Programowanie (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(78)
Forma i typ
Książki
(77)
Publikacje fachowe
(60)
Publikacje dydaktyczne
(23)
Poradniki i przewodniki
(3)
Dostępność
dostępne
(78)
tylko na miejscu
(3)
Placówka
Wypożyczalnia
(78)
Czytelnia
(3)
Autor
Górczyński Robert
(9)
Freeman Adam (1972- )
(5)
Piwko Łukasz
(5)
Walczak Tomasz
(5)
Grębosz Jerzy
(4)
Szczepaniak Mikołaj
(4)
Watrak Andrzej
(4)
Bąbol Krzysztof
(3)
Martin Robert C
(3)
Prata Stephen
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sochacki Tomasz
(3)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Hubisz Jakub
(2)
Jońca Rafał
(2)
Meryk Radosław
(2)
Mizerska Anna
(2)
Moch Wojciech
(2)
Sagalara Leszek
(2)
Sweigart Al
(2)
Szeremiota Przemysław
(2)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
Aho Alfred V
(1)
AlbahariJoseph
(1)
Amini Kamran
(1)
Arnold Tim
(1)
Banachowski Lech
(1)
Beaulieu Alan
(1)
Beck Kent
(1)
Bhargava Aditya Y
(1)
Bogusławska Katarzyna
(1)
Bost Kevin
(1)
Brewer Charles
(1)
Buelta Jaime
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chisnall David
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cutajar James
(1)
Dawson Michael
(1)
De Graaf Robert
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Dróżdż Paweł
(1)
Fenner Mark E
(1)
Flanagan David
(1)
Ford Neal
(1)
Fowler Martin (1963- )
(1)
Garbacz Bartłomiej
(1)
Gonera Paweł
(1)
Grażyński Andrzej
(1)
Gugger Sylvain
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Górczyńska Agnieszka
(1)
Heineman George T
(1)
Horstmann Cay (1959- )
(1)
Horstmann Cay S. (1959- )
(1)
Howard Jeremy
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Janca Tanya
(1)
Janusz Jacek
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kamiński Filip
(1)
Keeling Michael
(1)
Kernighan Brian W. (1942- )
(1)
Klin Bartosz
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Kowalczyk Grzegorz
(1)
Kuchta Jarosław
(1)
Lewandowski Tomasz
(1)
Liang Y. Daniel
(1)
Lippert Eric
(1)
Listosz Piotr
(1)
Luliński Marek
(1)
Lutz Mark
(1)
Matthes Eric (1972- )
(1)
Matulewski Jacek (1972- )
(1)
Mayer Christian
(1)
Michaelis Mark
(1)
Molinaro Anthony
(1)
Newman Sam
(1)
Ortega Candel José Manuel
(1)
Pawłowski Grzegorz
(1)
Pollice Gary
(1)
Porzycki Jakub
(1)
Pressman Roger S. (1947- )
(1)
Purificação João
(1)
Pętlicki Marek
(1)
Płoski Zdzisław
(1)
Rajca Piotr
(1)
Ray Archana Tikayat
(1)
Richards Mark
(1)
Ritchie Dennis M. (1941- )
(1)
Rocha Rhuan
(1)
Rogulska Magdalena (informatyk)
(1)
Rogulski Mariusz
(1)
Roman Adam
(1)
Rychlicki-Kicior Krzysztof
(1)
Rytter Wojciech
(1)
Sacha Krzysztof
(1)
Sacha Krzysztof M
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(56)
2010 - 2019
(18)
2000 - 2009
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(65)
Kraj wydania
Polska
(78)
Język
polski
(78)
Temat
Przedsiębiorstwo
(1420)
Zarządzanie
(682)
Unia Europejska
(635)
Polska
(629)
Samorząd terytorialny
(531)
Programowanie (informatyka)
(-)
Środki masowego przekazu
(427)
Kadry
(417)
Marketing
(414)
Gospodarka
(405)
Banki
(383)
Organizacja
(377)
Prawo pracy
(358)
Internet
(351)
Komunikacja społeczna
(333)
Globalizacja
(322)
Integracja europejska
(317)
Prawo
(308)
Nauczanie początkowe
(300)
Postępowanie administracyjne
(284)
Dziecko
(280)
Polityka
(264)
Rodzina
(262)
Prawa człowieka
(256)
Prawo administracyjne
(252)
Unia Europejska (UE)
(251)
Praca
(246)
Zarządzanie strategiczne
(244)
Prawo cywilne
(243)
Administracja
(241)
Pedagogika
(241)
Język angielski
(238)
Prawo karne
(237)
Nauczyciele
(235)
Szkolnictwo
(235)
Finanse
(234)
Państwo
(233)
Podatek
(231)
Kultura
(230)
Polityka społeczna
(230)
Psychologia
(228)
Finanse publiczne
(226)
Socjologia
(218)
Rachunkowość
(217)
Społeczeństwo
(217)
Innowacje
(215)
Nauczanie
(212)
Szkolnictwo wyższe
(212)
Zarządzanie jakością
(211)
Opieka społeczna
(209)
Reklama
(209)
Wychowanie
(209)
Rynek pracy
(207)
Budżety terenowe
(201)
Kobieta
(200)
Menedżerowie
(200)
Nauczanie zintegrowane
(199)
Młodzież
(197)
Nieruchomości
(194)
Konkurencja
(193)
Prawo międzynarodowe
(193)
Public relations
(192)
Prawo wspólnotowe europejskie
(191)
Przedsiębiorstwa małe i średnie
(189)
Osobowość
(186)
Zatrudnienie
(182)
Konsumenci (ekon.)
(181)
Bezrobocie
(179)
Społeczeństwo informacyjne
(179)
Prawo karne procesowe
(177)
Rynek finansowy
(177)
Ochrona środowiska
(176)
Rynek kapitałowy
(175)
Prawo Unii Europejskiej
(174)
Prawo gospodarcze
(165)
Umowa
(157)
Kształcenie
(156)
Filozofia
(154)
Logistyka gospodarcza
(150)
Turystyka
(150)
Sądownictwo
(148)
Zarządzanie wiedzą
(147)
Papiery wartościowe
(146)
Decyzje
(145)
Polityka międzynarodowa
(145)
Oświata
(144)
Ubezpieczenia społeczne
(143)
Demokracja
(140)
Płaca
(136)
Stosunki interpersonalne
(136)
Służba zdrowia
(135)
Prawo konstytucyjne
(134)
Psychologia społeczna
(134)
Inwestycje
(132)
Postępowanie cywilne
(132)
Terroryzm
(132)
Prawo autorskie
(128)
Język polski
(125)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(121)
Motywacja pracy
(119)
Samorząd gminny
(119)
Temat: czas
2001-
(2)
Gatunek
Podręcznik
(59)
Poradnik
(11)
Opracowanie
(4)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Kompendia i repetytoria
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(77)
Inżynieria i technika
(2)
Matematyka
(2)
Edukacja i pedagogika
(1)
78 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
O autorze; O recenzencie; Przedmowa; WSTĘP I PODSTAWOWE ALGORYTMY Rozdział 1. Wprowadzenie do algorytmów; Co to jest algorytm?; Fazy algorytmu; Określenie logiki algorytmu; Zrozumienie pseudokodu; Korzystanie z fragmentów kodu (snippetów); Stworzenie planu wykonania; Wprowadzenie do pakietów w Pythonie; Pakiety w Pythonie; Programowanie w Pythonie z Jupyter; Notebook; Techniki projektowania algorytmów; Wymiar danych; Wymiar obliczeniowy; Analiza efektywności; Analiza pamięciowej złożoności obliczeniowej; Czasowa złożoność obliczeniowa; Szacowanie efektywności; Wybór algorytmu; Notacja dużego O; Walidacja algorytmu; Algorytmy dokładne, aproksymacyjne i randomizowane; Możliwość wyjaśnienia Podsumowanie; Rozdział 2. Struktury danych w algorytmach; Struktury danych w Pythonie; Lista; Krotka; Słownik; Zbiór; Ramka danych; Macierz; Abstrakcyjne typy danych; Wektor; Stos; Kolejka; Kiedy używać stosów i kolejek?; Drzewo; Podsumowanie; Rozdział 3. Algorytmy sortowania wyszukiwania; Wprowadzenie do algorytmów sortowania; Zamiana wartości zmiennych w Pythonie; Sortowanie bąbelkowe; Sortowanie przez wstawianie; Sortowanie przez scalanie; Sortowanie; Shella; Sortowanie przez wymianę; Wprowadzenie do algorytmów wyszukiwania; Wyszukiwanie liniowe; Wyszukiwanie binarne; Wyszukiwanie interpolacyjne; Praktyczne przykłady; Podsumowanie; Rozdział 4. Projektowanie algorytmów; Wprowadzenie do projektowania algorytmów; Kwestia 1: Czy algorytm zwraca rezultat, jakiego oczekujemy?; Kwestia 2: Czy robi to w optymalny sposób?; Kwestia 3: Jak efektywny będzie ten algorytm zastosowany do większych zbiorów danych?; Strategie algorytmiczne; Strategia "dziel i rządź"; Strategia programowania dynamicznego; Strategia algorytmu zachłannego; Praktyczny przykład - rozwiązanie problemu komiwojażera; Metoda siłowa; Zastosowanie algorytmu zachłannego; Algorytm PageRank; Definicja problemu; Implementacja algorytmu PageRank; Programowanie liniowe; Definicja problemu w programowaniu liniowym; Praktyczny przykład - planowanie przepustowości za pomocą programowania liniowego; Podsumowanie; Rozdział 5. Algorytmy grafowe; Reprezentacja grafów; Rodzaje grafów; Specjalne rodzaje krawędzi; Sieci egocentryczne; Analiza sieciowa; Wprowadzenie do teorii analizy sieciowej; Najkrótsza ścieżka; Określanie sąsiedztwa; Wskaźnik centralności; Obliczanie wskaźników centralności w Pythonie; Trawersowanie grafu; Wyszukiwanie wszerz; Wyszukiwanie w głąb; Studium przypadku - analiza oszustw; Prosta analiza pod kątem oszustwa; Podejście strażnicy; Podsumowanie; ALGORYTMY UCZENIA MASZYNOWEGO; Rozdział 6. Algorytmy nienadzorowanego uczenia maszynowego; Wprowadzenie do nienadzorowanego uczenia maszynowego; Uczenie nienadzorowane w cyklu życia eksploracji danych; Trendy badawcze w zakresie uczenia nienadzorowanego; Praktyczne przykłady; Algorytmy klasteryzacji; Wyliczanie podobieństw; Grupowanie hierarchiczne; Ocena klastrów; Zastosowania klasteryzacji; Redukcja wymiarów; Analiza głównych składowych; Ograniczenia analizy głównych składowych; Reguły asocjacyjne; Przykłady użycia; Analiza koszykowa; Reguły asocjacyjne; Wskaźniki reguł; Algorytmy analizy asocjacyjnej; Praktyczny przykład - grupowanie podobnych tweetów; Modelowanie tematów; Klasteryzacja; Algorytmy wykrywania odchyleń; Wykorzystanie klastrów; Wykorzystanie wykrywania odchyleń opartego na gęstości; Wykorzystanie maszyny wektorów nośnych; Podsumowanie; Rozdział 7. Tradycyjne algorytmy uczenia nadzorowanego; Nadzorowane uczenie maszynowe; Żargon nadzorowanego uczenia maszynowego; Warunki konieczne; Rozróżnienie między klasyfikatorami a regresorami; Algorytmy klasyfikujące; Wyzwanie dla klasyfikatorów; Inżynieria cech w przetwarzaniu potokowym; Ocena klasyfikatorów; Określenie faz klasyfikacji; Algorytm drzewa decyzyjnego; Metody zespolone; Regresja logistyczna; Maszyna wektorów nośnych; Naiwny klasyfikator bayesowski; Zwycięzcą wśród algorytmów klasyfikacji jest...; Algorytmy regresji; Wyzwanie dla regresji; Regresja liniowa; Algorytm drzewa regresji; Regresyjny algorytm wzmocnienia gradientowego; Zwycięzcą wśród algorytmów regresji jest...; Praktyczny przykład, jak przewidywać pogodę; Podsumowanie; Rozdział 8. Algorytmy sieci neuronowych; Wprowadzenie do sieci neuronowych; Ewolucja sieci neuronowych; Trenowanie sieci neuronowej; Anatomia sieci neuronowej; Definicja gradientu prostego; Funkcje aktywacji; Narzędzia i modele Keras TensorFlow; Rodzaje sieci neuronowych; Uczenie transferowe; Studium przypadku - użycie uczenia głębokiego do wykrywania oszustw; Metodologia; Podsumowanie; Rozdział 9. Algorytmy przetwarzania języka naturalnego; Wprowadzenie do przetwarzania języka naturalnego; Terminologia przetwarzania języka naturalnego NLTK; Model bag-of-words; Wektorowe przedstawienie słów; Otoczenie słowa; Właściwości wektorowego przedstawienia słów; Użycie rekurencyjnych sieci neuronowych do przetwarzania języka naturalnego; Wykorzystanie przetwarzania języka naturalnego do analizy sentymentu; Studium przypadku - analiza sentymentu w recenzjach filmowych; Podsumowanie; Rozdział 10. Silniki poleceń; Wprowadzenie do silników poleceń; Rodzaje silników poleceń; Silniki poleceń oparte na treści; Silniki poleceń oparte na filtrowaniu kooperacyjnym Hybrydowe silniki poleceń; Ograniczenia systemów poleceń; Zimny start; Wymagania dotyczące metadanych; Problem rzadkości danych; Tendencyjność ze względu na wpływ społeczny; Ograniczone dane; Obszary praktycznych zastosowań; Przykład praktyczny - stworzenie silnika poleceń; Podsumowanie; ZAGADNIENIA ZAAWANSOWANE; Rozdział 11. Algorytmy danych; Wprowadzenie do algorytmów danych; Klasyfikacja danych; Algorytmy przechowywania danych; Strategie przechowywania danych; Algorytmy strumieniowania danych; Zastosowania strumieniowania; Algorytmy kompresji danych; Algorytmy kompresji bezstratnej; Przykład praktyczny - analiza sentymentu na Twitterze; Podsumowanie; Rozdział 12. Kryptografia; Wprowadzenie do kryptografii; Waga najsłabszego ogniwa; Terminologia; Wymagania bezpieczeństwa; Podstawy projektowania szyfrów; Rodzaje technik kryptograficznych; Kryptograficzna funkcja skrótu; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie asymetryczne; Przykład - kwestie bezpieczeństwa we wdrażaniu modelu uczenia maszynowego; Atak man-in-the-middle; Obrona przed techniką masquerading; Szyfrowanie danych i modelu; Podsumowanie; Rozdział 13. Algorytmy przetwarzania danych w dużej skali; Wprowadzenie do algorytmów przetwarzania danych w dużej skali; Definicja dobrze zaprojektowanego algorytmu przetwarzania danych w dużej skali; Terminologia; Projektowanie algorytmów równoległych; Prawo Amdahla; Szczegółowość podprocesów Równoważenie obciążenia; Przetwarzanie lokalne; Procesy współbieżne w Pythonie; Tworzenie strategii przetwarzania na puli zasobów; Architektura CUDA; Obliczenia w klastrze; Strategia hybrydowa; Podsumowanie; Rozdział 14. Uwagi praktyczne; Wprowadzenie do uwag praktycznych; Smutna historia bota sztucznej inteligencji na Twitterze; Transparentność algorytmu; Algorytmy uczenia maszynowego i transparentność; Etyka i algorytmy; Problemy z algorytmami uczącymi się; Znaczenie kwestii etycznych; Ograniczanie stronniczości modeli; Problemy NP-trudne; Uproszczenie problemu; Dopasowanie dobrze znanego rozwiązania podobnego problemu; Metoda probabilistyczna; Kiedy używać algorytmów; Praktyczny przykład - teoria czarnego łabędzia; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Informatyka: mechanizacja abstrakcji, 2. Iteracja, indukcja i rekurencja, 3. Czas działania programów, 4. Kombinatoryka i prawdopodobieństwo, 5. Model danych oparty na drzewach, 6.Model danych oparty na listach, 7.Model danych oparty na zbiorach, 8.Relacyjny model danych, 9. Grafowy model danych, 10.Wzorzec, automaty i wyrażenia regularne, 11. Rekurencyjny opis wzorców, 12.Logika zdań, 13.Wykorzystanie logiki do projektowania komponentów komputerów, 14.Logika predykatów
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: Wstęp; 1. Wprowadzenie do C# i .NET: Obiektowość; Bezpieczeństwo typów; Zarządzanie pamięcią; Platformy; Historia C# w pigułce; 2. Podstawy języka C#: Pierwszy program w języku C#; Składnia; Podstawy typów; Typy liczbowe; Typ logiczny i operatory; Łańcuchy znaków i pojedyncze znaki; Tablice; Zmienne i parametry; Wyrażenia i operatory; Operatory null; Instrukcje; Przestrzenie nazw; 3. Tworzenie typów w języku C#: Klasy; Dziedziczenie; Typ object; Struktury; Modyfikatory dostępu; Interfejsy; Wyliczenia; Typy zagnieżdżone; Typy generyczne; 4. Zaawansowane elementy języka C#: Delegaty; Zdarzenia; Wyrażenia lambda; Metody anonimowe; Instrukcje try i wyjątki; Wyliczenia i iteratory; Typy wartościowe dopuszczające wartość null; Typy referencyjne dopuszczające wartość null; Metody rozszerzające; Typy anonimowe; Krotki; Rekordy (C# 9); Wzorce; Atrybuty; Atrybuty informacji wywołującego; Wiązanie dynamiczne; Przeciążanie operatorów; Niebezpieczny kod i wskaźniki; Dyrektywy preprocesora; Dokumentacja XML; 5. Ogólny zarys platformy: .NET Standard; Wersje środowiska i C#; Zestawy referencyjne 258 CLR i BCL; Warstwy aplikacji; 6. Podstawowe wiadomości o platformie .NET: Obsługa łańcuchów i tekstu; Data i godzina; Daty i strefy czasowe; Formatowanie i parsowanie obiektów DateTime; Standardowe łańcuchy formatu i flagi parsowania; Inne mechanizmy konwersji; Globalizacja; Praca z liczbami; Wyliczenia; Struktura Guid; Porównywanie; Określanie kolejności; Klasy pomocnicze; 7. Kolekcje: Przeliczalność; Interfejsy ICollection i IList; Klasa Array; Listy, kolejki, stosy i zbiory; Słowniki; Kolekcje i pośredniki z możliwością dostosowywania; Niezmienne kolekcje; Dołączanie protokołów równości i porządkowania; 8. Zapytania LINQ: Podstawy; Składnia płynna; Wyrażenia zapytań; Wykonywanie opóźnione; Podzapytania; Tworzenie zapytań złożonych; Strategie projekcji; Zapytania interpretowane; EF Core; Budowanie wyrażeń zapytań; 9. Operatory LINQ: Informacje ogólne; Filtrowanie; Projekcja; Łączenie; Porządkowanie; Grupowanie; Operatory zbiorów; Metody konwersji; Operatory elementów; Metody agregacyjne; Kwantyfikatory; Metody generujące; 10. LINQ to XML: Przegląd architektury; Informacje ogólne o X-DOM; Tworzenie drzewa X-DOM; Nawigowanie i wysyłanie zapytań; Modyfikowanie drzewa X-DOM; Praca z wartościami; Dokumenty i deklaracje; Nazwy i przestrzenie nazw; Adnotacje; Projekcja do X-DOM; 11. Inne technologie XML i JSON: Klasa XmlReader; Klasa XmlWriter; Typowe zastosowania klas XmlReader i XmlWriter; Praca z formatem JSON; 12. Zwalnianie zasobów i mechanizm usuwania nieużytków: IDisposable, Dispose i Close; Automatyczne usuwanie nieużytków; Finalizatory; Jak działa mechanizm usuwania nieużytków?; Wycieki pamięci zarządzanej; Słabe odwołania; 13. Diagnostyka: Kompilacja warunkowa; Debugowanie i klasy monitorowania; Integracja z debuggerem; Procesy i wątki procesów; Klasy StackTrace i StackFrame; Dziennik zdarzeń Windows; Liczniki wydajności; Klasa Stopwatch; Międzyplatformowe narzędzia diagnostyczne; 14. Współbieżność i asynchroniczność: Wprowadzenie; Wątki; Zadania; Reguły asynchroniczności; Funkcje asynchroniczne w języku C#; Wzorce asynchroniczności; Przestarzałe wzorce; 15. Strumienie i wejście-wyjście: Architektura strumienia; Użycie strumieni; Adapter strumienia; Kompresja strumienia; Praca z plikami w postaci archiwum ZIP; Operacje na plikach i katalogach; Plikowe operacje wejścia-wyjścia w UWP; Bezpieczeństwo systemu operacyjnego; Mapowanie plików w pamięci; 16. Sieć: Architektura sieci; Adresy i porty; Adresy URI; Klasy po stronie klienta; Praca z HTTP; Tworzenie serwera HTTP; Użycie FTP; Użycie DNS; Wysyłanie poczty elektronicznej za pomocą SmtpClient; Użycie TCP; Otrzymywanie poczty elektronicznej POP3 za pomocą TCP; TCP w UWP; 17. Zestawy: Co znajduje się w zestawie?; Silne nazwy i podpisywanie zestawu; Nazwy zestawów; Technologia Authenticode; Zasoby i zestawy satelickie; Ładowanie, znajdowanie i izolowanie zestawów; 18. Refleksja i metadane: Refleksja i aktywacja typów; Refleksja i wywoływanie składowych; Refleksja dla zestawów; Praca z atrybutami; Generowanie dynamicznego kodu; Emitowanie zestawów i typów; Emitowanie składowych typów; Emitowanie generycznych typów i klas; Kłopotliwe cele emisji; Parsowanie IL; 19. Programowanie dynamiczne: Dynamiczny system wykonawczy języka; Unifikacja typów liczbowych; Dynamiczne wybieranie przeciążonych składowych; Implementowanie obiektów dynamicznych; Współpraca z językami dynamicznymi; 20. Kryptografia: Informacje ogólne; Windows Data Protection; Obliczanie skrótów; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie kluczem publicznym i podpisywanie; 21. Zaawansowane techniki wielowątkowości: Przegląd technik synchronizacji; Blokowanie wykluczające; Blokady i bezpieczeństwo ze względu na wątki; Blokowanie bez wykluczania; Sygnalizacja przy użyciu uchwytów zdarzeń oczekiwania; Klasa Barrier; Leniwa inicjalizacja; Pamięć lokalna wątku; Zegary; 22. Programowanie równoległe: Dlaczego PFX?; PLINQ; Klasa Parallel; Równoległe wykonywanie zadań; Klasa AggregateException; Kolekcje współbieżne; Klasa BlockingCollection; 23. Struktury Spani Memory: Struktura Span i plasterkowanie; Struktura Memory; Enumeratory działające tylko do przodu; Praca z pamięcią alokowaną na stosie i niezarządzaną; 24. Współdziałanie macierzyste i poprzez COM: Odwołania do natywnych bibliotek DLL; Szeregowanie typów i parametrów; Wywołania zwrotne z kodu niezarządzanego; Symulowanie unii C; Pamięć współdzielona; Mapowanie struktury na pamięć niezarządzaną; Współpraca COM; Wywołanie komponentu COM z C#; Osadzanie typów współpracujących; Udostępnianie obiektów C# COM; 25. Wyrażenia regularne: Podstawy wyrażeń regularnych; Kwantyfikatory; Asercje o zerowej wielkości; Grupy; Zastępowanie i dzielenie tekstu; Receptury wyrażeń regularnych; Leksykon języka wyrażeń regularnych; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Funkcje podstawowe. Dyrektywy preprocesora. Makra. Kompilacja warunkowa. Wskaźniki zmiennych. Wybrane informacje szczegółowe dotyczące funkcji. Wskaźniki funkcji. Struktury. Podsumowanie. Rozdział 2. Od kodu źródłowego do pliku binarnego. Proces kompilacji. Preprocesor. Kompilator. Asembler. Linker. Podsumowanie. Rozdział 3. Pliki obiektowe. Interfejs binarny aplikacji. Formaty plików obiektowych. Relokowane pliki obiektowe. Wykonywalne pliki obiektowe. Biblioteki statyczne. Biblioteki dynamiczne. Podsumowanie. Rozdział 4. Struktura pamięci procesu. Układ pamięci procesu. Określanie struktury pamięci. Analiza statycznego układu pamięci. Analiza dynamicznego układu pamięci. Podsumowanie. Rozdział 5. Stos i sterta. Stos. Sterta. Zarządzanie pamięcią w ograniczonym środowisku. Podsumowanie. Rozdział 6. Programowanie zorientowane obiektowo i hermetyzacja. Myślenie w sposób zorientowany obiektowo. Dlaczego język C nie jest zorientowany obiektowo? Hermetyzacja. Podsumowanie. Rozdział 7. Kompozycja i agregacja. Związki między klasami. Obiekt kontra klasa. Kompozycja. Agregacja. Podsumowanie. Rozdział 8. Dziedziczenie i polimorfizm. Dziedziczenie. Polimorfizm. Podsumowanie. Rozdział 9. Abstrakcja i programowanie zorientowane obiektowo w C++. Abstrakcja. Zorientowane obiektowo konstrukcje w C++. Podsumowanie. Rozdział 10. UNIX - historia i architektura. Historia systemu UNIX. Architektura systemu UNIX. Interfejs powłoki dla aplikacji użytkownika. Interfejs jądra do warstwy powłoki. Jądro. Sprzęt. Podsumowanie. Rozdział 11. Jądro i wywołania systemowe. Wywołania systemowe. Jądro systemu UNIX. Podsumowanie. Rozdział 12. Najnowsza wersja C. C11. Określenie obsługiwanej wersji standardu języka C. Usunięcie funkcji gets(). Zmiany wprowadzone w funkcji fopen(). Funkcje sprawdzające granice bufora. Funkcja niekończąca działania. Makra typu generycznego. Unicode. Unie i struktury anonimowe. Wielowątkowość. Słowo o standardzie C18. Podsumowanie. Rozdział 13. Współbieżność. Wprowadzenie do współbieżności. Równoległość. Współbieżność. Jednostka zarządcy zadań. Procesy i wątki. Ograniczenie typu "zachodzi wcześniej". Kiedy należy używać współbieżności. Stan współdzielony. Podsumowanie. Rozdział 14. Synchronizacja. Problemy związane ze współbieżnością. Wrodzone problemy ze współbieżnością. Problemy pojawiające się po synchronizacji. Techniki synchronizacji. Blokada typu spinlock. Współbieżność w standardzie POSIX. Wieloprocesowość. Wielowątkowość. Podsumowanie. Rozdział 15. Wykonywanie wątków. Wątki. Wątki POSIX. Tworzenie wątków POSIX. Przykład stanu wyścigu. Przykład wyścigu danych. Podsumowanie. Rozdział 16. Synchronizacja wątków. Kontrola współbieżności w standardzie POSIX Wątki POSIX i pamięć. Podsumowanie. Rozdział 17. Wykonywanie procesów. API wykonywania procesu. Procedura wykonania procesu. Stan współdzielony. Wielowątkowość kontra wieloprocesowość. Podsumowanie. Rozdział 18. Synchronizacja procesów. Kontrola współbieżności w pojedynczym hoście. Nazwane semafory POSIX. Nazwane muteksy. Nazwane zmienne warunkowe. Kontrola współbieżności rozproszonej. Podsumowanie. Rozdział 19. Gniazda i IPC w pojedynczym hoście. Techniki IPC. Protokół komunikacyjny. Komunikacja w pojedynczym hoście. Wprowadzenie do programowania gniazd. Podsumowanie. Rozdział 20. Programowanie oparte na gniazdach. Podsumowanie informacji o programowaniu gniazd. Projekt kalkulatora. Gniazda domeny systemu UNIX. Gniazda sieciowe. Podsumowanie. Rozdział 21. Integracja z innymi językami programowania. Dlaczego integracja w ogóle jest możliwa? Pobranie niezbędnych materiałów. Biblioteka stosu. Integracja z C++. Integracja z Javą. Integracja z Pythonem. Integracja z Go. Podsumowanie. Rozdział 22. Testy jednostkowe i debugowanie. Testowanie oprogramowania. Testy jednostkowe. Testowanie komponentu. Biblioteki testowania kodu w C. Debugowanie. Podsumowanie. Rozdział 23. Systemy kompilacji. Czym jest system kompilacji? Make. CMake - to nie jest system kompilacji! Ninja. Bazel. Porównanie systemów kompilacji. Podsumowanie. Epilog.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Podstawowe zasady analizy algorytmów. 1.1. Złożoność obliczeniowa. 1.2. Równania rekurencyjne. 1.3. Funkcje tworzące. 1.4. Poprawność semantyczna. 1.5. Podstawowe struktury danych. 1.5.1. Lista. 1.5.2. Zbiór. 1.5.3. Graf. 1.5.4. Notacja funkcyjna dla atrybutów obiektów. 1.5.5. Drzewo. 1.6. Eliminacja rekursji. 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych. 1.8. Metody układania algorytmów. 1.8.1. Metoda „dziel i zwyciężaj”. 1.8.2. Programowanie dynamiczne. 1.8.3. Metoda zachłanna. 1.8.4. Inne metody. Zadania. 2. Sortowanie. 2.1. Selectionsort – sortowanie przez selekcję. 2.2. Insertionsort – sortowanie przez wstawianie. 2.3. Quicksort – sortowanie szybkie. 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania. 2.5. Sortowanie pozycyjne. 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort. 2.7.. Drzewa turniejowe i zadania selekcji. 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu w ciągu. 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych. 2.10. Sortowanie zewnętrzne. 2.10.1. Scalanie wielofazowe z 4 plikami. 2.10.2. Scalanie wielofazowe z 3 plikami. Zadania. 3. Słowniki. 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana. 3.2. Implementacja listowa uporządkowana. 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych. 3.3.1. Drzewa AVL. 3.3.2. Samoorganizujące się drzewa BST. 3.4. Mieszanie. 3.4.1. Wybór funkcji mieszającej. 3.4.2. Struktury danych stosowane do rozwiązywania problemu kolizji. 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne. 3.5.1. Drzewa RST. 3.5.2. Drzewa TRIE. 3.5.3. Drzewa PATRICIA. 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne. 3.6.1. Pliki nieuporządkowane. 3.6.2. Pliki z funkcją mieszającą. 3.6.3. Sekwencyjne pliki indeksowane. 3.6.4. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks rzadki. 3.6.5. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks gęsty. Zadania. 4. Złożone struktury danych dla zbiorów elementów. 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych. 4.1.1. Implementacja listowa. 4.1.2. Implementacja drzewowa. 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe. Zadania. 5. Algorytmy tekstowe. 5.1. Problem wyszukiwania wzorca. 5.1.1. Algorytm N („naiwny”). 5.1.2. Algorytm KMP (Knutha-Morrisa-Pratta). 5.1.3. Algorytm liniowy dla problemu wyszukiwania wzorca dwuwymiarowego, czyli algorytm Bakera. 5.1.4. Algorytm GS′ (wersja algorytmu Galila-Seiferasa dla pewnej klasy wzorców). 5.1.5. Algorytm KMR (Karpa-Millera-Rosenberga). 5.1.6. Algorytm KR (Karpa-Rabina). 5.1.7. Algorytm BM (Boyera-Moore‘a). 5.1.8. Algorytm FP (Fishera-Patersona). 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów. 5.2.1. Niezwarta reprezentacja drzewa sufiksowego. 5.2.2. Tworzenie drzewa sufiksowego. 5.2.3. Tworzenie grafu podsłów. 5.3. Inne algorytmy tekstowe. 5.3.1. Obliczanie najdłuższego wspólnego podsłowa. 5.3.2. Obliczanie najdłuższego wspólnego podciągu. 5.3.3. Wyszukiwanie słów podwójnych. 5.3.4. Wyszukiwanie słów symetrycznych. 5.3.5. Równoważność cykliczna. 5.3.6. Algorytm Huffmana. 5.3.7. Obliczanie leksykograficznie maksymalnego sufiksu. 5.3.8. Jednoznaczne kodowanie. 5.3.9. Liczenie liczby podsłów. Zadania. 6. Algorytmy równoległe. 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych. 6.2. Sortowanie równoległe. Zadania. 7. Algorytmy grafowe. 7.1. Spójne składowe. 7.2. Dwuspójne składowe. 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja. 7.4. Cykle Eulera. 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych. 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające. Zadania. 8. Algorytmy geometryczne. 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne. 8.2. Problem przynależności. 8.3. Wypukła otoczka. 8.4. Metoda zamiatania. 8.4.1. Najmniej odległa para punktów. 8.4.2. Pary przecinających się odcinków. Zadania.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Krótkie wprowadzenie. Wprowadzenie do baz danych. Co to jest SQL? Co to jest MySQL? Nie tylko relacyjne bazy danych. Co się znajduje w magazynie danych? Rozdział 2. Tworzenie bazy danych i wstawianie informacji. Tworzenie bazy danych MySQL. Stosowanie narzędzia powłoki mysql. Typy danych MySQL. Dane znakowe. Dane liczbowe. Dane dotyczące daty i godziny. Tworzenie tabeli. Wstawianie danych do tabel i modyfikowanie tabel. Wstawianie danych. Uaktualnianie danych. Usuwanie danych. Gdy poprawne składniowo zapytanie nie zostanie prawidłowo wykonane. Baza danych Sakila. Rozdział 3. Krótkie wprowadzenie do zapytań pobierających dane. Zapytanie pobierające dane. Klauzule zapytania. Klauzula SELECT. Klauzula FROM. Tabele. Łączenie tabel. Definiowanie aliasu tabeli. Klauzula WHERE. Klauzule GROUP BY i HAVING. Klauzula ORDER BY. Rozdział 4. Filtrowanie. Sprawdzanie warunku. Definiowanie warunku. Typy warunków. Warunki zakresu. Warunki elementów składowych. Warunki dopasowania. Rozdział 5. Wykonywanie zapytań do wielu tabel. Co to jest złączenie? Złączanie co najmniej trzech tabel. Samozłączenie. Sprawdź się! Rozdział 6. Praca ze zbiorami danych. Wprowadzenie do teorii zbiorów. Teoria zbiorów danych w praktyce. Operatory zbioru. Reguły dotyczące działania operatorów zbiorów. Sortowanie wyników zapytań złożonych. Pierwszeństwo operatorów zbiorów. Rozdział 7. Generowanie danych i ich konwersja. Praca z ciągami tekstowymi. Generowanie ciągów tekstowych. Operacje na ciągach tekstowych. Praca z danymi liczbowymi. Praca z danymi dotyczącymi daty i godziny. Strefy czasowe. Generowanie danych dotyczących daty i godziny. Przeprowadzanie operacji na danych dotyczących daty i godziny. Funkcje konwersji. Rozdział 8. Grupowanie i agregacja. Koncepcje grupowania. Funkcje agregacji. Generowanie grup. Warunek filtrowania grupy. Rozdział 9. Podzapytania. Co to jest podzapytanie? Typy podzapytań. Podzapytania niepowiązane. Podzapytania powiązane. Kiedy używać podzapytań? Podzapytanie jako źródło danych. Podzapytanie jako generator wyrażeń. Podsumowanie dotyczące podzapytań. Sprawdź się! Rozdział 10. Złączenia raz jeszcze. Złączenia zewnętrzne. Złączenia krzyżowe. Złączenia naturalne. Sprawdź się. Rozdział 11. Logika warunkowa. Co to jest logika warunkowa? Wyrażenie CASE. Przykłady wyrażeń CASE. Rozdział 12. Transakcje. Wielodostępne bazy danych. Co to jest transakcja? Sprawdź się. Rozdział 13. Indeksy i ograniczenia. Indeks. Tworzenie indeksu. Typy indeksów. Sposoby użycia indeksów. Wady indeksu. Ograniczenia. Rozdział 14. Widoki. Co to jest widok? Do czego można wykorzystać widok? Widok możliwy do uaktualniania. Rozdział 15. Metadane. Dane dotyczące danych. Baza danych information_schema. Praca z metadanymi. Rozdział 16. Funkcje analityczne. Koncepcje funkcji analitycznych. Ranking. Funkcje raportujące. Rozdział 17. Praca z ogromnymi bazami danych. Partycjonowanie. Klastrowanie. Sharding. Big data. Podsumowanie. Rozdział 18. SQL i big data. Wprowadzenie do narzędzia Apache Drill. Stosowanie narzędzia Apache Drill podczas wykonywania zapytań do plików. Wykonywanie zapytań do MySQL za pomocą narzędzia Apache Drill. Wykonywanie zapytań do MongoDB za pomocą narzędzia Apache Drill. Apache Drill i wiele źródeł danych. Przyszłość języka SQL. Dodatek A Diagram związków encji przykładowej bazy danych. Dodatek B Odpowiedzi do zadań.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie do algorytmów. Wprowadzenie. Czego nauczysz się o wydajności. Czego nauczysz się o rozwiązywaniu problemów. Wyszukiwanie binarne. Lepszy sposób wyszukiwania. Czas wykonywania. Notacja dużego O. Czas wykonywania algorytmów rośnie w różnym tempie. Wizualizacja różnych czasów wykonywania. Notacja dużego O określa czas działania w najgorszym przypadku. Kilka typowych czasów wykonywania. Problem komiwojażera. Powtórzenie. 2. Sortowanie przez wybieranie. Jak działa pamięć. Tablice i listy powiązane. Listy powiązane. Tablice. Terminologia. Wstawianie elementów w środku listy. Usuwanie elementów. Sortowanie przez wybieranie. Powtórzenie. 3. Rekurencja. Rekurencja. Przypadki podstawowy i rekurencyjny. Stos. Stos wywołań. Stos wywołań z rekurencją. Powtórzenie. 4. Szybkie sortowanie. "Dziel i rządź". Sortowanie szybkie. Jeszcze raz o notacji dużego O. Sortowanie przez scalanie a sortowanie szybkie. Przypadki średni i najgorszy. Powtórzenie. 5. Tablice skrótów. Funkcje obliczania skrótów. Zastosowania tablic skrótów. Przeszukiwanie tablic skrótów. Zapobieganie powstawaniu duplikatów elementów. Tablice skrótów jako pamięć podręczna. Powtórzenie wiadomości. Kolizje. Wydajność. Współczynnik zapełnienia. Dobra funkcja obliczania skrótów, Powtórzenie. 6. Przeszukiwanie wszerz. Wprowadzenie do grafów. Czym jest graf. Wyszukiwanie wszerz. Szukanie najkrótszej drogi. Kolejki. Implementacja grafu. Implementacja algorytmu. Czas wykonywania. Powtórzenie. 7. Algorytm Dijkstry. Posługiwanie się algorytmem Dijkstry. Terminologia. Szukanie funduszy na fortepian. Krawędzie o wadze ujemnej. Implementacja. Powtórzenie. 8. Algorytmy zachłanne. Plan zajęć w sali lekcyjnej. Problem plecaka. Problem pokrycia zbioru. Algorytmy aproksymacyjne. Problemy NP-zupełne. Problem komiwojażera krok po kroku. Trzy miasta. Cztery miasta. Jak rozpoznać, czy problem jest NP-zupełny. Powtórzenie wiadomości. 9. Programowanie dynamiczne. Problem plecaka. Proste rozwiązanie. Programowanie dynamiczne. Pytania dotyczące problemu plecaka. Co się dzieje, gdy zostanie dodany element. Jaki będzie skutek zmiany kolejności wierszy. Czy siatkę można wypełniać wg kolumn zamiast wierszy. Co się stanie, gdy doda się mniejszy element. Czy można ukraść ułamek przedmiotu. Optymalizacja planu podróży. Postępowanie z wzajemnie zależnymi przedmiotami. Czy możliwe jest, aby rozwiązanie wymagało więcej niż dwóch podplecaków. Czy najlepsze rozwiązanie zawsze oznacza całkowite zapełnienie plecaka? Najdłuższa wspólna część łańcucha. Przygotowanie siatki. Wypełnianie siatki. Najdłuższa wspólna podsekwencja. Najdłuższa wspólna podsekwencja – rozwiązanie. Powtórzenie. 10. K najbliższych sąsiadów. Klasyfikacja pomarańczy i grejpfrutów. Budowa systemu rekomendacji. Wybór cech. Regresja. Wybieranie odpowiednich cech. Wprowadzenie do uczenia maszynowego. Optyczne rozpoznawanie znaków. Budowa filtra spamu. Przewidywanie cen akcji. Powtórzenie. 11. Co dalej. Drzewa. Odwrócone indeksy. Transformata Fouriera. Algorytmy równoległe. MapReduce. Do czego nadają się algorytmy rozproszone. Funkcja map. Funkcja reduce. Filtry Blooma i HyperLogLog. Filtry Blooma. HyperLogLog. Algorytmy SHA. Porównywanie plików. Sprawdzanie haseł. Locality-sensitive hashing. Wymiana kluczy Diffiego-Hellmana. Programowanie liniowe. Epilog. Rozwiązania ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie; Przedmowa; Dla kogo przeznaczona jest ta książka?; Zawartość książki; Jak maksymalnie skorzystać z lektury?; Pobieranie plików z przykładowym kodem; Pobieranie kolorowych rysunków; Używane konwencje; 1. Rozpoczęcie przygody z automatyzacją: Aktywowanie środowiska wirtualnego; Instalowanie niezależnych pakietów; Tworzenie łańcuchów znaków ze sformatowanymi wartościami; Operowanie łańcuchami znaków; Pobieranie danych z ustrukturyzowanych łańcuchów znaków; Używanie niezależnego narzędzia parse; Wprowadzenie do wyrażeń regularnych; Więcej o wyrażeniach regularnych; Dodawanie argumentów wiersza poleceń; 2. Łatwa automatyzacja zadań: Przygotowanie zadania; Konfigurowanie prac crona; Rejestrowanie błędów i problemów; Wysyłanie e-maili z powiadomieniami; 3. Tworzenie pierwszej aplikacji do pobierania informacji ze stron WWW: Pobieranie stron WWW; Parsowanie kodu HTML; Crawling w sieci WWW; Subskrybowanie kanałów informacyjnych; Dostęp do internetowych API; Interakcje z formularzami; Używanie pakietu Selenium do obsługi zaawansowanych interakcji; Dostęp do stron chronionych hasłem; Przyspieszanie pobierania informacji ze stron WWW; 4. Wyszukiwanie i wczytywanie plików lokalnych: Skanowanie i przeszukiwanie katalogów; Wczytywanie plików tekstowych; Praca z kodowaniami; Wczytywanie plików CSV; Wczytywanie plików dziennika; Odczyt metadanych plików; Wczytywanie plików graficznych; Wczytywanie plików PDF; Wczytywanie dokumentów Worda; Sprawdzanie występowania słowa kluczowego w dokumentach; 5. Generowanie atrakcyjnych raportów: Tworzenie prostego raportu obejmującego zwykły tekst; Używanie szablonów do generowania raportów; Formatowanie tekstu za pomocą znaczników Markdown; Generowanie prostego dokumentu Worda; Dodawanie stylów do dokumentu Worda; Generowanie struktury w dokumencie Worda; Dodawanie grafiki do dokumentów Worda; Generowanie prostego dokumentu PDF; Określanie struktury dokumentu PDF; Łączenie raportów w formacie PDF; Dodawanie znaków wodnych i szyfrowanie dokumentów PDF; 6. Zabawa z arkuszami kalkulacyjnymi: Zapis arkusza kalkulacyjnego w formacie CSV; Aktualizowanie plików CSV; Odczyt arkusza kalkulacyjnego Excela; Aktualizowanie arkusza kalkulacyjnego Excela; Tworzenie nowych arkuszy w plikach Excela; Tworzenie wykresów w Excelu; Formatowanie komórek w Excelu; Tworzenie makra w LibreOffice; 7. Oczyszczanie i przetwarzanie danych: Przygotowywanie arkusza kalkulacyjnego w formacie CSV; Dodawanie symboli walut na podstawie lokalizacji; Standaryzowanie formatu dat; Agregowanie danych; Równoległe przetwarzanie danych; Przetwarzanie danych z użyciem biblioteki Pandas; 8. Tworzenie atrakcyjnych wykresów: Tworzenie prostego wykresu z wartością sprzedaży; Generowanie słupków warstwowych; Rysowanie wykresów kołowych; Wyświetlanie wielu linii; Rysowanie wykresów punktowych; Wyświetlanie map; Dodawanie legendy i opisów; Łączenie wykresów; Zapisywanie wykresów; 9. Kanały komunikacji: Praca z szablonami e-maili; Wysyłanie pojedynczych e-maili; Odczytywanie e-maili; Dodawanie subskrybentów do newslettera rozsyłanego pocztą elektroniczną; Przesyłanie powiadomień za pomocą e-maili; Tworzenie SMS-ów; Odbieranie SMS-ów; Tworzenie bota dla komunikatora Telegram; 10. A może zautomatyzujesz kampanię marketingową?: Wprowadzenie; Wykrywanie okazji; Tworzenie spersonalizowanych kodów rabatowych; Wysyłanie powiadomień do klienta z użyciem preferowanego przez niego kanału; Przygotowywanie informacji o sprzedaży; Generowanie raportów sprzedażowych; 11. Uczenie maszynowe i automatyzacja: Wprowadzenie; Analizowanie obrazów za pomocą Google Cloud Vision AI; Pobieranie tekstu z obrazu za pomocą Google Cloud Vision AI; Analizowanie tekstu za pomocą Google Cloud Natural Language; Tworzenie własnego bazującego na uczeniu maszynowym modelu do klasyfikowania tekstu; 12. Automatyczne procedury testowe: Wprowadzenie; Pisanie i wykonywanie przypadków testowych; Testowanie kodu zewnętrznego; Testowanie z użyciem atrap zależności; Testowanie z użyciem symulowanych wywołań HTTP; Przygotowywanie scenariuszy testowych; Selektywne wykonywanie testów; 13. Techniki debugowania: Wprowadzenie; Podstawy interpretera Pythona; Debugowanie za pomocą rejestrowania informacji; Debugowanie z użyciem punktów przerwania; Doskonalenie umiejętności debugowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Java w 24 godziny / Rogers Cadenhead ; tłum.Zbigniew Waśko, Paweł Jóźwiak. - Gliwice : Helion , cop. 2018. - 424 s. : fot., rys., tab. ; 24 cm.
Godzina 1. Zostań programistą. Wybór języka. Mówienie komputerowi, co ma robić. Jak działają programy. Gdy program nie chce działać. Wybór narzędzia programistycznego. Instalowanie narzędzia programistycznego. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 2. Napisz swój pierwszy program. Co jest potrzebne do napisania programu? Przygotowanie do pisania programu Saluton. Rozpoczynamy pisanie programu. Przechowywanie informacji w zmiennych. Zapisywanie kompletnego programu. Kompilowanie programu do pliku klasy. Naprawianie błędów. Uruchamianie programu. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 3. Wycieczka z Javą. Przystanek pierwszy – Oracle. Java w szkole. Przerwa na lunch w kuchni Food Network. Oglądanie nieba w NASA. Powrót do spraw przyziemnych. Przystanek SourceForge. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 4. Jak działają programy pisane w Javie. Tworzenie aplikacji. Przekazywanie argumentów do aplikacji. Biblioteka klas Javy. Testowanie instrukcji Javy w JShell. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 5. Przechowywanie i modyfikowanie informacji. Instrukcje a wyrażenia. Określanie typu zmiennej. Nazywanie zmiennych. Przechowywanie informacji w zmiennych. Wszystko o operatorach. Stosowanie wyrażeń matematycznych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 6. Komunikacja przy użyciu łańcuchów. Przechowywanie tekstów w formie łańcuchów. Wyświetlanie łańcuchów. Umieszczanie znaków specjalnych w łańcuchach. Sklejanie łańcuchów. Wstawianie zmiennych do łańcucha. Zaawansowana obsługa łańcuchów. Wyświetlanie napisów końcowych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 7. Instrukcje warunkowe a podejmowanie decyzji. Instrukcja if/ Instrukcja if-else. Instrukcja switch. Operator warunkowy. Wyświetlanie zegara. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 8. Powtarzanie działań za pomocą pętli. Pętle for. Pętle while. Pętle do-while. Zakończenie działania pętli. Nazwanie pętli. Testowanie szybkości komputera. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 9. Przechowywanie informacji w tablicach. Tworzenie tablic. Używanie tablic. Tablice wielowymiarowe. Sortowanie tablic. Liczenie znaków w łańcuchach. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 10. Utwórz swój pierwszy obiekt. Na czym polega programowanie obiektowe? Obiekty w akcji. Czym są obiekty? Dziedziczenie. Budowanie hierarchii dziedziczenia. Przekształcanie obiektów i prostych zmiennych. Tworzenie obiektu. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 11. Nadawanie cech obiektowi. Tworzenie zmiennych. Tworzenie zmiennych klasowych. Definiowanie zachowań klas. Zagnieżdżanie klas. Stosowanie słowa kluczowego this. Stosowanie metod i zmiennych klasowych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 12. Wykorzystuj maksymalnie obiekty istniejące. Moc dziedziczenia. Ustanawianie dziedziczenia. Wykorzystywanie obiektów istniejących. Przechowywanie obiektów tej samej klasy na listach tablicowych. Tworzenie podklasy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 13. Przechowywanie obiektów w strukturach danych. Lista tablicowa. Mapy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 14. Obsługa błędów. Wyjątki. Zgłaszanie wyjątków i ich przechwytywanie. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 15. Tworzenie programu z użyciem wątków. Wątki. Stosowanie wątków. Konstruktor. Przechwytywanie błędów przy wprowadzaniu adresów URL. Uruchamianie wątku. Obsługa kliknięć myszą. Cykliczne wyświetlanie łączy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 16. Stosowanie klas wewnętrznych i domknięć. Klasy wewnętrzne. Domknięcia. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 17. Budowanie prostego interfejsu użytkownika. Biblioteki Swing i AWT. Komponenty interfejsu graficznego. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 18. Projektowanie interfejsu użytkownika. Posługiwanie się menedżerami układu. Projektowanie interfejsu aplikacji. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 19. Reagowanie na działania użytkownika. Implementacja nasłuchu zdarzeń. Ustawianie komponentów, żeby były słyszane. Obsługa zdarzeń wywoływanych przez użytkownika. Kompletowanie aplikacji. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 20. Zapisywanie i odczytywanie plików. Strumienie. Zapisywanie danych za pomocą strumienia. Zapisywanie i odczytywanie parametrów konfiguracyjnych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 21. Korzystanie z nowego klienta http. Moduły Javy. Przygotowanie żądania http. Pobieranie pliku z sieci. Umieszczanie danych w sieci. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 22. Tworzenie grafik przy użyciu biblioteki Java2D. Klasa Font. Klasa Color. Tworzenie kolorów niestandardowych. Rysowanie linii i kształtów. Tworzymy diagram kołowy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 23. Tworzenie modów do Minecrafta. Konfigurowanie serwera gry Minecraft. Łączenie się z serwerem. Utwórz swój pierwszy mod. Uczymy zombie jeździć na koniach. Wyszukujemy wszystkie moby (i je zabijamy). Tworzymy mod, który może coś zbudować. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 24. Pisanie aplikacji androidowych. Wprowadzenie do Androida. Tworzenie aplikacji androidowej. Uruchamianie aplikacji. Projektowanie prawdziwej aplikacji mobilnej. Podsumowanie. Warsztaty. Dodatek A. Korzystanie ze zintegrowanego środowiska programistycznego NetBeans. Instalacja środowiska NetBeans. Tworzenie nowego projektu. Tworzenie nowej klasy Javy. Uruchamianie aplikacji. Naprawianie błędów. Dodatek B. Co dalej: zasoby związane z Javą. Inne warte uwagi książki. Oficjalna strona internetowa firmy Oracle poświęcona Javie. Inne witryny poświęcone Javie. Spotkania użytkowników Javy. Oferty pracy. Dodatek C. Witryna internetowa książki. Dodatek D. Rozwiązywanie problemów związanych z emulatorem wbudowanym w Android Studio. Problemy z uruchamianiem aplikacji. Dodatek E. Naprawianie błędów związanych z niewidocznymi pakietami w NetBeans. Dodawanie informacji o module.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Leksykon Profesjonalisty)
Rozdział 1. Filozofia Objective-C. Model obiektowy. Opowieść o dwóch systemach typów. C to Objective-C. Język i biblioteka. Historia Objective-C. Wieloplatformowość. Kompilowanie programów napisanych w Objective-C. Rozdział 2. Elementarz Objective-C. Deklarowanie typów w Objective-C. Wysyłanie wiadomości. Selektory. Deklarowanie klas. Protokoły. Dodawanie metod do istniejącej klasy. Nieformalne protokoły. Generowanie metod przy użyciu zadeklarowanych właściwości. Słowa kluczowe self, _cmd i super. Wskaźnik isa. Inicjalizowanie klas. Kodowanie typów. Używanie bloków. Rozdział 3. Zarządzanie pamięcią. Zajmowanie i zwalnianie pamięci. Przypisywanie do zmiennych instancyjnych. Automatyczne zliczanie referencji. Zwracanie obiektów przez argumenty będące wskaźnikami. Unikanie cykli pozyskanych referencji. Migracja do ARC. Pule automatycznego zwalniania pamięci. Konstruktory automatycznie zwalniające pamięć. Automatyczne zwalnianie obiektów w akcesoriach. Wsparcie dla automatycznego odśmiecania kolekcji. Współpraca z C. Niszczenie obiektów. Słabe referencje. Alokowanie skanowanej pamięci. Rozdział 4. Najważniejsze wzorce w Objective-C. Dwufazowe tworzenie obiektów. Kopiowanie obiektów. Archiwizowanie obiektów. Tworzenie wyznaczonych inicjalizatorów. Singleton. Delegowanie. Budowanie fasad. Tworzenie klastrów klas. Pętla wykonania. Rozdział 5. Liczby. Przechowywanie liczb w kolekcjach. Arytmetyka liczb dziesiętnych. Konwersje między ciągami znakowymi i liczbami. Odczytywanie liczb z ciągów znakowych. Rozdział 6. Operacje na ciągach znakowych. Tworzenie stałych ciągów znakowych. Porównywanie ciągów znakowych. Przetwarzanie ciągu znakowego litera po literze. Zmiana kodowania ciągów znakowych. Przycinanie ciągów znakowych. Dzielenie ciągów znakowych. Kopiowanie ciągów znakowych. Tworzenie ciągów znakowych z szablonów. Dopasowywanie wzorców do ciągów znakowych. Przechowywanie tekstu z formatowaniem. Rozdział 7. Kolekcje. Używanie tablic. Kontrolowanie indeksów. Przechowywanie nieuporządkowanych grup obiektów. Tworzenie słownika. Iterowanie po kolekcji. Wyszukiwanie obiektu w kolekcji. Dziedziczenie z kolekcji. Przechowywanie obiektów Objective-C w kolekcjach C++. Rozdział 8. Data i czas. Odczytywanie aktualnej daty. Przygotowanie dat do wyświetlenia. Zliczanie upływającego czasu. Odczytywanie dat z ciągów znakowych. Zdarzenia stopera. Rozdział 9. Listy właściwości. Przechowywanie kolekcji w listach właściwości. Odczytywanie danych z listy właściwości. Zmiana formatu list właściwości. JSON. Przechowywanie ustawień. Przechowywanie dowolnych obiektów w systemie ustawień. Rozdział 10. Interakcja ze środowiskiem. Pobieranie wartości środowiskowych. Przetwarzanie argumentów z linii komend. Ustawienia regionalne użytkownika. Nagłe zakończenie programu. Rozdział 11. Kodowanie klucz-wartość. Dostęp do wartości poprzez klucz. Uzyskiwanie zgodności z KVC. Ścieżki do klucza. Obserwowanie kluczy. Uzyskiwanie zgodności z KVO. Rozdział 12. Obsługa błędów. Różnice w implementacji wyjątków. Rzucanie i łapanie wyjątków. Obiekty wyjątków. Zunifikowany model wyjątków. Wyjątki a zarządzanie pamięcią. Przekazywanie delegat z błędami. Zwracanie informacji o błędzie. NSError. Rozdział 13. Dostęp do katalogów i plików. Odczytywanie pliku. Przenoszenie i kopiowanie plików. Pobieranie atrybutów pliku. Modyfikacja ścieżek. Sprawdzanie, czy plik lub katalog istnieje. Praca z pakietami. Odszukiwanie plików w lokacjach systemowych. Rozdział 14. Wątki. Tworzenie wątków. Ustawianie priorytetu wątku. Synchronizowanie wątków. Przechowywanie danych specyficznych dla danego wątku. Oczekiwanie na prawdziwość warunku. Rozdział 15. Bloki i Grand Central. Wiązanie zmiennych z blokami. Zarządzanie pamięcią a bloki. Wykonywanie czynności w tle. Tworzenie własnych kolejek pracy. Rozdział 16. Powiadomienia. Żądanie powiadomień. Wysyłanie powiadomień. Kolejkowanie powiadomień. Przesyłanie powiadomień między aplikacjami. Rozdział 17. Sieć. Wykorzystywanie obudowanych socketów z języka C. Łączenie się z serwerami. Przesyłanie obiektów przez sieć. Wyszukiwanie węzłów równoległych. Wczytywanie danych spod adresu URL. Rozdział 18. Debugowanie Objective-C. Inspekcja obiektów. Rozpoznawanie problemów z pamięcią. Obserwowanie wyjątków. Asercje. Zapisywanie wiadomości o błędach. Rozdział 19. Środowisko uruchomieniowe Objective-C. Wysyłanie wiadomości na podstawie nazwy. Odszukiwanie klas według nazwy. Sprawdzanie, czy obiekt posiada daną metodę. Przekierowywanie wiadomości. Odszukiwanie klas. Inspekcja klas. Tworzenie nowych klas. Dodawanie nowych zmiennych instancyjnych. Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Algorytmy i ich złożoność. Tworzymy nasz pierwszy algorytm. Mierzenie złożoności algorytmów za pomocą notacji dużego O. Identyfikacja algorytmów o różnej złożoności. Podsumowanie. Rozdział 2. Algorytmy sortowania i podstawowe struktury danych. Wprowadzenie do sortowania bąbelkowego. Zrozumienie sortowania szybkiego. Korzystanie z sortowania przez scalanie. Rozpoczęcie pracy z podstawowymi strukturami danych. Podsumowanie. Rozdział 3. Tablice z haszowaniem i binarne drzewa poszukiwań. Wprowadzenie do tablic z haszowaniem, Rozpoczęcie pracy z binarnymi drzewami poszukiwań. Podsumowanie. Rozdział 4. Paradygmaty projektowania algorytmów. Wprowadzenie do algorytmów zachłannych. Wprowadzenie do algorytmów typu "dziel i zwyciężaj". Zrozumienie programowania dynamicznego. Podsumowanie. Rozdział 5. Algorytmy wyszukiwania wzorca w tekście. Algorytm wyszukiwania naiwnego. Pierwsze kroki z algorytmem wyszukiwania wzorca Boyera-Moore'a. Prezentacja innych algorytmów wyszukiwania wzorca w tekście. Podsumowanie. Rozdział 6. Grafy, liczby pierwsze i klasy złożoności. Reprezentacja grafów. Przechodzenie przez graf. Obliczanie najkrótszych ścieżek. Liczby pierwsze w algorytmach. Inne koncepcje związane z grafami. Zrozumienie klas złożoności problemów. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp; Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry: Analiza programu Koniec gry; Co warto wiedzieć o Pythonie?; Konfiguracja Pythona w systemie Windows; Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych; Wprowadzenie do IDLE; Powrót do programu Koniec gry; Podsumowanie; Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty: Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty; Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków; Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków; Konkatenacja i powielanie łańcuchów; Operacje na liczbach; Pojęcie zmiennych; Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika; Używanie metod łańcucha; Stosowanie właściwych typów; Konwersja wartości; Powrót do programu Nieistotne fakty; Podsumowanie; Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę: Wprowadzenie do gry Jaka to liczba?; Generowanie liczb losowych; Używanie instrukcji if; Używanie klauzuli else; Używanie klauzuli elif; Tworzenie pętli while; Unikanie pętli nieskończonych; Traktowanie wartości jako warunków; Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych; Korzystanie z warunków złożonych; Projektowanie programów; Powrót do gry Jaka to liczba?; Podsumowanie; Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery: Wprowadzenie do programu Wymieszane litery; Liczenie za pomocą pętli for; Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków; Indeksowanie łańcuchów; Niemutowalność łańcuchów; Tworzenie nowego łańcucha; Wycinanie łańcuchów; Powrót do gry Wymieszane litery; Podsumowanie; Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica: Wprowadzenie do gry Szubienica; Korzystanie z list; Korzystanie z metod listy; Kiedy należy używać krotek zamiast list?; Używanie sekwencji zagnieżdżonych; Referencje współdzielone; Używanie słowników; Powrót do gry Szubienica; Podsumowanie; Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk: Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk; Tworzenie funkcji; Używanie parametrów i wartości zwrotnych; Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów; Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych; Powrót do gry Kółko i krzyżyk; Podsumowanie; Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy: Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy; Odczytywanie danych z plików tekstowych; Zapisywanie danych do pliku tekstowego; Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach; Obsługa wyjątków; Powrót do gry Turniej wiedzy; Podsumowanie; Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka: Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka; Podstawy programowania obiektowego; Tworzenie klas, metod i obiektów; Używanie konstruktorów; Wykorzystywanie atrybutów; Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych; Hermetyzacja obiektów; Używanie atrybutów i metod prywatnych; Kontrolowanie dostępu do atrybutów; Powrót do programu Opiekun zwierzaka; Podsumowanie; Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack: Wprowadzenie do gry Blackjack; Wysyłanie i odbieranie komunikatów; Tworzenie kombinacji obiektów; Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas; Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie; Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod; Polimorfizm; Tworzenie modułów; Powrót do gry Blackjack; Podsumowanie; Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib: Wprowadzenie do programu Mad Lib; Przyjrzenie się interfejsowi GUI; Programowanie sterowane zdarzeniami; Zastosowanie okna głównego; Używanie przycisków; Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy; Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń; Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid; Wykorzystanie pól wyboru; Wykorzystanie przycisków opcji; Powrót do programu Mad Lib; Podsumowanie; Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic: Wprowadzenie do gry Pizza Panic; Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires; Tworzenie okna graficznego; Ustawienie obrazu tła; Układ współrzędnych ekranu graficznego; Wyświetlanie duszka; Wyświetlanie tekstu; Wyświetlanie komunikatu; Przemieszczanie duszków; Radzenie sobie z granicami ekranu; Obsługa danych wejściowych z myszy; Wykrywanie kolizji; Powrót do gry Pizza Panic; Podsumowanie; Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash: Wprowadzenie do gry Astrocrash; Odczyt klawiatury; Obracanie duszka; Tworzenie animacji; Przegląd obrazów eksplozji; Wykorzystywanie dźwięku i muzyki; Planowanie gry Astrocrash; Utworzenie asteroidów; Obracanie statku; Poruszanie statku; Wystrzeliwanie pocisków; Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków; Obsługa kolizji; Dodanie efektów eksplozji; Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego; Podsumowanie; Dodatek A. Strona internetowa książki: Pliki archiwów; Dodatek B. Opis pakietu livewires: Pakiet livewires; Klasy modułu games; Funkcje modułu games; Stałe modułu games; Stałe modułu color; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie; Rozdział 1. Wprowadzenie do informatyki, internetu i sieci: 1.1. Wprowadzenie; 1.2. Hardware i software; 1.3. Hierarchia danych; 1.4. Język maszynowy, język asemblera i język wysokiego poziomu; 1.5. Język programowania C; 1.6. Biblioteka standardowa C; 1.7. C++ i inne oparte na C języki programowania; 1.8. Technologia obiektowa; 1.9. Typowe środowisko programowania w języku C; 1.10. Przykładowa aplikacja w języku C utworzona na platformach Windows, Linux i macOS; 1.11. System operacyjny; 1.12. Internet i sieć WWW; 1.13. Wybrana kluczowa terminologia związana z oprogramowaniem; 1.14. Na bieżąco z technologiami informatycznymi; Rozdział 2. Wprowadzenie do programowania w języku C: 2.1. Wprowadzenie; 2.2. Prosty program w języku C - wyświetlenie wiersza tekstu; 2.3. Następny prosty program w języku C - dodawanie dwóch liczb całkowitych; 2.4. Koncepcje dotyczące pamięci; 2.5. Arytmetyka w języku C; 2.6. Podejmowanie decyzji - operatory równości i relacji; 2.7. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 3. Programowanie strukturalne w języku C: 3.1. Wprowadzenie; 3.2. Algorytm; 3.3. Pseudokod; 3.4. Struktury kontrolne; 3.5. Polecenie wyboru if; 3.6. Polecenie wyboru if-else; 3.7. Polecenie iteracji while; 3.8. Studium przypadku tworzenia algorytmu 1 - iteracja kontrolowana przez licznik; 3.9. Studium przypadku tworzenia algorytmu 2 - iteracja kontrolowana przez wartownik; 3.10. Studium przypadku tworzenia algorytmu 3 - zagnieżdżone polecenia kontrolne; 3.11. Operatory przypisania; 3.12. Operatory inkrementacji i dekrementacji; 3.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 4. Struktury warunkowe programu w języku C: 4.1. Wprowadzenie; 4.2. Podstawy iteracji; 4.3. Iteracja oparta na liczniku; 4.4. Konstrukcja for; 4.5. Konstrukcja - uwagi i obserwacje; 4.6. Przykłady użycia polecenia for; 4.7. Konstrukcja switch umożliwiająca wybór spośród wielu możliwości; 4.8. Konstrukcja do-while; 4.9. Polecenia break i continue; 4.10. Operatory logiczne; 4.11. Mylenie operatorów równości (==) i przypisania (=); 4.12. Podsumowanie programowania strukturalnego; 4.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 5. Funkcje w języku C: 5.1. Wprowadzenie; 5.2. Modularyzacja programów w języku C; 5.3. Funkcje biblioteki matematycznej; 5.4. Funkcje; 5.5. Definicja funkcji; 5.6. Więcej o prototypie funkcji; 5.7. Stos wywołań funkcji i stos ramek; 5.8. Nagłówki; 5.9. Przekazywanie argumentów przez wartość i przez referencję; 5.10. Generowanie liczb losowych; 5.11. Przykład - gra hazardowa i wprowadzenie typu enum; 5.12. Klasy przechowywania; 5.13. Reguły dotyczące zasięgu; 5.14. Rekurencja; 5.15. Przykład użycia rekurencji - ciąg Fibonacciego; 5.16. Rekurencja kontra iteracja; 5.17. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 6. Tablice w języku C: 6.1. Wprowadzenie; 6.2. Tablica; 6.3. Definiowanie tablicy; 6.4. Przykłady tablic; 6.5. Stosowanie tablicy znaków do przechowywania ciągów tekstowych i operowania na nich; 6.6. Statyczna i automatyczna tablica lokalna; 6.7. Przekazywanie funkcji argumentu w postaci tablicy; 6.8. Sortowanie tablicy; 6.9. Studium przypadku - obliczanie średniej, mediany i dominanty za pomocą tablic; 6.10. Wyszukiwanie elementów w tablicy; 6.11. Tablica wielowymiarowa; 6.12. Tablica o zmiennej wielkości; 6.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 7. Wskaźniki w języku C: 7.1. Wprowadzenie; 7.2. Definiowanie i inicjalizowanie zmiennej wskaźnika; 7.3. Operatory wskaźnika; 7.4. Przekazywanie argumentów do funkcji przez referencję; 7.5. Stosowanie kwalifikatora conts ze wskaźnikiem; 7.6. Sortowanie bąbelkowe z użyciem przekazywania przez referencję; 7.7. Operator sizeof; 7.8. Wyrażenia i arytmetyka wskaźnika; 7.9. Związek między wskaźnikiem i tablicą; 7.10. Tablica wskaźników; 7.11. Studium przypadku - symulacja tasowania i rozdawania kart; 7.12. Wskaźnik do funkcji; 7.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 8. Znaki i ciągi tekstowe w języku C: 8.1. Wprowadzenie; 8.2. Podstawy dotyczące znaków i ciągów tekstowych; 8.3. Biblioteka obsługi znaków; 8.4. Funkcje konwersji ciągu tekstowego; 8.5. Funkcje biblioteki standardowej wejścia-wyjścia; 8.6. Funkcje biblioteki przeznaczonej do operacji na ciągach tekstowych; 8.7. Funkcje porównania zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.8. Funkcje wyszukiwania zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.9. Funkcje dotyczące pamięci zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.10. Pozostałe funkcje w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.11. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 9. Formatowanie danych wejściowych i wyjściowych w języku C; 9.1. Wprowadzenie; 9.2. Strumienie; 9.3. Formatowanie danych wyjściowych za pomocą funkcji printf(); 9.4. Wyświetlanie liczb całkowitych; 9.5. Liczby zmiennoprzecinkowe; 9.6. Wyświetlanie ciągów tekstowych i znaków; 9.7. Inne specyfikatory konwersji; 9.8. Określanie szerokości pola i dokładności podczas wyświetlania danych; 9.9. Stosowanie opcji w ciągu tekstowym formatowania funkcji printf(); 9.10. Wyświetlanie literałów i sekwencje sterujące; 9.11. Pobieranie za pomocą funkcji scanf() sformatowanych danych wejściowych; 9.12. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 10. Struktury, unie, operacje na bitach i wyliczenia w języku C; 10.1. Wprowadzenie; 10.2. Definicja struktury; 10.3. Inicjalizacja struktury; 10.4. Uzyskanie dostępu do elementu struktury za pomocą operatorów . i ->; 10.5. Stosowanie struktur wraz z funkcjami; 10.6. Definicja typedef; 10.7. Przykład - wysoko wydajna symulacja tasowania i rozdawania kart; 10.8. Unia; 10.9. Operatory bitowe; 10.10. Pole bitowe; Rozdział 11. Przetwarzanie plików w języku C; 11.1. Wprowadzenie; 11.2. Plik i strumień; 11.3. Tworzenie pliku o dostępie sekwencyjnym; 11.4. Odczytywanie danych z pliku o dostępie sekwencyjnym; 11.5. Plik o dostępie swobodnym; 11.6. Tworzenie pliku o dostępie swobodnym; 11.7. Losowy zapis danych w pliku o dostępie swobodnym; 11.8. Odczytywanie danych z pliku o dostępie swobodnym; 11.9. Studium przypadku - program przetwarzający transakcje; 11.10. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 12. Struktury danych w języku C: 12.1. Wprowadzenie; 12.2. Struktura odwołująca się do samej siebie; 12.3. Dynamiczna alokacja pamięci; 12.4. Lista jednokierunkowa; 12.5. Stos; 12.6. Kolejka; 12.7. Drzewo; 12.8. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 13. Preprocesor w języku C: 13.1. Wprowadzenie; 13.2. Dyrektywa preprocesora #include; 13.3. Dyrektywa preprocesora #define - stałe symboliczne; 13.4. Dyrektywa preprocesora #define – makra; 13.5. Kompilacja warunkowa; 13.6. Dyrektywy preprocesora #error i #pragma; 13.7. Operatory # i ##; 13.8. Numery wierszy; 13.9. Predefiniowane stałe symboliczne; 13.10. Asercje; 13.11. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 14. Inne zagadnienia związane z językiem C: 14.1. Wprowadzenie; 14.2. Przekierowanie operacji wejścia-wyjścia; 14.3. Zmiennej długości lista argumentów; 14.4. Stosowanie argumentów powłoki; 14.5. Kompilowanie programu składającego się z wielu plików kodu źródłowego; 14.6. Zakończenie działania programu za pomocą exit() i atexit(); 14.7. Sufiksy dla literałów liczb całkowitych i zmiennoprzecinkowych; 14.8. Obsługa sygnałów; 14.9. Dynamiczna alokacja pamięci - funkcje calloc() i realloc(); 14.10. Bezwarunkowe odgałęzienie za pomocą goto; Rozdział 15. C++ jako lepsza wersja C - wprowadzenie do technologii obiektowej: 15.1. Wprowadzenie; 15.2. C++; 15.3. Prosty program dodający dwie liczby; 15.4. Biblioteka standardowa języka C++; 15.5. Pliki nagłówkowe; 15.6. Funkcja typu inline; 15.7. Słowa kluczowe języka C++; 15.8. Referencja i parametry przekazywane przez referencję; 15.9. Pusta lista parametrów; 15.10. Argumenty domyślne; 15.11. Jednoargumentowy operator ustalenia zasięgu; 15.12. Przeciążanie funkcji; 15.13. Szablony funkcji; 15.14. Wprowadzenie do technologii obiektowej i UML; 15.15. Wprowadzenie do szablonu klasy vector biblioteki standardowej języka C++; 15.16. Zakończenie rozdziału; Rozdział 16. Wprowadzenie do klas, obiektów i ciągów tekstowych: 16.1. Wprowadzenie; 16.2. Definiowanie klasy z funkcją składową; 16.3. Definiowanie funkcji składowej z parametrem; 16.4. Dane składowe, funkcje składowe set i get; 16.5. Inicjalizacja obiektu za pomocą konstruktora; 16.6. Umieszczenie klasy w oddzielnym pliku, aby umożliwić jej wielokrotne użycie; 16.7. Oddzielenie interfejsu od implementacji; 16.8. Weryfikacja danych wejściowych za pomocą funkcji set; 16.9. Zakończenie rozdziału; Rozdział 17. Klasy - zgłaszanie wyjątków: 17.1. Wprowadzenie; 17.2. Studium przypadku - klasa Time; 17.3. Zasięg klasy i dostęp do jej elementów składowych; 17.4. Funkcje dostępu i funkcje narzędziowe; 17.5. Studium przypadku - konstruktor z argumentami domyślnymi; 17.6. Destruktory; 17.7. Kiedy są wywoływane konstruktor i destruktor?; 17.8. Studium przypadku - pułapka podczas zwrotu odwołania lub wskaźnika do prywatnych danych składowych; 17.9. Domyślne przypisywanie danych składowych; 17.10. Obiekty i funkcje składowe typu const; 17.11. Kompozycja - obiekt jako element składowy klasy; 17.12. Funkcje i klasy zaprzyjaźnione; 17.13. Stosowanie wskaźnika this; 17.14. Statyczne elementy składowe klasy; 17.15. Zakończenie rozdziału; Rozdział 18. Przeciążanie operatorów i klasa string: 18.1. Wprowadzenie; 18.2. Stosowanie przeciążonych operatorów klasy string biblioteki standardowej; 18.3. Podstawy przeciążania operatorów; 18.4. Przeciążanie operatorów dwuargumentowych; 18.5. Przeciążanie dwuargumentowych operatorów wstawiania danych do strumienia i pobierania danych ze strumienia; 18.6. Przeciążanie operatorów jednoargumentowych; 18.7. Przeciążanie jednoargumentowych operatorów prefiks i postfiks ++ i --; 18.8. Studium przypadku - klasa Date; 18.9. Dynamiczne zarządzanie pamięcią; 18.10. Studium przypadku - klasa Array; 18.11. Operator w postaci funkcji składowej kontra operator w postaci funkcji nieskładowej; 18.12. Konwersja między typami; 18.13. Konstruktor typu explicit i operatory konwersji; 18.14. Przeciążanie funkcji operator(); 18.15. Zakończenie rozdziału; Rozdział 19. Programowanie zorientowane obiektowo – dziedziczenie: 19.1. Wprowadzenie; 19.2. Klasa bazowa i klasa pochodna; 19.3. Relacje między klasą bazową i klasą pochodną; 19.4. Konstruktor i destruktor w klasie pochodnej; 19.5. Dziedziczenie publiczne, chronione i prywatne; 19.6. Stosowanie dziedziczenia w tworzeniu oprogramowania; 19.7. Zakończenie rozdziału; Rozdział 20. Programowanie zorientowane obiektowo – polimorfizm: 20.1. Wprowadzenie; 20.2. Wprowadzenie do polimorfizmu - polimorficzna gra wideo; 20.3. Relacje między obiektami w hierarchii dziedziczenia; 20.4. Typ pola i konstrukcja switch; 20.5. Klasa abstrakcyjna i czysta funkcja wirtualna; 20.6. Studium przypadku - system kadrowo-płacowy oparty na polimorfizmie; 20.7. (Opcjonalnie) Polimorfizm, funkcje wirtualne i wiązanie dynamiczne "pod maską"; 20.8. Studium przypadku - system kadrowo-płacowy oparty na polimorfizmie, mechanizmie RTTI, rzutowaniu w dół, operatorach dynamic_cast i typeid oraz klasie type_info; 20.9. Zakończenie rozdziału; Rozdział 21. Dokładniejsza analiza strumieni wejścia i wyjścia: 21.1. Wprowadzenie; 21.2. Strumienie; 21.3. Strumień wyjścia; 21.4. Strumień wejścia; 21.5. Niesformatowane operacje wejścia-wyjścia przeprowadzane za pomocą funkcji read(), write() i gcount(); 21.6. Wprowadzenie do manipulatorów strumienia; 21.7. Stany formatu strumienia i manipulatorów strumienia; 21.8. Stany błędu strumienia; 21.9. Powiązanie strumieni wyjścia i wejścia; 21.10. Zakończenie rozdziału; Rozdział 22. Dokładniejsza analiza obsługi wyjątków: 22.1. Wprowadzenie; 22.2. Przykład - obsługa próby dzielenia przez zero; 22.3. Ponowne zgłoszenie wyjątku; 22.4. Rozwinięcie stosu; 22.5. Kiedy używać obsługi wyjątków?; 22.6. Konstruktor, destruktor i obsługa wyjątków; 22.7. Wyjątki i dziedziczenie; 22.8. Przetwarzanie niepowodzenia w wyniku działania operatora new; 22.9. Klasa unique_ptr i dynamiczna alokacja pamięci; 22.10. Hierarchia wyjątków biblioteki standardowej; 22.11. Zakończenie rozdziału; Rozdział 23. Wprowadzenie do szablonów niestandardowych: 23.1. Wprowadzenie; 23.2. Szablony klas; 23.3. Szablon funkcji przeznaczonej do przeprowadzania operacji na obiekcie specjalizacji szablonu klasy; 23.4. Parametry pozbawione typu; 23.5. Argumenty domyślne parametrów typu szablonu; 23.6. Przeciążanie szablonu funkcji; 23.7. Zakończenie rozdziału; Dodatek A. Pierwszeństwo operatorów w językach C i C++; Dodatek B. Kodowanie znaków ASCII; Dodatek C. Systemy liczbowe; C.1. Wprowadzenie; C.2. Skracanie liczb dwójkowych do ósemkowych i szesnastkowych; C.3. Konwersja liczb ósemkowych i szesnastkowych na dwójkowe; C.4. Konwersja liczb dwójkowych, ósemkowych i szesnastkowych na dziesiętne; C.5. Konwersja liczb dziesiętnych na dwójkowe, ósemkowe i szesnastkowe; C.6. Ujemne liczby dwójkowe - notacja dopełnienia do dwóch; Dodatek D. Sortowanie - informacje szczegółowe; D.1. Wprowadzenie; D.2. Notacja dużego O; D.3. Sortowanie przez wybieranie; D.4. Sortowanie przez wstawianie; D.5. Sortowanie przez scalanie; Dodatek E. Wielowątkowość oraz inne zagadnienia związane ze standardami C99 i C11; E.1. Wprowadzenie; E.2. Nowe nagłówki w C99; E.3. Wyznaczone metody inicjalizacyjne i złożone literały; E.4. Typ bool; E.5. Niejawne użycie typu int w deklaracji funkcji; E.6. Liczby zespolone; E.7. Usprawnienia w preprocesorze; E.8. Inne funkcje standardu C99; E.8.1. Minimalne ograniczenia zasobów kompilatora; E.8.2. Słowo kluczowe restrict; E.8.3. Niezawodne kopiowanie liczb całkowitych; E.8.4. Element składowy w postaci elastycznej tablicy; E.8.5. Złagodzone ograniczenia dotyczące inicjalizacji agregowanych elementów; E.8.6. Operacje matematyczne dla typów generycznych; E.8.7. Funkcja typu inline; E.8.8. Zakończenie działania funkcji bez wyrażenia; E.8.9. Predefiniowany identyfikator __func__; E.8.10. Makro va_copy; E.9. Nowe funkcje w standardzie C11; E.9.1. Nowe nagłówki C11; E.9.2. Obsługa wielowątkowości; E.9.3. Funkcja quick_exit(); E.9.4. Obsługa Unicode; E.9.5. Specyfikator funkcji _Noreturn; E.9.6. Wyrażenia typów generycznych; E.9.7. Dodatek L - możliwości w zakresie analizy i niezdefiniowane zachowanie; E.9.8. Kontrola wyrównania do granicy; E.9.9. Asercje statyczne; E.9.10. Typy zmiennoprzecinkowe; E.10. Zasoby dostępne w internecie; Dodatki w internecie; Dodatek F. Użycie debugera Visual Studio FTP; Dodatek G. Użycie debugera GNU FTP.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Przedmowa; Zanim zaczniesz; 1. Wprowadzenie do komputerów i języka Python: 1.1. Wstęp; 1.2. Podstawy technologii obiektowych; 1.3. Język Python; 1.4. Biblioteki; 1.5. IPython i notatniki Jupytera - pierwsze spotkanie; 1.6. Chmury i internet rzeczy; 1.7. Big Data - ile to jest "Big"?; 1.8. Analiza przypadku - mobilna aplikacja Big Data; 1.9. Wprowadzenie do Data Science: gdy informatyka spotyka się z Data Science; 1.10. Podsumowanie; 2. Wprowadzenie do programowania w języku Python: 2.1. Wstęp; 2.2. Zmienne i instrukcje przypisania; 2.3. Obliczenia arytmetyczne; 2.4. Funkcja "print" i łańcuchy znaków; 2.5. Łańcuchy z potrójnymi ogranicznikami; 2.6. Wprowadzanie danych z klawiatury; 2.7. Podejmowanie decyzji: instrukcja "if" i operatory porównania; 2.8. Obiekty i typowanie dynamiczne; 2.9. Wprowadzenie do Data Science - podstawowe statystyki opisowe; 2.10. Podsumowanie; 3. Instrukcje przepływu sterowania: 3.1. Wstęp; 3.2. Słowa kluczowe języka Python; 3.3. Instrukcja "if"; 3.4. Instrukcje "if ... else" i "if ... elif ... else"; 3.5. Instrukcja "while"; 3.6. Instrukcja "for"; 3.7. Rozszerzone przypisania; 3.8. Iterowanie po ciągach. Formatowane łańcuchy; 3.9. Nadzorowane iterowanie; 3.10. Wbudowana funkcja "range" - nieco dokładniej; 3.11. Obliczenia finansowe - typ "Decimal"; 3.12. Instrukcje "continue" i "break"; 3.13. Operatory boolowskie; 3.14. Wprowadzenie do Data Science: miary tendencji centralnej; 3.15. Podsumowanie; 4. Funkcje: 4.1. Wstęp; 4.2. Funkcje definiowane w programie; 4.3. Funkcje z wieloma parametrami; 4.4. Generowanie liczb pseudolosowych; 4.5. Analiza przypadku - gra losowa; 4.6. Standardowa biblioteka Pythona; 4.7. Funkcje modułu "math"; 4.8. Wspomagane uzupełnianie kodu; 4.9. Domyślne wartości parametrów; 4.10. Argumenty kluczowe; 4.11. Zmienne listy parametrów; 4.12. Metody - funkcje należące do obiektów; 4.13. Zasięg definicji; 4.14. O importowaniu nieco dokładniej; 4.15. Przekazywanie argumentów - nieco szczegółów; 4.16. Rekurencja; 4.17. Funkcyjny styl programowania; 4.18. Wprowadzenie do Data Science: miary rozproszenia; 4.19. Podsumowanie; 5. Ciągi: listy i krotki: 5.1. Wstęp; 5.2. Listy; 5.3. Krotki; 5.4. Rozpakowywanie ciągów; 5.5. Wyodrębnianie podciągów; 5.6. Instrukcja "del"; 5.7. Listy jako argumenty wywołań funkcji; 5.8. Sortowanie list; 5.9. Multiplikacja ciągu; 5.10. Przeszukiwanie ciągów; 5.11. Inne metody listy; 5.12. Symulowanie stosu za pomocą listy; 5.13. Odwzorowywanie list; 5.14. Wyrażenia generatorowe; 5.15. Natywne filtrowanie, mapowanie i redukcja; 5.16. Inne funkcje do przetwarzania ciągów; 5.17. Listy dwuwymiarowe; 5.18. Wprowadzenie do Data Science: symulacje i ich statyczna wizualizacja; 5.19. Podsumowanie; 6. Słowniki i zbiory: 6.1. Wstęp; 6.2. Słowniki; 6.3. Zbiory; 6.4. Wprowadzenie do Data Science: dynamiczna wizualizacja symulacji; 6.5. Podsumowanie; 7. Biblioteka NumPy i tablice ndarray: 7.1. Wstęp; 7.2. Tworzenie tablic na podstawie istniejących danych; 7.3. Atrybuty tablic 2357.4. Wypełnianie tablicy zadaną wartością; 7.5. Tworzenie tablicy na podstawie zakresu danych; 7.6. %timeit - porównanie efektywności tablic i list; 7.7. Inne "magiczne" polecenia IPythona; 7.8. Operatory tablicowe; 7.9. Metody obliczeniowe biblioteki "NumPy"; 7.10. Funkcje uniwersalne biblioteki "NumPy"; 7.11. Indeksowanie i wyodrębnianie; 7.12. Widoki tablic jako płytkie kopie; 7.13. Głębokie kopiowanie; 7.14. Restrukturyzacja i transponowanie tablic; 7.15. Wprowadzenie do Data Science: szeregi i ramki danych biblioteki Pandas; 7.16. Podsumowanie; 8. Łańcuchy znaków: 8.1. Wstęp; 8.2. Formatowanie łańcuchów; 8.3. Konkatenowanie i zwielokrotnianie łańcuchów; 8.4. Usuwanie białych znaków otaczających łańcuch; 8.5. Zmiana wielkości liter w łańcuchu; 8.6. Operatory porównywania łańcuchów; 8.7. Wyszukiwanie podłańcuchów; 8.8. Zastępowanie podłańcuchów; 8.9. Dzielenie i składanie łańcuchów; 8.10. Testowanie specyficznych właściwości łańcucha i jego znaków; 8.11. Surowe łańcuchy; 8.12. Podstawy wyrażeń regularnych; 8.13. Wprowadzenie do Data Science: wyrażenia regularne i preparacja danych w bibliotece Pandas; 8.14. Podsumowanie; 9. Pliki i wyjątki: 9.1. Wstęp; 9.2. Pliki; 9.3. Przetwarzanie plików tekstowych; 9.4. Aktualizowanie plików tekstowych; 9.5. Serializacja obiektów w formacie JSON; 9.6. Niebezpieczny moduł "pickle"; 9.7. Dodatkowe uwagi o plikach; 9.8. Obsługa wyjątków; 9.9. Klauzula "finally"; 9.10. Jawne generowanie wyjątków; 9.11. Odwijanie stosu i ślad wykonania; 9.12. Wprowadzenie do Data Science: przetwarzanie plików CSV; 9.13. Podsumowanie; 10. Programowanie zorientowane obiektowo: 10.1. Wstęp; 10.2. Przykład: klasa "Account"; 10.3. Kontrolowanie dostępu do atrybutów; 10.4. Właściwości organizują dostęp do atrybutów. Przykład: klasa "Time"; 10.5. Symulowanie "prywatności" atrybutów; 10.6. Analiza przypadku: symulacja tasowania i rozdawania kart; 10.7. Dziedziczenie: klasy bazowe i podklasy; 10.8. Hierarchia dziedziczenia a polimorfizm; 10.9. "Kacze typowanie" a polimorfizm; 10.10. Przeciążanie operatorów; 10.11. Klasy wyjątków - hierarchia i definiowanie podklas; 10.12. Nazwane krotki; 10.13. Nowość wersji 3.7: klasy danych; 10.14. Testy jednostkowe przy użyciu łańcuchów dokumentacyjnych i modułu "doctest"; 10.15. Przestrzenie nazw i widoczność identyfikatorów; 10.16. Wprowadzenie do Data Science: szeregi czasowe i prosta regresja liniowa; 10.17. Podsumowanie; 11. Przetwarzanie języka naturalnego (NLP): 11.1. Wstęp; 11.2. Klasa "TextBlob"; 11.3. Wizualizacja statystyki słów; 11.4. Ocena czytelności tekstu - biblioteka "Textatistic"; 11.5. Rozpoznawanie nazwanych encji - biblioteka "spaCy"; 11.6. Podobieństwo dokumentów; 11.7. Inne biblioteki i narzędzia NLP; 11.8. Zastosowanie NLP w uczeniu maszynowym i głębokim uczeniu; 11.9. Zbiory danych dla NLP; 11.10. Podsumowanie; 12. Eksploracja masowych danych – Twitter: 12.1. Wstęp; 12.2. Ogólnie o API Twittera; 12.3. Pierwszy krok - konto deweloperskie; 12.4. Drugi krok - aplikacja i poświadczenia; 12.5. Tweety jako obiekty; 12.6. Biblioteka "Tweepy"; 12.7. Uwierzytelnianie za pomocą biblioteki "Tweepy"; 12.8. Informacja o koncie Twittera; 12.9. Kursory biblioteki "Tweepy"; 12.10. Przeszukiwanie niedawnych tweetów; 12.11. Odkrywanie trendów - Twitter Trends API; 12.12. Preparacja tweetów przed analizą; 12.13. Strumieniowanie tweetów - Twitter Streaming API; 12.14. Tweety i analiza sentymentu - klasa "SentimentListener"; 12.15. Mapy i geokodowanie; 12.16. Przechowywanie tweedów; 12.17. Twitter a szeregi czasowe; 12.18. Podsumowanie; 13. Przetwarzanie poznawcze - IBM Watson: 13.1. Wstęp; 13.2. Konto IBM Cloud i konsola usług; 13.3. Usługi platformy Watson; 13.4. Przydatne narzędzia platformy Watson; 13.5. Watson Developer Cloud Python SDK; 13.6. Analiza przypadku: dwujęzyczna aplikacja konwersacyjna; 13.7. Zasoby powiązane z IBM Watson; 13.8. Podsumowanie; 14. Uczenie maszynowe: klasyfikacja, regresja i klasteryzacja: 14.1. Wstęp; 14.2. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część pierwsza; 14.3. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część druga; 14.4. Analiza przypadku: prosta regresja liniowa na szeregu czasowym; 14.5. Analiza przypadku: wielokrotna regresja liniowa na zbiorze "California Housing"; 14.6. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część pierwsza - redukcja wymiarowości; 14.7. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część druga - klasteryzacja za pomocą algorytmu k średnich; 14.8. Podsumowanie; 15. Głębokie uczenie: 15.1. Wstęp; 15.2. Pliki danych wbudowane w bibliotekę "Keras"; 15.3. Alternatywne środowiska Anacondy; 15.4. Sieci neuronowe; 15.5. Tensory; 15.6. Konwolucyjne sieci neuronowe i widzenie komputerowe: wieloklasyfikacja w zbiorze "MNIST"; 15.7. TensorBoard - wizualizacja trenowania sieci; 15.8. ConvNetJS: wizualizacja trenowania w oknie przeglądarki WWW; 15.9. Rekurencyjne sieci neuronowe i ciągi danych: analiza sentymentu w zbiorze "IMDb"; 15.10. Dostrajanie modeli głębokiego uczenia; 15.11. Modele wstępnie wytrenowane; 15.12. Podsumowanie; 16. Big Data: Hadoop, Spark, NoSQL i IoT: 16.1. Wstęp; 16.2. Relacyjne bazy danych i język SQL; 16.3. Bazy danych NoSQL i NewSQL dla Big Data - krótki rekonesans; 16.4. Analiza przypadku: dokumenty JSON w bazie MongoDB; 16.5. Hadoop; 16.6. Spark; 16.7. Strumieniowanie Sparka: zliczanie hashtagów przy użyciu "pyspark-notebook"; 16.8. Internet rzeczy (IoT) i dashboardy; 16.9. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Programuj z .NET : praktyka ponad teorią / Paweł Dróżdż. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - 279 s. : il. ; 24 cm.
Wstęp. Rozdział 1. Serwis usprawniający proces produkcyjny, Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Konfiguracja środowiska do pracy. Plan bazy danych. Implementacja bazy danych. Koncepcja oraz implementacja interfejsów dla serwisów. Implementacja serwisów. Implementacja kontrolerów. Wstępne testy przy użyciu narzędzi dedykowanych. Podsumowanie projektu Rozdział 2. Manager rachunków. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Część backendowa. Część frontendowa. Podsumowanie. Rozdział 3. Manager rachunków w wersji desktopowej. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Plan bazy danych. Implementacja bazy danych. Serwis do bazy danych. Podpięcie serwisów do widoków. Podsumowanie projektu. Rozdział 4. Serwis usprawniający managera rachunków. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Burza mózgów. Trochę teorii dotyczącej projektu. Nasz wizja WCF. Tworzenie nowego projektu WCF. Podłączenie do istniejącego serwisu. Podsumowanie projektu. Rozdział 5. Asystent managera sklepu. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Planowanie backlogu. Tworzenie backlogu. Sprint 1. Sprint 2. Sprint 3. Sprint 4. Sprint 5. Testowanie. Podsumowanie projektu. Rozdział 6. Asystent managera sklepu w wersji desktopowej. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie backlogu. Sprint 1. Sprint 2. Sprint 3. Sprint 4. Sprint 5. Testowanie. Podsumowanie projektu. Rozdział 7. Serwis usprawniający asystenta managera sklepu. Załóżmy, że... DOKUMENTACJA. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie backlogu. Podsumowanie projektu. Rozdział 8. Elektroniczny podpis przy użyciu technologii blockchain. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Testy manualne. Podsumowanie projektu. Rozdział 9. Chmurowy serwis magazynujący i agregujący dane. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Podsumowanie projektu. Rozdział 10. Serwis do zarządzania plikami w wersji AWS. Załóżmy, że... Dokumentacja. Mapa możliwości tego projektu. Trochę teorii dotyczącej projektu. Tworzenie tablicy canbanowej. Rozpoczynamy pracę. Podsumowanie projektu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ I. PIERWSZE KROKI. Rozdział 1. Podyskutujmy o uczeniu się. 1.1. Witaj. 1.2. Zakres, terminologia, predykcja i dane. 1.3. Rola maszyny w uczeniu maszynowym. 1.4. Przykład systemów uczących się. 1.5. Ocena systemów uczących się. 1.6. Proces budowania systemów uczących się. 1.7. Założenia i realia uczenia się. 1.8. Zakończenie rozdziału. Rozdział 2. Kontekst techniczny. 2.1. O naszej konfiguracji. 2.2. Potrzeba posiadania języka matematycznego. 2.3. Nasze oprogramowanie do zmierzenia się z uczeniem maszynowym. 2.4. Prawdopodobieństwo. 2.5. Kombinacje liniowe, sumy ważone i iloczyny skalarne. 2.6. Perspektywa geometryczna: punkty w przestrzeni. 2.7. Notacja sztuczki plus jeden. 2.8. Odjazd, zrywanie kaftana bezpieczeństwa i nieliniowość. 2.9. NumPy kontra "cała matematyka". 2.10. Problemy z wartościami zmiennoprzecinkowymi. 2.11. Zakończenie rozdziału. Rozdział 3. Predykcja kategorii - początki klasyfikacji. 3.1. Zadania klasyfikacji. 3.2. Prosty zestaw danych do klasyfikacji. 3.3. Trenowanie i testowanie: nie ucz się do testu. 3.4. Ocena - wystawienie stopni. 3.5. Prosty klasyfikator nr 1: najbliżsi sąsiedzi, związki na odległość i założenia. 3.6. Prosty klasyfikator nr 2: naiwny klasyfikator bayesowski, prawdopodobieństwo i złamane obietnice. 3.7. Uproszczona ocena klasyfikatorów. 3.8. Koniec rozdziału. Rozdział 4. Predykcja wartości numerycznych: początki regresji. 4.1. Prosty zbiór danych dla regresji. 4.2. Regresja z najbliższymi sąsiadami i statystyki sumaryczne. 4.3. Błędy regresji liniowej. 4.4. Optymalizacja - wybór najlepszej odpowiedzi. 4.5. Prosta ocena i porównanie regresorów. 4.6. Zakończenie rozdziału. CZĘŚĆ II. OCENA. Rozdział 5. Ocena i porównywanie metod uczenia się. 5.1. Ocena i dlaczego mniej znaczy więcej. 5.2. Terminologia dla faz uczenia się. 5.3. Majorze Tom, coś jest nie tak - nadmierne dopasowanie i niedopasowanie. 5.4. Od błędów do kosztów. 5.5. (Powtórne) próbkowanie - zamienić mniej w więcej. 5.6. Rozbicie: dekonstrukcja błędu na błąd systematyczny i wariancję. 5.7. Ocena graficzna i porównanie. 5.8. Porównywanie metod uczących się za pomocą walidacji krzyżowej. 5.9. Koniec rozdziału. Rozdział 6. Ocena klasyfikatorów. 6.1. Klasyfikatory bazowe. 6.2. Więcej niż dokładność - wskaźniki dla klasyfikacji. 6.3. Krzywe ROC. 6.4. Inne podejście dla wielu klas: jeden-kontra-jeden. 6.5. Krzywe precyzji i skuteczności wyszukiwania. 6.6. Krzywe kumulacyjnej odpowiedzi i wzniesienia. 6.7. Bardziej wyrafinowana ocena klasyfikatorów - podejście drugie. 6.8. Koniec rozdziału. Rozdział 7. Ocena metod regresji. 7.1. Metody regresji będące punktem odniesienia. 7.2. Dodatkowe miary w metodach regresji. 7.3. Wykresy składników resztowych. 7.4. Pierwsze podejście do standaryzacji. 7.5. Ocena mechanizmów regresji w bardziej zaawansowany sposób: podejście drugie. 7.6. Koniec rozdziału. CZĘŚĆ III. JESZCZE O METODACH I PODSTAWACH. Rozdział 8. Inne metody klasyfikacji. 8.1. Jeszcze o klasyfikacji. 8.2. Drzewa decyzyjne. 8.3. Klasyfikatory oparte na wektorach nośnych. 8.4. Regresja logistyczna. 8.5. Analiza dyskryminacyjna. 8.6. Założenia, obciążenie i klasyfikatory. 8.7. Porównanie klasyfikatorów: podejście trzecie. 8.8. Koniec rozdziału. Rozdział 9. Inne metody regresji. 9.1. Regresja liniowa na ławce kar – regularyzacja. 9.2. Regresja z użyciem wektorów nośnych. 9.3. Regresja segmentowa ze stałymi. 9.4. Drzewa regresyjne. 9.5. Porównanie metod regresji: podejście trzecie. 9.6. Koniec rozdziału. Rozdział 10. Ręczna inżynieria cech - manipulowanie danymi dla zabawy i dla zysku. 10.1. Terminologia i przyczyny stosowania inżynierii cech. 10.2. Wybieranie cech i redukcja danych - pozbywanie się śmieci. 10.3. Skalowanie cech. 10.4. Dyskretyzacja. 10.5. Kodowanie kategorii. 10.6. Relacje i interakcje. 10.7. Manipulowanie wartościami docelowymi. 10.8. Koniec rozdziału. Rozdział 11. Dopracowywanie hiperparametrów i potoki. 11.1. Modele, parametry i hiperparametry. 11.2. Dostrajanie hiperparametrów. 11.3. Wyprawa w rekurencyjną króliczą norę - zagnieżdżony sprawdzian krzyżowy. 11.4. Potoki. 11.5. Potoki i dostrajanie całego procesu. 11.6. Koniec rozdziału. CZĘŚĆ IV. ZWIĘKSZANIE ZŁOŻONOŚCI. Rozdział 12. Łączenie mechanizmów uczących się. 12.1. Zespoły. 12.2. Zespoły głosujące. 12.3. Bagging i lasy losowe. 12.4. Boosting. 12.5. Porównywanie metod opartych na zespołach drzew. 12.6. Koniec rozdziału. Rozdział 13. Modele z automatyczną inżynierią cech. 13.1. Wybieranie cech. 13.2. Tworzenie cech za pomocą jąder. 13.3. Analiza głównych składowych - technika nienadzorowana. 13.4. Koniec rozdziału. Rozdział 14. Inżynieria cech dla dziedzin - uczenie specyficzne dla dziedziny. 14.1. Praca z tekstem. 14.2. Klastrowanie. 14.3. Praca z obrazami. 14.4. Koniec rozdziału. Rozdział 15. Powiązania, rozwinięcia i kierunki dalszego rozwoju. 15.1. Optymalizacja. 15.2. Regresja liniowa z prostych składników. 15.3. Regresja logistyczna z prostych składników. 15.4. Maszyna SVM z prostych składników. 15.5. Sieci neuronowe. 15.6. Probabilistyczne modele grafowe. 15.7. Koniec rozdziału. Dodatek A. Kod z pliku mlwpy.py.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp; 1. Wprowadzenie do języka JavaScript; 1.1. Poznawanie JavaScriptu; 1.2. Witaj, świecie!; 1.3. Wycieczka po języku JavaScript; 1.4. Przykład: histogram częstości użycia znaków; 1.5. Podsumowanie; 2. Struktura leksykalna; 2.1. Tekst programu; 2.2. Komentarze; 2.3. Literały; 2.4. Identyfikatory i zarezerwowane słowa; 2.5. Unicode; 2.6. Opcjonalne średniki; 2.7. Podsumowanie; 3. Typy, wartości i zmienne; 3.1. Informacje ogólne i definicje; 3.2. Liczby; 3.3. Tekst; 3.4. Wartości logiczne; 3.5. Wartości null i undefined; 3.6. Symbole; 3.7. Obiekt globalny; 3.8. Niemutowalne prymitywne wartości i mutowalne odwołania do obiektu; 3.9. Konwersje typów; 3.10. Deklarowanie zmiennych i przypisywanie wartości; 3.11. Podsumowanie; 4. Wyrażenia i operatory; 4.1. Wyrażenia podstawowe; 4.2. Inicjatory obiektów i tablic; 4.3. Wyrażenia definiujące funkcje; 4.4. Wyrażenia dostępu do właściwości; 4.5. Wyrażenia wywołujące; 4.6. Wyrażenia tworzące obiekty; 4.7. Przegląd operatorów; 4.8. Operatory arytmetyczne; 4.9. Wyrażenia relacyjne; 4.10. Wyrażenia logiczne; 4.11. Wyrażenia przypisujące; 4.12. Wyrażenia interpretujące; 4.13. Inne operatory; 4.14. Podsumowanie; 5. Instrukcje; 5.1. Instrukcje wyrażeniowe; 5.2. Instrukcje złożone i puste; 5.3. Instrukcje warunkowe; 5.4. Pętle; 5.5. Skoki; 5.6. Inne instrukcje; 5.7. Deklaracje; 5.8. Podsumowanie instrukcji; 6. Obiekty; 6.1. Wprowadzenie do obiektów; 6.2. Tworzenie obiektów; 6.3. Odpytywanie i ustawianie właściwości; 6.4. Usuwanie właściwości; 6.5. Sprawdzanie właściwości; 6.6. Wyliczanie właściwości; 6.7. Rozszerzanie obiektów; 6.8. Serializacja obiektów; 6.9. Metody obiektów; 6.10. Udoskonalona składnia literału obiektowego; 6.11. Podsumowanie; 7. Tablice; 7.1. Tworzenie tablic; 7.2. Odczytywanie i zapisywanie elementów tablicy; 7.3. Rozrzedzone tablice; 7.4. Długość tablicy; 7.5. Dodawanie i usuwanie elementów tablicy; 7.6. Iterowanie tablic; 7.7. Tablice wielowymiarowe; 7.8. Metody tablicowe; 7.9. Obiekty podobne do tablic; 7.10. Ciągi znaków jako tablice; 7.11. Podsumowanie; 8. Funkcje; 8.1. Definiowanie funkcji; 8.2. Wywoływanie funkcji; 8.3. Argumenty i parametry funkcji; 8.4. Funkcje jako wartości; 8.5. Funkcje jako przestrzenie nazw; 8.6. Domknięcia; 8.7. Właściwości, metody i konstruktory funkcji; 8.8. Programowanie funkcyjne; 8.9. Podsumowanie; 9. Klasy; 9.1. Klasy i prototypy; 9.2. Klasy i konstruktory; 9.3. Słowo kluczowe class; 9.4. Dodawanie metod do istniejących klas; 9.5. Podklasy; 9.6. Podsumowanie; 10. Moduły; 10.1. Tworzenie modułów za pomocą klas, obiektów i domknięć; 10.2. Moduły w środowisku Node; 10.3. Moduły w języku ES6; 10.4. Podsumowanie; 11. Standardowa biblioteka JavaScript; 11.1. Zbiory i mapy; 11.2. Typowane tablice i dane binarne; 11.3. Wyszukiwanie wzorców i wyrażenia regularne; 11.4. Daty i czas; 11.5. Klasy błędów; 11.6. Format JSON, serializacja i analiza składni; 11.7. Internacjonalizacja aplikacji; 11.8. Interfejs API konsoli; 11.9. Interfejs API klasy URL; 11.10. Czasomierze; 11.11. Podsumowanie; 12. Iteratory i generatory; 12.1. Jak działają iteratory?; 12.2. Implementowanie obiektów iterowalnych; 12.3. Generatory; 12.4. Zaawansowane funkcjonalności generatorów; 12.5. Podsumowanie; 13. Asynchroniczność w języku JavaScript; 13.1. Programowanie asynchroniczne i funkcje zwrotne; 13.2. Promesy; 13.3. Słowa kluczowe async i await; 13.4. Iteracje asynchroniczne; 13.5. Podsumowanie; 14. Metaprogramowanie; 14.1. Atrybuty właściwości; 14.2. Rozszerzalność obiektów; 14.3. Atrybut prototype; 14.4. Popularne symbole; 14.5. Znaczniki szablonowe; 14.6. Obiekt Reflect; 14.7. Klasa Proxy; 14.8. Podsumowanie; 15. JavaScript w przeglądarkach; 15.1. Podstawy programowania stron WWW; 15.2. Zdarzenia; 15.3. Przetwarzanie dokumentów; 15.4. Przetwarzanie arkusza stylów; 15.5. Geometria i przewijanie dokumentu; 15.6. Komponenty WWW; 15.7. SVG: skalowalna grafika wektorowa; 15.8. Grafika w znaczniku; 15.9. Klasa Audio; 15.10. Lokalizacja, nawigacja i historia; 15.11. Sieć; 15.12. Magazynowanie danych; 15.13. Wątki robocze i komunikaty; 15.14. Przykład: zbiór Mandelbrota; 15.15. Podsumowanie i dalsza lektura; 16. Serwery w środowisku Node; 16.1. Podstawy programowania w środowisku Node; 16.2. Domyślna asynchroniczność; 16.3. Bufory; 16.4. Zdarzenia i klasa EventEmitter; 16.5. Strumienie; 16.6. Procesy, procesory i szczegóły systemu operacyjnego; 16.7. Operacje na plikach; 16.8. Klienty i serwery http; 16.9. Klienty i serwery inne niż http; 16.10. Procesy potomne; 16.11. Wątki robocze; 16.12. Podsumowanie; 17. Narzędzia i rozszerzenia; 17.1. Inspekcja kodu za pomocą narzędzia ESLint; 17.2. Formatowanie kodu za pomocą narzędzia Prettier; 17.3. Tworzenie testów jednostkowych za pomocą narzędzia Jest; 17.4. Zarządzanie pakietami za pomocą narzędzia npm; 17.5. Pakowanie kodu; 17.6. Transpilacja kodu za pomocą narzędzia Babel; 17.7. Rozszerzenie JSX: znaczniki w kodzie JavaScript; 17.8. Sprawdzanie typów danych za pomocą rozszerzenia Flow; 17.9. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Przedmowa: Czym jest refaktoryzacja?; Co zawiera ta książka?; Kto powinien przeczytać tę książkę?; Podstawowe prace wykonane przez innych; Podziękowania; 1. Refaktoryzacja: pierwszy przykład: Punkt wyjścia; Uwagi na temat przykładowego programu; Pierwszy krok refaktoryzacji; Dekompozycja funkcji statement; Aktualny stan: mnóstwo zagnieżdżonych funkcji; Rozdzielenie faz obliczeń i formatowania; Aktualny stan: podział na dwa pliki (i fazy); Uporządkowanie obliczeń według typów przedstawień; Aktualny stan: tworzenie danych za pomocą polimorficznego kalkulatora; Podsumowanie; 2. Zasady refaktoryzacji: Definicja refaktoryzacji; Dwa kapelusze; Po co refaktoryzować?; Kiedy refaktoryzować?; Problemy z refaktoryzacją; Refaktoryzacja, architektura i yagni; Refaktoryzacja i szerszy proces tworzenia oprogramowania; Refaktoryzacja a wydajność; Skąd się wzięła refaktoryzacja?; Refaktoryzacja automatyczna; Dalsze kroki; 3. Brzydkie zapaszki w kodzie: Tajemnicza nazwa; Zduplikowany kod; Długa funkcja; Długa lista parametrów; Dane globalne; Dane mutowalne; Rozbieżne zmiany; Fala uderzeniowa; Zazdrosne funkcjonalności; Stada danych; Opętanie typami prostymi; Powtarzane instrukcje warunkowe; Pętle; Leniwa klasa; Spekulacyjne uogólnienia; Pole tymczasowe; Łańcuchy komunikatów; Pośrednik; Niestosowna bliskość; Duża klasa; Alternatywne klasy z różnymi interfejsami; Klasa danych; Odmowa przyjęcia spadku; Uwagi; 4. Testy: Zalety samotestującego się kodu; Prosty kod do przetestowania; Pierwszy test; Dodanie następnego testu; Modyfikacja danych początkowych; Sprawdzanie warunków granicznych; Dalsze kroki; 5. Katalog przekształceń refaktoryzacyjnych: Format opisu przekształceń; Wybór przekształceń; 6. Pierwszy pakiet przekształceń: Ekstrakcja Funkcji; Wchłonięcie Funkcji; Ekstrakcja Zmiennej; Wchłonięcie Zmiennej; Zmiana Deklaracji Funkcji; Enkapsulacja Zmiennej; Zmiana Nazwy Zmiennej; Wprowadzenie Obiektu Parametrycznego; Zebranie Funkcji w Klasę; Zebranie Funkcji w Transformatę; Podział na Fazy; 7. Enkapsulacja: Enkapsulacja Rekordu; Enkapsulacja Kolekcji; Zastąpienie Typu Prostego Obiektem; Zastąpienie Zmiennej Tymczasowej Zapytaniem; Ekstrakcja Klasy; Wchłonięcie Klasy; Ukrycie Delegata; Usunięcie Pośrednika; Zastąpienie Algorytmu; 8. Przenoszenie funkcjonalności: Przeniesienie Funkcji; Przeniesienie Pola; Przeniesienie Instrukcji do Funkcji; Przeniesienie Instrukcji do Kodu Wywołującego; Zastąpienie Wchłoniętego Kodu Wywołaniem Funkcji; Przesunięcie Instrukcji; Podział Pętli; Zastąpienie Pętli Potokiem; Usunięcie Martwego Kodu; 9. Porządkowanie danych: Podział Zmiennej; Zmiana Nazwy Pola; Zastąpienie Wyliczanej Zmiennej Zapytaniem; Zamiana Referencji na Wartość; Zamiana Wartości na Referencję; 10. Upraszczanie wyrażeń warunkowych: Dekompozycja Instrukcji Warunkowej; Scalenie Instrukcji Warunkowej; Zastąpienie Zagnieżdżonej Instrukcji Warunkowej Instrukcją Wyjścia; Zastąpienie Instrukcji Warunkowej Polimorfizmem ; Wprowadzenie Przypadku Specjalnego; Wprowadzenie Asercji; 11. Refaktoryzacja interfejsu API: Rozdzielenie Zapytania i Modyfikacji; Parametryzacja Funkcji; Usunięcie Parametru-Flagi; Przekazanie Całego Obiektu; Zastąpienie Parametru Zapytaniem; Zastąpienie Zapytania Parametrem; Usunięcie Funkcji Ustawiającej Wartość; Zastąpienie Konstruktora Funkcją Wytwórczą; Zastąpienie Funkcji Poleceniem; Zastąpienie Polecenia Funkcją; 12. Praca z hierarchią klas: Przesunięcie Metody w Górę Hierarchii; Przesunięcie Pola w Górę Hierarchii; Przesunięcie Ciała Konstruktora w Górę Hierarchii; Przesunięcie Metody w Dół Hierarchii; Przesunięcie Pola w Dół Hierarchii; Zastąpienie Kodu Typu Podklasami; Usunięcie Podklasy; Ekstrakcja Nadklasy; Zwinięcie Hierarchii; Zastąpienie Podklasy Delegatem; Zastąpienie Nadklasy Delegatem; Bibliografia; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy. Co powinieneś wiedzieć? Jaka jest struktura niniejszej książki? Część I. Zaczynamy. Część II. Praca z Angularem. Część III. Zaawansowane funkcje Angulara. Czego nie znajdę w książce? Co jest potrzebne do programowania z użyciem Angulara? Jak skonfigurować środowisko programistyczne? Co zrobić w przypadku problemów podczas wykonywania przykładów? Co zrobić w sytuacji, gdy znajdę błąd w książce? Czy w książce znajdę wiele przykładów? Gdzie znajdę przykładowe fragmenty kodu? Jak mogę skontaktować się z autorem? Podsumowanie. Rozdział 2. Pierwsza aplikacja w Angularze. Przygotowanie środowiska programistycznego. Instalowanie Node.js. Instalowanie pakietu angular-cli. Instalowanie edytora tekstu. Instalowanie przeglądarki WWW. Utworzenie i przygotowanie projektu. Utworzenie projektu. Uruchamianie narzędzi programistycznych. Dodanie frameworka Angular do projektu. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klasy listy rzeczy do zrobienia. Wyświetlanie danych użytkownikowi. Uaktualnienie komponentu. Polecenie import. Dekorator. Klasa. Nadawanie stylu elementom HTML. Wyświetlenie listy rzeczy do zrobienia. Utworzenie dwukierunkowego mechanizmu dołączania danych. Filtrowanie zadań. Dodawanie zadań. Wyświetlanie wykonanych zadań. Podsumowanie. Rozdział 3. Umieszczenie Angulara w kontekście. Sytuacje, w których Angular sprawdza się doskonale. Aplikacje dwukierunkowe oraz w postaci pojedynczej strony. Porównanie Angulara z Reactem i Vue.js. Wzorzec MVC. Model. Kontroler (komponent). Dane widoku. Widok (szablon). Usługi typu RESTful. Najczęstsze pułapki podczas stosowania wzorca MVC. Umieszczenie logiki w nieodpowiednim miejscu. Przyjęcie formatu danych stosowanego w magazynie danych. Wystarczająca ilość wiedzy, aby wpaść w tarapaty. Podsumowanie. Rozdział 4. Krótkie wprowadzenie do HTML i CSS. Utworzenie przykładowego projektu. Język HTML. Element samozamykający się. Atrybut. Stosowanie atrybutu bez wartości. Cytowanie literałów w atrybucie. Treść elementu. Struktura dokumentu. Framework Bootstrap. Stosowanie podstawowych klas Bootstrap. Użycie klas kontekstu. Użycie marginesu i dopełnienia. Zmiana wielkości elementu. Użycie frameworka Bootstrap do nadawania stylu tabeli. Użycie frameworka Bootstrap do tworzenia formularzy HTML. Użycie frameworka Bootstrap do utworzenia układu opartego na siatce. Utworzenie responsywnego układu opartego na siatce. Utworzenie uproszczonego układu opartego na siatce. Podsumowanie. Rozdział 5. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Podstawowy sposób pracy. Używanie poleceń. Definiowanie i używanie funkcji. Definiowanie funkcji z parametrami. Używanie parametrów domyślnych i resztowych. Definiowanie funkcji zwracającej wartość. Używanie funkcji jako argumentu innej funkcji. Używanie funkcji strzałki. Używanie zmiennych i typów. Używanie zmiennej domknięcia. Używanie typów podstawowych. Praca z wartością boolowską. Praca z ciągiem tekstowym. Używanie szablonu ciągu tekstowego. Praca z liczbami. Używanie operatorów JavaScript. Używanie konstrukcji warunkowych. Operator równości kontra operator identyczności. Jawna konwersja typu. Konwersja liczby na ciąg tekstowy. Konwersja ciągu tekstowego na liczbę. Praca z tablicą. Użycie literału tablicy. Odczyt i modyfikacja zawartości tablicy. Wyświetlenie zawartości tablicy. Używanie operatora rozwinięcia. Używanie wbudowanych metod przeznaczonych do pracy z tablicą. Podsumowanie. Rozdział 6. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Praca z obiektami. Używanie literału obiektu. Używanie funkcji jako metod. Zdefiniowanie klasy. Zdefiniowanie właściwości getter i setter klasy. Używanie dziedziczenia klas. Praca z modułami JavaScript. Utworzenie i stosowanie modułu. Zmiana nazwy importowanego modułu. Zaimportowanie wszystkich typów w module. Użyteczne funkcje języka TypeScript. Używanie adnotacji typu. Adnotacja typu właściwości i zmiennych. Określenie wielu typów lub dowolnego typu. Używanie krotki. Używanie typów indeksowanych. Używanie modyfikatorów dostępu. Podsumowanie. Rozdział 7. SportsStore rzeczywista aplikacja. Utworzenie przykładowego projektu. Instalowanie dodatkowych pakietów npm. Dodawanie arkuszy stylów CSS do aplikacji. Utworzenie usługi sieciowej typu RESTful. Utworzenie pliku HTML. Utworzenie struktury katalogów. Uruchomienie przykładowej aplikacji. Uruchomienie usługi sieciowej typu RESTful. Przygotowanie funkcji projektu w Angularze. Uaktualnienie komponentu głównego. Uaktualnienie modułu głównego. Analiza pliku typu bootstrap. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klas modelu. Utworzenie fikcyjnego źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Rozpoczęcie pracy nad utworzeniem sklepu internetowego. Utworzenie szablonu i komponentu sklepu internetowego. Utworzenie modułu funkcjonalnego dla sklepu. Uaktualnienie komponentu i modułu głównego. Dodawanie funkcji związanych z produktem. Wyświetlanie szczegółów produktu. Dodawanie możliwości wyboru kategorii. Dodawanie stronicowania produktów. Utworzenie własnej dyrektywy. Podsumowanie. Rozdział 8. SportsStore zamówienia i zakupy. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie koszyka na zakupy. Utworzenie modelu koszyka na zakupy. Utworzenie komponentów podsumowania koszyka na zakupy. Integracja koszyka na zakupy ze sklepem internetowym. Zaimplementowanie routingu. Utworzenie komponentów zawartości koszyka i procesu składania zamówienia. Utworzenie i zastosowanie konfiguracji routingu. Nawigacja po aplikacji. Zabezpieczanie tras. Ukończenie funkcji obsługi zawartości koszyka. Przetwarzanie zamówienia. Rozbudowa modelu. Uaktualnienie repozytorium i źródła danych. Uaktualnienie modułu modelu. Pobieranie szczegółów zamówienia. Używanie usługi sieciowej typu RESTful. Zastosowanie źródła danych. Podsumowanie. Rozdział 9. SportsStore administrowanie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Utworzenie modułu. Konfigurowanie systemu routingu. Nawigacja do administracyjnego adresu URL. Implementowanie uwierzytelniania. Poznajemy system uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych. Konfigurowanie usługi uwierzytelniania. Włączenie uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych i repozytoriów. Utworzenie struktury funkcji administracyjnych. Utworzenie komponentów w postaci miejsc zarezerwowanych. Przygotowanie wspólnej treści i modułu funkcjonalnego. Zaimplementowanie funkcji obsługi produktu. Zaimplementowanie edytora produktu. Zaimplementowanie funkcji obsługi zamówienia. Podsumowanie. Rozdział 10. SportsStore wdrożenie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Dodawanie funkcjonalności progresywnych. Instalowanie pakietu PWA. Buforowanie danych. Reakcja na zmiany dotyczące połączenia z internetem. Przygotowanie aplikacji do wdrożenia. Utworzenie pliku danych. Utworzenie serwera. Zmiana adresu URL usługi sieciowej w klasie repozytorium. Zbudowanie i przetestowanie aplikacji. Testowanie funkcjonalności progresywnej. Umieszczenie aplikacji SportsStore w kontenerze. Instalowanie narzędzia Docker. Przygotowanie aplikacji. Utworzenie kontenera. Uruchamianie aplikacji. Podsumowanie. Część II Praca z Angularem. Rozdział 11. Poznajemy projekt i narzędzia Angulara. Utworzenie nowego projektu w Angularze. Struktura projektu tworzonego w Angularze. Katalog kodu źródłowego. Katalog pakietów. Używanie narzędzi programistycznych. Programistyczny serwer http. Proces kompilacji. Paczka aplikacji. Paczka skryptów typu polyfills. Paczka stylów. Stosowanie lintera. Sposób działania aplikacji zbudowanych z użyciem Angulara. Dokument HTML. Przygotowanie aplikacji. Moduł główny aplikacji zbudowanej z użyciem Angulara. Komponent Angulara. Wyświetlanie treści. Proces kompilowania dla środowiska produkcyjnego. Wcześniejsza kompilacja. Wczytywanie zróżnicowane. Uruchomienie produkcyjnej wersji aplikacji. Rozpoczęcie programowania w Angularze z użyciem TypeScriptu. Utworzenie modelu. Utworzenie opisowej klasy modelu. Utworzenie źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie komponentu i szablonu. Konfiguracja modułu głównego Angulara. Podsumowanie. Rozdział 12. Mechanizm dołączania danych. Utworzenie przykładowego projektu. Jednokierunkowe dołączanie danych. Cel dla operacji dołączania danych. Dołączanie właściwości. Wyrażenie dołączania danych. Nawias kwadratowy. Element HTML. Używanie standardowego dołączania właściwości i atrybutu. Używanie standardowego dołączania właściwości. Używanie dołączania danych w postaci interpolacji ciągu tekstowego. Używanie dołączania atrybutu. Przypisywanie klas i stylów. Używanie dołączania klasy. Przypisanie wszystkich klas elementu za pomocą standardowego dołączania. Przypisanie poszczególnych klas za pomocą specjalnego dołączania klasy. Przypisanie klasy za pomocą dyrektywy ngClass. Używanie dołączania stylu. Przypisanie pojedynczej właściwości stylu. Przypisywanie stylu za pomocą dyrektywy ngStyle. Uaktualnienie danych w aplikacji. Podsumowanie. Rozdział 13. Stosowanie wbudowanych dyrektyw. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie wbudowanej dyrektywy. Używanie dyrektywy ngIf. Używanie dyrektywy ngSwitch. Unikanie problemów z wartością w postaci literału. Używanie dyrektywy ngFor. Używanie innych zmiennych szablonu. Używanie wartości index. Używanie wartości zmiennych odd i even. Używanie właściwości first i last. Minimalizacja liczby operacji elementu. Używanie dyrektywy ngTemplateOutlet. Dostarczanie danych kontekstu. Ograniczenia jednokierunkowego dołączania danych. Używanie wyrażeń idempotentnych. Kontekst wyrażenia. Podsumowanie. Rozdział 14. Używanie zdarzeń i formularzy. Utworzenie przykładowego projektu. Importowanie modułu obsługi formularzy. Przygotowanie komponentu i szablonu. Używanie dołączania zdarzenia. Używanie danych zdarzenia. Używanie zmiennej odwołania w szablonie. Używanie dwukierunkowego dołączania danych. Używanie dyrektywy ngModel. Praca z formularzem HTML. Dodawanie formularza do przykładowej aplikacji. Dodawanie weryfikacji danych formularza. Nadawanie stylu elementom za pomocą klas weryfikacji danych. Wyświetlanie komunikatów weryfikacji danych na poziomie pola. Używanie komponentu do wyświetlania komunikatów weryfikacji danych. Weryfikacja danych całego formularza. Wyświetlanie komunikatów podsumowania weryfikacji danych. Wyłączenie przycisku wysyłającego formularz. Używanie formularza opartego na modelu. Włączenie funkcji tworzenia formularza opartego na modelu. Zdefiniowanie klas modelu formularza. Używanie modelu do weryfikacji danych. Generowanie elementów na podstawie modelu. Utworzenie własnych reguł weryfikacji formularza. Zastosowanie własnej reguły weryfikacji. Podsumowanie. Rozdział 15. Tworzenie dyrektywy atrybutu. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy atrybutu. Zastosowanie własnej dyrektywy. Uzyskanie w dyrektywie dostępu do danych aplikacji. Odczyt atrybutów elementu HTML. Używanie jednego atrybutu elementu HTML. Utworzenie właściwości dołączania danych wejściowych. Reagowanie na zmianę właściwości danych wejściowych. Utworzenie własnego zdarzenia. Dołączanie do własnego zdarzenia. Utworzenie operacji dołączania danych w elemencie HTML. Używanie dwukierunkowego dołączania danych w elemencie HTML. Wyeksportowanie dyrektywy do użycia w zmiennej szablonu. Podsumowanie. Rozdział 16. Tworzenie dyrektywy strukturalnej. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy strukturalnej. Implementowanie klasy dyrektywy strukturalnej. Włączanie dyrektywy strukturalnej. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Utworzenie iteracyjnej dyrektywy strukturalnej. Dostarczanie dodatkowych danych kontekstu. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Zmiany danych na poziomie właściwości. Zmiany danych na poziomie kolekcji. Monitorowanie widoków. Pobieranie treści elementu HTML. Wykonywanie zapytań do wielu elementów potomnych w treści. Otrzymywanie powiadomień o zmianie zapytania. Podsumowanie. Rozdział 17. Poznajemy komponent. Utworzenie przykładowego projektu. Strukturyzacja aplikacji z użyciem komponentów. Utworzenie nowych komponentów. Poznajemy nową strukturę aplikacji. Definiowanie szablonu. Definiowanie zewnętrznego szablonu. Używanie dołączania danych w szablonie komponentu. Używanie właściwości danych wejściowych do koordynacji między komponentami. Używanie dyrektyw w szablonie komponentu potomnego. Używanie właściwości danych wyjściowych do koordynacji między komponentami. Projekcja treści elementu HTML. Zakończenie restrukturyzacji komponentu głównego. Używanie stylów komponentu. Definiowanie zewnętrznych stylów komponentu. Używanie zaawansowanych funkcji stylów. Ustawienia hermetyzacji widoku. Używanie selektorów CSS funkcji shadow DOM. Dopasowanie elementu HTML stosującego komponent. Dopasowanie elementów nadrzędnych elementu HTML stosującego komponent. Umieszczenie stylu w szablonie komponentu potomnego. Pobieranie treści szablonu. Podsumowanie. Rozdział 18. Tworzenie i używanie potoku. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy potok. Utworzenie własnego potoku. Rejestrowanie własnego potoku. Zastosowanie własnego potoku. Łączenie potoków. Utworzenie potoku nieczystego. Używanie wbudowanych potoków. Formatowanie wartości liczbowych. Formatowanie wartości walutowych. Formatowanie wartości procentowych. Formatowanie wartości daty i godziny. Zmiana wielkości znaków ciągu tekstowego. Serializowanie danych jako JSON. Podział danych tablicy. Formatowanie par klucz wartość. Pobieranie wartości. Generowanie liczby mnogiej dla pewnej wartości. Podsumowanie. Rozdział 19. Poznajemy usługę. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem związany z przekazywaniem obiektów. Prezentacja problemu. Wykorzystanie mechanizmu wstrzykiwania zależności do rozprowadzania obiektu jako usługi. Przygotowanie usługi. Przygotowanie komponentów zależnych. Rejestrowanie usługi. Przegląd zmian wprowadzonych przez mechanizm wstrzykiwania zależności. Zadeklarowanie zależności w innych elementach konstrukcyjnych. Zadeklarowanie zależności w potoku. Zadeklarowanie zależności w dyrektywie. Problem izolacji testu. Izolowanie komponentów za pomocą usług i mechanizmu wstrzykiwania zależności. Przygotowanie usług. Zarejestrowanie usług. Przygotowanie komponentu zależnego. Dokończenie zastosowania usług w aplikacji. Uaktualnienie komponentu głównego i szablonu. Uaktualnianie komponentów potomnych. Podsumowanie. Rozdział 20. Poznajemy dostawcę usługi. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie dostawcy usługi. Używanie dostawcy klasy. Token. Używanie tokenów. Właściwość useClass. Spełnianie zależności za pomocą wielu obiektów. Używanie dostawcy wartości. Używanie dostawcy fabryki. Używanie dostawcy istniejącej usługi. Używanie dostawcy lokalnego. Ograniczenia pojedynczego obiektu usługi. Utworzenie dostawcy lokalnego w komponencie. Alternatywa dla dostawcy. Utworzenie dostawcy lokalnego dla wszystkich elementów potomnych. Utworzenie dostawcy dla elementów potomnych widoku. Kontrolowanie spełniania zależności. Ograniczanie wyszukiwania dostawcy. Pominięcie samodzielnie zdefiniowanego dostawcy. Podsumowanie. Rozdział 21. Używanie i tworzenie modułu. Utworzenie przykładowego projektu. Moduł główny. Właściwość imports. Właściwość declarations. Właściwość providers. Właściwość bootstrap. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu narzędziowego. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Uaktualnianie klas w nowym module. Utworzenie definicji modułu. Właściwość imports. Właściwość providers. Właściwość declarations. Właściwość exports. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu wraz z komponentami. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnienie pozostałych klas. Uaktualnienie modułu głównego. Podsumowanie. Część III Zaawansowane funkcje Angulara. Rozdział 22. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy nad przykładowym projektem. Dodawanie i konfigurowanie pakietu Bootstrap CSS. Utworzenie struktury projektu. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie typu danych produktu. Utworzenie źródła danych i repozytorium. Zakończenie pracy nad modułem modelu. Utworzenie modułu core. Utworzenie współdzielonej usługi informacji o stanie. Utworzenie komponentu tabeli. Utworzenie szablonu komponentu tabeli. Utworzenie komponentu formularza. Utworzenie szablonu komponentu formularza. Utworzenie stylów komponentu formularza. Zakończenie pracy nad modułem core. Utworzenie modułu messages. Utworzenie modelu i usługi. Utworzenie komponentu i szablonu. Zakończenie pracy nad modułem messages. Zakończenie pracy nad projektem. Podsumowanie. Rozdział 23. Poznajemy bibliotekę Reactive Extensions. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem. Rozwiązanie problemu za pomocą biblioteki Reactive Extensions. Klasa Observable. Klasa Observer. Klasa Subject. Używanie potoku async. Używanie potoku async wraz z niestandardowym potokiem. Skalowanie w górę modułów funkcjonalnych aplikacji. Wyjście poza podstawy. Filtrowanie zdarzeń. Transformowanie zdarzeń. Używanie różnych obiektów zdarzenia. Otrzymywanie jedynie odmiennych zdarzeń. Używanie własnej procedury sprawdzania równości. Pobieranie i pomijanie zdarzeń. Podsumowanie. Rozdział 24. Wykonywanie asynchronicznych żądań http. Utworzenie przykładowego projektu. Konfigurowanie modułu funkcjonalności modelu. Utworzenie pliku danych, Uaktualnienie komponentu formularza. Uruchomienie przykładowego projektu. Poznajemy usługę sieciową typu RESTful. Zastąpienie statycznego źródła danych. Utworzenie usługi nowego źródła danych. Konfigurowanie żądania http. Przetwarzanie odpowiedzi. Konfigurowanie źródła danych. Używanie źródła danych typu REST. Zapisywanie i usuwanie danych. Konsolidowanie żądań http. Wykonywanie żądań między domenami. Używanie żądań JSONP. Konfigurowanie nagłówków żądania. Obsługa błędów. Wygenerowanie komunikatów przeznaczonych dla użytkownika. Faktyczna obsługa błędu. Podsumowanie. Rozdział 25. Routing i nawigacja część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy z routingiem. Utworzenie konfiguracji routingu. Utworzenie komponentu routingu. Uaktualnienie modułu głównego. Zakończenie konfiguracji. Dodawanie łączy nawigacyjnych. Efekt zastosowania routingu. Dokończenie implementacji routingu. Obsługa zmiany trasy w komponencie. Używanie parametrów trasy. Używanie wielu parametrów trasy. Używanie parametrów opcjonalnych trasy. Nawigacja w kodzie. Otrzymywanie zdarzeń nawigacyjnych. Usunięcie dołączania zdarzeń i obsługującego je kodu. Podsumowanie. Rozdział 26. Routing i nawigacja część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Dodawanie komponentów do projektu. Używanie znaków wieloznacznych i przekierowań. Używanie znaków wieloznacznych w trasie. Używanie przekierowania w trasie. Nawigacja w komponencie. Reakcja na zmiany w routingu. Nadawanie stylu łączu aktywnej trasy. Poprawienie przycisku Wszystkie. Utworzenie trasy potomnej. Utworzenie outletu trasy potomnej. Uzyskanie dostępu do parametrów z poziomu tras potomnych. Podsumowanie. Rozdział 27. Routing i nawigacja część 3. Utworzenie przykładowego projektu. Zabezpieczanie tras. Opóźnienie nawigacji za pomocą resolvera. Utworzenie usługi resolvera. Rejestrowanie usługi resolvera. Zastosowanie resolvera. Wyświetlenie treści w charakterze miejsca zarezerwowanego. Używanie resolvera w celu rozwiązania problemu związanego z dowolnie wpisanym adresem URL. Uniemożliwienie nawigacji dzięki użyciu strażników. Uniemożliwienie aktywowania trasy. Konsolidowanie strażników trasy potomnej. Uniemożliwienie dezaktywacji trasy. Dynamiczne wczytywanie modułów funkcjonalnych. Utworzenie prostego modułu funkcjonalnego. Dynamiczne wczytywanie modułu. Utworzenie trasy do dynamicznie wczytywanego modułu. Używanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zabezpieczanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zastosowanie strażnika dynamicznie wczytywanego modułu. Odwołania do nazwanych outletów. Utworzenie dodatkowych elementów . Nawigacja podczas użycia wielu outletów. Podsumowanie. Rozdział 28. Animacje. Utworzenie przykładowego projektu. Wyłączenie opóźnienia http. Uproszczenie szablonu tabeli i konfiguracji routingu. Rozpoczęcie pracy z animacjami Angulara. Włączenie modułu animacji. Utworzenie animacji. Zdefiniowanie grup stylów. Zdefiniowanie stanu elementu. Zdefiniowanie transformacji stanu. Zdefiniowanie wyzwalacza. Zastosowanie animacji. Przetestowanie animacji. Poznajemy wbudowane stany aplikacji. Poznajemy transformację elementu. Utworzenie transformacji dla wbudowanych stanów. Animowanie dodawania i usuwania elementu. Kontrolowanie animacji transformacji. Używanie funkcji dotyczących czasu w animacji. Zdefiniowanie opóźnienia początkowego. Używanie dodatkowych stylów podczas transformacji. Równoczesne odtwarzanie animacji. Poznajemy grupy stylów animacji. Zdefiniowanie najczęściej używanych stylów w grupie przeznaczonej do wielokrotnego użycia. Używanie transformacji elementu. Zastosowanie stylów frameworka CSS. Podsumowanie. Rozdział 29. Testy jednostkowe w Angularze. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostego testu jednostkowego. Praca z frameworkiem Jasmine. Testowanie komponentu Angulara. Praca z klasą TestBed. Konfigurowanie zależności klasy TestBed. Testowanie operacji dołączania danych. Testowanie komponentu wraz z zewnętrznym szablonem. Testowanie zdarzeń komponentu. Testowanie właściwości danych wyjściowych. Testowanie właściwości danych wejściowych. Testowanie operacji asynchronicznej. Testowanie dyrektywy Angulara. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie; CZĘŚĆ I. WPROWADZENIE DO ASP.NET CORE: Rozdział 1. ASP.NET Core w szerszym kontekście: Poznajemy ASP.NET Core ; Co powinienem wiedzieć?; Co jest potrzebne do wykonania przykładów zamieszczonych w książce?; Jaka platforma jest odpowiednia do wykonania przykładów zamieszczonych w książce?; Co zrobić w przypadku problemów podczas wykonywania przykładów?; Co zrobić w sytuacji, gdy znajdę błąd w książce?; Jaka jest struktura książki?; Czego nie znajdę w książce?; Jak mogę skontaktować się z autorem?; Co zrobić, jeśli lektura książki sprawiła mi przyjemność?; Co zrobić, jeśli ta książka mnie zdenerwowała i chciałbym się poskarżyć?; Podsumowanie; Rozdział 2. Rozpoczęcie pracy z ASP.NET Core: Wybór edytora kodu źródłowego; Instalacja Visual Studio; Instalacja Visual Studio Code; Tworzenie projektu ASP.NET Core; Uruchomienie aplikacji ASP.NET Core; Podsumowanie; Rozdział 3. Pierwsza aplikacja ASP.NET Core: Przygotowanie sceny; Utworzenie projektu; Podsumowanie; Rozdział 4. Używanie narzędzi programistycznych: Utworzenie projektu ASP.NET Core; Dodanie kodu i treści do projektu; Budowanie i uruchamianie projektu; Zarządzanie pakietami; Debugowanie projektu; Podsumowanie; Rozdział 5. Najważniejsze cechy języka C#: Utworzenie przykładowego projektu; Użycie operatora warunkowego null; Użycie automatycznie implementowanych właściwości; Interpolacja ciągu tekstowego; Użycie inicjalizatorów obiektów i kolekcji; Dopasowanie wzorca; Użycie metod rozszerzających; Użycie wyrażeń lambda; Użycie inferencji typów i typów anonimowych; Użycie implementacji domyślnych w interfejsach; Użycie metod asynchronicznych; Pobieranie nazw; Podsumowanie; Rozdział 6. Testy jednostkowe w aplikacji ASP.NET Core: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie projektu testów jednostkowych; Tworzenie i wykonywanie testów jednostkowych; Podsumowanie; Rozdział 7. SportsStore - kompletna aplikacja: Utworzenie projektów; Dodanie danych do aplikacji; Wyświetlanie listy produktów; Dodanie stronicowania; Dodawanie stylu; Podsumowanie; Rozdział 8. SportsStore - nawigacja i koszyk na zakupy: Dodawanie kontrolek nawigacji; Budowanie koszyka na zakupy; Podsumowanie; Rozdział 9. SportsStore - ukończenie koszyka na zakupy: Dopracowanie modelu koszyka za pomocą usługi; Kończenie budowania koszyka; Składanie zamówień; Podsumowanie; Rozdział 10. SportsStore – administracja: Przygotowanie serwera Blazor; Zarządzanie zamówieniami; Dodajemy zarządzanie katalogiem; Podsumowanie; Rozdział 11. SportsStore - bezpieczeństwo i wdrożenie aplikacji: Zabezpieczanie funkcji administracyjnych; Przygotowanie ASP.NET Core do wdrożenia; Podsumowanie; CZĘŚĆ II. PLATFORMA ASP.NET CORE: Rozdział 12. Poznajemy platformę ASP.NET Core: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy platformę ASP.NET Core; Poznajemy projekt ASP.NET Core; Tworzenie własnego oprogramowania pośredniczącego; Konfiguracja oprogramowania pośredniczącego; Podsumowanie; Rozdział 13. Routing URL: Utworzenie przykładowego projektu; Zarządzanie dopasowaniem adresów URL; Zaawansowane funkcje routingu; Podsumowanie; Rozdział 14. Wstrzykiwanie zależności: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy położenie usługi i ścisłe powiązanie komponentów; Używanie mechanizmu wstrzykiwania zależności; Cykl życiowy usługi; Inne funkcje mechanizmu wstrzykiwania zależności; Podsumowanie; Rozdział 15. Używanie funkcjonalności platformy - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie usługi konfiguracji; Używanie usługi rejestrowania danych; Używanie treści statycznej i pakietów działających po stronie klienta; Podsumowanie; Rozdział 16. Używanie funkcjonalności platformy - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie mechanizmu ciasteczek; Mechanizm sesji; Praca z połączeniami HTTPS; Obsługa wyjątków i błędów; Filtrowanie żądań za pomocą nagłówka Host; Podsumowanie; Rozdział 17. Praca z danymi: Utworzenie przykładowego projektu; Buforowanie danych; Buforowanie odpowiedzi; Entity Framework Core; Podsumowanie; CZĘŚĆ III. APLIKACJE ASP.NET CORE: Rozdział 18. Utworzenie przykładowego projektu: Utworzenie projektu; Dodawanie modelu danych; Dodawanie frameworka CSS; Konfigurowanie potoku żądania; Uruchomienie przykładowej aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 19. Tworzenie usługi sieciowej RESTful: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy usługi sieciowe RESTful; Tworzenie usługi sieciowej za pomocą niestandardowego punktu końcowego; Utworzenie usługi sieciowej za pomocą kontrolera; Usprawnienie usługi sieciowej; Podsumowanie; Rozdział 20. Funkcje zaawansowane usługi sieciowej: Utworzenie przykładowego projektu; Praca z powiązanymi ze sobą danymi; Obsługa metody HTTP PATCH; Formatowanie treści; Dokumentowanie i analizowanie usług sieciowych; Podsumowanie; Rozdział 21. Używanie kontrolerów z widokami - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Rozpoczęcie pracy z widokiem; Praca z widokami Razor; Poznajemy składnię Razor; Podsumowanie; Rozdział 22. Używanie kontrolerów z widokami - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie obiektu ViewBag; Używanie danych tymczasowych; Praca z układami; Użycie widoków częściowych; Poznajemy kodowanie treści; Podsumowanie; Rozdział 23. Strony Razor: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy strony Razor; Poznajemy routing stron Razor; Poznajemy klasę modelu strony; Poznajemy widok strony Razor; Podsumowanie; Rozdział 24. Komponenty widoku: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy komponent widoku; Utworzenie komponentu widoku; Poznajemy wynik działania komponentu widoku; Pobieranie danych kontekstu; Utworzenie klasy komponentu widoku; Podsumowanie; Rozdział 25. Poznajemy atrybuty pomocnicze znaczników: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie atrybutu pomocniczego znacznika; Zaawansowane funkcje atrybutu pomocniczego znacznika; Używanie komponentów atrybutu pomocniczego znacznika; Podsumowanie; Rozdział 26. Używanie wbudowanych atrybutów pomocniczych znaczników: Przygotowanie przykładowego projektu; Włączanie wbudowanych atrybutów pomocniczych znaczników; Przekształcanie znaczników (a); Używanie atrybutów pomocniczych znaczników obsługujących pliki JavaScript i CSS; Praca ze znacznikiem (image); Użycie buforowanych danych; Używanie atrybutu pomocniczego znacznika (environment); Podsumowanie; Rozdział 27. Użycie atrybutów pomocniczych znaczników formularza: Przygotowanie przykładowego projektu; Poznajemy wzorzec obsługi formularza; Używanie atrybutów pomocniczych znaczników do usprawnienia formularzy; Praca ze znacznikami (input); Praca ze znacznikiem (label); Praca ze znacznikami (select) i (option); Praca ze znacznikiem (textarea); Zabezpieczenie przed atakami typu CSRF; Podsumowanie; Rozdział 28. Dołączanie modelu: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy dołączanie modelu; Dołączanie typów prostych; Dołączanie typów złożonych; Dołączanie tablic i kolekcji; Określanie źródła dołączania modelu; Ręczne dołączanie modelu; Podsumowanie; Rozdział 29. Kontrola poprawności danych modelu: Utworzenie przykładowego projektu; Potrzeba stosowania kontroli poprawności danych modelu; Jawna kontrola poprawności modelu; Jawne sprawdzanie danych na stronie Razor; Definiowanie reguł poprawności za pomocą metadanych; Użycie kontroli poprawności po stronie klienta; Wykonywanie zdalnej kontroli poprawności; Podsumowanie; Rozdział 30. Filtry: Utworzenie przykładowego projektu; Użycie filtrów; Poznajemy filtry; Tworzenie własnych filtrów; Zarządzanie cyklem życiowym filtru; Użycie filtrów globalnych; Poznajemy i zmieniamy kolejność wykonywania filtrów; Podsumowanie; Rozdział 31. Utworzenie aplikacji bazującej na formularzach: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie aplikacji bazującej na formularzach MVC; Utworzenie bazującej na formularzach aplikacji stron Razor; Tworzenie nowych obiektów powiązanych ze sobą danych; Podsumowanie; CZĘŚĆ IV. FUNKCJE ZAAWANSOWANE ASP.NET CORE: Rozdział 32. Utworzenie przykładowego projektu: Utworzenie projektu; Dodawanie modelu danych; Dodawanie frameworka CSS; Konfigurowanie usług i komponentu oprogramowania pośredniczącego; Tworzenie kontrolera i widoku; Tworzenie strony Razor; Uruchomienie przykładowej aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 33. Praca z serwerem Blazor - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy serwer Blazor; Rozpoczęcie pracy z technologią Blazor; Poznajemy podstawy funkcjonalności komponentu Razor; Używanie klasy do definiowania komponentu; Podsumowanie; Rozdział 34. Praca z serwerem Blazor - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Łączenie komponentów; Wyświetlanie treści potomnej w komponencie; Obsługa błędów; Podsumowanie; Rozdział 35. Funkcje zaawansowane Blazor: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie routingu komponentu; Metody cyklu życiowego komponentu; Zarządzanie interakcjami komponentu; Podsumowanie; Rozdział 36. Dane i formularze Blazor: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie komponentów formularza Blazor; Używanie Entity Framework Core z technologią Blazor; Przeprowadzanie operacji CRUD; Rozbudowa funkcjonalności formularza Blazor; Podsumowanie; Rozdział 37. Używanie Blazor Web Assembly: Utworzenie przykładowego projektu; Konfiguracja Blazor WebAssembly; Tworzenie komponentu Blazor WebAssembly; Ukończenie aplikacji Blazor WebAssembly; Podsumowanie; Rozdział 38. Użycie ASP.NET Core Identity: Utworzenie przykładowego projektu; Przygotowanie projektu do użycia ASP.NET Core Identity; Tworzenie narzędzi przeznaczonych do zarządzania użytkownikami; Tworzenie narzędzi przeznaczonych do zarządzania rolami; Podsumowanie; Rozdział 39. Stosowanie ASP.NET Core Identity: Utworzenie przykładowego projektu; Uwierzytelnianie użytkowników; Autoryzacja dostępu do aplikacji Blazor; Uwierzytelnianie i autoryzowanie usług sieciowych; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej