Języki programowania
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(46)
Forma i typ
Książki
(46)
Publikacje fachowe
(26)
Publikacje dydaktyczne
(13)
Dostępność
dostępne
(44)
tylko na miejscu
(4)
Placówka
Wypożyczalnia
(44)
Czytelnia
(4)
Autor
Grębosz Jerzy
(4)
Górczyński Robert
(4)
Meryk Radosław
(3)
Prata Stephen
(3)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Horstmann Cay S. (1959- )
(2)
Jońca Rafał
(2)
Piwko Łukasz
(2)
Rajca Piotr
(2)
Rajca Piotr (1970- )
(2)
Sochacki Tomasz
(2)
Szeremiota Przemysław
(2)
Walczak Tomasz
(2)
Aho Alfred V
(1)
Bargieł Daniel
(1)
Brookshear J. Glenn
(1)
Brown Ethan
(1)
Bąbol Krzysztof
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chisnall David
(1)
Coggeshall John
(1)
Danowski Bartosz
(1)
Dawson Michael
(1)
Dobrzański Jarosław
(1)
Engel Marcin
(1)
Fenner Mark E
(1)
Flanagan David
(1)
Freeman Adam (1972- )
(1)
Garbacz Bartłomiej
(1)
Gerner Jason
(1)
Gonera Paweł
(1)
Grażyński Andrzej
(1)
Hanchett Erik
(1)
Horstmann Cay (1959- )
(1)
Hubisz Jakub
(1)
Jóźwiak Paweł
(1)
Kernighan Brian W. (1942- )
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Koterov Dmitriy
(1)
Lane David
(1)
Laskowska Renata
(1)
Liang Y. Daniel
(1)
Listwon Benjamin
(1)
Luliński Marek
(1)
Marek Sebastian
(1)
Matthes Eric (1972- )
(1)
Mayer Christian
(1)
Moch Wojciech
(1)
Naramore Elizabeth
(1)
Owens Morgan L
(1)
Pawłowski Grzegorz
(1)
Pałczyński Marek
(1)
Purificação João
(1)
Płodzień Jacek
(1)
Ritchie Dennis M. (1941- )
(1)
Rocha Rhuan
(1)
Saglara Leszek
(1)
Sarbicki Gniewomir Paweł
(1)
Scott Adam D
(1)
Senczyk Jaromir
(1)
Stabrowski Marek M
(1)
Stemposz Ewa
(1)
Stroustrup Bjarne (1950-)
(1)
Sweigart Al
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Szpon Jakub
(1)
Sławińska Ewa
(1)
Thomson Laura
(1)
Ullman Jeffrey D. (1942- )
(1)
Vernon Vaughn
(1)
Wandschneider Marc
(1)
Warden Matt
(1)
Wasyluk Katarzyna
(1)
Wasyluk Rafał
(1)
Watrak Andrzej
(1)
Waśko Zbigniew
(1)
Welling Luke
(1)
Wieloch Mateusz
(1)
Williams Hugh E
(1)
Wolski Waldemar
(1)
Zatorska Joanna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(23)
2010 - 2019
(10)
2000 - 2009
(13)
Okres powstania dzieła
2001-
(28)
Kraj wydania
Polska
(46)
Język
polski
(46)
Temat
Przedsiębiorstwo
(1421)
Zarządzanie
(683)
Unia Europejska
(634)
Polska
(628)
Samorząd terytorialny
(531)
Języki programowania
(-)
Środki masowego przekazu
(427)
Kadry
(418)
Marketing
(414)
Gospodarka
(406)
Banki
(383)
Organizacja
(378)
Prawo pracy
(358)
Internet
(352)
Komunikacja społeczna
(333)
Globalizacja
(322)
Integracja europejska
(318)
Prawo
(307)
Nauczanie początkowe
(300)
Postępowanie administracyjne
(284)
Dziecko
(280)
Polityka
(265)
Rodzina
(262)
Prawa człowieka
(256)
Prawo administracyjne
(252)
Unia Europejska (UE)
(252)
Praca
(246)
Zarządzanie strategiczne
(244)
Prawo cywilne
(243)
Pedagogika
(242)
Administracja
(241)
Język angielski
(238)
Prawo karne
(238)
Szkolnictwo
(236)
Nauczyciele
(235)
Finanse
(234)
Państwo
(233)
Podatek
(231)
Polityka społeczna
(230)
Kultura
(229)
Psychologia
(227)
Finanse publiczne
(226)
Rachunkowość
(217)
Socjologia
(217)
Społeczeństwo
(217)
Innowacje
(216)
Nauczanie
(213)
Szkolnictwo wyższe
(212)
Zarządzanie jakością
(212)
Opieka społeczna
(209)
Reklama
(209)
Wychowanie
(209)
Rynek pracy
(207)
Budżety terenowe
(201)
Kobieta
(200)
Menedżerowie
(200)
Nauczanie zintegrowane
(199)
Młodzież
(198)
Nieruchomości
(194)
Prawo międzynarodowe
(194)
Konkurencja
(193)
Public relations
(192)
Prawo wspólnotowe europejskie
(191)
Przedsiębiorstwa małe i średnie
(189)
Osobowość
(188)
Zatrudnienie
(183)
Konsumenci (ekon.)
(181)
Bezrobocie
(179)
Społeczeństwo informacyjne
(179)
Prawo karne procesowe
(177)
Rynek finansowy
(177)
Ochrona środowiska
(176)
Prawo Unii Europejskiej
(175)
Rynek kapitałowy
(175)
Prawo gospodarcze
(165)
Kształcenie
(157)
Umowa
(157)
Filozofia
(154)
Logistyka gospodarcza
(151)
Turystyka
(150)
Sądownictwo
(148)
Zarządzanie wiedzą
(148)
Decyzje
(146)
Papiery wartościowe
(146)
Polityka międzynarodowa
(145)
Oświata
(144)
Ubezpieczenia społeczne
(144)
Demokracja
(140)
Płaca
(137)
Stosunki interpersonalne
(136)
Psychologia społeczna
(135)
Służba zdrowia
(135)
Prawo konstytucyjne
(134)
Inwestycje
(132)
Postępowanie cywilne
(132)
Terroryzm
(132)
Prawo autorskie
(128)
Język polski
(126)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(123)
Motywacja pracy
(120)
Bezpieczeństwo publiczne
(119)
Gatunek
Podręcznik
(31)
Poradnik
(2)
Opracowanie
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(34)
Edukacja i pedagogika
(1)
Inżynieria i technika
(1)
46 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Informatyka: mechanizacja abstrakcji, 2. Iteracja, indukcja i rekurencja, 3. Czas działania programów, 4. Kombinatoryka i prawdopodobieństwo, 5. Model danych oparty na drzewach, 6.Model danych oparty na listach, 7.Model danych oparty na zbiorach, 8.Relacyjny model danych, 9. Grafowy model danych, 10.Wzorzec, automaty i wyrażenia regularne, 11. Rekurencyjny opis wzorców, 12.Logika zdań, 13.Wykorzystanie logiki do projektowania komponentów komputerów, 14.Logika predykatów
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1.Koncepcja sklepu internetowego, 2.Co należy wiedzieć, 3.Projekt aplikacji, 4.Bezpieczeństwo, 5.Obsługa formularzy, 6.Słowniki i ich zastosowanie, 7.Kategorie i produkty, 8.Koszyk, 9.Rejestracja i zarządzanie klientami, 10.Obsługa zamówień, 11.Wyszukiwanie informacji, 12.Instalacja sklepu internetowego
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Cz. I Architektura komputerów: Przechowywanie danych; Operowanie danymi. Cz. II Oprogramowanie: Systemy operacyjne i sieci; Algorytmy; Języki programowania; Inżynieria oprogramowania Cz. III Organizacja danych: Struktura danych; Struktury plikowe; Bazy danych. Cz. IV Możliwości maszyn algorytmicznych: Sztuczna inteligencja; Teoria obliczeń. Dodatki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie do technologii Express. JavaScriptowa rewolucja. Wprowadzenie do technologii Express. Aplikacje działające po stronie serwera i aplikacje działające po stronie klienta. Krótka historia platformy Express. Node - nowy rodzaj serwera WWW. Ekosystem Node. Licencje. Podsumowanie. 2. Pierwsze kroki w Node. Pobieranie Node. Użycie terminala. Edytory. Npm. Prosty serwer WWW z użyciem Node. Przejdźmy do platformy Express. 3. Oszczędność czasu dzięki Expressowi. Tworzenie szkieletu aplikacji. Witryna WWW Meadowlark Travel. Wstępne kroki. Podsumowanie. 4. Porządki. Struktura plików i katalogów. Najlepsze praktyki. Kontrola wersji. Jak używać systemu Git wraz z tą książką? Pakiety npm. Metadane projektu. Moduły Node. Podsumowanie. 5. Zapewnienie jakości. Plan zapewnienia jakości. QA: czy warto? Logika kontra prezentacja. Rodzaje testów. Przegląd technik zapewniania jakości. Instalowanie i konfigurowanie platformy Jest. Testy jednostkowe. Testy integracyjne. Lintowanie. Ciągła integracja. Podsumowanie. 6. Obiekty żądania i odpowiedzi. Elementy URL. Metody żądania http. Nagłówki żądań. Nagłówki odpowiedzi. Internet Media Type. Ciało żądania. Obiekt żądania. Obiekt odpowiedzi. Znajdowanie dodatkowych informacji. Najważniejsze funkcje. Podsumowanie. 7. Tworzenie szablonów za pomocą silnika Handlebars. Nie ma absolutnych zasad z wyjątkiem tej jednej. Wybór silnika szablonów. Pug, czyli inne podejście. Podstawy silnika Handlebars. Podsumowanie. 8. Przetwarzanie formularzy. Wysyłanie danych klienta na serwer. Formularze HTML. Kodowanie. Inne sposoby obsługi formularzy. Przetwarzanie formularzy w platformie Express. Wysyłanie danych formularza za pomocą funkcji fetch. Przesyłanie plików. Ulepszamy interfejs użytkownika formularza do przesyłania plików. Podsumowanie. 9. Obiekty cookie i sesje. Przeniesienie danych dostępowych na zewnątrz. Obiekty cookie w Expressie. Sprawdzanie zawartości cookie. Sesje. Użycie sesji do implementowania wiadomości typu flash. Przeznaczenie sesji. Podsumowanie. 10. Oprogramowanie pośredniczące. Zasady dotyczące oprogramowania pośredniczącego. Przykłady oprogramowania pośredniczącego. Często wykorzystywane oprogramowanie pośredniczące. Oprogramowanie pośredniczące od zewnętrznych producentów. Podsumowanie. 11. Wysyłanie wiadomości e-mail. SMTP, MSA i MTA. Otrzymywanie poczty elektronicznej. Nagłówki poczty elektronicznej. Formaty wiadomości e-mail. E-mail w formacie HTML. Nodemailer. Lepsze opcje wysyłania masowych wiadomości. Wysyłanie poczty w formacie HTML. Podsumowanie. 12. Kwestie produkcyjne. Środowiska wykonywania. Konfiguracja specyficzna dla środowiska. Uruchamianie procesów Node. Skalowanie witryny WWW. Monitorowanie witryny WWW. Testy wytrzymałościowe. Podsumowanie. 13. Trwałość. Trwałość z wykorzystaniem systemu plików. Trwałość z wykorzystaniem chmury. Trwałość z wykorzystaniem baz danych. Baza danych jako magazyn sesji. Podsumowanie. 14. Trasowanie. Trasy i SEO. Subdomeny. Funkcje obsługi tras są elementami oprogramowania pośredniczącego. Ścieżki tras i wyrażenia regularne. Parametry trasy. Porządkowanie tras. Deklarowanie tras w module. Logiczne grupowanie funkcji obsługi tras. Automatyczne renderowanie widoków. Podsumowanie. 15. API typu REST i JSON. JSON i XML. Tworzenie API. Zgłaszanie błędów API. Mechanizm Cross-Origin Resource Sharing. Testy. Udostępnianie API za pomocą platformy Express. Podsumowanie. 16. Aplikacje jednostronicowe. Krótka historia tworzenia aplikacji WWW. Technologie SPA. Tworzenie aplikacji za pomocą Reacta. Podstawy aplikacji tworzonych za pomocą Reacta. Podsumowanie. 17. Treści statyczne. Kwestie wydajnościowe. Systemy dostarczania treści. Projektowanie z myślą o CDN. Zapisywanie zasobów statycznych w pamięci podręcznej. Zmiana treści statycznych. Podsumowanie. 18. Bezpieczeństwo. HTTPS. Ataki Cross-Site Request Forgery. Uwierzytelnianie. Podsumowanie. 19. Integracja z zewnętrznymi API. Serwisy społecznościowe. Geokodowanie. Dane o pogodzie. Podsumowanie. 20. Debugowanie. Pierwsza zasada debugowania. Wykorzystanie REPL i konsoli. Użycie wbudowanego debuggera Node. Klienty inspekcji Node. Debugowanie funkcji asynchronicznych. Debugowanie kodu platformy Express. Podsumowanie. 21. Publikacja. Rejestracja domeny i hosting. Podsumowanie. 22. Konserwacja. Zasady konserwacji. Ponowne wykorzystanie kodu i refaktoryzacja. Podsumowanie. 23. Dodatkowe zasoby. Dokumentacja online. Periodyki. Stack Overflow. Wkład w rozwój platformy Express. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Java w 24 godziny / Rogers Cadenhead ; tłum.Zbigniew Waśko, Paweł Jóźwiak. - Gliwice : Helion , cop. 2018. - 424 s. : fot., rys., tab. ; 24 cm.
Godzina 1. Zostań programistą. Wybór języka. Mówienie komputerowi, co ma robić. Jak działają programy. Gdy program nie chce działać. Wybór narzędzia programistycznego. Instalowanie narzędzia programistycznego. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 2. Napisz swój pierwszy program. Co jest potrzebne do napisania programu? Przygotowanie do pisania programu Saluton. Rozpoczynamy pisanie programu. Przechowywanie informacji w zmiennych. Zapisywanie kompletnego programu. Kompilowanie programu do pliku klasy. Naprawianie błędów. Uruchamianie programu. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 3. Wycieczka z Javą. Przystanek pierwszy – Oracle. Java w szkole. Przerwa na lunch w kuchni Food Network. Oglądanie nieba w NASA. Powrót do spraw przyziemnych. Przystanek SourceForge. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 4. Jak działają programy pisane w Javie. Tworzenie aplikacji. Przekazywanie argumentów do aplikacji. Biblioteka klas Javy. Testowanie instrukcji Javy w JShell. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 5. Przechowywanie i modyfikowanie informacji. Instrukcje a wyrażenia. Określanie typu zmiennej. Nazywanie zmiennych. Przechowywanie informacji w zmiennych. Wszystko o operatorach. Stosowanie wyrażeń matematycznych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 6. Komunikacja przy użyciu łańcuchów. Przechowywanie tekstów w formie łańcuchów. Wyświetlanie łańcuchów. Umieszczanie znaków specjalnych w łańcuchach. Sklejanie łańcuchów. Wstawianie zmiennych do łańcucha. Zaawansowana obsługa łańcuchów. Wyświetlanie napisów końcowych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 7. Instrukcje warunkowe a podejmowanie decyzji. Instrukcja if/ Instrukcja if-else. Instrukcja switch. Operator warunkowy. Wyświetlanie zegara. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 8. Powtarzanie działań za pomocą pętli. Pętle for. Pętle while. Pętle do-while. Zakończenie działania pętli. Nazwanie pętli. Testowanie szybkości komputera. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 9. Przechowywanie informacji w tablicach. Tworzenie tablic. Używanie tablic. Tablice wielowymiarowe. Sortowanie tablic. Liczenie znaków w łańcuchach. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 10. Utwórz swój pierwszy obiekt. Na czym polega programowanie obiektowe? Obiekty w akcji. Czym są obiekty? Dziedziczenie. Budowanie hierarchii dziedziczenia. Przekształcanie obiektów i prostych zmiennych. Tworzenie obiektu. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 11. Nadawanie cech obiektowi. Tworzenie zmiennych. Tworzenie zmiennych klasowych. Definiowanie zachowań klas. Zagnieżdżanie klas. Stosowanie słowa kluczowego this. Stosowanie metod i zmiennych klasowych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 12. Wykorzystuj maksymalnie obiekty istniejące. Moc dziedziczenia. Ustanawianie dziedziczenia. Wykorzystywanie obiektów istniejących. Przechowywanie obiektów tej samej klasy na listach tablicowych. Tworzenie podklasy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 13. Przechowywanie obiektów w strukturach danych. Lista tablicowa. Mapy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 14. Obsługa błędów. Wyjątki. Zgłaszanie wyjątków i ich przechwytywanie. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 15. Tworzenie programu z użyciem wątków. Wątki. Stosowanie wątków. Konstruktor. Przechwytywanie błędów przy wprowadzaniu adresów URL. Uruchamianie wątku. Obsługa kliknięć myszą. Cykliczne wyświetlanie łączy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 16. Stosowanie klas wewnętrznych i domknięć. Klasy wewnętrzne. Domknięcia. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 17. Budowanie prostego interfejsu użytkownika. Biblioteki Swing i AWT. Komponenty interfejsu graficznego. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 18. Projektowanie interfejsu użytkownika. Posługiwanie się menedżerami układu. Projektowanie interfejsu aplikacji. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 19. Reagowanie na działania użytkownika. Implementacja nasłuchu zdarzeń. Ustawianie komponentów, żeby były słyszane. Obsługa zdarzeń wywoływanych przez użytkownika. Kompletowanie aplikacji. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 20. Zapisywanie i odczytywanie plików. Strumienie. Zapisywanie danych za pomocą strumienia. Zapisywanie i odczytywanie parametrów konfiguracyjnych. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 21. Korzystanie z nowego klienta http. Moduły Javy. Przygotowanie żądania http. Pobieranie pliku z sieci. Umieszczanie danych w sieci. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 22. Tworzenie grafik przy użyciu biblioteki Java2D. Klasa Font. Klasa Color. Tworzenie kolorów niestandardowych. Rysowanie linii i kształtów. Tworzymy diagram kołowy. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 23. Tworzenie modów do Minecrafta. Konfigurowanie serwera gry Minecraft. Łączenie się z serwerem. Utwórz swój pierwszy mod. Uczymy zombie jeździć na koniach. Wyszukujemy wszystkie moby (i je zabijamy). Tworzymy mod, który może coś zbudować. Podsumowanie. Warsztaty. Godzina 24. Pisanie aplikacji androidowych. Wprowadzenie do Androida. Tworzenie aplikacji androidowej. Uruchamianie aplikacji. Projektowanie prawdziwej aplikacji mobilnej. Podsumowanie. Warsztaty. Dodatek A. Korzystanie ze zintegrowanego środowiska programistycznego NetBeans. Instalacja środowiska NetBeans. Tworzenie nowego projektu. Tworzenie nowej klasy Javy. Uruchamianie aplikacji. Naprawianie błędów. Dodatek B. Co dalej: zasoby związane z Javą. Inne warte uwagi książki. Oficjalna strona internetowa firmy Oracle poświęcona Javie. Inne witryny poświęcone Javie. Spotkania użytkowników Javy. Oferty pracy. Dodatek C. Witryna internetowa książki. Dodatek D. Rozwiązywanie problemów związanych z emulatorem wbudowanym w Android Studio. Problemy z uruchamianiem aplikacji. Dodatek E. Naprawianie błędów związanych z niewidocznymi pakietami w NetBeans. Dodawanie informacji o module.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Leksykon Profesjonalisty)
Rozdział 1. Filozofia Objective-C. Model obiektowy. Opowieść o dwóch systemach typów. C to Objective-C. Język i biblioteka. Historia Objective-C. Wieloplatformowość. Kompilowanie programów napisanych w Objective-C. Rozdział 2. Elementarz Objective-C. Deklarowanie typów w Objective-C. Wysyłanie wiadomości. Selektory. Deklarowanie klas. Protokoły. Dodawanie metod do istniejącej klasy. Nieformalne protokoły. Generowanie metod przy użyciu zadeklarowanych właściwości. Słowa kluczowe self, _cmd i super. Wskaźnik isa. Inicjalizowanie klas. Kodowanie typów. Używanie bloków. Rozdział 3. Zarządzanie pamięcią. Zajmowanie i zwalnianie pamięci. Przypisywanie do zmiennych instancyjnych. Automatyczne zliczanie referencji. Zwracanie obiektów przez argumenty będące wskaźnikami. Unikanie cykli pozyskanych referencji. Migracja do ARC. Pule automatycznego zwalniania pamięci. Konstruktory automatycznie zwalniające pamięć. Automatyczne zwalnianie obiektów w akcesoriach. Wsparcie dla automatycznego odśmiecania kolekcji. Współpraca z C. Niszczenie obiektów. Słabe referencje. Alokowanie skanowanej pamięci. Rozdział 4. Najważniejsze wzorce w Objective-C. Dwufazowe tworzenie obiektów. Kopiowanie obiektów. Archiwizowanie obiektów. Tworzenie wyznaczonych inicjalizatorów. Singleton. Delegowanie. Budowanie fasad. Tworzenie klastrów klas. Pętla wykonania. Rozdział 5. Liczby. Przechowywanie liczb w kolekcjach. Arytmetyka liczb dziesiętnych. Konwersje między ciągami znakowymi i liczbami. Odczytywanie liczb z ciągów znakowych. Rozdział 6. Operacje na ciągach znakowych. Tworzenie stałych ciągów znakowych. Porównywanie ciągów znakowych. Przetwarzanie ciągu znakowego litera po literze. Zmiana kodowania ciągów znakowych. Przycinanie ciągów znakowych. Dzielenie ciągów znakowych. Kopiowanie ciągów znakowych. Tworzenie ciągów znakowych z szablonów. Dopasowywanie wzorców do ciągów znakowych. Przechowywanie tekstu z formatowaniem. Rozdział 7. Kolekcje. Używanie tablic. Kontrolowanie indeksów. Przechowywanie nieuporządkowanych grup obiektów. Tworzenie słownika. Iterowanie po kolekcji. Wyszukiwanie obiektu w kolekcji. Dziedziczenie z kolekcji. Przechowywanie obiektów Objective-C w kolekcjach C++. Rozdział 8. Data i czas. Odczytywanie aktualnej daty. Przygotowanie dat do wyświetlenia. Zliczanie upływającego czasu. Odczytywanie dat z ciągów znakowych. Zdarzenia stopera. Rozdział 9. Listy właściwości. Przechowywanie kolekcji w listach właściwości. Odczytywanie danych z listy właściwości. Zmiana formatu list właściwości. JSON. Przechowywanie ustawień. Przechowywanie dowolnych obiektów w systemie ustawień. Rozdział 10. Interakcja ze środowiskiem. Pobieranie wartości środowiskowych. Przetwarzanie argumentów z linii komend. Ustawienia regionalne użytkownika. Nagłe zakończenie programu. Rozdział 11. Kodowanie klucz-wartość. Dostęp do wartości poprzez klucz. Uzyskiwanie zgodności z KVC. Ścieżki do klucza. Obserwowanie kluczy. Uzyskiwanie zgodności z KVO. Rozdział 12. Obsługa błędów. Różnice w implementacji wyjątków. Rzucanie i łapanie wyjątków. Obiekty wyjątków. Zunifikowany model wyjątków. Wyjątki a zarządzanie pamięcią. Przekazywanie delegat z błędami. Zwracanie informacji o błędzie. NSError. Rozdział 13. Dostęp do katalogów i plików. Odczytywanie pliku. Przenoszenie i kopiowanie plików. Pobieranie atrybutów pliku. Modyfikacja ścieżek. Sprawdzanie, czy plik lub katalog istnieje. Praca z pakietami. Odszukiwanie plików w lokacjach systemowych. Rozdział 14. Wątki. Tworzenie wątków. Ustawianie priorytetu wątku. Synchronizowanie wątków. Przechowywanie danych specyficznych dla danego wątku. Oczekiwanie na prawdziwość warunku. Rozdział 15. Bloki i Grand Central. Wiązanie zmiennych z blokami. Zarządzanie pamięcią a bloki. Wykonywanie czynności w tle. Tworzenie własnych kolejek pracy. Rozdział 16. Powiadomienia. Żądanie powiadomień. Wysyłanie powiadomień. Kolejkowanie powiadomień. Przesyłanie powiadomień między aplikacjami. Rozdział 17. Sieć. Wykorzystywanie obudowanych socketów z języka C. Łączenie się z serwerami. Przesyłanie obiektów przez sieć. Wyszukiwanie węzłów równoległych. Wczytywanie danych spod adresu URL. Rozdział 18. Debugowanie Objective-C. Inspekcja obiektów. Rozpoznawanie problemów z pamięcią. Obserwowanie wyjątków. Asercje. Zapisywanie wiadomości o błędach. Rozdział 19. Środowisko uruchomieniowe Objective-C. Wysyłanie wiadomości na podstawie nazwy. Odszukiwanie klas według nazwy. Sprawdzanie, czy obiekt posiada daną metodę. Przekierowywanie wiadomości. Odszukiwanie klas. Inspekcja klas. Tworzenie nowych klas. Dodawanie nowych zmiennych instancyjnych. Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
CZ.I Zastosowanie PHP do ogólnych prac związanych z tworzeniem aplikacji internetowych: 1. Podstawy zastosowania PHP, 2. Tabilce, 3. Wyrażenia regularne, 4. Obsługa formularzy, 5. Zaawansowane techniki obsługi formularzy, 6. Zapewnianie trwałości danych przy użyciu sesji i cookies, 7. Stosowanie szablonów. Cz. II Zaawansowane programowanie dla www: 8. PEAR,, 9. XSLT oraz inne mechanizmy związane z XML, 10. Debugowanie i optymalizacja, 11. Uwierzytelnianie użytkowników, 12. Szyfrowanie danych, 13. Programowanie obiektowe a PHP, 14. Obsługa błędów, 15. Operacje na HTML i XHTML z użyciem Tidy, 16. Tworzenie poczty elektronicznej w PHP. Cz. III Tworzenie aplikacji w PHP: 17. Zastosowanie PHP w skryptach konsoli, 18. SOAP i PHP, 19. Tworzenie witryn do WAP. Cz. IV Wejście - wyjście, wywołania systemowe i PHP: 23. Wprowadzenie do zagadnień baz danych, 24. Stosowanie bazy danych MySQL w skryptach PHP, 25. Stosowanie bazy danych SQLite w skryptach PHP, 26. Funkcje dba. Cz. V Tworzenie grafiki w PHP: 27. Operacje na rysunkach, 28. Generowanie dokumentów drukowanych
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
HTML i XHTML : ćwiczenia praktyczne / Bartosz Danowski. - Gliwice : Helion, 2006. - 150 s. : rys. ; 21 cm.
1. Wprowadzenie. 2. Podstawy. 3. Elementy języków XHTML i HTML. 4. Kaskadowe arkusze stylów. 5. Praktyczne projekty. 6. Testowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp; Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry: Analiza programu Koniec gry; Co warto wiedzieć o Pythonie?; Konfiguracja Pythona w systemie Windows; Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych; Wprowadzenie do IDLE; Powrót do programu Koniec gry; Podsumowanie; Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty: Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty; Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków; Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków; Konkatenacja i powielanie łańcuchów; Operacje na liczbach; Pojęcie zmiennych; Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika; Używanie metod łańcucha; Stosowanie właściwych typów; Konwersja wartości; Powrót do programu Nieistotne fakty; Podsumowanie; Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę: Wprowadzenie do gry Jaka to liczba?; Generowanie liczb losowych; Używanie instrukcji if; Używanie klauzuli else; Używanie klauzuli elif; Tworzenie pętli while; Unikanie pętli nieskończonych; Traktowanie wartości jako warunków; Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych; Korzystanie z warunków złożonych; Projektowanie programów; Powrót do gry Jaka to liczba?; Podsumowanie; Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery: Wprowadzenie do programu Wymieszane litery; Liczenie za pomocą pętli for; Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków; Indeksowanie łańcuchów; Niemutowalność łańcuchów; Tworzenie nowego łańcucha; Wycinanie łańcuchów; Powrót do gry Wymieszane litery; Podsumowanie; Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica: Wprowadzenie do gry Szubienica; Korzystanie z list; Korzystanie z metod listy; Kiedy należy używać krotek zamiast list?; Używanie sekwencji zagnieżdżonych; Referencje współdzielone; Używanie słowników; Powrót do gry Szubienica; Podsumowanie; Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk: Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk; Tworzenie funkcji; Używanie parametrów i wartości zwrotnych; Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów; Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych; Powrót do gry Kółko i krzyżyk; Podsumowanie; Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy: Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy; Odczytywanie danych z plików tekstowych; Zapisywanie danych do pliku tekstowego; Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach; Obsługa wyjątków; Powrót do gry Turniej wiedzy; Podsumowanie; Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka: Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka; Podstawy programowania obiektowego; Tworzenie klas, metod i obiektów; Używanie konstruktorów; Wykorzystywanie atrybutów; Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych; Hermetyzacja obiektów; Używanie atrybutów i metod prywatnych; Kontrolowanie dostępu do atrybutów; Powrót do programu Opiekun zwierzaka; Podsumowanie; Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack: Wprowadzenie do gry Blackjack; Wysyłanie i odbieranie komunikatów; Tworzenie kombinacji obiektów; Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas; Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie; Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod; Polimorfizm; Tworzenie modułów; Powrót do gry Blackjack; Podsumowanie; Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib: Wprowadzenie do programu Mad Lib; Przyjrzenie się interfejsowi GUI; Programowanie sterowane zdarzeniami; Zastosowanie okna głównego; Używanie przycisków; Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy; Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń; Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid; Wykorzystanie pól wyboru; Wykorzystanie przycisków opcji; Powrót do programu Mad Lib; Podsumowanie; Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic: Wprowadzenie do gry Pizza Panic; Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires; Tworzenie okna graficznego; Ustawienie obrazu tła; Układ współrzędnych ekranu graficznego; Wyświetlanie duszka; Wyświetlanie tekstu; Wyświetlanie komunikatu; Przemieszczanie duszków; Radzenie sobie z granicami ekranu; Obsługa danych wejściowych z myszy; Wykrywanie kolizji; Powrót do gry Pizza Panic; Podsumowanie; Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash: Wprowadzenie do gry Astrocrash; Odczyt klawiatury; Obracanie duszka; Tworzenie animacji; Przegląd obrazów eksplozji; Wykorzystywanie dźwięku i muzyki; Planowanie gry Astrocrash; Utworzenie asteroidów; Obracanie statku; Poruszanie statku; Wystrzeliwanie pocisków; Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków; Obsługa kolizji; Dodanie efektów eksplozji; Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego; Podsumowanie; Dodatek A. Strona internetowa książki: Pliki archiwów; Dodatek B. Opis pakietu livewires: Pakiet livewires; Klasy modułu games; Funkcje modułu games; Stałe modułu games; Stałe modułu color; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie; Rozdział 1. Wprowadzenie do informatyki, internetu i sieci: 1.1. Wprowadzenie; 1.2. Hardware i software; 1.3. Hierarchia danych; 1.4. Język maszynowy, język asemblera i język wysokiego poziomu; 1.5. Język programowania C; 1.6. Biblioteka standardowa C; 1.7. C++ i inne oparte na C języki programowania; 1.8. Technologia obiektowa; 1.9. Typowe środowisko programowania w języku C; 1.10. Przykładowa aplikacja w języku C utworzona na platformach Windows, Linux i macOS; 1.11. System operacyjny; 1.12. Internet i sieć WWW; 1.13. Wybrana kluczowa terminologia związana z oprogramowaniem; 1.14. Na bieżąco z technologiami informatycznymi; Rozdział 2. Wprowadzenie do programowania w języku C: 2.1. Wprowadzenie; 2.2. Prosty program w języku C - wyświetlenie wiersza tekstu; 2.3. Następny prosty program w języku C - dodawanie dwóch liczb całkowitych; 2.4. Koncepcje dotyczące pamięci; 2.5. Arytmetyka w języku C; 2.6. Podejmowanie decyzji - operatory równości i relacji; 2.7. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 3. Programowanie strukturalne w języku C: 3.1. Wprowadzenie; 3.2. Algorytm; 3.3. Pseudokod; 3.4. Struktury kontrolne; 3.5. Polecenie wyboru if; 3.6. Polecenie wyboru if-else; 3.7. Polecenie iteracji while; 3.8. Studium przypadku tworzenia algorytmu 1 - iteracja kontrolowana przez licznik; 3.9. Studium przypadku tworzenia algorytmu 2 - iteracja kontrolowana przez wartownik; 3.10. Studium przypadku tworzenia algorytmu 3 - zagnieżdżone polecenia kontrolne; 3.11. Operatory przypisania; 3.12. Operatory inkrementacji i dekrementacji; 3.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 4. Struktury warunkowe programu w języku C: 4.1. Wprowadzenie; 4.2. Podstawy iteracji; 4.3. Iteracja oparta na liczniku; 4.4. Konstrukcja for; 4.5. Konstrukcja - uwagi i obserwacje; 4.6. Przykłady użycia polecenia for; 4.7. Konstrukcja switch umożliwiająca wybór spośród wielu możliwości; 4.8. Konstrukcja do-while; 4.9. Polecenia break i continue; 4.10. Operatory logiczne; 4.11. Mylenie operatorów równości (==) i przypisania (=); 4.12. Podsumowanie programowania strukturalnego; 4.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 5. Funkcje w języku C: 5.1. Wprowadzenie; 5.2. Modularyzacja programów w języku C; 5.3. Funkcje biblioteki matematycznej; 5.4. Funkcje; 5.5. Definicja funkcji; 5.6. Więcej o prototypie funkcji; 5.7. Stos wywołań funkcji i stos ramek; 5.8. Nagłówki; 5.9. Przekazywanie argumentów przez wartość i przez referencję; 5.10. Generowanie liczb losowych; 5.11. Przykład - gra hazardowa i wprowadzenie typu enum; 5.12. Klasy przechowywania; 5.13. Reguły dotyczące zasięgu; 5.14. Rekurencja; 5.15. Przykład użycia rekurencji - ciąg Fibonacciego; 5.16. Rekurencja kontra iteracja; 5.17. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 6. Tablice w języku C: 6.1. Wprowadzenie; 6.2. Tablica; 6.3. Definiowanie tablicy; 6.4. Przykłady tablic; 6.5. Stosowanie tablicy znaków do przechowywania ciągów tekstowych i operowania na nich; 6.6. Statyczna i automatyczna tablica lokalna; 6.7. Przekazywanie funkcji argumentu w postaci tablicy; 6.8. Sortowanie tablicy; 6.9. Studium przypadku - obliczanie średniej, mediany i dominanty za pomocą tablic; 6.10. Wyszukiwanie elementów w tablicy; 6.11. Tablica wielowymiarowa; 6.12. Tablica o zmiennej wielkości; 6.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 7. Wskaźniki w języku C: 7.1. Wprowadzenie; 7.2. Definiowanie i inicjalizowanie zmiennej wskaźnika; 7.3. Operatory wskaźnika; 7.4. Przekazywanie argumentów do funkcji przez referencję; 7.5. Stosowanie kwalifikatora conts ze wskaźnikiem; 7.6. Sortowanie bąbelkowe z użyciem przekazywania przez referencję; 7.7. Operator sizeof; 7.8. Wyrażenia i arytmetyka wskaźnika; 7.9. Związek między wskaźnikiem i tablicą; 7.10. Tablica wskaźników; 7.11. Studium przypadku - symulacja tasowania i rozdawania kart; 7.12. Wskaźnik do funkcji; 7.13. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 8. Znaki i ciągi tekstowe w języku C: 8.1. Wprowadzenie; 8.2. Podstawy dotyczące znaków i ciągów tekstowych; 8.3. Biblioteka obsługi znaków; 8.4. Funkcje konwersji ciągu tekstowego; 8.5. Funkcje biblioteki standardowej wejścia-wyjścia; 8.6. Funkcje biblioteki przeznaczonej do operacji na ciągach tekstowych; 8.7. Funkcje porównania zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.8. Funkcje wyszukiwania zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.9. Funkcje dotyczące pamięci zdefiniowane w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.10. Pozostałe funkcje w bibliotece przeznaczonej do obsługi ciągów tekstowych; 8.11. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 9. Formatowanie danych wejściowych i wyjściowych w języku C; 9.1. Wprowadzenie; 9.2. Strumienie; 9.3. Formatowanie danych wyjściowych za pomocą funkcji printf(); 9.4. Wyświetlanie liczb całkowitych; 9.5. Liczby zmiennoprzecinkowe; 9.6. Wyświetlanie ciągów tekstowych i znaków; 9.7. Inne specyfikatory konwersji; 9.8. Określanie szerokości pola i dokładności podczas wyświetlania danych; 9.9. Stosowanie opcji w ciągu tekstowym formatowania funkcji printf(); 9.10. Wyświetlanie literałów i sekwencje sterujące; 9.11. Pobieranie za pomocą funkcji scanf() sformatowanych danych wejściowych; 9.12. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 10. Struktury, unie, operacje na bitach i wyliczenia w języku C; 10.1. Wprowadzenie; 10.2. Definicja struktury; 10.3. Inicjalizacja struktury; 10.4. Uzyskanie dostępu do elementu struktury za pomocą operatorów . i ->; 10.5. Stosowanie struktur wraz z funkcjami; 10.6. Definicja typedef; 10.7. Przykład - wysoko wydajna symulacja tasowania i rozdawania kart; 10.8. Unia; 10.9. Operatory bitowe; 10.10. Pole bitowe; Rozdział 11. Przetwarzanie plików w języku C; 11.1. Wprowadzenie; 11.2. Plik i strumień; 11.3. Tworzenie pliku o dostępie sekwencyjnym; 11.4. Odczytywanie danych z pliku o dostępie sekwencyjnym; 11.5. Plik o dostępie swobodnym; 11.6. Tworzenie pliku o dostępie swobodnym; 11.7. Losowy zapis danych w pliku o dostępie swobodnym; 11.8. Odczytywanie danych z pliku o dostępie swobodnym; 11.9. Studium przypadku - program przetwarzający transakcje; 11.10. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 12. Struktury danych w języku C: 12.1. Wprowadzenie; 12.2. Struktura odwołująca się do samej siebie; 12.3. Dynamiczna alokacja pamięci; 12.4. Lista jednokierunkowa; 12.5. Stos; 12.6. Kolejka; 12.7. Drzewo; 12.8. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 13. Preprocesor w języku C: 13.1. Wprowadzenie; 13.2. Dyrektywa preprocesora #include; 13.3. Dyrektywa preprocesora #define - stałe symboliczne; 13.4. Dyrektywa preprocesora #define – makra; 13.5. Kompilacja warunkowa; 13.6. Dyrektywy preprocesora #error i #pragma; 13.7. Operatory # i ##; 13.8. Numery wierszy; 13.9. Predefiniowane stałe symboliczne; 13.10. Asercje; 13.11. Bezpieczne programowanie w języku C; Rozdział 14. Inne zagadnienia związane z językiem C: 14.1. Wprowadzenie; 14.2. Przekierowanie operacji wejścia-wyjścia; 14.3. Zmiennej długości lista argumentów; 14.4. Stosowanie argumentów powłoki; 14.5. Kompilowanie programu składającego się z wielu plików kodu źródłowego; 14.6. Zakończenie działania programu za pomocą exit() i atexit(); 14.7. Sufiksy dla literałów liczb całkowitych i zmiennoprzecinkowych; 14.8. Obsługa sygnałów; 14.9. Dynamiczna alokacja pamięci - funkcje calloc() i realloc(); 14.10. Bezwarunkowe odgałęzienie za pomocą goto; Rozdział 15. C++ jako lepsza wersja C - wprowadzenie do technologii obiektowej: 15.1. Wprowadzenie; 15.2. C++; 15.3. Prosty program dodający dwie liczby; 15.4. Biblioteka standardowa języka C++; 15.5. Pliki nagłówkowe; 15.6. Funkcja typu inline; 15.7. Słowa kluczowe języka C++; 15.8. Referencja i parametry przekazywane przez referencję; 15.9. Pusta lista parametrów; 15.10. Argumenty domyślne; 15.11. Jednoargumentowy operator ustalenia zasięgu; 15.12. Przeciążanie funkcji; 15.13. Szablony funkcji; 15.14. Wprowadzenie do technologii obiektowej i UML; 15.15. Wprowadzenie do szablonu klasy vector biblioteki standardowej języka C++; 15.16. Zakończenie rozdziału; Rozdział 16. Wprowadzenie do klas, obiektów i ciągów tekstowych: 16.1. Wprowadzenie; 16.2. Definiowanie klasy z funkcją składową; 16.3. Definiowanie funkcji składowej z parametrem; 16.4. Dane składowe, funkcje składowe set i get; 16.5. Inicjalizacja obiektu za pomocą konstruktora; 16.6. Umieszczenie klasy w oddzielnym pliku, aby umożliwić jej wielokrotne użycie; 16.7. Oddzielenie interfejsu od implementacji; 16.8. Weryfikacja danych wejściowych za pomocą funkcji set; 16.9. Zakończenie rozdziału; Rozdział 17. Klasy - zgłaszanie wyjątków: 17.1. Wprowadzenie; 17.2. Studium przypadku - klasa Time; 17.3. Zasięg klasy i dostęp do jej elementów składowych; 17.4. Funkcje dostępu i funkcje narzędziowe; 17.5. Studium przypadku - konstruktor z argumentami domyślnymi; 17.6. Destruktory; 17.7. Kiedy są wywoływane konstruktor i destruktor?; 17.8. Studium przypadku - pułapka podczas zwrotu odwołania lub wskaźnika do prywatnych danych składowych; 17.9. Domyślne przypisywanie danych składowych; 17.10. Obiekty i funkcje składowe typu const; 17.11. Kompozycja - obiekt jako element składowy klasy; 17.12. Funkcje i klasy zaprzyjaźnione; 17.13. Stosowanie wskaźnika this; 17.14. Statyczne elementy składowe klasy; 17.15. Zakończenie rozdziału; Rozdział 18. Przeciążanie operatorów i klasa string: 18.1. Wprowadzenie; 18.2. Stosowanie przeciążonych operatorów klasy string biblioteki standardowej; 18.3. Podstawy przeciążania operatorów; 18.4. Przeciążanie operatorów dwuargumentowych; 18.5. Przeciążanie dwuargumentowych operatorów wstawiania danych do strumienia i pobierania danych ze strumienia; 18.6. Przeciążanie operatorów jednoargumentowych; 18.7. Przeciążanie jednoargumentowych operatorów prefiks i postfiks ++ i --; 18.8. Studium przypadku - klasa Date; 18.9. Dynamiczne zarządzanie pamięcią; 18.10. Studium przypadku - klasa Array; 18.11. Operator w postaci funkcji składowej kontra operator w postaci funkcji nieskładowej; 18.12. Konwersja między typami; 18.13. Konstruktor typu explicit i operatory konwersji; 18.14. Przeciążanie funkcji operator(); 18.15. Zakończenie rozdziału; Rozdział 19. Programowanie zorientowane obiektowo – dziedziczenie: 19.1. Wprowadzenie; 19.2. Klasa bazowa i klasa pochodna; 19.3. Relacje między klasą bazową i klasą pochodną; 19.4. Konstruktor i destruktor w klasie pochodnej; 19.5. Dziedziczenie publiczne, chronione i prywatne; 19.6. Stosowanie dziedziczenia w tworzeniu oprogramowania; 19.7. Zakończenie rozdziału; Rozdział 20. Programowanie zorientowane obiektowo – polimorfizm: 20.1. Wprowadzenie; 20.2. Wprowadzenie do polimorfizmu - polimorficzna gra wideo; 20.3. Relacje między obiektami w hierarchii dziedziczenia; 20.4. Typ pola i konstrukcja switch; 20.5. Klasa abstrakcyjna i czysta funkcja wirtualna; 20.6. Studium przypadku - system kadrowo-płacowy oparty na polimorfizmie; 20.7. (Opcjonalnie) Polimorfizm, funkcje wirtualne i wiązanie dynamiczne "pod maską"; 20.8. Studium przypadku - system kadrowo-płacowy oparty na polimorfizmie, mechanizmie RTTI, rzutowaniu w dół, operatorach dynamic_cast i typeid oraz klasie type_info; 20.9. Zakończenie rozdziału; Rozdział 21. Dokładniejsza analiza strumieni wejścia i wyjścia: 21.1. Wprowadzenie; 21.2. Strumienie; 21.3. Strumień wyjścia; 21.4. Strumień wejścia; 21.5. Niesformatowane operacje wejścia-wyjścia przeprowadzane za pomocą funkcji read(), write() i gcount(); 21.6. Wprowadzenie do manipulatorów strumienia; 21.7. Stany formatu strumienia i manipulatorów strumienia; 21.8. Stany błędu strumienia; 21.9. Powiązanie strumieni wyjścia i wejścia; 21.10. Zakończenie rozdziału; Rozdział 22. Dokładniejsza analiza obsługi wyjątków: 22.1. Wprowadzenie; 22.2. Przykład - obsługa próby dzielenia przez zero; 22.3. Ponowne zgłoszenie wyjątku; 22.4. Rozwinięcie stosu; 22.5. Kiedy używać obsługi wyjątków?; 22.6. Konstruktor, destruktor i obsługa wyjątków; 22.7. Wyjątki i dziedziczenie; 22.8. Przetwarzanie niepowodzenia w wyniku działania operatora new; 22.9. Klasa unique_ptr i dynamiczna alokacja pamięci; 22.10. Hierarchia wyjątków biblioteki standardowej; 22.11. Zakończenie rozdziału; Rozdział 23. Wprowadzenie do szablonów niestandardowych: 23.1. Wprowadzenie; 23.2. Szablony klas; 23.3. Szablon funkcji przeznaczonej do przeprowadzania operacji na obiekcie specjalizacji szablonu klasy; 23.4. Parametry pozbawione typu; 23.5. Argumenty domyślne parametrów typu szablonu; 23.6. Przeciążanie szablonu funkcji; 23.7. Zakończenie rozdziału; Dodatek A. Pierwszeństwo operatorów w językach C i C++; Dodatek B. Kodowanie znaków ASCII; Dodatek C. Systemy liczbowe; C.1. Wprowadzenie; C.2. Skracanie liczb dwójkowych do ósemkowych i szesnastkowych; C.3. Konwersja liczb ósemkowych i szesnastkowych na dwójkowe; C.4. Konwersja liczb dwójkowych, ósemkowych i szesnastkowych na dziesiętne; C.5. Konwersja liczb dziesiętnych na dwójkowe, ósemkowe i szesnastkowe; C.6. Ujemne liczby dwójkowe - notacja dopełnienia do dwóch; Dodatek D. Sortowanie - informacje szczegółowe; D.1. Wprowadzenie; D.2. Notacja dużego O; D.3. Sortowanie przez wybieranie; D.4. Sortowanie przez wstawianie; D.5. Sortowanie przez scalanie; Dodatek E. Wielowątkowość oraz inne zagadnienia związane ze standardami C99 i C11; E.1. Wprowadzenie; E.2. Nowe nagłówki w C99; E.3. Wyznaczone metody inicjalizacyjne i złożone literały; E.4. Typ bool; E.5. Niejawne użycie typu int w deklaracji funkcji; E.6. Liczby zespolone; E.7. Usprawnienia w preprocesorze; E.8. Inne funkcje standardu C99; E.8.1. Minimalne ograniczenia zasobów kompilatora; E.8.2. Słowo kluczowe restrict; E.8.3. Niezawodne kopiowanie liczb całkowitych; E.8.4. Element składowy w postaci elastycznej tablicy; E.8.5. Złagodzone ograniczenia dotyczące inicjalizacji agregowanych elementów; E.8.6. Operacje matematyczne dla typów generycznych; E.8.7. Funkcja typu inline; E.8.8. Zakończenie działania funkcji bez wyrażenia; E.8.9. Predefiniowany identyfikator __func__; E.8.10. Makro va_copy; E.9. Nowe funkcje w standardzie C11; E.9.1. Nowe nagłówki C11; E.9.2. Obsługa wielowątkowości; E.9.3. Funkcja quick_exit(); E.9.4. Obsługa Unicode; E.9.5. Specyfikator funkcji _Noreturn; E.9.6. Wyrażenia typów generycznych; E.9.7. Dodatek L - możliwości w zakresie analizy i niezdefiniowane zachowanie; E.9.8. Kontrola wyrównania do granicy; E.9.9. Asercje statyczne; E.9.10. Typy zmiennoprzecinkowe; E.10. Zasoby dostępne w internecie; Dodatki w internecie; Dodatek F. Użycie debugera Visual Studio FTP; Dodatek G. Użycie debugera GNU FTP.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Przedmowa; Zanim zaczniesz; 1. Wprowadzenie do komputerów i języka Python: 1.1. Wstęp; 1.2. Podstawy technologii obiektowych; 1.3. Język Python; 1.4. Biblioteki; 1.5. IPython i notatniki Jupytera - pierwsze spotkanie; 1.6. Chmury i internet rzeczy; 1.7. Big Data - ile to jest "Big"?; 1.8. Analiza przypadku - mobilna aplikacja Big Data; 1.9. Wprowadzenie do Data Science: gdy informatyka spotyka się z Data Science; 1.10. Podsumowanie; 2. Wprowadzenie do programowania w języku Python: 2.1. Wstęp; 2.2. Zmienne i instrukcje przypisania; 2.3. Obliczenia arytmetyczne; 2.4. Funkcja "print" i łańcuchy znaków; 2.5. Łańcuchy z potrójnymi ogranicznikami; 2.6. Wprowadzanie danych z klawiatury; 2.7. Podejmowanie decyzji: instrukcja "if" i operatory porównania; 2.8. Obiekty i typowanie dynamiczne; 2.9. Wprowadzenie do Data Science - podstawowe statystyki opisowe; 2.10. Podsumowanie; 3. Instrukcje przepływu sterowania: 3.1. Wstęp; 3.2. Słowa kluczowe języka Python; 3.3. Instrukcja "if"; 3.4. Instrukcje "if ... else" i "if ... elif ... else"; 3.5. Instrukcja "while"; 3.6. Instrukcja "for"; 3.7. Rozszerzone przypisania; 3.8. Iterowanie po ciągach. Formatowane łańcuchy; 3.9. Nadzorowane iterowanie; 3.10. Wbudowana funkcja "range" - nieco dokładniej; 3.11. Obliczenia finansowe - typ "Decimal"; 3.12. Instrukcje "continue" i "break"; 3.13. Operatory boolowskie; 3.14. Wprowadzenie do Data Science: miary tendencji centralnej; 3.15. Podsumowanie; 4. Funkcje: 4.1. Wstęp; 4.2. Funkcje definiowane w programie; 4.3. Funkcje z wieloma parametrami; 4.4. Generowanie liczb pseudolosowych; 4.5. Analiza przypadku - gra losowa; 4.6. Standardowa biblioteka Pythona; 4.7. Funkcje modułu "math"; 4.8. Wspomagane uzupełnianie kodu; 4.9. Domyślne wartości parametrów; 4.10. Argumenty kluczowe; 4.11. Zmienne listy parametrów; 4.12. Metody - funkcje należące do obiektów; 4.13. Zasięg definicji; 4.14. O importowaniu nieco dokładniej; 4.15. Przekazywanie argumentów - nieco szczegółów; 4.16. Rekurencja; 4.17. Funkcyjny styl programowania; 4.18. Wprowadzenie do Data Science: miary rozproszenia; 4.19. Podsumowanie; 5. Ciągi: listy i krotki: 5.1. Wstęp; 5.2. Listy; 5.3. Krotki; 5.4. Rozpakowywanie ciągów; 5.5. Wyodrębnianie podciągów; 5.6. Instrukcja "del"; 5.7. Listy jako argumenty wywołań funkcji; 5.8. Sortowanie list; 5.9. Multiplikacja ciągu; 5.10. Przeszukiwanie ciągów; 5.11. Inne metody listy; 5.12. Symulowanie stosu za pomocą listy; 5.13. Odwzorowywanie list; 5.14. Wyrażenia generatorowe; 5.15. Natywne filtrowanie, mapowanie i redukcja; 5.16. Inne funkcje do przetwarzania ciągów; 5.17. Listy dwuwymiarowe; 5.18. Wprowadzenie do Data Science: symulacje i ich statyczna wizualizacja; 5.19. Podsumowanie; 6. Słowniki i zbiory: 6.1. Wstęp; 6.2. Słowniki; 6.3. Zbiory; 6.4. Wprowadzenie do Data Science: dynamiczna wizualizacja symulacji; 6.5. Podsumowanie; 7. Biblioteka NumPy i tablice ndarray: 7.1. Wstęp; 7.2. Tworzenie tablic na podstawie istniejących danych; 7.3. Atrybuty tablic 2357.4. Wypełnianie tablicy zadaną wartością; 7.5. Tworzenie tablicy na podstawie zakresu danych; 7.6. %timeit - porównanie efektywności tablic i list; 7.7. Inne "magiczne" polecenia IPythona; 7.8. Operatory tablicowe; 7.9. Metody obliczeniowe biblioteki "NumPy"; 7.10. Funkcje uniwersalne biblioteki "NumPy"; 7.11. Indeksowanie i wyodrębnianie; 7.12. Widoki tablic jako płytkie kopie; 7.13. Głębokie kopiowanie; 7.14. Restrukturyzacja i transponowanie tablic; 7.15. Wprowadzenie do Data Science: szeregi i ramki danych biblioteki Pandas; 7.16. Podsumowanie; 8. Łańcuchy znaków: 8.1. Wstęp; 8.2. Formatowanie łańcuchów; 8.3. Konkatenowanie i zwielokrotnianie łańcuchów; 8.4. Usuwanie białych znaków otaczających łańcuch; 8.5. Zmiana wielkości liter w łańcuchu; 8.6. Operatory porównywania łańcuchów; 8.7. Wyszukiwanie podłańcuchów; 8.8. Zastępowanie podłańcuchów; 8.9. Dzielenie i składanie łańcuchów; 8.10. Testowanie specyficznych właściwości łańcucha i jego znaków; 8.11. Surowe łańcuchy; 8.12. Podstawy wyrażeń regularnych; 8.13. Wprowadzenie do Data Science: wyrażenia regularne i preparacja danych w bibliotece Pandas; 8.14. Podsumowanie; 9. Pliki i wyjątki: 9.1. Wstęp; 9.2. Pliki; 9.3. Przetwarzanie plików tekstowych; 9.4. Aktualizowanie plików tekstowych; 9.5. Serializacja obiektów w formacie JSON; 9.6. Niebezpieczny moduł "pickle"; 9.7. Dodatkowe uwagi o plikach; 9.8. Obsługa wyjątków; 9.9. Klauzula "finally"; 9.10. Jawne generowanie wyjątków; 9.11. Odwijanie stosu i ślad wykonania; 9.12. Wprowadzenie do Data Science: przetwarzanie plików CSV; 9.13. Podsumowanie; 10. Programowanie zorientowane obiektowo: 10.1. Wstęp; 10.2. Przykład: klasa "Account"; 10.3. Kontrolowanie dostępu do atrybutów; 10.4. Właściwości organizują dostęp do atrybutów. Przykład: klasa "Time"; 10.5. Symulowanie "prywatności" atrybutów; 10.6. Analiza przypadku: symulacja tasowania i rozdawania kart; 10.7. Dziedziczenie: klasy bazowe i podklasy; 10.8. Hierarchia dziedziczenia a polimorfizm; 10.9. "Kacze typowanie" a polimorfizm; 10.10. Przeciążanie operatorów; 10.11. Klasy wyjątków - hierarchia i definiowanie podklas; 10.12. Nazwane krotki; 10.13. Nowość wersji 3.7: klasy danych; 10.14. Testy jednostkowe przy użyciu łańcuchów dokumentacyjnych i modułu "doctest"; 10.15. Przestrzenie nazw i widoczność identyfikatorów; 10.16. Wprowadzenie do Data Science: szeregi czasowe i prosta regresja liniowa; 10.17. Podsumowanie; 11. Przetwarzanie języka naturalnego (NLP): 11.1. Wstęp; 11.2. Klasa "TextBlob"; 11.3. Wizualizacja statystyki słów; 11.4. Ocena czytelności tekstu - biblioteka "Textatistic"; 11.5. Rozpoznawanie nazwanych encji - biblioteka "spaCy"; 11.6. Podobieństwo dokumentów; 11.7. Inne biblioteki i narzędzia NLP; 11.8. Zastosowanie NLP w uczeniu maszynowym i głębokim uczeniu; 11.9. Zbiory danych dla NLP; 11.10. Podsumowanie; 12. Eksploracja masowych danych – Twitter: 12.1. Wstęp; 12.2. Ogólnie o API Twittera; 12.3. Pierwszy krok - konto deweloperskie; 12.4. Drugi krok - aplikacja i poświadczenia; 12.5. Tweety jako obiekty; 12.6. Biblioteka "Tweepy"; 12.7. Uwierzytelnianie za pomocą biblioteki "Tweepy"; 12.8. Informacja o koncie Twittera; 12.9. Kursory biblioteki "Tweepy"; 12.10. Przeszukiwanie niedawnych tweetów; 12.11. Odkrywanie trendów - Twitter Trends API; 12.12. Preparacja tweetów przed analizą; 12.13. Strumieniowanie tweetów - Twitter Streaming API; 12.14. Tweety i analiza sentymentu - klasa "SentimentListener"; 12.15. Mapy i geokodowanie; 12.16. Przechowywanie tweedów; 12.17. Twitter a szeregi czasowe; 12.18. Podsumowanie; 13. Przetwarzanie poznawcze - IBM Watson: 13.1. Wstęp; 13.2. Konto IBM Cloud i konsola usług; 13.3. Usługi platformy Watson; 13.4. Przydatne narzędzia platformy Watson; 13.5. Watson Developer Cloud Python SDK; 13.6. Analiza przypadku: dwujęzyczna aplikacja konwersacyjna; 13.7. Zasoby powiązane z IBM Watson; 13.8. Podsumowanie; 14. Uczenie maszynowe: klasyfikacja, regresja i klasteryzacja: 14.1. Wstęp; 14.2. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część pierwsza; 14.3. Analiza przypadku: algorytm k najbliższych sąsiadów - klasyfikacja w zbiorze "Digits". Część druga; 14.4. Analiza przypadku: prosta regresja liniowa na szeregu czasowym; 14.5. Analiza przypadku: wielokrotna regresja liniowa na zbiorze "California Housing"; 14.6. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część pierwsza - redukcja wymiarowości; 14.7. Analiza przypadku: uczenie nienadzorowane. Część druga - klasteryzacja za pomocą algorytmu k średnich; 14.8. Podsumowanie; 15. Głębokie uczenie: 15.1. Wstęp; 15.2. Pliki danych wbudowane w bibliotekę "Keras"; 15.3. Alternatywne środowiska Anacondy; 15.4. Sieci neuronowe; 15.5. Tensory; 15.6. Konwolucyjne sieci neuronowe i widzenie komputerowe: wieloklasyfikacja w zbiorze "MNIST"; 15.7. TensorBoard - wizualizacja trenowania sieci; 15.8. ConvNetJS: wizualizacja trenowania w oknie przeglądarki WWW; 15.9. Rekurencyjne sieci neuronowe i ciągi danych: analiza sentymentu w zbiorze "IMDb"; 15.10. Dostrajanie modeli głębokiego uczenia; 15.11. Modele wstępnie wytrenowane; 15.12. Podsumowanie; 16. Big Data: Hadoop, Spark, NoSQL i IoT: 16.1. Wstęp; 16.2. Relacyjne bazy danych i język SQL; 16.3. Bazy danych NoSQL i NewSQL dla Big Data - krótki rekonesans; 16.4. Analiza przypadku: dokumenty JSON w bazie MongoDB; 16.5. Hadoop; 16.6. Spark; 16.7. Strumieniowanie Sparka: zliczanie hashtagów przy użyciu "pyspark-notebook"; 16.8. Internet rzeczy (IoT) i dashboardy; 16.9. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ I. PIERWSZE KROKI. Rozdział 1. Podyskutujmy o uczeniu się. 1.1. Witaj. 1.2. Zakres, terminologia, predykcja i dane. 1.3. Rola maszyny w uczeniu maszynowym. 1.4. Przykład systemów uczących się. 1.5. Ocena systemów uczących się. 1.6. Proces budowania systemów uczących się. 1.7. Założenia i realia uczenia się. 1.8. Zakończenie rozdziału. Rozdział 2. Kontekst techniczny. 2.1. O naszej konfiguracji. 2.2. Potrzeba posiadania języka matematycznego. 2.3. Nasze oprogramowanie do zmierzenia się z uczeniem maszynowym. 2.4. Prawdopodobieństwo. 2.5. Kombinacje liniowe, sumy ważone i iloczyny skalarne. 2.6. Perspektywa geometryczna: punkty w przestrzeni. 2.7. Notacja sztuczki plus jeden. 2.8. Odjazd, zrywanie kaftana bezpieczeństwa i nieliniowość. 2.9. NumPy kontra "cała matematyka". 2.10. Problemy z wartościami zmiennoprzecinkowymi. 2.11. Zakończenie rozdziału. Rozdział 3. Predykcja kategorii - początki klasyfikacji. 3.1. Zadania klasyfikacji. 3.2. Prosty zestaw danych do klasyfikacji. 3.3. Trenowanie i testowanie: nie ucz się do testu. 3.4. Ocena - wystawienie stopni. 3.5. Prosty klasyfikator nr 1: najbliżsi sąsiedzi, związki na odległość i założenia. 3.6. Prosty klasyfikator nr 2: naiwny klasyfikator bayesowski, prawdopodobieństwo i złamane obietnice. 3.7. Uproszczona ocena klasyfikatorów. 3.8. Koniec rozdziału. Rozdział 4. Predykcja wartości numerycznych: początki regresji. 4.1. Prosty zbiór danych dla regresji. 4.2. Regresja z najbliższymi sąsiadami i statystyki sumaryczne. 4.3. Błędy regresji liniowej. 4.4. Optymalizacja - wybór najlepszej odpowiedzi. 4.5. Prosta ocena i porównanie regresorów. 4.6. Zakończenie rozdziału. CZĘŚĆ II. OCENA. Rozdział 5. Ocena i porównywanie metod uczenia się. 5.1. Ocena i dlaczego mniej znaczy więcej. 5.2. Terminologia dla faz uczenia się. 5.3. Majorze Tom, coś jest nie tak - nadmierne dopasowanie i niedopasowanie. 5.4. Od błędów do kosztów. 5.5. (Powtórne) próbkowanie - zamienić mniej w więcej. 5.6. Rozbicie: dekonstrukcja błędu na błąd systematyczny i wariancję. 5.7. Ocena graficzna i porównanie. 5.8. Porównywanie metod uczących się za pomocą walidacji krzyżowej. 5.9. Koniec rozdziału. Rozdział 6. Ocena klasyfikatorów. 6.1. Klasyfikatory bazowe. 6.2. Więcej niż dokładność - wskaźniki dla klasyfikacji. 6.3. Krzywe ROC. 6.4. Inne podejście dla wielu klas: jeden-kontra-jeden. 6.5. Krzywe precyzji i skuteczności wyszukiwania. 6.6. Krzywe kumulacyjnej odpowiedzi i wzniesienia. 6.7. Bardziej wyrafinowana ocena klasyfikatorów - podejście drugie. 6.8. Koniec rozdziału. Rozdział 7. Ocena metod regresji. 7.1. Metody regresji będące punktem odniesienia. 7.2. Dodatkowe miary w metodach regresji. 7.3. Wykresy składników resztowych. 7.4. Pierwsze podejście do standaryzacji. 7.5. Ocena mechanizmów regresji w bardziej zaawansowany sposób: podejście drugie. 7.6. Koniec rozdziału. CZĘŚĆ III. JESZCZE O METODACH I PODSTAWACH. Rozdział 8. Inne metody klasyfikacji. 8.1. Jeszcze o klasyfikacji. 8.2. Drzewa decyzyjne. 8.3. Klasyfikatory oparte na wektorach nośnych. 8.4. Regresja logistyczna. 8.5. Analiza dyskryminacyjna. 8.6. Założenia, obciążenie i klasyfikatory. 8.7. Porównanie klasyfikatorów: podejście trzecie. 8.8. Koniec rozdziału. Rozdział 9. Inne metody regresji. 9.1. Regresja liniowa na ławce kar – regularyzacja. 9.2. Regresja z użyciem wektorów nośnych. 9.3. Regresja segmentowa ze stałymi. 9.4. Drzewa regresyjne. 9.5. Porównanie metod regresji: podejście trzecie. 9.6. Koniec rozdziału. Rozdział 10. Ręczna inżynieria cech - manipulowanie danymi dla zabawy i dla zysku. 10.1. Terminologia i przyczyny stosowania inżynierii cech. 10.2. Wybieranie cech i redukcja danych - pozbywanie się śmieci. 10.3. Skalowanie cech. 10.4. Dyskretyzacja. 10.5. Kodowanie kategorii. 10.6. Relacje i interakcje. 10.7. Manipulowanie wartościami docelowymi. 10.8. Koniec rozdziału. Rozdział 11. Dopracowywanie hiperparametrów i potoki. 11.1. Modele, parametry i hiperparametry. 11.2. Dostrajanie hiperparametrów. 11.3. Wyprawa w rekurencyjną króliczą norę - zagnieżdżony sprawdzian krzyżowy. 11.4. Potoki. 11.5. Potoki i dostrajanie całego procesu. 11.6. Koniec rozdziału. CZĘŚĆ IV. ZWIĘKSZANIE ZŁOŻONOŚCI. Rozdział 12. Łączenie mechanizmów uczących się. 12.1. Zespoły. 12.2. Zespoły głosujące. 12.3. Bagging i lasy losowe. 12.4. Boosting. 12.5. Porównywanie metod opartych na zespołach drzew. 12.6. Koniec rozdziału. Rozdział 13. Modele z automatyczną inżynierią cech. 13.1. Wybieranie cech. 13.2. Tworzenie cech za pomocą jąder. 13.3. Analiza głównych składowych - technika nienadzorowana. 13.4. Koniec rozdziału. Rozdział 14. Inżynieria cech dla dziedzin - uczenie specyficzne dla dziedziny. 14.1. Praca z tekstem. 14.2. Klastrowanie. 14.3. Praca z obrazami. 14.4. Koniec rozdziału. Rozdział 15. Powiązania, rozwinięcia i kierunki dalszego rozwoju. 15.1. Optymalizacja. 15.2. Regresja liniowa z prostych składników. 15.3. Regresja logistyczna z prostych składników. 15.4. Maszyna SVM z prostych składników. 15.5. Sieci neuronowe. 15.6. Probabilistyczne modele grafowe. 15.7. Koniec rozdziału. Dodatek A. Kod z pliku mlwpy.py.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp; 1. Wprowadzenie do języka JavaScript; 1.1. Poznawanie JavaScriptu; 1.2. Witaj, świecie!; 1.3. Wycieczka po języku JavaScript; 1.4. Przykład: histogram częstości użycia znaków; 1.5. Podsumowanie; 2. Struktura leksykalna; 2.1. Tekst programu; 2.2. Komentarze; 2.3. Literały; 2.4. Identyfikatory i zarezerwowane słowa; 2.5. Unicode; 2.6. Opcjonalne średniki; 2.7. Podsumowanie; 3. Typy, wartości i zmienne; 3.1. Informacje ogólne i definicje; 3.2. Liczby; 3.3. Tekst; 3.4. Wartości logiczne; 3.5. Wartości null i undefined; 3.6. Symbole; 3.7. Obiekt globalny; 3.8. Niemutowalne prymitywne wartości i mutowalne odwołania do obiektu; 3.9. Konwersje typów; 3.10. Deklarowanie zmiennych i przypisywanie wartości; 3.11. Podsumowanie; 4. Wyrażenia i operatory; 4.1. Wyrażenia podstawowe; 4.2. Inicjatory obiektów i tablic; 4.3. Wyrażenia definiujące funkcje; 4.4. Wyrażenia dostępu do właściwości; 4.5. Wyrażenia wywołujące; 4.6. Wyrażenia tworzące obiekty; 4.7. Przegląd operatorów; 4.8. Operatory arytmetyczne; 4.9. Wyrażenia relacyjne; 4.10. Wyrażenia logiczne; 4.11. Wyrażenia przypisujące; 4.12. Wyrażenia interpretujące; 4.13. Inne operatory; 4.14. Podsumowanie; 5. Instrukcje; 5.1. Instrukcje wyrażeniowe; 5.2. Instrukcje złożone i puste; 5.3. Instrukcje warunkowe; 5.4. Pętle; 5.5. Skoki; 5.6. Inne instrukcje; 5.7. Deklaracje; 5.8. Podsumowanie instrukcji; 6. Obiekty; 6.1. Wprowadzenie do obiektów; 6.2. Tworzenie obiektów; 6.3. Odpytywanie i ustawianie właściwości; 6.4. Usuwanie właściwości; 6.5. Sprawdzanie właściwości; 6.6. Wyliczanie właściwości; 6.7. Rozszerzanie obiektów; 6.8. Serializacja obiektów; 6.9. Metody obiektów; 6.10. Udoskonalona składnia literału obiektowego; 6.11. Podsumowanie; 7. Tablice; 7.1. Tworzenie tablic; 7.2. Odczytywanie i zapisywanie elementów tablicy; 7.3. Rozrzedzone tablice; 7.4. Długość tablicy; 7.5. Dodawanie i usuwanie elementów tablicy; 7.6. Iterowanie tablic; 7.7. Tablice wielowymiarowe; 7.8. Metody tablicowe; 7.9. Obiekty podobne do tablic; 7.10. Ciągi znaków jako tablice; 7.11. Podsumowanie; 8. Funkcje; 8.1. Definiowanie funkcji; 8.2. Wywoływanie funkcji; 8.3. Argumenty i parametry funkcji; 8.4. Funkcje jako wartości; 8.5. Funkcje jako przestrzenie nazw; 8.6. Domknięcia; 8.7. Właściwości, metody i konstruktory funkcji; 8.8. Programowanie funkcyjne; 8.9. Podsumowanie; 9. Klasy; 9.1. Klasy i prototypy; 9.2. Klasy i konstruktory; 9.3. Słowo kluczowe class; 9.4. Dodawanie metod do istniejących klas; 9.5. Podklasy; 9.6. Podsumowanie; 10. Moduły; 10.1. Tworzenie modułów za pomocą klas, obiektów i domknięć; 10.2. Moduły w środowisku Node; 10.3. Moduły w języku ES6; 10.4. Podsumowanie; 11. Standardowa biblioteka JavaScript; 11.1. Zbiory i mapy; 11.2. Typowane tablice i dane binarne; 11.3. Wyszukiwanie wzorców i wyrażenia regularne; 11.4. Daty i czas; 11.5. Klasy błędów; 11.6. Format JSON, serializacja i analiza składni; 11.7. Internacjonalizacja aplikacji; 11.8. Interfejs API konsoli; 11.9. Interfejs API klasy URL; 11.10. Czasomierze; 11.11. Podsumowanie; 12. Iteratory i generatory; 12.1. Jak działają iteratory?; 12.2. Implementowanie obiektów iterowalnych; 12.3. Generatory; 12.4. Zaawansowane funkcjonalności generatorów; 12.5. Podsumowanie; 13. Asynchroniczność w języku JavaScript; 13.1. Programowanie asynchroniczne i funkcje zwrotne; 13.2. Promesy; 13.3. Słowa kluczowe async i await; 13.4. Iteracje asynchroniczne; 13.5. Podsumowanie; 14. Metaprogramowanie; 14.1. Atrybuty właściwości; 14.2. Rozszerzalność obiektów; 14.3. Atrybut prototype; 14.4. Popularne symbole; 14.5. Znaczniki szablonowe; 14.6. Obiekt Reflect; 14.7. Klasa Proxy; 14.8. Podsumowanie; 15. JavaScript w przeglądarkach; 15.1. Podstawy programowania stron WWW; 15.2. Zdarzenia; 15.3. Przetwarzanie dokumentów; 15.4. Przetwarzanie arkusza stylów; 15.5. Geometria i przewijanie dokumentu; 15.6. Komponenty WWW; 15.7. SVG: skalowalna grafika wektorowa; 15.8. Grafika w znaczniku; 15.9. Klasa Audio; 15.10. Lokalizacja, nawigacja i historia; 15.11. Sieć; 15.12. Magazynowanie danych; 15.13. Wątki robocze i komunikaty; 15.14. Przykład: zbiór Mandelbrota; 15.15. Podsumowanie i dalsza lektura; 16. Serwery w środowisku Node; 16.1. Podstawy programowania w środowisku Node; 16.2. Domyślna asynchroniczność; 16.3. Bufory; 16.4. Zdarzenia i klasa EventEmitter; 16.5. Strumienie; 16.6. Procesy, procesory i szczegóły systemu operacyjnego; 16.7. Operacje na plikach; 16.8. Klienty i serwery http; 16.9. Klienty i serwery inne niż http; 16.10. Procesy potomne; 16.11. Wątki robocze; 16.12. Podsumowanie; 17. Narzędzia i rozszerzenia; 17.1. Inspekcja kodu za pomocą narzędzia ESLint; 17.2. Formatowanie kodu za pomocą narzędzia Prettier; 17.3. Tworzenie testów jednostkowych za pomocą narzędzia Jest; 17.4. Zarządzanie pakietami za pomocą narzędzia npm; 17.5. Pakowanie kodu; 17.6. Transpilacja kodu za pomocą narzędzia Babel; 17.7. Rozszerzenie JSX: znaczniki w kodzie JavaScript; 17.8. Sprawdzanie typów danych za pomocą rozszerzenia Flow; 17.9. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Część I. Zaczynamy. Rozdział 1. Pierwsza aplikacja w TypeScripcie. Przygotowanie systemu. Utworzenie projektu. Używanie pakietu zewnętrznego. Dodawanie poleceń. Trwałe przechowywanie danych. Podsumowanie. Rozdział 2. Poznajemy TypeScript. Dlaczego powinieneś używać języka TypeScript? Co powinieneś wiedzieć? Jak skonfigurować środowisko programistyczne? Jaka jest struktura książki? Czy w książce znajdziesz wiele przykładów? Gdzie znajdziesz przykładowe fragmenty kodu? Podsumowanie. Rozdział 3. Wprowadzenie do języka JavaScript część I. Przygotowanie projektu. Zagmatwany JavaScript. Typy języka JavaScript. Praca z tablicą. Praca z obiektem. Słowo kluczowe this. Podsumowanie. Rozdział 4. Wprowadzenie do języka JavaScript część II. Przygotowanie projektu. Dziedziczenie obiektu JavaScriptu. Używanie iteratorów i generatorów. Używanie kolekcji JavaScriptu. Używanie modułów. Podsumowanie. Rozdział 5. Używanie kompilatora TypeScriptu. Przygotowanie projektu. Struktura projektu. Używanie menedżera pakietów Node. Plik konfiguracyjny kompilatora TypeScriptu. Kompilacja kodu TypeScriptu. Używanie funkcjonalności wersjonowania celu. Wybór formatu modułu. Użyteczne ustawienia konfiguracji kompilatora. Podsumowanie. Rozdział 6. Testowanie i debugowanie kodu TypeScriptu. Przygotowanie projektu. Debugowanie kodu TypeScriptu. Używanie lintera TypeScriptu. Testy jednostkowe w TypeScripcie. Podsumowanie. Część II. Praca z językiem TypeScript. Rozdział 7. Typowanie statyczne. Przygotowanie projektu. Typy statyczne. Używanie unii typów. Używanie asercji typu. Używanie wartownika typu. Używanie typu unknown. Używanie typów null. Podsumowanie. Rozdział 8. Używanie funkcji. Przygotowanie projektu. Definiowanie funkcji. Podsumowanie. Rozdział 9. Tablice, krotki i wyliczenia. Przygotowanie projektu. Praca z tablicami. Krotka. Wyliczenie. Używanie typu literału wartości. Używanie aliasu typu. Podsumowanie. Rozdział 10. Praca z obiektami. Przygotowanie projektu. Praca z obiektami. Używanie złączenia typów. Podsumowanie. Rozdział 11. Praca z klasami i interfejsami. Przygotowanie projektu. Używanie funkcji konstruktora. Używanie klas. Używanie interfejs. Dynamiczne tworzenie właściwości. Podsumowanie. Rozdział 12. Używanie typów generycznych. Przygotowanie projektu. Zrozumienie problemu. Tworzenie klasy generycznej. Definiowanie interfejsu generycznego. Podsumowanie. Rozdział 13. Zaawansowane typy generyczne. Przygotowanie projektu. Używanie kolekcji generycznych. Używanie iteratorów generycznych. Używanie typów indeksu. Używanie mapowania typu. Używanie typów warunkowych. Podsumowanie. Rozdział 14. Praca z JavaScriptem. Przygotowanie projektu. Praca z JavaScriptem. Opisywanie typów używanych w kodzie JavaScriptu. Generowanie plików deklaracji. Podsumowanie. Część III. Tworzenie aplikacji internetowych. Rozdział 15. Tworzenie aplikacji internetowej TypeScriptu część I. Przygotowanie projektu. Przygotowanie zestawu narzędzi. Dodawanie obsługi paczek. Dodawanie programistycznego serwera WWW. Utworzenie modelu danych. Generowanie treści HTML-a za pomocą API modelu DOM. Używanie formatu JSX do tworzenia treści HTML-a. Dodawanie funkcjonalności do aplikacji. Podsumowanie. Rozdział 16. Tworzenie aplikacji internetowej TypeScriptu część II. Przygotowanie projektu. Dodawanie usługi sieciowej. Używanie dekoratorów. Dokończenie aplikacji. Wdrażanie aplikacji. Umieszczanie aplikacji w kontenerze. Podsumowanie. Rozdział 17. Tworzenie aplikacji internetowej Angulara część I. Przygotowanie projektu. Rola TypeScriptu w programowaniu z użyciem frameworka Angular. Utworzenie modelu danych. Wyświetlenie filtrowanej listy produktów. Konfigurowanie aplikacji. Podsumowanie. Rozdział 18. Tworzenie aplikacji internetowej Angulara część II. Przygotowanie projektu. Dokończenie pracy nad funkcjonalnością aplikacji. Wdrażanie aplikacji. Umieszczanie aplikacji w kontenerze. Podsumowanie. Rozdział 19. Tworzenie aplikacji internetowej React część I. Przygotowanie projektu. TypeScript i programowanie React. Definiowanie typów encji. Wyświetlanie filtrowanej listy produktów. Utworzenie magazynu danych. Podsumowanie. Rozdział 20. Tworzenie aplikacji internetowej React część II. Przygotowanie projektu. Konfigurowanie routingu URL. Dokończenie pracy nad funkcjonalnością aplikacji. Wdrażanie aplikacji. Umieszczanie aplikacji w kontenerze. Podsumowanie. Rozdział 21. Tworzenie aplikacji internetowej Vue.js część I. Przygotowanie projektu. TypeScript i programowanie w Vue.js. Utworzenie klas encji. Wyświetlanie filtrowanej listy produktów. Utworzenie magazynu danych. Podsumowanie. Rozdział 22. Tworzenie aplikacji internetowej Vue.js część II. Przygotowanie projektu. Konfigurowanie routingu URL. Dokończenie pracy nad funkcjonalnością aplikacji. Wdrażanie aplikacji. Umieszczanie aplikacji w kontenerze. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1.Co nowego w PHP 5. 2. Programowanie obiektowe w PHP 5. 3. Niejasne elementy języka PHP. 4.Z aawansowany MySQL. 5. Konfiguracja PHP. 6. Sztuczki z serwerem Apache. 7. Bezpieczeństwo witryn. 8. PEAR i PECL. 9. Wydajność kodu. 10. Rozszerzenia PHP. 11. AJAX. 12. Mechanizmy buforowania. 13. Systemy zarządzania treścią.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Opus magnum C++ : misja w nadprzestrzeń : C++14/17. T. 4/ Jerzy Grębosz. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - VII, [1], 268 s. : il. ; 24 cm.
0. Proszę tego nie czytać!: 0.1. Wyruszamy na kolejną wyprawę!; 1. Szablony o zmiennej liczbie parametrów: 1.1. Szablon funkcji o zmiennej liczbie parametrów (i argumentów); 1.2. Jak dobrać się do argumentów tkwiących w pakiecie?; 1.3. Szablon klas o dowolnej (zmiennej) liczbie parametrów; 1.4. Trzy rodzaje pakietów parametrów szablonu; 1.5. Argumenty pakietu odbierane przez wartość, referencję, adres; 1.6. Rozwinięcie według wzorca (czyli rozwinięcie "z kontekstem"); 1.7. Rozwinięcie pakietu typów w klamrowej liście inicjalizatorów; 1.8. Rozwinięcie pakietu na liście parametrów aktualnych innego szablonu; 1.9. Gdzie można umieścić wyrażenia rozwijające pakiet parametrów; 1.10. Ćwiczenia; 2. Cechy języka wprowadzone do standardu C++14: 2.1. Zapis dwójkowy stałych dosłownych; 2.2. Separatory cyfr w stałych dosłownych; 2.3. Kompilator rozpoznaje typ rezultatu funkcji; 2.4. Deklaracja typu rezultatu decltype(auto); 2.5. Szablon definicji zmiennej; 2.6. Przeładowanie globalnych operatorów new, new[ ], delete i delete[ ]; 2.7. Nowości C++14 w wyrażeniach lambda; 2.8. C++14 a funkcje constexpr; 2.9. Atrybuty; 2.10. Przewrotu nie było; 2.11. Ćwiczenia; 3. Cechy języka wprowadzone do standardu C++17: 3.1. Specyfikacja wyjątków staje się częścią typu funkcji; 3.2. Technika "pomijanie kopiowania" bywa teraz obowiązkiem kompilatora; 3.3. Przydomek alignas a operatory new i delete; 3.4. Porządek obliczania składników w złożonych wyrażeniach - nareszcie ustalony; 3.5. Stała znakowa typu u8; 3.6. Szesnastkowy zapis liczb zmiennoprzecinkowych; 3.7. Wyrażenia poskładane w harmonijkę - ułatwienie pracy z pakietem argumentów; 3.8. Dozwolone słowo auto w deklaracji template ; 3.9. Kompilator rozpoznaje typ parametrów klasy szablonowej; 3.10. Instrukcja if constexpr - prawie jak kompilacja warunkowa; 3.11. Wyrażenia inicjalizujące w instrukcjach if i switch; 3.12. Dowiązania strukturalne, czyli łatwe "sięganie do składników"; 3.13. Operator preprocesora zwany has_include; 3.14. Nowe atrybuty: maybe_unused, fallthrough i nodiscard; 3.15. Typ std::byte do operacji na surowych blokach pamięci; 3.16. Modyfikacje istniejących cech języka; 3.17. Rozluźnienie zasady inicjalizowania typów wyliczeniowych; 3.18. Modyfikacja deklaracji static_assert; 3.19. Prostszy sposób zapisu zagnieżdżonych przestrzeni nazw; 3.20. Dozwolone słowo typename w parametrze określającym inny szablon; 3.21. Dla zakresowej pętli for funkcje begin i end mogą zwracać odmienne typy; 3.22. Rozwinięcie pakietu możliwe nawet w deklaracji using; 3.23. Nowe zasady auto-rozpoznawania typu obiektów mających inicjalizację klamrową; 3.24. W C++17 agregat może być nawet klasą pochodną; 3.25. Zmiana typu rezultatu funkcji std::uncaught_exception; 3.26. Ćwiczenia; 4. Posłowie - czyli C++20 ante portas. Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Opus magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 1 / Jerzy Grębosz. - Wyd. 2 popr. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - XX, 606, [1] s. : il. ; 24 cm.
0. Proszę tego nie czytać!: 0.1. Zaprzyjaźnijmy się!; 1. Startujemy!: 1.1. Pierwszy program; 1.2. Drugi program; 1.3. Ćwiczenia; 2. Instrukcje sterujące: 2.1. Prawda - fałsz, czyli o warunkach; 2.2. Instrukcja warunkowa if; 2.3. Pętla while; 2.4. Pętla do...while.; 2.5. Pętla for; 2.6. Instrukcja switch; 2.7. Co wybrać: switch czy if...else?; 2.8. Instrukcja break; 2.9. Instrukcja goto; 2.10. Instrukcja continue; 2.11. Klamry w instrukcjach sterujących; 2.12. Ćwiczenia. 3. Typy: 3.1. Deklaracje typu; 3.2. Systematyka typów z języka C++; 3.3. Typy fundamentalne; 3.4. Typy o precyzyjnie żądanej szerokości; 3.5. InicjaLIZAcja, czyli nadanie wartości w momencie narodzin; 3.6. Definiowanie obiektów "w biegu"; 3.7. Stałe dosłowne; 3.8. Typy złożone; 3.9. Typ void; 3.10. Zakres ważności nazwy obiektu a czas życia obiektu; 3.11. Zasłanianie nazw; 3.12. Specyfikator (przydomek) const; 3.13. Specyfikator (przydomek) constexpr; 3.14. Obiekty register; 3.15. Specyfikator volatile; 3.16. using oraz typedef - tworzenie dodatkowej nazwy typu; 3.17. Typy wyliczeniowe enum; 3.18. auto, czyli automatyczne rozpoznawanie typu definiowanego obiektu; 3.19. decltype - operator do określania typu zadanego wyrażenia; 3.20. Inicjalizacja z pustą klamrą { }, czyli wartością domniemaną; 3.21. Przydomek alignas - adresy równe i równiejsze; 3.22. Ćwiczenia; 4. Operatory: 4.1. Operatory arytmetyczne; 4.2. Operatory logiczne; 4.3. Operatory bitowe; 4.4. Różnica między operatorami logicznymi a operatorami bitowymi; 4.5. Pozostałe operatory przypisania; 4.6. Operator uzyskiwania adresu (operator &); 4.7. Wyrażenie warunkowe; 4.8. Operator sizeof; 4.9. Operator noexcept; 4.10. Deklaracja static_assert; 4.11. Operator alignof informujący o najkorzystniejszym wyrównaniu adresu; 4.12. Operatory rzutowania; 4.13. Operator: przecinek; 4.14. Priorytety operatorów; 4.15. Łączność operatorów; 4.16. Ćwiczenia; 5. Typ string i typ vector - pierwsza wzmianka: 5.1. Typ std::string do pracy z tekstami; 5.2. Typ vector - długi rząd obiektów; 5.3. Zakresowe for; 5.4. Ćwiczenia; 6. Funkcje: 6.1. Definicja funkcji i jej wywołanie; 6.2. Deklaracja funkcji; 6.3. Funkcja często wywołuje inną funkcję; 6.4. Zwracanie przez funkcję rezultatu; 6.5. Nowy, alternatywny sposób deklaracji funkcji; 6.6. Stos; 6.7. Przesyłanie argumentów do funkcji przez wartość; 6.8. Przesyłanie argumentów przez referencję; 6.9. Pożyteczne określenia: l-wartość i r-wartość; 6.10. Referencje do l-wartości i referencje do r-wartości jako argumenty funkcji; 6.11. Kiedy deklaracja funkcji nie jest konieczna?; 6.12. Argumenty domniemane; 6.13. Nienazwany argument; 6.14. Funkcje inline (w linii); 6.15. Przypomnienie o zakresie ważności nazw deklarowanych wewnątrz funkcji; 6.16. Wybór zakresu ważności nazwy i czasu życia obiektu; 6.17. Funkcje w programie składającym się z kilku plików; 6.18. Funkcja zwracająca rezultat będący referencją l-wartości; 6.19. Funkcje rekurencyjne; 6.20. Funkcje biblioteczne; 6.21. Funkcje constexpr; 6.22. Definiowanie referencji przy użyciu słowa auto; 6.23. Ćwiczenia; 7. Preprocesor: 7.1. Dyrektywa pusta #; 7.2. Dyrektywa #define; 7.3. Dyrektywa #undef; 7.4. Makrodefinicje; 7.5. Sklejacz nazw argumentów, czyli operator ##; 7.6. Parametr aktualny makrodefinicji - w postaci tekstu; 7.7. Dyrektywy kompilacji warunkowej; 7.8. Dyrektywa #error; 7.9. Dyrektywa #line; 7.10. Wstawianie treści innych plików do tekstu kompilowanego właśnie pliku; 7.11. Dyrektywy zależne od implementacji; 7.12. Nazwy predefiniowane; 7.13. Ćwiczenia; 8. Tablice: 8.1. Co to jest tablica; 8.2. Elementy tablicy; 8.3. Inicjalizacja tablic; 8.4. Przekazywanie tablicy do funkcji; 8.5. Przykład z tablicą elementów typu enum; 8.6. Tablice znakowe; 8.7. Ćwiczenia; 9. Tablice wielowymiarowe: 9.1. Tablica tablic; 9.2. Przykład programu pracującego z tablicą dwuwymiarową; 9.3. Gdzie w pamięci jest dany element tablicy; 9.4. Typ wyrażeń związanych z tablicą wielowymiarową; 9.5. Przesyłanie tablic wielowymiarowych do funkcji; 9.6. Ćwiczenia; 10. Wektory wielowymiarowe: 10.1. Najpierw przypomnienie istotnych tu cech klasy vector; 10.2. Jak za pomocą klasy vector budować tablice wielowymiarowe; 10.3. Funkcja pokazująca zawartość wektora dwuwymiarowego; 10.4. Definicja dwuwymiarowego wektora – pustego; 10.5. Definicja wektora dwuwymiarowego z listą inicjalizatorów; 10.6. Wektor dwuwymiarowy o żądanych rozmiarach, choć bez inicjalizacji; 10.7. Zmiana rozmiaru wektora 2D funkcją resize; 10.8. Zmiany rozmiaru wektora 2D funkcjami push_back, pop_back; 10.9. Zmniejszanie rozmiaru wektora dwuwymiarowego funkcją pop_back; 10.10. Funkcje mogące modyfikować treść wektora 2D; 10.11. Wysłanie rzędu wektora 2D do funkcji pracującej z wektorem 1D; 10.12. Całość przykładu definiującego wektory dwuwymiarowe; 10.13. Po co są dwuwymiarowe wektory nieprostokątne; 10.14. Wektory trójwymiarowe; 10.15. Sposoby definicji wektora 3D o ustalonych rozmiarach; 10.16. Nadawanie pustemu wektorowi 3D wymaganych rozmiarów; 10.17. Trójwymiarowe wektory 3D – nieprostopadłościenne; 10.18. Ćwiczenia; 11. Wskaźniki - wiadomości wstępne: 11.1. Wskaźniki mogą bardzo ułatwić życie; 11.2. Definiowanie wskaźników; 11.3. Praca ze wskaźnikiem; 11.4. Definiowanie wskaźnika z użyciem auto; 11.5. Wyrażenie *wskaźnik jest l-wartością; 11.6. Operator rzutowania reinterpret_cast a wskaźniki; 11.7. Wskaźniki typu void*; 11.8. Strzał na oślep - wskaźnik zawsze na coś wskazuje; 11.9. Ćwiczenia; 12. Cztery domeny zastosowania wskaźników: 12.1. Zastosowanie wskaźników wobec tablic; 12.2. Zastosowanie wskaźników w argumentach funkcji; 12.3. Zastosowanie wskaźników przy dostępie do konkretnych komórek pamięci; 12.4. Rezerwacja obszarów pamięci; 12.5. Ćwiczenia; 13. Wskaźniki - runda trzecia: 13.1. Stałe wskaźniki; 13.2. Stałe wskaźniki a wskaźniki do stałych; 13.3. Definiowanie wskaźnika z użyciem auto; 13.4. Sposoby ustawiania wskaźników; 13.5. Parada kłamców, czyli o rzutowaniu const_cast; 13.6. Tablice wskaźników; 13.7. Wariacje na temat C-stringów; 13.8. Argumenty z linii wywołania programu; 13.9. Ćwiczenia; 14. Wskaźniki do funkcji: 14.1. Wskaźnik, który może wskazywać na funkcję; 14.2. Ćwiczenia z definiowania wskaźników do funkcji; 14.3. Wskaźnik do funkcji jako argument innej funkcji; 14.4. Tablica wskaźników do funkcji; 14.5. Użycie deklaracji using i typedef w świecie wskaźników; 14.6. Użycie auto lub decltype do automatycznego rozpoznania potrzebnego typu; 14.7. Ćwiczenia; 15. Przeładowanie nazwy funkcji: 15.1. Co oznacza przeładowanie; 15.2. Przeładowanie od kuchni; 15.3. Jak możemy przeładowywać, a jak się nie da?; 15.4. Czy przeładowanie nazw funkcji jest techniką orientowaną obiektowo?; 15.5. Linkowanie z modułami z innych języków; 15.6. Przeładowanie a zakres ważności deklaracji funkcji; 15.7. Rozważania o identyczności lub odmienności typów argumentów; 15.8. Adres funkcji przeładowanej; 15.9. Kulisy dopasowywania argumentów do funkcji przeładowanych; 15.10. Etapy dopasowania; 15.11. Wskaźników nie dopasowuje się inaczej niż dosłownie; 15.12. Dopasowywanie wywołań z kilkoma argumentami; 15.13. Ćwiczenia; 16. Klasy: 16.1. Typy definiowane przez użytkownika; 16.2. Składniki klasy; 16.3. Składnik będący obiektem; 16.4. Kapsułowanie; 16.5. Ukrywanie informacji; 16.6. Klasa a obiekt; 16.7. Wartości wstępne w składnikach nowych obiektów. Inicjalizacja "w klasie"; 16.8. Funkcje składowe; 16.9. Jak to właściwie jest? (this); 16.10. Odwołanie się do publicznych danych składowych obiektu; 16.11. Zasłanianie nazw; 16.12. Przeładowanie i zasłonięcie równocześnie; 16.13. Nowa klasa? Osobny plik!; 16.14. Przesyłanie do funkcji argumentów będących obiektami; 16.15. Konstruktor - pierwsza wzmianka; 16.16. Destruktor - pierwsza wzmianka; 16.17. Składnik statyczny; 16.18. Statyczna funkcja składowa; 16.19. Funkcje składowe typu const oraz volatile; 16.20. Struktura; 16.21. Klasa będąca agregatem. Klasa bez konstruktora; 16.22. Funkcje składowe z przydomkiem constexpr; 16.23. Specyfikator mutable; 16.24. Bardziej rozbudowany przykład zastosowania klasy; 16.25. Ćwiczenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Opus magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 2 / Jerzy Grębosz. - Wyd. 2 popr. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - XX s., s. 607-1056, [1] s. : il. ; 24 cm.
17. Biblioteczna klasa std::string: 17.1. Rozwiązanie przechowywania tekstów musiało się znaleźć; 17.2. Klasa std::string to przecież nasz stary znajomy; 17.3. Definiowanie obiektów klasy string; 17.4. Użycie operatorów =, +, += w pracy ze stringami; 17.5. Pojemność, rozmiar i długość stringu; 17.6. Użycie operatora [ ] oraz funkcji at; 17.7. Funkcje składowe front i back; 17.8. Jak umieścić w tekście liczbę?; 17.9. Jak wczytać liczbę ze stringu?; 17.10. Praca z fragmentem stringu, czyli z substringiem; 17.11. Funkcja składowa substr; 17.12. Szukanie zadanego substringu w obiekcie klasy string - funkcje find; 17.13. Szukanie rozpoczynane od końca stringu; 17.14. Szukanie w stringu jednego ze znaków z zadanego zestawu; 17.15. Usuwanie znaków ze stringu - erase i pop_back; 17.16. Wstawianie znaków do istniejącego stringu - funkcje insert; 17.17. Zamiana części znaków na inne znaki – replace; 17.18. Zaglądanie do wnętrza obiektu klasy string funkcją data; 17.19. Zawartość obiektu klasy string a C-string; 17.20. W porządku alfabetycznym, czyli porównywanie stringów; 17.21. Zamiana treści stringu na małe lub wielkie litery; 17.22. Kopiowanie treści obiektu klasy string do tablicy znakowej - funkcja copy; 17.23. Wzajemna zamiana treści dwóch obiektów klasy string - funkcja swap; 17.24. Wczytywanie z klawiatury stringu o nieznanej wcześniej długości – getline; 17.25. Iteratory stringu; 17.26. Klasa string korzysta z techniki przenoszenia; 17.27. Bryk, czyli "pamięć zewnętrzna" programisty; 17.28. Ćwiczenia; 18. Deklaracje przyjaźni: 18.1. Przyjaciele w życiu i w C++; 18.2. Przykład: dwie klasy deklarują przyjaźń z tą samą funkcją; 18.3. W przyjaźni trzeba pamiętać o kilku sprawach; 18.4. Obdarzenie przyjaźnią funkcji składowej innej klasy; 18.5. Klasy zaprzyjaźnione; 18.6. Konwencja umieszczania deklaracji przyjaźni w klasie; 18.7. Kilka otrzeźwiających słów na zakończenie; 18.8. Ćwiczenia; 19. Obsługa sytuacji wyjątkowych: 19.1. Jak dać znać, że coś się nie udało?; 19.2. Pierwszy prosty przykład; 19.3. Kolejność bloków catch ma znaczenie; 19.4. Który blok catch nadaje się do złapania lecącego wyjątku?; 19.5. Bloki try mogą być zagnieżdżane; 19.6. Obsługa wyjątków w praktycznym programie; 19.7. Specyfikator noexcept i operator noexcept; 19.8. Ćwiczenia; 20. Klasa-składnik oraz klasa lokalna: 20.1. Klasa-składnik, czyli gdy w klasie jest zagnieżdżona definicja innej klasy; 20.2. Prawdziwy przykład zagnieżdżenia definicji klasy; 20.3. Lokalna definicja klasy; 20.4. Lokalne nazwy typów; 20.5. Ćwiczenia; 21. Konstruktory i destruktory: 21.1. Konstruktor; 21.2. Specyfikator (przydomek) explicit; 21.3. Kiedy i jak wywoływany jest konstruktor; 21.4. Destruktor; 21.5. Nie rzucajcie wyjątków z destruktorów; 21.6. Konstruktor domniemany; 21.7. Funkcje składowe z przypiskami = default i = delete; 21.8. Konstruktorowa lista inicjalizacyjna składników klasy; 21.9. Konstruktor delegujący; 21.10. Pomocnicza klasa std::initializer_list - lista inicjalizatorów; 21.11. Konstrukcja obiektu, którego składnikiem jest obiekt innej klasy; 21.12. Konstruktory niepubliczne?; 21.13. Konstruktory constexpr mogą wytwarzać obiekty constexpr; 21.14. Ćwiczenia; 22. Konstruktory: kopiujący i przenoszący: 22.1. Konstruktor kopiujący (albo inicjalizator kopiujący); 22.2. Przykład klasy z konstruktorem kopiującym; 22.3. Kompilatorowi wolno pominąć niepotrzebne kopiowanie; 22.4. Dlaczego przez referencję?; 22.5. Konstruktor kopiujący gwarantujący nietykalność; 22.6. Współodpowiedzialność; 22.7. Konstruktor kopiujący generowany automatycznie; 22.8. Kiedy powinniśmy sami zdefiniować konstruktor kopiujący?; 22.9. Referencja do r-wartości daje zezwolenie na recykling; 22.10. Funkcja std::move, która nie przenosi, a tylko rzutuje; 22.11. Odebrana r-wartość staje się w ciele funkcji l-wartością; 22.12. Konstruktor przenoszący (inicjalizator przenoszący); 22.13. Tak zwana "semantyka przenoszenia"; 22.14. Nowe pojęcia dla ambitnych: gl-wartość, x-wartość i pr-wartość; 22.15. decltype - operator rozpoznawania typu bardzo wyszukanych wyrażeń; 22.16. Ćwiczenia; 23. Tablice obiektów: 23.1. Definiowanie tablic obiektów i praca z nimi; 23.2. Tablica obiektów definiowana operatorem new; 23.3. Inicjalizacja tablic obiektów; 23.4. Wektory obiektów; 23.5. Ćwiczenia; 24. Wskaźnik do składników klasy: 24.1. Wskaźniki zwykłe – repetytorium; 24.2. Wskaźnik do pokazywania na składnik-daną; 24.3. Wskaźnik do funkcji składowej; 24.4. Tablica wskaźników do danych składowych klasy; 24.5. Tablica wskaźników do funkcji składowych klasy; 24.6. Wskaźniki do składników statycznych są zwykłe; 24.7. Ćwiczenia; 25. Konwersje definiowane przez użytkownika: 25.1. Sformułowanie problemu; 25.2. Konstruktory konwertujące; 25.3. Funkcja konwertująca - operator konwersji; 25.4. Który wariant konwersji wybrać?; 25.5. Sytuacje, w których zachodzi konwersja; 25.6. Zapis jawnego wywołania konwersji typów; 25.7. Nie całkiem pasujące argumenty, czyli konwersje kompilatora przy dopasowaniu; 25.8. Kilka rad dotyczących konwersji; 25.9. Ćwiczenia; 26. Przeładowanie operatorów: 26.1. Co to znaczy przeładować operator?; 26.2. Przeładowanie operatorów - definicja i trochę teorii; 26.3. Moje zabawki; 26.4. Funkcja operatorowa jako funkcja składowa; 26.5. Funkcja operatorowa nie musi być przyjacielem klasy; 26.6. Operatory predefiniowane; 26.7. Ile operandów ma mieć ten operator?; 26.8. Operatory jednooperandowe; 26.9. Operatory dwuoperandowe; 26.10. Przykład zupełnie niematematyczny; 26.11. Operatory postinkrementacji i postdekrementacji - koniec z niesprawiedliwością; 26.12. Praktyczne rady dotyczące przeładowania; 26.13. Pojedynek: operator jako funkcja składowa czy globalna?; 26.14. Zasłona spada, czyli tajemnica operatora ; 27.8. Ćwiczenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Opus magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 3 / Jerzy Grębosz. - Wyd. 2 popr. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - XX s., s. 1057-1626, [2] s. : il. ; 24 cm.
28. Przeładowanie operatorów new i delete na użytek klasy: 28.1. Po co przeładowujemy operatory new i new[ ]; 28.2. Funkcja operator new i operator new[ ] w klasie K; 28.3. Jak się deklaruje operatory new i delete w klasie?; 28.4. Przykładowy program z przeładowanymi new i delete; 28.5. Rzut oka wstecz na przeładowanie operatorów; 28.6. Ćwiczenia; 29. Unie i pola bitowe: 29.1. Unia; 29.2. Unia anonimowa; 29.3. Klasa uniopodobna (unia z metryczką); 29.4. Gdy składnik unii jest obiektem jakiejś klasy; 29.5. Unia o składnikach mających swe konstruktory, destruktory itp.; 29.6. Pola bitowe; 29.7. Unia i pola bitowe upraszczają deszyfrowanie słów danych; 29.8. Ćwiczenia; 30. Wyrażenia lambda i wysłanie kodu do innych funkcji: 30.1. Preludium: dwa sposoby przesłania kryterium oceniania; 30.2. Wyrażenie lambda; 30.3. Formy wyrażenia lambda; 30.4. Wyrażenie lambda zastosowane w funkcji składowej; 30.5. Tworzenie (nazwanych) obiektów lambda słowem auto; 30.6. Stowarzyszenie martwych referencji; 30.7. Rekurencja przy użyciu wyrażenia lambda; 30.8. Wyrażenie lambda jako domniemana wartość argumentu; 30.9. Rzucanie wyjątków z wyrażenia lambda; 30.10. Vivat lambda!; 30.11. Ćwiczenia; 31. Dziedziczenie klas: 31.1. Istota dziedziczenia; 31.2. Dostęp do składników; 31.3. Czego się nie dziedziczy; 31.4. Drzewo genealogiczne; 31.5. Dziedziczenie - doskonałe narzędzie programowania; 31.6. Kolejność wywoływania konstruktorów; 31.7. Przypisanie i inicjalizacja obiektów w warunkach dziedziczenia; 31.8. Przykład: konstruktor kopiujący i operator przypisania dla klasy pochodnej; 31.9. Dziedziczenie od kilku "rodziców" (wielodziedziczenie); 31.10. Sposób na "odziedziczenie" konstruktorów; 31.11. Pojedynek: dziedziczenie klasy contra zawieranie obiektów składowych; 31.12. Wspaniałe konwersje standardowe przy dziedziczeniu; 31.13. Wirtualne klasy podstawowe; 31.14. Ćwiczenia; 32. Wirtualne funkcje składowe: 32.1. Wirtualny znaczy: (teoretycznie) możliwy; 32.2. Polimorfizm; 32.3. Typy rezultatów różnych realizacji funkcji wirtualnej; 32.4. Dalsze cechy funkcji wirtualnej; 32.5. Wczesne i późne wiązanie; 32.6. Kiedy dla wywołań funkcji wirtualnych zachodzi jednak wczesne wiązanie?; 32.7. Kulisy białej magii, czyli jak to jest zrobione; 32.8. Funkcja wirtualna, a mimo to inline; 32.9. Destruktor? Najlepiej wirtualny!; 32.10. Pojedynek - funkcje przeładowane, zasłaniające się i wirtualne (zacierające się); 32.11. Kontekstowe słowa kluczowe override i final; 32.12. Klasy abstrakcyjne; 32.13. Wprawdzie konstruktor nie może być wirtualny, ale. ; 32.14. Rzutowanie dynamic_cast jest dla typów polimorficznych; 32.15. POD, czyli Pospolite Stare Dane; 32.16. Wszystko, co najważniejsze; 32.17. Finis coronat opus; 32.18. Ćwiczenia; 33. Operacje wejścia/wyjścia – podstawy: 33.1. Biblioteka iostream; 33.2. Strumień; 33.3. Strumienie zdefiniowane standardowo; 33.4. Operatory >> i definiowane przez użytkownika; 33.8. Sterowanie formatem; 33.9. Flagi stanu formatowania; 33.10. Sposoby zmiany trybu (reguł) formatowania; 33.11. Manipulatory; 33.12. Definiowanie swoich manipulatorów; 33.13. Zmiana sposobu formatowania funkcjami setf, unsetf; 33.14. Dodatkowe funkcje do zmiany parametrów formatowania; 33.15. Nieformatowane operacje wejścia/wyjścia; 33.16. Omówienie funkcji wyjmujących ze strumienia; 33.17. Ćwiczenia; 34. Operacje we/wy na plikach: 34.1. Strumienie płynące do lub od plików; 34.2. Błędy w trakcie pracy strumienia; 34.3. Przykład programu pracującego na plikach; 34.4. Przykład programu zapisującego dane tekstowo i binarnie; 34.5. Strumienie a technika rzucania wyjątków; 34.6. Wybór miejsca czytania lub pisania w pliku; 34.7. Pozycjonowanie w przykładzie większego programu; 34.8. Tie - harmonijna praca dwóch strumieni; 34.9. Ćwiczenia; 35. Operacje we/wy na stringach: 35.1. Strumień zapisujący do obiektu klasy string; 35.2. Strumień czytający z obiektu klasy string; 35.3. Ożenek: strumień stringstream czytający i zapisujący do stringu; 35.4. Ćwiczenia; 36. Projektowanie programów orientowanych obiektowo: 36.1. Przegląd kilku technik programowania; 36.2. O wyższości programowania OO nad Świętami Wielkiej Nocy; 36.3. Obiektowo orientowane: projektowanie; 36.4. Praktyczne wskazówki dotyczące projektowania programu techniką OO; 36.5. Faza implementacji; 36.6. Przykład projektowania; 36.7. Rozpoznanie naszego zagadnienia; 36.8. Projektowanie; 36.9. Implementacja modelu naszego systemu; 37. Szablony - programowanie uogólnione; 37.1. Definiowanie szablonu klas; 37.2. Prosty program z szablonem klas; 37.3. Szablon do produkcji funkcji; 37.4. Cudów nie ma. Sorry. ; 37.5. Jak rozmieszczać w plikach szablony klas?; 37.6. Tylko dla orłów; 37.7. Szablony klas, drugie starcie; 37.8. Co może być parametrem szablonu – zwiastun; 37.9. Rozbudowany przykład z szablonem klas; 37.10. Reguła SFINAE; 37.11. Kiedy kompilator sięga po nasz szablon klas?; 37.12. Co może być parametrem szablonu? Szczegóły; 37.13. Parametry domniemane; 37.14. Zagnieżdżenie a szablony; 37.15. Poradnik: jak pisać deklaracje przyjaźni w świecie szablonów; 37.16. Użytkownik sam może specjalizować szablon klas; 37.17. Specjalizacja funkcji składowej szablonu klas; 37.18. Specjalizacja użytkownika szablonu funkcji; 37.19. Ćwiczenia; 38. Posłowie: 38.1. Per C++ ad astra; A. Dodatek: Systemy liczenia: A.1. Dlaczego komputer nie liczy tak jak my?; A.2. System szesnastkowy (heksadecymalny); A.3. Ćwiczenia; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
CZĘŚĆ 1. POZNAJEMY VUE.JS. Rozdział 1. Wprowadzenie do Vue.js. 1.1. Na ramionach giganta. 1.2. Dlaczego Vue.js? 1.3. Dalsze przemyślenia. Podsumowanie. Rozdział 2. Instancja Vue. 2.1. Nasza pierwsza aplikacja. 2.2. Cykl życia Vue. 2.3. Wyświetlanie produktu. 2.4. Stosowanie filtrów wyjścia. Ćwiczenie. Podsumowanie. CZĘŚĆ 2. WIDOK I MODEL WIDOKU. Rozdział 3. Dodawanie interaktywności. 3.1. Początkiem danych koszyka jest dodanie tablicy. 3.2. Powiązania ze zdarzeniami DOM. 3.3. Dodanie przycisku koszyka i liczby produktów. 3.4. Dodawanie afordancji do przycisku. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 4. Formularze i pola. 4.1. Stosowanie powiązań v-model. 4.2. Rzut oka na powiązania wartości. 4.3. Prezentacja modyfikatorów. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 5. Dyrektywy warunkowe, pętle i listy. 5.1. Wyświetlanie komunikatu o stanie magazynu. 5.2. Przeglądanie listy produktów. 5.3. Sortowanie rekordów. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 6. Stosowanie komponentów. 6.1. Czym są komponenty? 6.2. Zależności w komponentach. 6.3. Stosowanie właściwości props do przekazywania danych. 6.4. Definiowanie szablonu komponentu. 6.5. Stosowanie zdarzeń niestandardowych. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 7. Zaawansowane zastosowania komponentów i trasowanie. 7.1. Stosowanie gniazd. 7.2. Rzut oka na gniazda nazwane. 7.3. Gniazda z zasięgiem. 7.4. Tworzenie aplikacji z komponentami dynamicznymi. 7.5. Tworzenie komponentów asynchronicznych. 7.6. Konwersja aplikacji składu dla zwierzaków z użyciem Vue-CLI. 7.7. Stosowanie tras. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 8. Efekty przejść i animacje. 8.1. Podstawy efektów przejść. 8.2. Podstawy animacji. 8.3. Funkcje zwrotne animacji. 8.4. Efekty przejść dla komponentów. 8.5. Aktualizacja aplikacji składu dla zwierzaków. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 9. Rozszerzanie Vue. 9.1. Wielokrotne stosowanie możliwości funkcjonalnych dzięki wstawkom. 9.2. Poznawanie dyrektyw niestandardowych na przykładach. 9.3. Funkcje renderujące i JSX. Ćwiczenie. Podsumowanie. CZĘŚĆ 3. MODELOWANIE DANYCH, KORZYSTANIE Z API I TESTOWANIE. Rozdział 10. Vuex. 10.1. Biblioteka Vuex - do czego może się przydać? 10.2. Stan i modyfikacje w bibliotece Vuex. 10.3. Akcesory get i akcje. 10.4. Dodawanie Vuex do aplikacji Vue-CLI na przykładzie składu dla zwierzaków. 10.5. Metody pomocnicze Vuex. 10.6. Krótka prezentacja modułów. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 11. Komunikacja z serwerem. 11.1. Renderowanie po stronie serwera. 11.2. Wprowadzenie do Nuxt.js. 11.3. Komunikacja z serwerem na przykładzie Firebase i VuexFire. Ćwiczenie. Podsumowanie. Rozdział 12. Testowanie. 12.1. Tworzenie przypadków testowych. 12.2. Ciągła integracja, dostarczanie i wdrażanie. 12.3. Rodzaje testów. 12.4. Przygotowywanie środowiska. 12.5. Pisanie pierwszego przypadku testowego z użyciem vue-test-utils. 12.6. Testowanie komponentów. 12.7. Konfiguracja debuggera Chrome. Ćwiczenie. Podsumowanie. Dodatek A. Przygotowywanie środowiska. Dodatek B. Rozwiązania ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej