. Przelewanie tekstu do istniejącej ramki. Ręczne sterowanie przepływem tekstu. Tworzenie nowych ramek tekstowych przy przelewaniu tekstu. Automatyczne tworzenie połączonych ramek tekstowych. Automatyczne wlewanie tekstu. Stosowanie stylów akapitowych w tekście. Dostosowywanie kolumn. Wyrównywanie tekstu za pomocą siatki linii bazowych. Dodawanie informacji o dalszym ciągu artykułu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 6. EDYCJA TEKSTU. Zaczynamy. Tworzenie i wprowadzanie tekstu. Wyszukiwanie oraz zamienianie tekstu i formatowania. Sprawdzanie pisowni. Edycja tekstu przez przeciąganie i upuszczanie. Edytor wątków. Śledzenie zmian. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 7. TYPOGRAFIA. Zaczynamy. Zmiana odstępów pionowych. Kroje, style oraz glify. Opracowanie tekstu w łamach. Zmiana wyrównania akapitu. Tworzenie inicjału. Dopasowywanie odstępów między literami i wyrazami. Łamanie wierszy. Konfigurowanie tabulatorów. Zastosowanie kolorowego tła i linii oddzielających akapity. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 8. OBSŁUGA KOLORÓW. Zaczynamy. Zarządzanie kolorem. Określanie wymagań druku. Tworzenie barw. Stosowanie kolorów. Próbki tint. Gradienty. Grupy kolorów. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 9. STYLE. Zaczynamy. Tworzenie i stosowanie stylów akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów znakowych. Zagnieżdżanie stylów znakowych w stylach akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów obiektowych. Tworzenie i stosowanie stylów tabel i komórek. Globalne aktualizowanie stylów. Wczytywanie stylów z innego dokumentu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 10. IMPORTOWANIE I EDYTOWANIE GRAFIKI. Zaczynamy. Dodawanie elementów graficznych z innych programów. Porównanie grafiki wektorowej i rastrowej. Zarządzanie łączami do zaimportowanych plików. Aktualizacja zmienionych obrazów. Zmiana jakości wyświetlania. Importowanie i skalowanie obrazów. Edytowanie umieszczonych zdjęć. Maskowanie tła. Importowanie plików graficznych z programów Adobe. Wypełnianie tekstu grafiką. Zarządzanie obiektami za pomocą bibliotek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 11. TWORZENIE TABEL. Zaczynamy. Obsługa tabel. Przekształcanie tekstu w tabelę. Modyfikowanie wierszy i kolumn. Formatowanie tabeli. Dodawanie elementów graficznych do tabel. Tworzenie nagłówka. Tworzenie oraz stosowanie stylów tabel i komórek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 12. PRZEZROCZYSTOŚĆ. Zaczynamy. Importowanie i kolorowanie czarno-białych obrazów. Ustawienia przezroczystości. Przypisywanie efektów przezroczystości do grafik wektorowych i bitmapowych. Importowanie i edycja przezroczystych obrazów programu Illustrator. Przezroczystość tekstu. Efekty specjalne. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 13. DRUKOWANIE I EKSPORTOWANIE. Zaczynamy. Weryfikowanie dokumentów. Podgląd rozbarwień. Zarządzanie kolorami. Podgląd efektów przezroczystości. Przeglądanie stron. Tworzenie plików PDF do weryfikacji. Tworzenie pliku PDF gotowego do druku i zapisywanie ustawienia PDF. Wydruk próbny i zapisywanie ustawienia druku. Tworzenie pakietów. Eksportowanie grafiki na potrzeby internetu i zastosowań multimedialnych. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 14. TWORZENIE PLIKÓW PDF Z INTERAKTYWNYMI FORMULARZAMI. Zaczynamy. Przygotowanie przestrzeni roboczej pod kątem formularzy. Tworzenie pól formularzy. Ustalanie kolejności przełączania się pomiędzy polami. Tworzenie przycisku do wysyłania wypełnionego formularza. Eksportowanie interaktywnego pliku Adobe PDF. Testowanie formularza w programie Acrobat Reader. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 15. TWORZENIE PLIKÓW EPUB Z UKŁADEM STAŁYM. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu przeznaczonego do eksportu pliku EPUB z układem stałym. EPUB - układy stały i płynny. Dodawanie animacji. Przyciski. Dodawanie plików multimedialnych i elementów interaktywnych. Eksportowanie pliku EPUB. Publikowanie dokumentu w internecie. Propozycje samodzielnych ćwiczeń.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7066-1
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Co nowego w tym wydaniu. Wymagania wstępne. Instalacja programów Adobe Photoshop i Adobe Bridge. Uruchamianie programu Adobe Photoshop. Materiały pomocnicze. Przywracanie ustawień domyślnych. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Rozpoczynanie pracy w programie Adobe Photoshop. Używanie narzędzi. Próbkowanie koloru. Narzędzia i ich właściwości. Cofanie wykonanych operacji. Jeszcze o panelach i ich rozmieszczeniu. 2. PODSTAWOWA KOREKCJA FOTOGRAFII. Strategia retuszu. Rozdzielczość i wymiary obrazu. Otwieranie pliku za pośrednictwem programu Adobe Bridge. Prostowanie i kadrowanie obrazu w Photoshopie. Poprawianie kolorystyki i tonacji. Narzędzie Spot Healing Brush (Punktowy pędzel korygujący). Stosowanie narzędzia Patch (Łatka) w trybie uwzględniania zawartości obrazu. Retuszowanie za pomocą narzędzia Clone Stamp (Stempel). Wyostrzenie obrazu. 3. ZAZNACZENIA. Zaznaczenia i narzędzia do ich tworzenia. Zaczynamy. Przechowywanie dokumentów w chmurze. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magic Wand (Różdżka). Stosowanie narzędzia Quick Selection (Szybkie zaznaczanie). Przesuwanie zaznaczonego obszaru. Zastosowanie narzędzia Object Selection (Zaznaczanie obiektów). Manipulowanie zaznaczeniami. Zaznaczanie za pomocą narzędzi typu lasso. Obracanie zaznaczenia. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magnetic Lasso (Lasso magnetyczne). Zaznaczanie od punktu środkowego. Zmienianie rozmiarów i kopiowanie zaznaczenia. Kadrowanie obrazu. 4. PODSTAWOWE INFORMACJE O WARSTWACH. O warstwach. Zaczynamy. Panel Layers (Warstwy). Nakładanie gradientu na warstwę. Stosowanie stylów warstw. Dodanie warstwy dopasowania. Aktualizacja efektu warstwy. Dodawanie obramowania. Spłaszczanie i zapisywanie obrazu. 5. SZYBKIE POPRAWKI. Zaczynamy. Poprawianie zdjęcia. Korygowanie rysów twarzy za pomocą filtra Liquify (Formowanie). Rozmywanie tła. Tworzenie panoramy. Wypełnianie pustych przestrzeni powstałych podczas kadrowania. Korygowanie zniekształceń. Zwiększanie głębi ostrości. Usuwanie obiektów za pomocą funkcji wypełniania z uwzględnieniem zawartości. Dopasowywanie perspektywy. 6. MASKI I KANAŁY. Praca z maskami i kanałami. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektu za pomocą funkcji Select and Mask (Zaznacz i maskuj). Tworzenie szybkiej maski. Manipulowanie obrazem za pomocą funkcji Puppet Warp (Wypaczenie marionetkowe). Tworzenie cienia na podstawie kanału alfa. 7. PROJEKT TYPOGRAFICZNY. O typografii. Zaczynamy. Tworzenie maski przycinającej z tekstu. Układanie tekstu wzdłuż ścieżki. Zniekształcanie tekstu. Projektowanie tekstu akapitowego. Dodawanie zaokrąglonego prostokąta. Dodawanie tekstu pionowego. 8. TECHNIKI RYSUNKU WEKTOROWEGO. O obrazach bitmapowych i grafice wektorowej. O ścieżkach i narzędziu Pen (Pióro). Zaczynamy. Rysowanie kształtu za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Obrysowywanie kształtu na zdjęciu. Przekształcanie ścieżki w zaznaczenie i maskę warstwy. Tworzenie logo z użyciem elementów tekstowych i niestandardowego kształtu. 9. KOMPONOWANIE ZAAWANSOWANE. Zaczynamy. Ustawianie warstw. Używanie filtrów inteligentnych. Malowanie warstwy. Dodawanie tła. Cofanie operacji za pomocą panelu History (Historia). Skalowanie obrazu o małej rozdzielczości. 10. MALOWANIE PĘDZLEM MIESZAJĄCYM. O pędzlu mieszającym. Zaczynamy. Konfigurowanie parametrów pędzla. Mieszanie kolorów. Mieszanie kolorów pędzla z kolorami fotografii. Malowanie i mieszanie kolorów przy użyciu pędzla predefiniowanego. 11. EDYCJA WIDEO. Zaczynamy. Panel Timeline (Oś czasu). Tworzenie nowego filmu. Animowanie tekstu za pomocą klatek kluczowych. Tworzenie efektów. Dodawanie przejść. Podkład muzyczny. Wyciszanie niepożądanych dźwięków. Renderowanie filmu. 12. KORZYSTANIE Z MODUŁU CAMERA RAW. Zaczynamy. Wewnętrzny format aparatu (RAW). Przetwarzanie plików w Camera Raw. Zaawansowana korekcja kolorów. 13. PRZYGOTOWYWANIE PLIKÓW DO ZAMIESZCZENIA W INTERNECIE. Zaczynamy. Tworzenie obiektów zastępczych za pomocą narzędzia Frame (Ramka). Automatyzacja zadań wieloetapowych. Stosowanie obszarów kompozycji. 14. JAK UZYSKAĆ ZGODNOŚĆ KOLORÓW NA EKRANIE I NA WYDRUKU. Przygotowanie obrazu do drukowania. Zaczynamy. Wykonanie "testu zbliżeniowego". Zarządzanie kolorem. Definiowanie ustawień zarządzania kolorem. Identyfikacja kolorów spoza danej przestrzeni. Ekranowa próba kolorów. Dostosowywanie kolorów do przestrzeni docelowej. Konwersja obrazu na CMYK. Zapisywanie obrazu w pliku CMYK EPS. Drukowanie obrazu CMYK z poziomu Photoshopa. 15. DRUKOWANIE PLIKÓW 3D. Zaczynamy. Poznawanie środowiska 3D. Ustawianie obiektów 3D. Drukowanie pliku 3D. DODATEK.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-5567-5
Zawiera: Część I. Wytwarzanie zwinne. 1. Praktyki programowania zwinnego. 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego. 3. Planowanie. 4. Testowanie. 5. Refaktoryzacja. 6. Epizod z życia programistów. Część II. Projektowanie zwinne. 7. Czym jest projektowanie zwinne? 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności. 9. Zasada otwarte-zamknięte. 10. Zasada podstawiania Liskov. 11. Zasada odwracania zależności. 12. Zasada segregacji interfejsów. 13. Przegląd języka UML dla programistów C#. 14. Praca z diagramami. 15. Diagramy stanów. 16. Diagramy obiektów. 17. Przypadki użycia. 18. Diagramy sekwencji. 19. Diagramy klas. 20. Heurystyki i kawa. Część III. Studium przypadku listy płac. Uproszczona specyfikacja systemu listy płac. 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość. 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja. 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator. 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate. 25. Wzorzec projektowy Null Object. 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja. 27. Przypadek użycia listy płac implementacja. Część IV. Pakowanie systemu płacowego. 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów. 29. Wzorzec projektowy Factory. 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety. 31. Wzorzec projektowy Composite. 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca. 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge. 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API. 35. Wzorzec projektowy Visitor. 36. Wzorzec projektowy State. 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych. 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter. Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa. Rufus Inc. Project Kickoff. Rupert Industries Project Alpha Dodatek B. Czym jest oprogramowanie? Posłowie
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-0940-1
Wprowadzenie. 1. Poznaj Agile. Czym jest Agile? Kto powinien przeczytać tę książkę? Cele do osiągnięcia. Wpakujemy Ci Agile do głowy wszelkimi możliwymi sposobami. Struktura książki. 2. Wartości Agile. Lider zespołu, architekt i kierownik projektu wchodzą do baru... Uniwersalne rozwiązania nie istnieją. Podejście zwinne nas uratuje! Prawda? Niespójna perspektywa. Manifest Agile pomaga zespołom zrozumieć cel stosowania poszczególnych technik. Jak zrozumieć słonia? Od czego zacząć wprowadzanie nowej metodyki? 3. Zasady Agile. Dwanaście zasad podejścia zwinnego. Klient ma zawsze rację, prawda? Dostarczanie projektu. Komunikacja i współpraca. Przebieg projektu - posuwanie się do przodu. Nieustanne ulepszanie projektów i zespołu. Projekt w podejściu zwinnym - łączenie wszystkich zasad. 4. Scrum i samoorganizujące się zespoły. Zasady podejścia Scrum. Akt I. Ja móc Scrum? W zespole stosującym podejście Scrum wszyscy są właścicielami projektu. Akt II. Aktualizacje stanu są dobre w sieciach społecznościowych! Codzienne spotkania są dla całego zespołu. Akt III. Sprintem prosto w mur. Sprinty, plany i retrospekcje. Akt IV. Pies goniący samochód. 5. Planowanie w Scrumie i wspólne zobowiązanie. Akt V. Nie do końca przygotowani na nieoczekiwane. Historie użytkowników, szybkość i ogólnie przyjęte praktyki w podejściu Scrum. Akt VI. Runda honorowa. Jeszcze o wartościach w Scrumie. 6. XP i otwartość na zmiany. Akt I. Nadgodziny. Podstawowe techniki XP. Akt II. Zmieniliśmy strategię, ale ciągle przegrywamy. Wartości XP pomagają zespołom zmienić nastawienie. Budowanie właściwego nastawienia zaczyna się od wartości XP. Akt III. Zmiana sytuacji. Zrozumienie zasad XP pomaga otworzyć się na zmiany. 7. Prostota i projektowanie przyrostowe w XP. Akt IV. Nadgodziny, część II - znów to samo. Kod i projekt. Decyzje związane z kodem i projektem podejmuj w ostatnim sensownym momencie. Projektowanie przyrostowe i holistyczne techniki XP. Akt V. Ostateczny wynik. 8. Lean, unikanie marnotrawstwa i spojrzenie na całość. Myślenie odchudzone. Akt I. I jeszcze jedna sprawa... Kreowanie herosów i myślenie magiczne. Eliminowanie marnotrawstwa. Lepsze zrozumienie produktu. Dostarczanie tak wcześnie, jak to możliwe. 9. Kanban, przepływ i nieustanne doskonalenie. Akt II. Ciągły wyścig. Zasady podejścia Kanban. Doskonalenie procesu za pomocą podejścia Kanban. Pomiar przepływu i zarządzanie nim. Zachowania emergentne w Kanbanie. 10. Coach metodyk zwinnych. Akt III. I jeszcze jedna sprawa (znów?)... Coachowie rozumieją, dlaczego ludzie nie zawsze chcą się zmieniać. Coachowie rozumieją proces uczenia się. Coach rozumie, dzięki czemu metodyka działa. Zasady coachingu.
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-4658-1
Rozdział 1. ABC retrospektyw. 1.1. Czym jest retrospektywa? 1.2. Retrospektywa sylwestrowa. 1.3. Model fazowy retrospektywy. 1.4. Wybór zajęć dla każdej fazy. 1.5. Pierwsza Dyrektywa. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 2. Przygotowywanie retrospektyw. 2.1. Przygotowania. 2.2. Właściwy czas, właściwe miejsce. 2.3. Odpowiednie materiały. 2.4. Jedzenie. 2.5. Agenda. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 3. Pierwsza retrospektywa. 3.1. Przygotowania. 3.2. Ustawienie sceny. Porównanie do samochodów. 3.3. Zbieranie danych. 3.4. Generowanie spostrzeżeń: "5 razy >>dlaczego<<". 3.5. Zdefiniowanie kolejnych eksperymentów: burza mózgów. 3.6. Zamknięcie: ROTI. Podsumowanie. Rozdział 4. Facylitator retrospektywy. 4.1. Jak zostać dobrym facylitatorem? 4.2. Ułatwienia wizualne. 4.3. Retrospektywy wizualne. 4.4. Facylitator z wewnątrz czy z zewnątrz? 4.5. Czas po retrospektywie to także czas przed retrospektywą. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 5. Od metafory do retrospektywy. 5.1. Retrospektywa "orkiestra". 5.2. Retrospektywa piłkarska. 5.3. Retrospektywa "pociąg". 5.4. Retrospektywa kuchenna. 5.5. Retrospektywa "piraci". Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 6. Retrospektywy systemowe. 6.1. Systemy. 6.2. Myślenie systemowe. 6.3. Myślenie o złożoności. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 7. Retrospektywy skoncentrowane na rozwiązaniach. 7.1. Podejście ukierunkowane na rozwiązania. 7.2. Retrospektywa skoncentrowana na rozwiązaniach w pięciu krokach. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 8. Retrospektywy w zespołach rozproszonych. 8.1. Formy rozproszonych retrospektyw. 8.2. Odpowiednie narzędzia. 8.3. Ogólne porady dotyczące prowadzenia rozproszonych retrospektyw. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 9. Inne podejścia. 9.1. Retrospektywa pracy. 9.2. Retrospektywa ciasteczek z wróżbą. 9.3. Mocne pytania. Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 10. Typowe problemy i pułapki. 10.1. Słabe przygotowanie. 10.2. Dużo dyskusji, ale bez rezultatów. 10.3. Za dużo wyników. 10.4. Brak zainteresowania (dalszym) doskonaleniem. 10.5. Koncentracja na negatywach. 10.6. Koncentracja na tematach "materialnych". Podsumowanie. Bibliografia. Rozdział 11. Zarządzanie zmianami. 11.1. Zwinne zarządzanie zmianami. 11.2. Rozpoczęcie procesów zmian. 11.3. Procesy towarzyszące zmianom. Podsumowanie.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-87981-14-3
1. Wprowadzenie do problematyki algorytmicznego modelowania zjawisk losowych, 2. Skończenie stanowe łańcuchy Markowa, 3. Iteracyjne algorytmy probabilistyczne skończone interpretacje, 4. Przykłady, 5. Uwagi końcowe, 6. Zadania
This item is available in 2 branches. Expand the list to see details.
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia
Copies are only available in the library: sygn. 004 (1 egz.)
Book
In basket
Algorytmy / Robert Sedgewick, Kevin Wayne ; [tłumaczenie Tomasz Walczak]. - Wyd. 4. - Gliwice : Helion , cop. 2017. - 952 s. : il. ; 25 cm.
ISBN: 978-83-283-3710-7
1. Podstawy. 1.1. Podstawowy model programowania. 1.2. Abstrakcja danych. 1.3. Wielozbiory, kolejki i stosy. 1.4. Analiza algorytmów. 1.5. Studium przypadku – problem Union-Find. 2. Sortowanie. 2.1. Podstawowe metody sortowania. 2.2. Sortowanie przez scalanie. 2.3. Sortowanie szybkie. 2.4. Kolejki priorytetowe. 2.5. Zastosowania. 3. Wyszukiwanie. 3.1. Tablice symboli. 3.2. Drzewa wyszukiwań binarnych. 3.3. Zbalansowane drzewa wyszukiwań. 3.4. Tablice z haszowaniem. 3.5. Zastosowania. 4. Grafy. 4.1. Grafy nieskierowane. 4.2. Grafy skierowane. 4.3. Minimalne drzewa rozpinające. 4.4. Najkrótsze ścieżki. 5. Łańcuchy znaków. 5.1. Sortowanie łańcuchów znaków. 5.2. Drzewa trie. 5.3.Wyszukiwanie podłańcuchów. 5.4. Wyrażenia regularne. 5.5. Kompresja danych. 6. Kontekst. Algorytmy. Klienty.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-246-2209-2
Część I. 1. Algorytmy są ważne. Postaraj się zrozumieć problem. Jeśli to konieczne, eksperymentuj. Kwestia uboczna. Nauka płynąca z opowiedzianej historii. Literatura. 2. Algorytmy w ujęciu matematycznym. Rozmiar konkretnego problemu. Tempo rośnięcia funkcji. Analiza przypadku najlepszego, średniego i najgorszego. Rodziny efektywności. Mieszanka działań. Operacje do pomiarów wzorcowych. Uwaga końcowa. Literatura. 3. Wzorce i dziedziny. Wzorce - język komunikacji. Forma wzorca pseudokodu. Forma projektowa. Forma oceny doświadczalnej. Dziedziny a algorytmy. Obliczenia zmiennopozycyjne. Ręczne przydzielanie pamięci. Wybór języka programowania. Część II. 4. Algorytmy sortowania. Przegląd. Sortowanie przez wstawianie. Sortowanie medianowe. Sortowanie szybkie. Sortowanie przez wybieranie. Sortowanie przez kopcowanie. Sortowanie przez zliczanie. Sortowanie kubełkowe. Kryteria wyboru algorytmu sortowania. Literatura. 5. Wyszukiwanie. Przegląd. Wyszukiwanie sekwencyjne. Wyszukiwanie z haszowaniem. Przeszukiwanie drzewa binarnego. Literatura. 6. Algorytmy grafowe. Przegląd. Przeszukiwania w głąb. Przeszukiwanie wszerz. Najkrótsza ścieżka z jednym źródłem. Najkrótsza ścieżka między wszystkimi parami. Algorytmy minimalnego drzewa rozpinającego. Literatura. 7. Znajdowanie dróg w AI. Przegląd. Przeszukiwania wszerz. A*SEARCH. Porównanie. Algorytm minimaks. Algorytm AlfaBeta. 8. Algorytmy przepływu w sieciach. Przegląd. Przepływ maksymalny. Dopasowanie obustronne. Uwagi na temat ścieżek powiększających. Przepływ o minimalnym koszcie. Przeładunek. Przydział zadań. Programowanie liniowe. Literatura. 9. Geometria obliczeniowa. Przegląd. Skanowanie otoczki wypukłej. Zamiatanie prostą. Pytanie o najbliższych sąsiadów. Zapytania przedziałowe. Literatura. Część III. 10. Gdy wszystko inne zawodzi. Wariacje na temat. Algorytmy aproksymacyjne. Algorytmy offline. Algorytmy równoległe. Algorytmy losowe. Algorytmy, które mogą być złe, lecz z malejącym prawdopodobieństwem. Literatura. 11. Epilog. Przegląd. Zasada: znaj swoje dane. Zasada: podziel problem na mniejsze problemy. Zasada: wybierz właściwą strukturę. Zasada: dodaj pamięci, aby zwiększyć efektywność. Zasada: jeśli nie widać rozwiązania, skonstruuj przeszukanie. Zasada: jeśli nie widać rozwiązania, zredukuj problem do takiego, który ma rozwiązanie. Zasada: pisanie algorytmów jest trudne, testowanie – trudniejsze. Część IV. Dodatek. Testy wzorcowe. Podstawy statystyczne. Sprzęt. Przykład. Raportowanie. Dokładność.
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-3445-8
1. Wprowadzenie do algorytmów. Wprowadzenie. Czego nauczysz się o wydajności. Czego nauczysz się o rozwiązywaniu problemów. Wyszukiwanie binarne. Lepszy sposób wyszukiwania. Czas wykonywania. Notacja dużego O. Czas wykonywania algorytmów rośnie w różnym tempie. Wizualizacja różnych czasów wykonywania. Notacja dużego O określa czas działania w najgorszym przypadku. Kilka typowych czasów wykonywania. Problem komiwojażera. Powtórzenie. 2. Sortowanie przez wybieranie. Jak działa pamięć. Tablice i listy powiązane. Listy powiązane. Tablice. Terminologia. Wstawianie elementów w środku listy. Usuwanie elementów. Sortowanie przez wybieranie. Powtórzenie. 3. Rekurencja. Rekurencja. Przypadki podstawowy i rekurencyjny. Stos. Stos wywołań. Stos wywołań z rekurencją. Powtórzenie. 4. Szybkie sortowanie. "Dziel i rządź". Sortowanie szybkie. Jeszcze raz o notacji dużego O. Sortowanie przez scalanie a sortowanie szybkie. Przypadki średni i najgorszy. Powtórzenie. 5. Tablice skrótów. Funkcje obliczania skrótów. Zastosowania tablic skrótów. Przeszukiwanie tablic skrótów. Zapobieganie powstawaniu duplikatów elementów. Tablice skrótów jako pamięć podręczna. Powtórzenie wiadomości. Kolizje. Wydajność. Współczynnik zapełnienia. Dobra funkcja obliczania skrótów, Powtórzenie. 6. Przeszukiwanie wszerz. Wprowadzenie do grafów. Czym jest graf. Wyszukiwanie wszerz. Szukanie najkrótszej drogi. Kolejki. Implementacja grafu. Implementacja algorytmu. Czas wykonywania. Powtórzenie. 7. Algorytm Dijkstry. Posługiwanie się algorytmem Dijkstry. Terminologia. Szukanie funduszy na fortepian. Krawędzie o wadze ujemnej. Implementacja. Powtórzenie. 8. Algorytmy zachłanne. Plan zajęć w sali lekcyjnej. Problem plecaka. Problem pokrycia zbioru. Algorytmy aproksymacyjne. Problemy NP-zupełne. Problem komiwojażera krok po kroku. Trzy miasta. Cztery miasta. Jak rozpoznać, czy problem jest NP-zupełny. Powtórzenie wiadomości. 9. Programowanie dynamiczne. Problem plecaka. Proste rozwiązanie. Programowanie dynamiczne. Pytania dotyczące problemu plecaka. Co się dzieje, gdy zostanie dodany element. Jaki będzie skutek zmiany kolejności wierszy. Czy siatkę można wypełniać wg kolumn zamiast wierszy. Co się stanie, gdy doda się mniejszy element. Czy można ukraść ułamek przedmiotu. Optymalizacja planu podróży. Postępowanie z wzajemnie zależnymi przedmiotami. Czy możliwe jest, aby rozwiązanie wymagało więcej niż dwóch podplecaków. Czy najlepsze rozwiązanie zawsze oznacza całkowite zapełnienie plecaka? Najdłuższa wspólna część łańcucha. Przygotowanie siatki. Wypełnianie siatki. Najdłuższa wspólna podsekwencja. Najdłuższa wspólna podsekwencja – rozwiązanie. Powtórzenie. 10. K najbliższych sąsiadów. Klasyfikacja pomarańczy i grejpfrutów. Budowa systemu rekomendacji. Wybór cech. Regresja. Wybieranie odpowiednich cech. Wprowadzenie do uczenia maszynowego. Optyczne rozpoznawanie znaków. Budowa filtra spamu. Przewidywanie cen akcji. Powtórzenie. 11. Co dalej. Drzewa. Odwrócone indeksy. Transformata Fouriera. Algorytmy równoległe. MapReduce. Do czego nadają się algorytmy rozproszone. Funkcja map. Funkcja reduce. Filtry Blooma i HyperLogLog. Filtry Blooma. HyperLogLog. Algorytmy SHA. Porównywanie plików. Sprawdzanie haseł. Locality-sensitive hashing. Wymiana kluczy Diffiego-Hellmana. Programowanie liniowe. Epilog. Rozwiązania ćwiczeń.
No cover
Book
In basket
Algorytmy Data Science : siedmiodniowy przewodnik / Dávid Natingga ; tłum. Andrzej Grażyński. - Wyd. 2. - Gliwice : Helion , cop. 2019. - 206, [2] s. : rys., tab., wykresy, wzory ; 24 cm.
ISBN: 978-83-283-5602-3
Rozdział 1. Klasyfikacja na podstawie najbliższego sąsiedztwa. Subiektywne odczuwanie temperatury. Implementacja algorytmu k najbliższych sąsiadów. Dane wejściowe. Wynik klasyfikacji. Wizualizacja. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Analiza. Skalowanie danych prognozowanie statusu własności. Analiza. Nieeuklidesowe metryki odległości punktów klasyfikowanie tekstów. Analiza. Klasyfikowania tekstów ciąg dalszy wielowymiarowy algorytm k-NN. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Subiektywne odczuwanie temperatury. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Status własności. Analiza. Rozdział 2. Naiwny klasyfikator bayesowski. Testy medyczne podstawowe zastosowanie twierdzenia Bayesa. Analiza. Podstawowe twierdzenie Bayesa i jego rozszerzenie. Twierdzenie Bayesa. Dowód. Rozszerzone twierdzenie Bayesa. Dowód. Zagramy w szachy? niezależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Implementacja naiwnego klasyfikatora bayesowskiego. Dane wejściowe. Wynik. Zagramy w szachy? częściowo zależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Chłopak czy dziewczyna? twierdzenie Bayesa dla ciągłych zmiennych losowych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 3. Drzewa decyzyjne. Pływamy? reprezentowanie danych w postaci drzewa decyzyjnego. Elementy teorii informacji. Entropia informacyjna. Przykład losowe rzucanie monetą. Definicja. Zysk informacyjny. Pływamy? obliczanie zysku informacyjnego. Algorytm ID3 konstruowanie drzewa decyzyjnego. Pływamy? budowanie drzewa decyzyjnego. Implementacja w języku Python. Dane wejściowe. Wynik. Klasyfikowanie danych za pomocą drzew decyzyjnych. Przykład pływamy czy nie? Przykład gra w szachy pod chmurką. Analiza. Dane wejściowe. Wynikowe drzewo decyzyjne. Klasyfikacja. Na zakupy przykład niespójnych danych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 4. Lasy losowe. Ogólne zasady konstruowania lasów losowych. Pływamy? klasyfikacja za pomocą lasu losowego. Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewo decyzyjne nr 1. Wynikowy las losowy. Klasyfikowanie cechy na podstawie lasu losowego. Implementacja algorytmu konstruowania lasu losowego. Dane wejściowe. Wynik. Przykład zagramy w szachy? Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewa decyzyjne nr 1, 2 i 3. Wynikowy las losowy. Klasyfikacja w drodze głosowania. Dane wejściowe. Wynik. Idziemy na zakupy? wnioskowanie z niespójnych danych i miara wiarygodności wyniku. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Rozdział 5. Klasteryzacja. Dochód gospodarstwa domowego niski czy wysoki? Algorytm k-średnich. Początkowy zbiór centroidów. Wyznaczanie centroidu klastera. Przykład wykorzystanie algorytmu k-średnich do klasyfikacji dochodów. Klasyfikowanie przez klasteryzację prognozowanie płci nieznanej osoby. Analiza. Implementacja algorytmu k-średnich. Dane wejściowe. Wynik grupowania. Status własności dobór optymalnej liczby klasterów. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między cztery klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Klasyfikowanie dokumentów semantyczne znaczenie klasteryzacji. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Dwa klastery. Trzy klastery. Cztery klastery. Pięć klasterów. Wybór optymalnej liczby klasterów przy użyciu walidacji krzyżowej. Rozdział 6. Analiza regresji. Konwersja temperatur regresja liniowa dla danych doskonałych. Rozwiązanie analityczne. Metoda najmniejszych kwadratów w regresji liniowej. Implementacja analizy regresji liniowej w Pythonie. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Regresja dla danych pomiarowych prognozowanie wagi na podstawie wzrostu. Analiza. Kod programu. Wynik. Metoda spadku gradientowego i jej implementacja. Szczegóły algorytmu. Implementacja w Pythonie. Dane wejściowe. Wynik. Wizualizacja porównanie z metodą analityczną. Przewidywanie czasu przelotu na podstawie odległości. Analiza. Kod programu. Wynik. Obliczenia balistyczne model nieliniowy. Analiza. Kod programu. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Rozdział 7. Analiza szeregów czasowych. Zysk w biznesie analiza trendu. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Konkluzja. Sprzedaż w sklepie internetowym analiza sezonowości. Analiza. Analiza trendu. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Analiza sezonowości. Wizualizacja. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Dodatek A Podstawy języka Python. Przykład. Komentarze. Typy danych. Int. Przykład example02_int.py. Wynik. Float. Przykład example03_float.py. Wynik. Napis. Przykład example04_string.py. Wynik. Krotka. Przykład example05_tuple.py. Wynik. Lista. Przykład example06_list.py. Wynik. Zbiór. Przykład example07_set.py. Wynik. Słownik. Przykład example08_dictionary.py. Wynik. Przepływ sterowania. Instrukcje warunkowe. Przykład example09_if_else_elif.py. Wynik. Pętla for. Przykład example10_for_loop_range.py. Wynik. Przykład example11_for_loop_list.py. Wynik. Przykład example12_for_loop_set.py. Wynik. Pętla while. Przykład example13_while_loop.py. Wynik. Instrukcje break i continue. Przykład example14_break_continue.py. Wynik. Funkcje. Przykład example15_function.py. Wynik. Wejście-wyjście programu. Argumenty wywołania programu. Przykład example16_arguments.py. Wynik. Operacje na plikach. Dodatek B. Statystyka. Podstawowe koncepcje. Notacja. Podstawowe pojęcia. Wnioskowanie bayesowskie. Rozkład normalny Gaussa. Walidacja krzyżowa. Testowanie A/B. Dodatek C. Słownik pojęć, algorytmów i metod Data Science.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-01-19712-4
1. Podstawowe zasady analizy algorytmów. 1.1. Złożoność obliczeniowa. 1.2. Równania rekurencyjne. 1.3. Funkcje tworzące. 1.4. Poprawność semantyczna. 1.5. Podstawowe struktury danych. 1.5.1. Lista. 1.5.2. Zbiór. 1.5.3. Graf. 1.5.4. Notacja funkcyjna dla atrybutów obiektów. 1.5.5. Drzewo. 1.6. Eliminacja rekursji. 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych. 1.8. Metody układania algorytmów. 1.8.1. Metoda „dziel i zwyciężaj”. 1.8.2. Programowanie dynamiczne. 1.8.3. Metoda zachłanna. 1.8.4. Inne metody. Zadania. 2. Sortowanie. 2.1. Selectionsort – sortowanie przez selekcję. 2.2. Insertionsort – sortowanie przez wstawianie. 2.3. Quicksort – sortowanie szybkie. 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania. 2.5. Sortowanie pozycyjne. 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort. 2.7.. Drzewa turniejowe i zadania selekcji. 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu w ciągu. 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych. 2.10. Sortowanie zewnętrzne. 2.10.1. Scalanie wielofazowe z 4 plikami. 2.10.2. Scalanie wielofazowe z 3 plikami. Zadania. 3. Słowniki. 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana. 3.2. Implementacja listowa uporządkowana. 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych. 3.3.1. Drzewa AVL. 3.3.2. Samoorganizujące się drzewa BST. 3.4. Mieszanie. 3.4.1. Wybór funkcji mieszającej. 3.4.2. Struktury danych stosowane do rozwiązywania problemu kolizji. 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne. 3.5.1. Drzewa RST. 3.5.2. Drzewa TRIE. 3.5.3. Drzewa PATRICIA. 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne. 3.6.1. Pliki nieuporządkowane. 3.6.2. Pliki z funkcją mieszającą. 3.6.3. Sekwencyjne pliki indeksowane. 3.6.4. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks rzadki. 3.6.5. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks gęsty. Zadania. 4. Złożone struktury danych dla zbiorów elementów. 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych. 4.1.1. Implementacja listowa. 4.1.2. Implementacja drzewowa. 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe. Zadania. 5. Algorytmy tekstowe. 5.1. Problem wyszukiwania wzorca. 5.1.1. Algorytm N („naiwny”). 5.1.2. Algorytm KMP (Knutha-Morrisa-Pratta). 5.1.3. Algorytm liniowy dla problemu wyszukiwania wzorca dwuwymiarowego, czyli algorytm Bakera. 5.1.4. Algorytm GS′ (wersja algorytmu Galila-Seiferasa dla pewnej klasy wzorców). 5.1.5. Algorytm KMR (Karpa-Millera-Rosenberga). 5.1.6. Algorytm KR (Karpa-Rabina). 5.1.7. Algorytm BM (Boyera-Moore‘a). 5.1.8. Algorytm FP (Fishera-Patersona). 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów. 5.2.1. Niezwarta reprezentacja drzewa sufiksowego. 5.2.2. Tworzenie drzewa sufiksowego. 5.2.3. Tworzenie grafu podsłów. 5.3. Inne algorytmy tekstowe. 5.3.1. Obliczanie najdłuższego wspólnego podsłowa. 5.3.2. Obliczanie najdłuższego wspólnego podciągu. 5.3.3. Wyszukiwanie słów podwójnych. 5.3.4. Wyszukiwanie słów symetrycznych. 5.3.5. Równoważność cykliczna. 5.3.6. Algorytm Huffmana. 5.3.7. Obliczanie leksykograficznie maksymalnego sufiksu. 5.3.8. Jednoznaczne kodowanie. 5.3.9. Liczenie liczby podsłów. Zadania. 6. Algorytmy równoległe. 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych. 6.2. Sortowanie równoległe. Zadania. 7. Algorytmy grafowe. 7.1. Spójne składowe. 7.2. Dwuspójne składowe. 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja. 7.4. Cykle Eulera. 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych. 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające. Zadania. 8. Algorytmy geometryczne. 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne. 8.2. Problem przynależności. 8.3. Wypukła otoczka. 8.4. Metoda zamiatania. 8.4.1. Najmniej odległa para punktów. 8.4.2. Pary przecinających się odcinków. Zadania.
Book
In basket
Algorytmy sztucznej inteligencji : ilustrowany przewodnik / Rishal Hurbans ; przekład: Tomasz Walczak - Gliwice : Helion , cop. 2021. - XXIII, [1], 335 s. : il., wykresy ; 23 cm.
ISBN: 978-83-283-7507-9
1. Intuicyjne omówienie sztucznej inteligencji Czym jest sztuczna inteligencja? Krótka historia sztucznej inteligencji. Rodzaje problemów i modele ich rozwiązywania. Intuicyjne omówienie zagadnień z obszaru sztucznej inteligencji. Zastosowania algorytmów sztucznej inteligencji. 2. Podstawy przeszukiwania. Czym jest planowanie i przeszukiwanie? Koszt obliczeń - powód stosowania inteligentnych algorytmów. Jakie problemy można rozwiązywać za pomocą algorytmów przeszukiwania? Reprezentowanie stanu - tworzenie platformy do reprezentowania przestrzeni problemowej i rozwiązań. Przeszukiwanie siłowe - szukanie rozwiązań po omacku. Przeszukiwanie wszerz - najpierw wszerz, potem w głąb. Przeszukiwanie w głąb - najpierw w głąb, potem wszerz. Zastosowania siłowych algorytmów przeszukiwania. Opcjonalne informacje - rodzaje grafów. Opcjonalne informacje - inne sposoby reprezentowania grafów. 3. Inteligentne przeszukiwanie. Definiowanie heurystyk - projektowanie hipotez opartych na wiedzy. Przeszukiwanie sterowane - szukanie rozwiązań z wykorzystaniem wskazówek. Przeszukiwanie antagonistyczne - szukanie rozwiązań w zmiennym środowisku. 4. Algorytmy ewolucyjne. Czym jest ewolucja? Problemy, jakie można rozwiązywać za pomocą algorytmów ewolucyjnych. Algorytm genetyczny - cykl życia. Kodowanie przestrzeni rozwiązań. Tworzenie populacji rozwiązań. Pomiar przystosowania osobników w populacji. Wybór rodziców na podstawie przystosowania. Generowanie osobników na podstawie rodziców. Tworzenie populacji następnego pokolenia. Konfigurowanie parametrów algorytmu genetycznego. Zastosowania algorytmów ewolucyjnych. 5. Zaawansowane techniki ewolucyjne. Cykl życia algorytmu ewolucyjnego. Różne strategie selekcji. Kodowanie z użyciem liczb rzeczywistych. Kodowanie porządkowe - korzystanie z sekwencji. Kodowanie za pomocą drzewa - praca z hierarchiami. Często spotykane rodzaje algorytmów ewolucyjnych. Słowniczek pojęć związanych z algorytmami ewolucyjnymi. Inne zastosowania algorytmów ewolucyjnych. 6. Inteligencja rozproszona: mrówki. Czym jest inteligencja rozproszona? Problemy dostosowane do algorytmu mrówkowego. Reprezentowanie stanu - jak zapisać ścieżki i mrówki? Cykl życia algorytmu mrówkowego. Zastosowania algorytmu mrówkowego. 7. Inteligencja rozproszona: cząstki. Na czym polega optymalizacja rojem cząstek? Problemy optymalizacyjne - bardziej techniczne spojrzenie. Problemy, jakie można rozwiązać za pomocą optymalizacji rojem cząstek. Reprezentowanie problemu - jak wyglądają cząstki? Przebieg działania algorytmu optymalizacji rojem cząstek. Zastosowania algorytmów optymalizacji rojem cząstek. 8. Uczenie maszynowe. Czym jest uczenie maszynowe? Problemy, jakie można rozwiązywać za pomocą uczenia maszynowego. Przebieg uczenia maszynowego. Klasyfikowanie z użyciem drzew decyzyjnych. Inne popularne algorytmy uczenia maszynowego. Zastosowania algorytmów uczenia maszynowego. 9. Sztuczne sieci neuronowe. Czym są sztuczne sieci neuronowe? Perceptron: reprezentacja neuronu. Definiowanie sieci ANN. Propagacja w przód - używanie wyuczonej sieci ANN. Propagacja wsteczna - uczenie sieci ANN. Możliwe funkcje aktywacji. Projektowanie sztucznych sieci neuronowych. Typy i zastosowania sieci ANN. 10. Uczenie przez wzmacnianie z użyciem algorytmu Q-learning. Czym jest uczenie przez wzmacnianie? Problemy rozwiązywane za pomocą uczenia przez wzmacnianie. Przebieg uczenia przez wzmacnianie. Deep learning w uczeniu przez wzmacnianie. Zastosowania uczenia przez wzmacnianie.
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-6474-5
Rozdział 1. Poznajemy AWS. O książce. Próba zdefiniowania chmury. Przenoszenie się do AWS. Infrastruktura jako usługa. Platforma jako usługa. Główne cechy programowania w chmurze w AWS. Operacyjne korzyści wynikające z używania AWS. Ograniczenia dostawców chmury. Bezpieczeństwo danych w AWS. Bezpieczeństwo sieciowe w AWS. Bezpieczeństwo aplikacji w AWS. Zgodność w chmurze AWS. Korzystanie z piaskownicy AWS. Jaki problem chcemy rozwiązać? Migrowanie aplikacji. Dobrze zaprojektowana platforma. Narzędzie Well-Architected Tool. Wnioski. Rozdział 2. Projektowanie z użyciem usług AWS Global Services. Rozważania dotyczące lokalizacji. Regiony AWS. Izolacja regionu. Strefy dostępności. Dystrybucja stref dostępności. Wiele stref dostępności. Czym jest umowa o warunkach świadczenia usług w AWS? Wszystko zawodzi. Globalne usługi brzegowe. Usługi w lokalizacjach brzegowych. Wybieranie regionu. Zgodność. AWS i zgodność. HIPAA. NIST. GovCloud. Aspekty dotyczące opóźnień. Usługi oferowane we wszystkich regionach. Obliczanie kosztów. Koszty usług zarządzania. Cennik narzędzi do zarządzania: AWS Config. Koszty obliczeniowe AWS. Koszty magazynu. Koszt transferu danych. Warstwowe koszty w AWS. Optymalizacja kosztów w AWS/ Optymalizacja kosztów obliczeń. Narzędzia analizy kosztów w AWS. Trusted Advisor. AWS Simple Monthly Calculator. Kalkulator całkowitych kosztów własności (Total Cost of Ownership - TCO). Wnioski. 10 najważniejszych tematów do dyskusji: zgodność, zarządzanie, opóźnienia, wznawianie działania po awarii. Rozdział 3. Usługi sieciowe w AWS. Sieci VPC. Partnerstwo z AWS. Co się kryje za kulisami sieci? Wszystko koncentruje się na przepływie pakietów. Tworzenie pierwszej chmury VPC. Ile chmur VPC? Tworzenie bloku VPC CIDR. Planowanie głównego bloku VPC CIDR. Domyślna chmura VPC. Więcej o strefach dostępności. Tworzenie podsieci. Usługi NAT. Korzystanie z tablic trasowania. Główna tablica trasowania. Prywatne adresy IPV4. Elastyczne adresy IP. Koszty obsługi transferu. Własny adres IP, czyli program Bring Your Own IP (BYOIP). Proces BYOIP. Adresy IPv6. Grupy bezpieczeństwa. Niestandardowe grupy bezpieczeństwa. Sieciowe listy kontroli dostępu ACL. Szczegóły implementacji sieciowych list ACL. Czym są porty efemeryczne? Dzienniki przepływu VPC. Peering między chmurami VPC. Nawiązywanie połączenia typu peering. Punkty końcowe bramy VPC. Punkty końcowe interfejsu VPC. Łączność VPC. Brama internetowa: wejście publiczne. Połączenia VPN. Wirtualna brama prywatna (Virtual Private Gateway). Połączenia VPN. VPN CloudHub. Propagacja trasy. Direct Connect. Route 53. Opcje trasowania w Route 53. Sprawdzanie kondycji w Route 53. Korzystanie z DNS w chmurze VPC: prywatne strefy DNS. Nazwy hostów DNS. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji: uwarunkowania sieciowe pod kątem bezpieczeństwa, odzyskiwanie działania po awarii oraz łączność. Rozdział 4. Usługi obliczeniowe - instancje AWS EC2. Krótka historia wirtualizacji EC2. System Nitro. Instancje EC2. Rodziny instancji. Czym jest vCPU? Opcje wyboru instancji EC2. Instancje ogólnego przeznaczenia. Instancje zaprojektowane do przekraczania limitów. Instancje zoptymalizowane pod kątem obliczeniowym. Instancje zoptymalizowane pod kątem pamięci. Instancje obliczeniowe z akceleracją (GPU). Instancje zoptymalizowane pod kątem magazynu. Instancje bez systemu operacyjnego. Hosty na wyłączność. Instancje na wyłączność. Wydajność sieci EC2. Obrazy maszyn Amazona (Amazon Machine Image - AMI). Wybór obrazu AMI. Obrazy AMI z systemem Linux. Typy wirtualizacji obrazów AMI z Linuksem. Obrazy AMI z systemem Windows. AWS Marketplace. Tworzenie niestandardowego obrazu AMI. Niestandardowe obrazy AMI magazynu instancji. Poprawny projekt AMI. Uwarunkowania tworzenia obrazów AMI. Najlepsze praktyki dotyczące obrazów AMI. Przestrzeganie najlepszych praktyk: znaczniki. Wykorzystanie szablonów uruchamiania. Zmiana bieżącego typu instancji. Ceny EC2. Zarezerwowane instancje (RI). Ograniczenia zarezerwowanych instancji. Typy zarezerwowanych instancji EC2. Zaplanowane zarezerwowane instancje EC2. Instancje typu spot. Flota instancji typu spot. Pule możliwości typu spot. Flota EC2. Opcje magazynu instancji EC2. Lokalny magazyn instancji - SSD lub dysk magnetyczny. Funkcja automatycznego przywracania działania instancji EC2. Zamawianie instancji. Migracja do AWS. Ogólne spojrzenie na etapy migracji. AWS Migration Hub. Usługi AWS Server Migration Services. Ogólne spojrzenie na migrację serwera. Importowanie i eksportowanie zasobów wirtualnych. Inne sposoby hostowania zadań w AWS. Kontenery. Amazon Elastic Container Service (ECS). AWS Fargate. AWS ECS for Kubernetes (EKS). Amazon LightSail. Lambda. AWS Firecracker. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji - czynniki migracji i planowania. Rozdział 5. Planowanie w celu zapewnienia skalowania i odporności. Koncepcja monitoringu. Czym jest CloudWatch? Monitorowanie. Dzienniki. Zbieranie danych za pomocą agenta CloudWatch. Instalowanie agenta CloudWatch. Planowanie monitoringu. Integracja CloudWatch. Terminologia CloudWatch. Użycie pulpitu. Tworzenie alarmu CloudWatch. Dodatkowe ustawienia alarmu i akcji. Akcje. Monitorowanie instancji EC2. Automatyczny ponowny rozruch lub przywracanie instancji do działania. Usługi elastycznego równoważenia obciążenia. Celowa nadmiarowość. Testy kondycji EC2. Dodatkowe funkcje ELB. Application Load Balancer (ALB). Ogólne kroki: tworzenie ALB. Opcje wyboru reguł. Ustawienia bezpieczeństwa modułu nasłuchiwania HTTPS. Trasowanie grupy docelowej. Utrzymywanie sesji użytkownika. Obsługa mechanizmu lepkich sesji. Konfigurowanie testów kondycji. Monitorowanie działania modułu równoważenia obciążenia. Network Load Balancer. Skalowanie aplikacji. EC2 Auto Scaling. Komponenty usługi EC2 Auto Scaling. Konfiguracja uruchamiania. Szablony uruchamiania. Grupy automatycznego skalowania (ASG). Opcje skalowania grup ASG. Wtyczki cyklu życia. AWS Auto Scaling. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji: skala, dostępność i monitoring. Rozdział 6. Magazyn w chmurze. Magazyn w chmurze. Który magazyn pasuje do naszych potrzeb? Magazyn blokowy EBS. Typy woluminów EBS. Dyski SSD ogólnego przeznaczenia. Gwarantowana wartość IOPS (io1). Elastyczne woluminy EBS. Przyłączanie woluminu EBS. Szyfrowanie woluminów EBS. Migawki EBS. Oznaczanie woluminów EBS i migawek. Najlepsze praktyki dotyczące EBS. Magazyn S3. Kontenery, obiekty i klucze. Spójność danych S3. Klasy pamięci magazynu S3. Zarządzanie S3. Wersjonowanie. Bezpieczeństwo kontenerów S3. Magazyn archiwum Amazon S3 Glacier. Skarbce i archiwa magazynu S3 Glacier. Współdzielone systemy plików w AWS. Elastyczny system plików (Elastic File System - EFS). Tryby wydajności EFS. Tryby przepustowości EFS. Bezpieczeństwo EFS. Porównanie wydajności magazynów. Amazon FSx dla systemu Windows File Server. Usługa relacyjnej bazy danych (Relational Database Service - RDS). Instancje bazy danych RDS. Wysoka dostępność RDS. Ogólne kroki instalacji RDS. Monitorowanie wydajności bazy danych. Najlepsze praktyki związane z RDS. Aurora. Magazyn Aurora. Komunikacja z magazynem Aurora. DynamoDB. Projektowanie baz danych. Tabele DynamoDB. Dostarczanie tabeli o określonej pojemności. Możliwości adaptacyjne. Spójność danych. ACID i DynamoDB. Tabele globalne. DynamoDB Accelerator (DAX). Kopie zapasowe i przywracanie danych. ElastiCache. Opcje transferu danych w AWS. Rodzina Snow. Rodzina bram magazynu AWS. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji: opcje i uwarunkowania magazynowe. Rozdział 7. Usługi bezpieczeństwa. Zarządzanie tożsamością i dostępem. Zasady IAM. Uwierzytelnianie IAM. Żądanie dostępu do zasobów AWS. Proces autoryzacji. Akcje. Użytkownicy IAM. Użytkownik główny. Użytkownik IAM. Tworzenie użytkownika IAM. Klucze dostępu użytkownika IAM. Grupy IAM. Logowanie się jako użytkownik IAM. Szczegóły konta IAM. Podsumowanie informacji o koncie użytkownika IAM. Tworzenie zasad haseł. Rotacja kluczy dostępu Korzystanie z uwierzytelniania wieloskładnikowego (Multifactor Authentication - MFA). Typy zasad IAM. Zasady oparte na tożsamości. Zasady oparte na zasobach. Zasady wbudowane. Tworzenie zasad IAM. Elementy zasady. Odczytywanie prostej zasady w formacie JSON. Akcje zasady. Dodatkowe opcje kontroli zasad. Przegląd stosowanych uprawnień. Wersje zasad IAM. Używanie elementów warunkowych. Używanie znaczników z tożsamościami IAM. Role IAM. Kiedy należy korzystać z ról. Dostęp do zasobów AWS między kontami. Usługa AWS Security Token Service (STS). Federacja tożsamości. Najlepsze praktyki IAM. Narzędzia bezpieczeństwa IAM. Tworzenie zdarzenia planu CloudWatch. Inne usługi bezpieczeństwa w AWS. AWS Organizations. Resource Access Manager (AWS RAM). Secrets Manager. GuardDuty. AWS Inspector. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji o zagadnieniach bezpieczeństwa. Rozdział 8. Automatyzacja infrastruktury AWS. Automatyzacja w AWS. Od infrastruktury zarządzanej ręcznie do zautomatyzowanej z wykorzystaniem CloudFormation. Komponenty CloudFormation. Szablony CloudFormation. Stosy. Tworzenie instancji EC2 za pomocą ElP. Aktualizacje z wykorzystaniem zestawów zmian. Korzystanie z zestawów stosów CloudFormation. AWS Service Catalog. Metodologia 12 reguł. Reguła 1. Źródło kodu - jedno źródło kodu, objęte kontrolą wersji, które umożliwia tworzenie wielu wdrożeń. AWS CodeCommit. Reguła 2. Zależności - jawne deklarowanie i wydzielanie zależności. Reguła 3. Konfiguracja - przechowywanie konfiguracji w środowisku. Reguła 4. Usługi obsługujące - traktowanie usług obsługujących jak dołączonych zasobów. Reguła 5. Budowanie, publikowanie, uruchamianie - oddzielanie faz budowania od uruchamiania. Reguła 6. Proces - uruchamianie aplikacji w postaci jednego lub kilku procesów bezstanowych. Reguła 7. Przydzielanie portów - udostępnianie usług z wykorzystaniem przydzielania portów. Reguła 8. Współbieżność - skalowanie przez odpowiednio dobrane procesy. Reguła 9. Zbywalność - zwiększanie odporności poprzez szybkie uruchamianie i wyłączanie. Reguła 10. Jednolitość środowiska programistycznego i produkcyjnego - utrzymywanie środowisk programistycznego, testowego i produkcyjnego w możliwie podobnym stanie. Reguła 11. Dzienniki - traktowanie dzienników jak strumienia zdarzeń. Reguła 12. Procesy administracyjne - uruchamianie zadań administracyjnych i zarządzania jako procesów jednorazowych. Elastic Beanstalk. Aktualizowanie aplikacji Elastic Beanstalk. CodePipeline. AWS CodeDeploy. Bezusługowa obsługa zadań z wykorzystaniem funkcji Lambda. API Gateway. Tworzenie bezusługowej aplikacji WWW. Tworzenie statycznej strony WWW. Uwierzytelnianie użytkownika. Komponenty bezusługowego backendu. Konfiguracja usługi API Gateway. Wnioski. 10 najważniejszych punktów do dyskusji: przejście do projektu bezstanowego.
Book
In basket
Amazon Web Services w akcji / Andreas Wittig, Michael Wittig ; przekŁ. Krzysztof Bąbol. - Gliwice : Helion , cop. 2020. - 513, [7] s. : rys., tab. ; 24 cm.
ISBN: 978-83-283-6314-4
CZĘŚĆ I. PIERWSZE KROKI. Rozdział 1. Czym jest platforma Amazon Web Services? 1.1. Czym jest chmura obliczeniowa? 1.2. Co da się zrobić na platformie AWS? 1.3. Jakie korzyści płyną z użycia platformy AWS? 1.4. Ile to kosztuje? 1.5. Porównanie z alternatywnymi rozwiązaniami. 1.6. Odkrywanie usług AWS. 1.7. Interakcja z platformą AWS. 1.8. Tworzenie konta AWS. 1.9. Tworzenie alarmu dotyczącego płatności w celu kontroli rachunków z platformy AWS. Podsumowanie. Rozdział 2. Prosty przykład: aplikacja WordPress w pięć minut. 2.1. Tworzenie infrastruktury. 2.2. Poznawanie infrastruktury. 2.3. Ile to kosztuje? 2.4. Usuwanie infrastruktury. Podsumowanie. CZĘŚĆ II. BUDOWANIE WIRTUALNEJ INFRASTRUKTURY KOMPUTERÓW I SIECI. Rozdział 3. Korzystanie z maszyn wirtualnych - usługa EC2. 3.1. Badanie maszyny wirtualnej. 3.2. Monitorowanie i debugowanie maszyny wirtualnej. 3.3. Wyłączanie maszyny wirtualnej. 3.4. Zmiana rozmiaru maszyny wirtualnej. 3.5. Uruchamianie maszyny wirtualnej w innym centrum danych. 3.6. Przydzielanie publicznego adresu IP. 3.7. Dodawanie do maszyny wirtualnej dodatkowego interfejsu sieciowego. 3.8. Optymalizowanie kosztów maszyn wirtualnych. Podsumowanie. Rozdział 4. Programowanie infrastruktury: wiersz poleceń, zestawy SDK i usługa CloudFormation. 4.1. Infrastruktura jako kod. 4.2. Korzystanie z interfejsu wiersza poleceń. 4.3. Programowanie przy użyciu zestawu SDK. 4.4. Uruchamianie maszyny wirtualnej przy użyciu strategii. Podsumowanie. Rozdział 5. Automatyzacja wdrażania: usługi CloudFormation, Elastic Beanstalk i OpsWorks. 5.1. Wdrażanie aplikacji w elastycznym środowisku chmury. 5.2. Porównanie narzędzi do wdrażania. 5.3. Tworzenie maszyny wirtualnej w usłudze AWS CloudFormation i uruchamianie podczas rozruchu skryptu wdrożeniowego. 5.4. Wdrażanie prostej aplikacji internetowej w usłudze AWS Elastic Beanstalk. 5.5. Wdrażanie aplikacji wielowarstwowej za pomocą usługi AWS OpsWorks Stacks. Podsumowanie. Rozdział 6. Bezpieczeństwo systemu: usługa IAM, grupy zabezpieczeń i sieci VPC. 6.1. Kto odpowiada za bezpieczeństwo? 6.2. Utrzymywanie aktualności oprogramowania. 6.3. Zabezpieczanie konta AWS. 6.4. Kontrola ruchu sieciowego przychodzącego do maszyny wirtualnej i z niej wychodzącego. 6.5. Tworzenie sieci prywatnej w chmurze: usługa Amazon Virtual Private Cloud (VPC). Podsumowanie. Rozdział 7. Automatyzacja zadań eksploatacyjnych dzięki usłudze Lambda. 7.1. Wykonywanie kodu w usłudze AWS Lambda. 7.2. Budowanie rozwiązania do kontroli kondycji witryny internetowej w usłudze AWS Lambda. 7.3. Automatyczne dodawanie tagu z właścicielem instancji EC2. 7.4. Co jeszcze można zrobić za pomocą usługi AWS Lambda? Podsumowanie. CZĘŚĆ III. PRZECHOWYWANIE DANYCH W CHMURZE. Rozdział 8. Przechowywanie obiektów: usługi S3 i Glacier 1. Czym jest magazyn obiektów? 8.2. Usługa Amazon S3. 8.3. Tworzenie kopii zapasowej danych w usłudze S3 za pomocą interfejsu CLI platformy AWS. 8.4. Archiwizacja obiektów w celu optymalizacji kosztów. 8.5. Magazynowanie obiektów w sposób programowy. 8.6. Użycie usługi S3 do hostingu statycznej strony WWW. 8.7. Dobre praktyki przy korzystaniu z usługi S3. Podsumowanie. Rozdział 9. Przechowywanie danych na dyskach twardych: usługa EBS i magazyn instancji. 9.1. Usługa EBS: trwały magazyn blokowy dołączany za pośrednictwem sieci. 9.2. Magazyn instancji: tymczasowy magazyn blokowy. Podsumowanie. Rozdział 10. Współdzielenie woluminów danych przez maszyny wirtualne: usługa EFS. 10.1. Tworzenie systemu plików. 10.2. Tworzenie punktu docelowego montowania. 10.3. Montowanie udziału EFS w instancjach EC2. 10.4. Współdzielenie plików przez różne instancje EC2. 10.5. Poprawianie wydajności. 10.6. Monitorowanie systemu plików. 10.7. Tworzenie kopii zapasowych danych. Podsumowanie. Rozdział 11. Korzystanie z usługi relacyjnych baz danych: RDS. 11.1. Uruchamianie bazy danych MySQL. 11.2. Importowanie danych do bazy. 11.3. Tworzenie kopii zapasowej bazy i przywracanie z niej danych. 11.4. Kontrola dostępu do bazy danych. 11.5. Opieranie się na bazach danych o wysokiej dostępności. 11.6. Poprawianie wydajności bazy danych. 11.7. Monitorowanie bazy danych. Podsumowanie. Rozdział 12. Buforowanie danych w pamięci: usługa Amazon ElastiCache. 12.1. Tworzenie klastra pamięci podręcznej. 12.2. Opcje wdrażania pamięci podręcznej. 12.3. Kontrola dostępu do pamięci podręcznej. 12.4. Instalacja przykładowej aplikacji Discourse za pomocą usługi CloudFormation. 12.5. Monitorowanie pamięci podręcznej. 12.6. Poprawianie wydajności pamięci podręcznej. Podsumowanie. Rozdział 13. Programowanie z użyciem usługi bazy danych NoSQL: DynamoDB. 13.1. Eksploatacja usługi DynamoDB. 13.2. Usługa DynamoDB dla programistów. 13.3. Programowanie aplikacji z listą zadań. 13.4. Tworzenie tabel. 13.5. Dodawanie danych. 13.6. Pobieranie danych. 13.7. Usuwanie danych. 13.8. Modyfikowanie danych. 13.9. Skalowanie wydajności. Podsumowanie. CZĘŚĆ IV. ARCHITEKTURA OPROGRAMOWANIA W CHMURZE AWS. Rozdział 14. Osiąganie wysokiej dostępności: strefy dostępności, skalowanie automatyczne i usługa CloudWatch. 14.1. Odzyskiwanie sprawności po awarii instancji EC2 dzięki usłudze CloudWatch. 14.2. Przywracanie sprawności po awarii całego centrum danych. 14.3. Analiza wymogów dotyczących przywracania po awarii. Podsumowanie. Rozdział 15. Odłączanie - usługi ELB i SQS. 15.1. Odłączanie synchroniczne za pomocą modułów równoważenia obciążenia. 15.2. Asynchroniczne odłączanie za pomocą kolejek komunikatów. Podsumowanie. Rozdział 16. Projektowanie pod kątem odporności na błędy. 16.1. Wykorzystanie nadmiarowych instancji EC2 w celu poprawy dostępności. 16.2. Uwagi dotyczące zapewnienia w kodzie odporności na błędy.16.3. Budowa odpornej na błędy aplikacji internetowej: Imagery. Podsumowanie. Rozdział 17. Skalowanie w górę i w dół: skalowanie automatyczne i usługa CloudWatch. 17.1. Zarządzanie dynamiczną pulą instancji EC2. 17.2. Wyzwalanie skalowania na podstawie wskaźników lub harmonogramów. 17.3. Odłączanie dynamicznej puli instancji EC2. Podsumowanie.
No cover
Book
In basket
ISBN: 978-83-283-7543-7
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy. Co powinieneś wiedzieć? Jaka jest struktura niniejszej książki? Część I. Zaczynamy. Część II. Praca z Angularem. Część III. Zaawansowane funkcje Angulara. Czego nie znajdę w książce? Co jest potrzebne do programowania z użyciem Angulara? Jak skonfigurować środowisko programistyczne? Co zrobić w przypadku problemów podczas wykonywania przykładów? Co zrobić w sytuacji, gdy znajdę błąd w książce? Czy w książce znajdę wiele przykładów? Gdzie znajdę przykładowe fragmenty kodu? Jak mogę skontaktować się z autorem? Podsumowanie. Rozdział 2. Pierwsza aplikacja w Angularze. Przygotowanie środowiska programistycznego. Instalowanie Node.js. Instalowanie pakietu angular-cli. Instalowanie edytora tekstu. Instalowanie przeglądarki WWW. Utworzenie i przygotowanie projektu. Utworzenie projektu. Uruchamianie narzędzi programistycznych. Dodanie frameworka Angular do projektu. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klasy listy rzeczy do zrobienia. Wyświetlanie danych użytkownikowi. Uaktualnienie komponentu. Polecenie import. Dekorator. Klasa. Nadawanie stylu elementom HTML. Wyświetlenie listy rzeczy do zrobienia. Utworzenie dwukierunkowego mechanizmu dołączania danych. Filtrowanie zadań. Dodawanie zadań. Wyświetlanie wykonanych zadań. Podsumowanie. Rozdział 3. Umieszczenie Angulara w kontekście. Sytuacje, w których Angular sprawdza się doskonale. Aplikacje dwukierunkowe oraz w postaci pojedynczej strony. Porównanie Angulara z Reactem i Vue.js. Wzorzec MVC. Model. Kontroler (komponent). Dane widoku. Widok (szablon). Usługi typu RESTful. Najczęstsze pułapki podczas stosowania wzorca MVC. Umieszczenie logiki w nieodpowiednim miejscu. Przyjęcie formatu danych stosowanego w magazynie danych. Wystarczająca ilość wiedzy, aby wpaść w tarapaty. Podsumowanie. Rozdział 4. Krótkie wprowadzenie do HTML i CSS. Utworzenie przykładowego projektu. Język HTML. Element samozamykający się. Atrybut. Stosowanie atrybutu bez wartości. Cytowanie literałów w atrybucie. Treść elementu. Struktura dokumentu. Framework Bootstrap. Stosowanie podstawowych klas Bootstrap. Użycie klas kontekstu. Użycie marginesu i dopełnienia. Zmiana wielkości elementu. Użycie frameworka Bootstrap do nadawania stylu tabeli. Użycie frameworka Bootstrap do tworzenia formularzy HTML. Użycie frameworka Bootstrap do utworzenia układu opartego na siatce. Utworzenie responsywnego układu opartego na siatce. Utworzenie uproszczonego układu opartego na siatce. Podsumowanie. Rozdział 5. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Podstawowy sposób pracy. Używanie poleceń. Definiowanie i używanie funkcji. Definiowanie funkcji z parametrami. Używanie parametrów domyślnych i resztowych. Definiowanie funkcji zwracającej wartość. Używanie funkcji jako argumentu innej funkcji. Używanie funkcji strzałki. Używanie zmiennych i typów. Używanie zmiennej domknięcia. Używanie typów podstawowych. Praca z wartością boolowską. Praca z ciągiem tekstowym. Używanie szablonu ciągu tekstowego. Praca z liczbami. Używanie operatorów JavaScript. Używanie konstrukcji warunkowych. Operator równości kontra operator identyczności. Jawna konwersja typu. Konwersja liczby na ciąg tekstowy. Konwersja ciągu tekstowego na liczbę. Praca z tablicą. Użycie literału tablicy. Odczyt i modyfikacja zawartości tablicy. Wyświetlenie zawartości tablicy. Używanie operatora rozwinięcia. Używanie wbudowanych metod przeznaczonych do pracy z tablicą. Podsumowanie. Rozdział 6. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Praca z obiektami. Używanie literału obiektu. Używanie funkcji jako metod. Zdefiniowanie klasy. Zdefiniowanie właściwości getter i setter klasy. Używanie dziedziczenia klas. Praca z modułami JavaScript. Utworzenie i stosowanie modułu. Zmiana nazwy importowanego modułu. Zaimportowanie wszystkich typów w module. Użyteczne funkcje języka TypeScript. Używanie adnotacji typu. Adnotacja typu właściwości i zmiennych. Określenie wielu typów lub dowolnego typu. Używanie krotki. Używanie typów indeksowanych. Używanie modyfikatorów dostępu. Podsumowanie. Rozdział 7. SportsStore rzeczywista aplikacja. Utworzenie przykładowego projektu. Instalowanie dodatkowych pakietów npm. Dodawanie arkuszy stylów CSS do aplikacji. Utworzenie usługi sieciowej typu RESTful. Utworzenie pliku HTML. Utworzenie struktury katalogów. Uruchomienie przykładowej aplikacji. Uruchomienie usługi sieciowej typu RESTful. Przygotowanie funkcji projektu w Angularze. Uaktualnienie komponentu głównego. Uaktualnienie modułu głównego. Analiza pliku typu bootstrap. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klas modelu. Utworzenie fikcyjnego źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Rozpoczęcie pracy nad utworzeniem sklepu internetowego. Utworzenie szablonu i komponentu sklepu internetowego. Utworzenie modułu funkcjonalnego dla sklepu. Uaktualnienie komponentu i modułu głównego. Dodawanie funkcji związanych z produktem. Wyświetlanie szczegółów produktu. Dodawanie możliwości wyboru kategorii. Dodawanie stronicowania produktów. Utworzenie własnej dyrektywy. Podsumowanie. Rozdział 8. SportsStore zamówienia i zakupy. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie koszyka na zakupy. Utworzenie modelu koszyka na zakupy. Utworzenie komponentów podsumowania koszyka na zakupy. Integracja koszyka na zakupy ze sklepem internetowym. Zaimplementowanie routingu. Utworzenie komponentów zawartości koszyka i procesu składania zamówienia. Utworzenie i zastosowanie konfiguracji routingu. Nawigacja po aplikacji. Zabezpieczanie tras. Ukończenie funkcji obsługi zawartości koszyka. Przetwarzanie zamówienia. Rozbudowa modelu. Uaktualnienie repozytorium i źródła danych. Uaktualnienie modułu modelu. Pobieranie szczegółów zamówienia. Używanie usługi sieciowej typu RESTful. Zastosowanie źródła danych. Podsumowanie. Rozdział 9. SportsStore administrowanie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Utworzenie modułu. Konfigurowanie systemu routingu. Nawigacja do administracyjnego adresu URL. Implementowanie uwierzytelniania. Poznajemy system uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych. Konfigurowanie usługi uwierzytelniania. Włączenie uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych i repozytoriów. Utworzenie struktury funkcji administracyjnych. Utworzenie komponentów w postaci miejsc zarezerwowanych. Przygotowanie wspólnej treści i modułu funkcjonalnego. Zaimplementowanie funkcji obsługi produktu. Zaimplementowanie edytora produktu. Zaimplementowanie funkcji obsługi zamówienia. Podsumowanie. Rozdział 10. SportsStore wdrożenie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Dodawanie funkcjonalności progresywnych. Instalowanie pakietu PWA. Buforowanie danych. Reakcja na zmiany dotyczące połączenia z internetem. Przygotowanie aplikacji do wdrożenia. Utworzenie pliku danych. Utworzenie serwera. Zmiana adresu URL usługi sieciowej w klasie repozytorium. Zbudowanie i przetestowanie aplikacji. Testowanie funkcjonalności progresywnej. Umieszczenie aplikacji SportsStore w kontenerze. Instalowanie narzędzia Docker. Przygotowanie aplikacji. Utworzenie kontenera. Uruchamianie aplikacji. Podsumowanie. Część II Praca z Angularem. Rozdział 11. Poznajemy projekt i narzędzia Angulara. Utworzenie nowego projektu w Angularze. Struktura projektu tworzonego w Angularze. Katalog kodu źródłowego. Katalog pakietów. Używanie narzędzi programistycznych. Programistyczny serwer http. Proces kompilacji. Paczka aplikacji. Paczka skryptów typu polyfills. Paczka stylów. Stosowanie lintera. Sposób działania aplikacji zbudowanych z użyciem Angulara. Dokument HTML. Przygotowanie aplikacji. Moduł główny aplikacji zbudowanej z użyciem Angulara. Komponent Angulara. Wyświetlanie treści. Proces kompilowania dla środowiska produkcyjnego. Wcześniejsza kompilacja. Wczytywanie zróżnicowane. Uruchomienie produkcyjnej wersji aplikacji. Rozpoczęcie programowania w Angularze z użyciem TypeScriptu. Utworzenie modelu. Utworzenie opisowej klasy modelu. Utworzenie źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie komponentu i szablonu. Konfiguracja modułu głównego Angulara. Podsumowanie. Rozdział 12. Mechanizm dołączania danych. Utworzenie przykładowego projektu. Jednokierunkowe dołączanie danych. Cel dla operacji dołączania danych. Dołączanie właściwości. Wyrażenie dołączania danych. Nawias kwadratowy. Element HTML. Używanie standardowego dołączania właściwości i atrybutu. Używanie standardowego dołączania właściwości. Używanie dołączania danych w postaci interpolacji ciągu tekstowego. Używanie dołączania atrybutu. Przypisywanie klas i stylów. Używanie dołączania klasy. Przypisanie wszystkich klas elementu za pomocą standardowego dołączania. Przypisanie poszczególnych klas za pomocą specjalnego dołączania klasy. Przypisanie klasy za pomocą dyrektywy ngClass. Używanie dołączania stylu. Przypisanie pojedynczej właściwości stylu. Przypisywanie stylu za pomocą dyrektywy ngStyle. Uaktualnienie danych w aplikacji. Podsumowanie. Rozdział 13. Stosowanie wbudowanych dyrektyw. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie wbudowanej dyrektywy. Używanie dyrektywy ngIf. Używanie dyrektywy ngSwitch. Unikanie problemów z wartością w postaci literału. Używanie dyrektywy ngFor. Używanie innych zmiennych szablonu. Używanie wartości index. Używanie wartości zmiennych odd i even. Używanie właściwości first i last. Minimalizacja liczby operacji elementu. Używanie dyrektywy ngTemplateOutlet. Dostarczanie danych kontekstu. Ograniczenia jednokierunkowego dołączania danych. Używanie wyrażeń idempotentnych. Kontekst wyrażenia. Podsumowanie. Rozdział 14. Używanie zdarzeń i formularzy. Utworzenie przykładowego projektu. Importowanie modułu obsługi formularzy. Przygotowanie komponentu i szablonu. Używanie dołączania zdarzenia. Używanie danych zdarzenia. Używanie zmiennej odwołania w szablonie. Używanie dwukierunkowego dołączania danych. Używanie dyrektywy ngModel. Praca z formularzem HTML. Dodawanie formularza do przykładowej aplikacji. Dodawanie weryfikacji danych formularza. Nadawanie stylu elementom za pomocą klas weryfikacji danych. Wyświetlanie komunikatów weryfikacji danych na poziomie pola. Używanie komponentu do wyświetlania komunikatów weryfikacji danych. Weryfikacja danych całego formularza. Wyświetlanie komunikatów podsumowania weryfikacji danych. Wyłączenie przycisku wysyłającego formularz. Używanie formularza opartego na modelu. Włączenie funkcji tworzenia formularza opartego na modelu. Zdefiniowanie klas modelu formularza. Używanie modelu do weryfikacji danych. Generowanie elementów na podstawie modelu. Utworzenie własnych reguł weryfikacji formularza. Zastosowanie własnej reguły weryfikacji. Podsumowanie. Rozdział 15. Tworzenie dyrektywy atrybutu. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy atrybutu. Zastosowanie własnej dyrektywy. Uzyskanie w dyrektywie dostępu do danych aplikacji. Odczyt atrybutów elementu HTML. Używanie jednego atrybutu elementu HTML. Utworzenie właściwości dołączania danych wejściowych. Reagowanie na zmianę właściwości danych wejściowych. Utworzenie własnego zdarzenia. Dołączanie do własnego zdarzenia. Utworzenie operacji dołączania danych w elemencie HTML. Używanie dwukierunkowego dołączania danych w elemencie HTML. Wyeksportowanie dyrektywy do użycia w zmiennej szablonu. Podsumowanie. Rozdział 16. Tworzenie dyrektywy strukturalnej. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy strukturalnej. Implementowanie klasy dyrektywy strukturalnej. Włączanie dyrektywy strukturalnej. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Utworzenie iteracyjnej dyrektywy strukturalnej. Dostarczanie dodatkowych danych kontekstu. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Zmiany danych na poziomie właściwości. Zmiany danych na poziomie kolekcji. Monitorowanie widoków. Pobieranie treści elementu HTML. Wykonywanie zapytań do wielu elementów potomnych w treści. Otrzymywanie powiadomień o zmianie zapytania. Podsumowanie. Rozdział 17. Poznajemy komponent. Utworzenie przykładowego projektu. Strukturyzacja aplikacji z użyciem komponentów. Utworzenie nowych komponentów. Poznajemy nową strukturę aplikacji. Definiowanie szablonu. Definiowanie zewnętrznego szablonu. Używanie dołączania danych w szablonie komponentu. Używanie właściwości danych wejściowych do koordynacji między komponentami. Używanie dyrektyw w szablonie komponentu potomnego. Używanie właściwości danych wyjściowych do koordynacji między komponentami. Projekcja treści elementu HTML. Zakończenie restrukturyzacji komponentu głównego. Używanie stylów komponentu. Definiowanie zewnętrznych stylów komponentu. Używanie zaawansowanych funkcji stylów. Ustawienia hermetyzacji widoku. Używanie selektorów CSS funkcji shadow DOM. Dopasowanie elementu HTML stosującego komponent. Dopasowanie elementów nadrzędnych elementu HTML stosującego komponent. Umieszczenie stylu w szablonie komponentu potomnego. Pobieranie treści szablonu. Podsumowanie. Rozdział 18. Tworzenie i używanie potoku. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy potok. Utworzenie własnego potoku. Rejestrowanie własnego potoku. Zastosowanie własnego potoku. Łączenie potoków. Utworzenie potoku nieczystego. Używanie wbudowanych potoków. Formatowanie wartości liczbowych. Formatowanie wartości walutowych. Formatowanie wartości procentowych. Formatowanie wartości daty i godziny. Zmiana wielkości znaków ciągu tekstowego. Serializowanie danych jako JSON. Podział danych tablicy. Formatowanie par klucz wartość. Pobieranie wartości. Generowanie liczby mnogiej dla pewnej wartości. Podsumowanie. Rozdział 19. Poznajemy usługę. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem związany z przekazywaniem obiektów. Prezentacja problemu. Wykorzystanie mechanizmu wstrzykiwania zależności do rozprowadzania obiektu jako usługi. Przygotowanie usługi. Przygotowanie komponentów zależnych. Rejestrowanie usługi. Przegląd zmian wprowadzonych przez mechanizm wstrzykiwania zależności. Zadeklarowanie zależności w innych elementach konstrukcyjnych. Zadeklarowanie zależności w potoku. Zadeklarowanie zależności w dyrektywie. Problem izolacji testu. Izolowanie komponentów za pomocą usług i mechanizmu wstrzykiwania zależności. Przygotowanie usług. Zarejestrowanie usług. Przygotowanie komponentu zależnego. Dokończenie zastosowania usług w aplikacji. Uaktualnienie komponentu głównego i szablonu. Uaktualnianie komponentów potomnych. Podsumowanie. Rozdział 20. Poznajemy dostawcę usługi. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie dostawcy usługi. Używanie dostawcy klasy. Token. Używanie tokenów. Właściwość useClass. Spełnianie zależności za pomocą wielu obiektów. Używanie dostawcy wartości. Używanie dostawcy fabryki. Używanie dostawcy istniejącej usługi. Używanie dostawcy lokalnego. Ograniczenia pojedynczego obiektu usługi. Utworzenie dostawcy lokalnego w komponencie. Alternatywa dla dostawcy. Utworzenie dostawcy lokalnego dla wszystkich elementów potomnych. Utworzenie dostawcy dla elementów potomnych widoku. Kontrolowanie spełniania zależności. Ograniczanie wyszukiwania dostawcy. Pominięcie samodzielnie zdefiniowanego dostawcy. Podsumowanie. Rozdział 21. Używanie i tworzenie modułu. Utworzenie przykładowego projektu. Moduł główny. Właściwość imports. Właściwość declarations. Właściwość providers. Właściwość bootstrap. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu narzędziowego. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Uaktualnianie klas w nowym module. Utworzenie definicji modułu. Właściwość imports. Właściwość providers. Właściwość declarations. Właściwość exports. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu wraz z komponentami. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnienie pozostałych klas. Uaktualnienie modułu głównego. Podsumowanie. Część III Zaawansowane funkcje Angulara. Rozdział 22. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy nad przykładowym projektem. Dodawanie i konfigurowanie pakietu Bootstrap CSS. Utworzenie struktury projektu. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie typu danych produktu. Utworzenie źródła danych i repozytorium. Zakończenie pracy nad modułem modelu. Utworzenie modułu core. Utworzenie współdzielonej usługi informacji o stanie. Utworzenie komponentu tabeli. Utworzenie szablonu komponentu tabeli. Utworzenie komponentu formularza. Utworzenie szablonu komponentu formularza. Utworzenie stylów komponentu formularza. Zakończenie pracy nad modułem core. Utworzenie modułu messages. Utworzenie modelu i usługi. Utworzenie komponentu i szablonu. Zakończenie pracy nad modułem messages. Zakończenie pracy nad projektem. Podsumowanie. Rozdział 23. Poznajemy bibliotekę Reactive Extensions. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem. Rozwiązanie problemu za pomocą biblioteki Reactive Extensions. Klasa Observable. Klasa Observer. Klasa Subject. Używanie potoku async. Używanie potoku async wraz z niestandardowym potokiem. Skalowanie w górę modułów funkcjonalnych aplikacji. Wyjście poza podstawy. Filtrowanie zdarzeń. Transformowanie zdarzeń. Używanie różnych obiektów zdarzenia. Otrzymywanie jedynie odmiennych zdarzeń. Używanie własnej procedury sprawdzania równości. Pobieranie i pomijanie zdarzeń. Podsumowanie. Rozdział 24. Wykonywanie asynchronicznych żądań http. Utworzenie przykładowego projektu. Konfigurowanie modułu funkcjonalności modelu. Utworzenie pliku danych, Uaktualnienie komponentu formularza. Uruchomienie przykładowego projektu. Poznajemy usługę sieciową typu RESTful. Zastąpienie statycznego źródła danych. Utworzenie usługi nowego źródła danych. Konfigurowanie żądania http. Przetwarzanie odpowiedzi. Konfigurowanie źródła danych. Używanie źródła danych typu REST. Zapisywanie i usuwanie danych. Konsolidowanie żądań http. Wykonywanie żądań między domenami. Używanie żądań JSONP. Konfigurowanie nagłówków żądania. Obsługa błędów. Wygenerowanie komunikatów przeznaczonych dla użytkownika. Faktyczna obsługa błędu. Podsumowanie. Rozdział 25. Routing i nawigacja część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy z routingiem. Utworzenie konfiguracji routingu. Utworzenie komponentu routingu. Uaktualnienie modułu głównego. Zakończenie konfiguracji. Dodawanie łączy nawigacyjnych. Efekt zastosowania routingu. Dokończenie implementacji routingu. Obsługa zmiany trasy w komponencie. Używanie parametrów trasy. Używanie wielu parametrów trasy. Używanie parametrów opcjonalnych trasy. Nawigacja w kodzie. Otrzymywanie zdarzeń nawigacyjnych. Usunięcie dołączania zdarzeń i obsługującego je kodu. Podsumowanie. Rozdział 26. Routing i nawigacja część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Dodawanie komponentów do projektu. Używanie znaków wieloznacznych i przekierowań. Używanie znaków wieloznacznych w trasie. Używanie przekierowania w trasie. Nawigacja w komponencie. Reakcja na zmiany w routingu. Nadawanie stylu łączu aktywnej trasy. Poprawienie przycisku Wszystkie. Utworzenie trasy potomnej. Utworzenie outletu trasy potomnej. Uzyskanie dostępu do parametrów z poziomu tras potomnych. Podsumowanie. Rozdział 27. Routing i nawigacja część 3. Utworzenie przykładowego projektu. Zabezpieczanie tras. Opóźnienie nawigacji za pomocą resolvera. Utworzenie usługi resolvera. Rejestrowanie usługi resolvera. Zastosowanie resolvera. Wyświetlenie treści w charakterze miejsca zarezerwowanego. Używanie resolvera w celu rozwiązania problemu związanego z dowolnie wpisanym adresem URL. Uniemożliwienie nawigacji dzięki użyciu strażników. Uniemożliwienie aktywowania trasy. Konsolidowanie strażników trasy potomnej. Uniemożliwienie dezaktywacji trasy. Dynamiczne wczytywanie modułów funkcjonalnych. Utworzenie prostego modułu funkcjonalnego. Dynamiczne wczytywanie modułu. Utworzenie trasy do dynamicznie wczytywanego modułu. Używanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zabezpieczanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zastosowanie strażnika dynamicznie wczytywanego modułu. Odwołania do nazwanych outletów. Utworzenie dodatkowych elementów . Nawigacja podczas użycia wielu outletów. Podsumowanie. Rozdział 28. Animacje. Utworzenie przykładowego projektu. Wyłączenie opóźnienia http. Uproszczenie szablonu tabeli i konfiguracji routingu. Rozpoczęcie pracy z animacjami Angulara. Włączenie modułu animacji. Utworzenie animacji. Zdefiniowanie grup stylów. Zdefiniowanie stanu elementu. Zdefiniowanie transformacji stanu. Zdefiniowanie wyzwalacza. Zastosowanie animacji. Przetestowanie animacji. Poznajemy wbudowane stany aplikacji. Poznajemy transformację elementu. Utworzenie transformacji dla wbudowanych stanów. Animowanie dodawania i usuwania elementu. Kontrolowanie animacji transformacji. Używanie funkcji dotyczących czasu w animacji. Zdefiniowanie opóźnienia początkowego. Używanie dodatkowych stylów podczas transformacji. Równoczesne odtwarzanie animacji. Poznajemy grupy stylów animacji. Zdefiniowanie najczęściej używanych stylów w grupie przeznaczonej do wielokrotnego użycia. Używanie transformacji elementu. Zastosowanie stylów frameworka CSS. Podsumowanie. Rozdział 29. Testy jednostkowe w Angularze. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostego testu jednostkowego. Praca z frameworkiem Jasmine. Testowanie komponentu Angulara. Praca z klasą TestBed. Konfigurowanie zależności klasy TestBed. Testowanie operacji dołączania danych. Testowanie komponentu wraz z zewnętrznym szablonem. Testowanie zdarzeń komponentu. Testowanie właściwości danych wyjściowych. Testowanie właściwości danych wejściowych. Testowanie operacji asynchronicznej. Testowanie dyrektywy Angulara. Podsumowanie.
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again