Piwko Łukasz
Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(7)
ebookpoint BIBLIO
(3)
Forma i typ
Książki
(7)
Publikacje fachowe
(6)
E-booki
(3)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Dostępność
dostępne
(7)
Placówka
Wypożyczalnia
(7)
Autor
Praca zbiorowa
(159)
Kaczmarczyk Michał (1981- )
(61)
Oleśniewicz Piotr (1968- )
(61)
Radwański Zbigniew (1924-2012)
(57)
Kamińska Aleksandra (1976- )
(54)
Piwko Łukasz
(-)
Borski Maciej (1975- )
(50)
Denek Kazimierz (1932-2016)
(48)
Kosikowski Cezary (1942- )
(46)
Świątkowski Andrzej M. (1944- )
(46)
Barcz Jan (1953- )
(45)
Evans Virginia
(40)
Czarnecki Kazimierz M. (1933- )
(39)
Huczek Marian (1939-2023)
(39)
Faliszewska Jolanta
(38)
Fleszer Dorota (1971- )
(37)
Łuczkiewicz Grzegorz
(36)
Barta Janusz (1947-2021)
(35)
Lityński Adam (1940- )
(35)
Wróbel Andrzej (1953- )
(35)
Baran Krzysztof Wojciech
(34)
Borkowski Janusz (1934-2012)
(33)
Chodyński Andrzej
(32)
Gurdek Magdalena (1977- )
(32)
Krawiec Grzegorz (1977- )
(32)
Markiewicz Ryszard (1948- )
(31)
Garlicki Leszek (1946- )
(30)
Marek Andrzej (1940-2012)
(30)
Wierzbowski Marek (1946- )
(30)
Adamiak Barbara (1949- )
(29)
Nowak Edward (1951- )
(29)
Rozmus Dariusz (1961- )
(29)
Niewiadomski Zygmunt (1950- )
(28)
Pawlak Mirosław
(28)
Penc Józef (1939-2017)
(28)
Rogacka-Łukasik Anna (1980- )
(28)
Śliwerski Bogusław (1954- )
(28)
Lewicka Maria
(27)
Radzicki Józef
(27)
Skrzydło Wiesław (1929-2021)
(27)
Wojtaszczyk Konstanty Adam
(27)
Bauman Zygmunt (1925-2017)
(26)
Bieniek Gerard
(26)
Chmaj Marek (1969- )
(26)
Izdebski Hubert (1947- )
(26)
Sadowska-Snarska Cecylia
(26)
Smolarek Małgorzata (1974- )
(26)
Tokarczyk Roman Andrzej (1942- )
(26)
Brodecki Zdzisław
(25)
Florek Ludwik (1946- )
(25)
Hauser Roman (1949- )
(25)
Kozioł Leszek
(25)
Wentkowska Aleksandra
(25)
Grabiec Olimpia (1975- )
(24)
Kołakowski Leszek (1927-2009)
(24)
Szeligiewicz-Urban Danuta (1959- )
(24)
Łaszczyca Grzegorz (1970- )
(24)
Chmielnicki Paweł (1972- )
(23)
Dooley Jenny
(23)
Głuchowski Jan (1940- )
(23)
Hołyst Brunon (1930- )
(23)
Leoński Zbigniew (1929-2006)
(23)
Obara Małgorzata
(23)
Shakespeare William
(23)
Kotler Philip (1931- )
(22)
Kotowski Wojciech (1950- )
(22)
Latham-Koenig Christina
(22)
Ochendowski Eugeniusz (1925-2015)
(22)
Oxenden Clive
(22)
Skowrońska-Bocian Elżbieta (1948- )
(22)
Szczepański Marek S
(22)
Winiarska Kazimiera (1948- )
(22)
Banaszak Bogusław (1955-2018)
(21)
Bielenica Krystyna
(21)
Borkowska Stanisława (1939- )
(21)
Brzeziński Bogumił (1948- )
(21)
Bura Maria
(21)
Dolnicki Bogdan (1956- )
(21)
Kwil Małgorzata
(21)
Majewski Kamil
(21)
Misiorowska Ewa
(21)
Nowicki Marek Antoni
(21)
Petkowicz Helena
(21)
Szewc Andrzej
(21)
Słomczyński Maciej
(21)
Boć Jan (1939-2017)
(20)
Cieślak Zbigniew (1954- )
(20)
Kalisz Anna
(20)
Konieczna Anna
(20)
Matan Andrzej
(20)
Mruk Henryk (1948- )
(20)
Pocztowski Aleksy (1956- )
(20)
Szpor Grażyna
(20)
Tarno Jan Paweł (1951- )
(20)
Łazowski Adam
(20)
Dobrowolska Hanna
(19)
Ehrlich Andrzej
(19)
Gepert Bożena
(19)
Kisielnicki Jerzy (1939- )
(19)
Mik Cezary (1964- )
(19)
Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich
(19)
Rok wydania
2020 - 2024
(8)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(7)
Kraj wydania
Polska
(10)
Język
polski
(10)
Temat
Programowanie (informatyka)
(5)
Java (język programowania)
(2)
Języki programowania
(2)
Algorytmy
(1)
C (język programowania)
(1)
C# (język programowania)
(1)
HTML5
(1)
Haking
(1)
Kaskadowe arkusze stylów
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Python (język programowania)
(1)
Responsywne strony WWW
(1)
Spring (informatyka)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(6)
Poradnik
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(6)
Inżynieria i technika
(1)
10 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Zawiera: Wstęp; 1. Wprowadzenie do C# i .NET: Obiektowość; Bezpieczeństwo typów; Zarządzanie pamięcią; Platformy; Historia C# w pigułce; 2. Podstawy języka C#: Pierwszy program w języku C#; Składnia; Podstawy typów; Typy liczbowe; Typ logiczny i operatory; Łańcuchy znaków i pojedyncze znaki; Tablice; Zmienne i parametry; Wyrażenia i operatory; Operatory null; Instrukcje; Przestrzenie nazw; 3. Tworzenie typów w języku C#: Klasy; Dziedziczenie; Typ object; Struktury; Modyfikatory dostępu; Interfejsy; Wyliczenia; Typy zagnieżdżone; Typy generyczne; 4. Zaawansowane elementy języka C#: Delegaty; Zdarzenia; Wyrażenia lambda; Metody anonimowe; Instrukcje try i wyjątki; Wyliczenia i iteratory; Typy wartościowe dopuszczające wartość null; Typy referencyjne dopuszczające wartość null; Metody rozszerzające; Typy anonimowe; Krotki; Rekordy (C# 9); Wzorce; Atrybuty; Atrybuty informacji wywołującego; Wiązanie dynamiczne; Przeciążanie operatorów; Niebezpieczny kod i wskaźniki; Dyrektywy preprocesora; Dokumentacja XML; 5. Ogólny zarys platformy: .NET Standard; Wersje środowiska i C#; Zestawy referencyjne 258 CLR i BCL; Warstwy aplikacji; 6. Podstawowe wiadomości o platformie .NET: Obsługa łańcuchów i tekstu; Data i godzina; Daty i strefy czasowe; Formatowanie i parsowanie obiektów DateTime; Standardowe łańcuchy formatu i flagi parsowania; Inne mechanizmy konwersji; Globalizacja; Praca z liczbami; Wyliczenia; Struktura Guid; Porównywanie; Określanie kolejności; Klasy pomocnicze; 7. Kolekcje: Przeliczalność; Interfejsy ICollection i IList; Klasa Array; Listy, kolejki, stosy i zbiory; Słowniki; Kolekcje i pośredniki z możliwością dostosowywania; Niezmienne kolekcje; Dołączanie protokołów równości i porządkowania; 8. Zapytania LINQ: Podstawy; Składnia płynna; Wyrażenia zapytań; Wykonywanie opóźnione; Podzapytania; Tworzenie zapytań złożonych; Strategie projekcji; Zapytania interpretowane; EF Core; Budowanie wyrażeń zapytań; 9. Operatory LINQ: Informacje ogólne; Filtrowanie; Projekcja; Łączenie; Porządkowanie; Grupowanie; Operatory zbiorów; Metody konwersji; Operatory elementów; Metody agregacyjne; Kwantyfikatory; Metody generujące; 10. LINQ to XML: Przegląd architektury; Informacje ogólne o X-DOM; Tworzenie drzewa X-DOM; Nawigowanie i wysyłanie zapytań; Modyfikowanie drzewa X-DOM; Praca z wartościami; Dokumenty i deklaracje; Nazwy i przestrzenie nazw; Adnotacje; Projekcja do X-DOM; 11. Inne technologie XML i JSON: Klasa XmlReader; Klasa XmlWriter; Typowe zastosowania klas XmlReader i XmlWriter; Praca z formatem JSON; 12. Zwalnianie zasobów i mechanizm usuwania nieużytków: IDisposable, Dispose i Close; Automatyczne usuwanie nieużytków; Finalizatory; Jak działa mechanizm usuwania nieużytków?; Wycieki pamięci zarządzanej; Słabe odwołania; 13. Diagnostyka: Kompilacja warunkowa; Debugowanie i klasy monitorowania; Integracja z debuggerem; Procesy i wątki procesów; Klasy StackTrace i StackFrame; Dziennik zdarzeń Windows; Liczniki wydajności; Klasa Stopwatch; Międzyplatformowe narzędzia diagnostyczne; 14. Współbieżność i asynchroniczność: Wprowadzenie; Wątki; Zadania; Reguły asynchroniczności; Funkcje asynchroniczne w języku C#; Wzorce asynchroniczności; Przestarzałe wzorce; 15. Strumienie i wejście-wyjście: Architektura strumienia; Użycie strumieni; Adapter strumienia; Kompresja strumienia; Praca z plikami w postaci archiwum ZIP; Operacje na plikach i katalogach; Plikowe operacje wejścia-wyjścia w UWP; Bezpieczeństwo systemu operacyjnego; Mapowanie plików w pamięci; 16. Sieć: Architektura sieci; Adresy i porty; Adresy URI; Klasy po stronie klienta; Praca z HTTP; Tworzenie serwera HTTP; Użycie FTP; Użycie DNS; Wysyłanie poczty elektronicznej za pomocą SmtpClient; Użycie TCP; Otrzymywanie poczty elektronicznej POP3 za pomocą TCP; TCP w UWP; 17. Zestawy: Co znajduje się w zestawie?; Silne nazwy i podpisywanie zestawu; Nazwy zestawów; Technologia Authenticode; Zasoby i zestawy satelickie; Ładowanie, znajdowanie i izolowanie zestawów; 18. Refleksja i metadane: Refleksja i aktywacja typów; Refleksja i wywoływanie składowych; Refleksja dla zestawów; Praca z atrybutami; Generowanie dynamicznego kodu; Emitowanie zestawów i typów; Emitowanie składowych typów; Emitowanie generycznych typów i klas; Kłopotliwe cele emisji; Parsowanie IL; 19. Programowanie dynamiczne: Dynamiczny system wykonawczy języka; Unifikacja typów liczbowych; Dynamiczne wybieranie przeciążonych składowych; Implementowanie obiektów dynamicznych; Współpraca z językami dynamicznymi; 20. Kryptografia: Informacje ogólne; Windows Data Protection; Obliczanie skrótów; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie kluczem publicznym i podpisywanie; 21. Zaawansowane techniki wielowątkowości: Przegląd technik synchronizacji; Blokowanie wykluczające; Blokady i bezpieczeństwo ze względu na wątki; Blokowanie bez wykluczania; Sygnalizacja przy użyciu uchwytów zdarzeń oczekiwania; Klasa Barrier; Leniwa inicjalizacja; Pamięć lokalna wątku; Zegary; 22. Programowanie równoległe: Dlaczego PFX?; PLINQ; Klasa Parallel; Równoległe wykonywanie zadań; Klasa AggregateException; Kolekcje współbieżne; Klasa BlockingCollection; 23. Struktury Spani Memory: Struktura Span i plasterkowanie; Struktura Memory; Enumeratory działające tylko do przodu; Praca z pamięcią alokowaną na stosie i niezarządzaną; 24. Współdziałanie macierzyste i poprzez COM: Odwołania do natywnych bibliotek DLL; Szeregowanie typów i parametrów; Wywołania zwrotne z kodu niezarządzanego; Symulowanie unii C; Pamięć współdzielona; Mapowanie struktury na pamięć niezarządzaną; Współpraca COM; Wywołanie komponentu COM z C#; Osadzanie typów współpracujących; Udostępnianie obiektów C# COM; 25. Wyrażenia regularne: Podstawy wyrażeń regularnych; Kwantyfikatory; Asercje o zerowej wielkości; Grupy; Zastępowanie i dzielenie tekstu; Receptury wyrażeń regularnych; Leksykon języka wyrażeń regularnych; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie do algorytmów. Wprowadzenie. Czego nauczysz się o wydajności. Czego nauczysz się o rozwiązywaniu problemów. Wyszukiwanie binarne. Lepszy sposób wyszukiwania. Czas wykonywania. Notacja dużego O. Czas wykonywania algorytmów rośnie w różnym tempie. Wizualizacja różnych czasów wykonywania. Notacja dużego O określa czas działania w najgorszym przypadku. Kilka typowych czasów wykonywania. Problem komiwojażera. Powtórzenie. 2. Sortowanie przez wybieranie. Jak działa pamięć. Tablice i listy powiązane. Listy powiązane. Tablice. Terminologia. Wstawianie elementów w środku listy. Usuwanie elementów. Sortowanie przez wybieranie. Powtórzenie. 3. Rekurencja. Rekurencja. Przypadki podstawowy i rekurencyjny. Stos. Stos wywołań. Stos wywołań z rekurencją. Powtórzenie. 4. Szybkie sortowanie. "Dziel i rządź". Sortowanie szybkie. Jeszcze raz o notacji dużego O. Sortowanie przez scalanie a sortowanie szybkie. Przypadki średni i najgorszy. Powtórzenie. 5. Tablice skrótów. Funkcje obliczania skrótów. Zastosowania tablic skrótów. Przeszukiwanie tablic skrótów. Zapobieganie powstawaniu duplikatów elementów. Tablice skrótów jako pamięć podręczna. Powtórzenie wiadomości. Kolizje. Wydajność. Współczynnik zapełnienia. Dobra funkcja obliczania skrótów, Powtórzenie. 6. Przeszukiwanie wszerz. Wprowadzenie do grafów. Czym jest graf. Wyszukiwanie wszerz. Szukanie najkrótszej drogi. Kolejki. Implementacja grafu. Implementacja algorytmu. Czas wykonywania. Powtórzenie. 7. Algorytm Dijkstry. Posługiwanie się algorytmem Dijkstry. Terminologia. Szukanie funduszy na fortepian. Krawędzie o wadze ujemnej. Implementacja. Powtórzenie. 8. Algorytmy zachłanne. Plan zajęć w sali lekcyjnej. Problem plecaka. Problem pokrycia zbioru. Algorytmy aproksymacyjne. Problemy NP-zupełne. Problem komiwojażera krok po kroku. Trzy miasta. Cztery miasta. Jak rozpoznać, czy problem jest NP-zupełny. Powtórzenie wiadomości. 9. Programowanie dynamiczne. Problem plecaka. Proste rozwiązanie. Programowanie dynamiczne. Pytania dotyczące problemu plecaka. Co się dzieje, gdy zostanie dodany element. Jaki będzie skutek zmiany kolejności wierszy. Czy siatkę można wypełniać wg kolumn zamiast wierszy. Co się stanie, gdy doda się mniejszy element. Czy można ukraść ułamek przedmiotu. Optymalizacja planu podróży. Postępowanie z wzajemnie zależnymi przedmiotami. Czy możliwe jest, aby rozwiązanie wymagało więcej niż dwóch podplecaków. Czy najlepsze rozwiązanie zawsze oznacza całkowite zapełnienie plecaka? Najdłuższa wspólna część łańcucha. Przygotowanie siatki. Wypełnianie siatki. Najdłuższa wspólna podsekwencja. Najdłuższa wspólna podsekwencja – rozwiązanie. Powtórzenie. 10. K najbliższych sąsiadów. Klasyfikacja pomarańczy i grejpfrutów. Budowa systemu rekomendacji. Wybór cech. Regresja. Wybieranie odpowiednich cech. Wprowadzenie do uczenia maszynowego. Optyczne rozpoznawanie znaków. Budowa filtra spamu. Przewidywanie cen akcji. Powtórzenie. 11. Co dalej. Drzewa. Odwrócone indeksy. Transformata Fouriera. Algorytmy równoległe. MapReduce. Do czego nadają się algorytmy rozproszone. Funkcja map. Funkcja reduce. Filtry Blooma i HyperLogLog. Filtry Blooma. HyperLogLog. Algorytmy SHA. Porównywanie plików. Sprawdzanie haseł. Locality-sensitive hashing. Wymiana kluczy Diffiego-Hellmana. Programowanie liniowe. Epilog. Rozwiązania ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
O autorze; O korektorach merytorycznych; Przedmowa 15; Rozdział 1. Podstawowe wiadomości o projektowaniu responsywnych stron internetowych: Panorama przeglądarek i urządzeń; Projekt responsywny – definicja; Obsługa przeglądarek; Pierwszy przykład projektu responsywnego; Podsumowanie; Rozdział 2. Znaczniki HTML: Prawidłowe rozpoczynanie strony HTML5; Pobłażliwy charakter znaczników HTML5; Nowe elementy semantyczne HTML5; Elementy semantyczne na poziomie tekstu; Elementy języka HTML, które uległy dezaktualizacji; Praktyczne wykorzystanie elementów strukturalnych HTML5; Standardy dostępności stron WCAG i WAI-ARIA; Osadzanie elementów multimedialnych w HTML5; Podsumowanie; Rozdział 3. Zapytania medialne: obsługa zróżnicowanych obszarów roboczych: Znacznik meta viewport; Dlaczego zapytania medialne są potrzebne do budowy układów responsywnych; Składnia zapytań medialnych; Modyfikowanie projektu strony za pomocą zapytań medialnych; Zaawansowane zagadnienia dotyczące zapytań medialnych; Łączyć zapytania medialne w bloki czy rozpraszać je w różnych miejscach pliku; Zapytania medialne - poziom 4.; Podsumowanie; Rozdział 4. Układy płynne, flexbox i obrazy responsywne: Konwertowanie układu stałego na elastyczny; Flexbox – wprowadzenie; Różne rodzaje układu flexboksa w różnych zapytaniach medialnych; Obrazy responsywne; Podsumowanie; Rozdział 5. Układy oparte na siatce CSS: CSS Grid i problemy, które rozwiązuje; Tworzenie siatki; Rozmieszczanie i definiowanie rozmiaru elementów siatki; Nazwane linie siatki; Zastosowanie nabytych umiejętności; Składnia zbiorcza; Podsumowanie; Rozdział 6. CSS3: selektory, typografia, tryby kolorów i nowe funkcje: Selektory, jednostki i funkcje; Typografia sieciowa; Nowe formaty barw CSS3 i kanał alfa; Podsumowanie; Rozdział 7. Spektakularny wygląd i CSS3: Cienie tekstu w CSS3; Cienie elementów; Gradienty tła; Powtarzanie gradientu; Gradientowe desenie tła; Wiele obrazów tła jednocześnie; Filtry CSS; Uwaga na temat wydajności CSS; CSS clip-path; mask-image; mix-blend-mode; Podsumowanie; Rozdział 8. Grafika SVG niezależna od rozdzielczości ekranu: Historia SVG w pigułce; Grafika, która jest dokumentem; Najpopularniejsze programy i usługi do tworzenia grafiki SVG; Wstawianie grafik SVG na strony internetowe; Wstawianie dokumentów SVG bezpośrednio do kodu HTML; Wielokrotne wykorzystywanie obiektów graficznych z symboli; Możliwości każdej z metod wstawiania grafik SVG na strony internetowe; Inne możliwości i dziwactwa SVG; Animowanie SVG za pomocą JavaScriptu; Optymalizacja grafik SVG; Filtry SVG; Uwaga na temat zapytań medialnych w SVG; Porady implementacyjne; Podsumowanie; Dodatkowe źródła informacji; Rozdział 9. Przejścia, transformacje i animacje: Czym są przejścia CSS3 i jak z nich korzystać?; Funkcje czasu; Transformacje dwuwymiarowe CSS3; Transformacje trójwymiarowe; Animacje w CSS3; Ćwiczenia; Podsumowanie; Rozdział 10. Formularze w HTML5 i CSS3: Formularze HTML5; Rodzaje kontrolek HTML5; Formatowanie formularzy HTML5 za pomocą arkuszy CSS3; Podsumowanie; Rozdział 11. Dodatkowe techniki i dobre rady na pożegnanie: Zawijanie długich adresów URL; Obcinanie tekstu; Tworzenie poziomych przewijanych okienek; CSS Scroll Snap; Łączenie punktów kontrolnych CSS i JavaScript; Oglądanie projektu w przeglądarce najszybciej jak to możliwe; Oglądaj i testuj projekt w prawdziwych urządzeniach; Na czym dokładnie polega stopniowe ulepszanie strony; Unikaj frameworków CSS w produkcji; Ukrywanie, pokazywanie i wczytywanie treści na różnych ekranach; Sprawdzanie składni; Wydajność; Co szykuje przyszłość; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie. CZĘŚĆ I PODSTAWY SYSTEMU SZKIELETOWEGO SPRING. Rozdział 1. Pierwsza aplikacja Spring. Wymagania wstępne. Podsumowanie. Rozdział 2. Klasy i zależności. Aplikacja Spring: Moje dokumenty. Praca z systemem Spring. System szkieletowy Spring a wstrzykiwanie zależności. Podsumowanie. Rozdział 3. Stosowanie różnych konfiguracji. Konfiguracja XML programu Moje dokumenty. Używanie adnotacji Spring. Stereotypy Spring. Konfiguracja w postaci klasy ziarna Java. Użycie klasy GroovyBeanDefinitionReader. Który rodzaj konfiguracji wybrać. Podsumowanie. Rozdział 4. Zakresy ziaren. Zakresy. Zakresy ziaren w klasie GroovyBeanDefinitionReader. Podsumowanie. Rozdział 5. Kolekcje i typy własne. Listy, słowniki i własności. Kolekcje w konfiguracji XML. Scalanie kolekcji. Podsumowanie. Rozdział 6. Pliki zasobów. Pliki własności. Używanie innego języka - czy mówisz po hiszpańsku? Podsumowanie. Rozdział 7. Testowanie aplikacji Spring. Testowanie przy użyciu adnotacji. Profile. Inne adnotacje testowe. Podsumowanie. CZĘŚĆ II SYSTEM SZKIELETOWY SPRING. Rozdział 8. Rady dla aplikacji Spring. Rady dla aplikacji Moje dokumenty. Na ratunek programowanie aspektowe. Zastosowanie technik AOP z adnotacjami. Podsumowanie. Rozdział 9. Przechowywanie danych aplikacji Spring. Dodawanie mechanizmu przechowywania danych. Osadzanie bazy danych. Nowa metoda gromadzenia danych - JdbcTemplate i RowMapper. Podsumowanie. Rozdział 10. Publikowanie aplikacji Spring w internecie. Warstwa przechowywania danych. Wzorzec MVC w systemie Spring. Internacjonalizacja. Podsumowanie. Rozdział 11. Integracja aplikacji Spring z systemami zewnętrznymi. Java Message Service. Spring JMS. RabbitMQ i Spring Rabbit. Podsumowanie. Rozdział 12. Udostępnianie API typu REST. Interfejs API typu RESTful. Podsumowanie. Rozdział 13. Zadania e-mail i planowanie zadań. Wysyłanie wiadomości e-mail. Zadania asynchroniczne. Planowanie zadań. Podsumowanie. CZĘŚĆ III ZAAWANSOWANE TECHNIKI PROGRAMOWANIA PRZY UŻYCIU SYSTEMU SZKIELETOWEGO SPRING. Rozdział 14. Używanie dynamicznych języków programowania. Bądź dynamiczny. Zastosowanie języka Groovy. Zastosowanie języków JRuby i BeanShell. Podsumowanie. Rozdział 15. Dane Spring w aplikacjach Spring. Bazy danych NoSQL. Implementacja klasy DocumentDAO. Testowanie MongoDB. Kompletny test DocumentDAO. Podsumowanie. Rozdział 16. Przesyłanie wiadomości w aplikacji Spring. Zastosowanie programu RabbitMQ. Testowanie. Podsumowanie. Rozdział 17. Media społecznościowe i mobilne. Moduł Spring Social. Spring Social Twitter. Podsumowanie. CZĘŚĆ IV NOWY SYSTEM WEJŚCIA-WYJŚCIA SPRING. Rozdział 18. Spring i Groovy. Napiszmy coś w języku Groovy. Testowanie kodu w języku Groovy. Składnia języka DSL. Podsumowanie. Rozdział 19. Upraszczanie wszystkiego przy użyciu Spring Boot. Spring Boot. Wdrażanie aplikacji. Spring Boot i Groovy. Podsumowanie. Rozdział 20. Pierwsza aplikacja Spring XD. Instalowanie modułu Spring XD. Spring XD. Zastosowanie Spring XD w aplikacji Moje dokumenty. Podsumowanie. DODATKI. Dodatek A Instalacja narzędzi. Instalacja Javy. Narzędzia dla systemu Mac OS X. Instalacja Gradle. Instalacja interpretera języka Groovy. Instalacja MongoDB. Instalacja brokera Apache Active MQ. Instalacja programu RabbitMQ. Instalacja systemu Spring Boot. Instalacja Spring XD. Podsumowanie. Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Java : podstawy / Cay S. Horstmann ; tłum. Łukasz Piwko. - Gliwice : Helion S.A. , cop. 2020. - 767 s. : il. ; 24 cm.
Wstęp; Do Czytelnika; O książce; Konwencje typograficzne; Przykłady kodu; Podziękowania; Rozdział 1. Wprowadzenie do Javy: 1.1. Java jako platforma programistyczna; 1.2. Słowa klucze białej księgi Javy; 1.3. Aplety Javy i internet; 1.4. Krótka historia Javy; 1.5. Główne nieporozumienia dotyczące Javy; Rozdział 2. Środowisko programistyczne Javy: 2.1. Instalacja oprogramowania Java Development Kit; 2.2. Używanie narzędzi wiersza poleceń; 2.3. Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym; 2.4. JShell; Rozdział 3. Podstawowe elementy języka Java: 3.1. Prosty program w Javie; 3.2. Komentarze; 3.3. Typy danych; 3.4. Zmienne i stałe; 3.5. Operatory; 3.6. Łańcuchy; 3.7. Wejście i wyjście; 3.8. Sterowanie wykonywaniem programu; 3.9. Wielkie liczby; 3.10. Tablice; Rozdział 4. Obiekty i klasy: 4.1. Wstęp do programowania obiektowego; 4.2. Używanie klas predefiniowanych; 4.3. Definiowanie własnych klas; 4.4. Pola i metody statyczne; 4.5. Parametry metod; 4.6. Konstruowanie obiektów; 4.7. Pakiety; 4.8. Pliki JAR; 4.9. Komentarze dokumentacyjne; 4.10. Porady dotyczące projektowania klas; Rozdział 5. Dziedziczenie: 5.1. Klasy, nadklasy i podklasy; 5.2. Kosmiczna klasa wszystkich klas - Object; 5.3. Generyczne listy tablicowe; 5.4. Opakowania obiektów i automatyczne pakowanie; 5.5. Metody ze zmienną liczbą parametrów; 5.6. Klasy wyliczeniowe; 5.7. Refleksja; 5.8. Porady projektowe dotyczące dziedziczenia; Rozdział 6. Interfejsy, wyrażenia lambda i klasy wewnętrzne: 6.1. Interfejsy; 6.2. Wyrażenia lambda; 6.3. Klasy wewnętrzne; 6.4. Moduły ładowania usług; 6.5. Klasy pośredniczące; Rozdział 7. Wyjątki, asercje i dzienniki: 7.1. Obsługa błędów; 7.2. Przechwytywanie wyjątków; 7.3. Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków; 7.4. Asercje; 7.5. Dzienniki; 7.6. Wskazówki dotyczące debugowania; Rozdział 8. Programowanie generyczne: 8.1. Dlaczego programowanie generyczne; 8.2. Definicja prostej klasy generycznej; 8.3. Metody generyczne; 8.4. Ograniczenia zmiennych typowych; 8.5. Kod generyczny a maszyna wirtualna; 8.6. Ograniczenia i braki; 8.7. Zasady dziedziczenia dla typów generycznych; 8.8. Typy wieloznaczne; 8.9. Refleksja a typy generyczne; Rozdział 9. Kolekcje: 9.1. Architektura kolekcji Javy; 9.2. Interfejsy w systemie kolekcji Javy; 9.3. Konkretne klasy kolekcyjne; 9.4. Słowniki; 9.5. Widoki i opakowania; 9.6. Algorytmy; 9.7. Stare kolekcje; Rozdział 10. Graficzne interfejsy użytkownika: 10.1. Historia zestawów narzędzi do tworzenia interfejsów użytkownika; 10.2. Wyświetlanie ramki; 10.3. Wyświetlanie informacji w komponencie; 10.4. Obsługa zdarzeń; 10.5. API Preferences; Rozdział 11. Komponenty Swing interfejsu użytkownika: 11.1. Swing i wzorzec model-widok-kontroler; 11.2. Wprowadzenie do zarządzania rozkładem; 11.3. Wprowadzanie tekstu; 11.4. Komponenty umożliwiające wybór opcji; 11.5. Menu; 11.6. Zaawansowane techniki zarządzania rozkładem; 11.7. Okna dialogowe; Rozdział 12. Współbieżność: 12.1. Czym są wątki; 12.2. Stany wątków; 12.3. Własności wątków; 12.4. Synchronizacja; 12.5. Kolekcje bezpieczne wątkowo; 12.6. Zadania i pule wątków; 12.7. Obliczenia asynchroniczne; 12.8. Procesy. Dodatek A Skorowidz
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorach; O korektorze merytorycznym; Podziękowania; Przedmowa; Wstęp; 1. Przygotowanie środowiska Pythona: Instalowanie systemu Kali Linux; Konfigurowanie języka Python 3; Instalowanie środowiska programistycznego; Higiena kodu; 2. Podstawowe narzędzia sieciowe: Narzędzia sieciowe Pythona; Klient TCP; Klient UDP; Serwer TCP; Budowa netcata; Tworzenie proxy TCP; SSH przez Paramiko; Tunelowanie SSH; 3. Tworzenie szperacza sieciowego: Budowa narzędzia UDP do wykrywania hostów; Tropienie pakietów w Windowsie i Linuksie; Dekodowanie warstwy IP; Dekodowanie danych ICMP; 4. Władanie siecią za pomocą Scapy: Wykradanie danych poświadczających użytkownika z wiadomości e-mail; Atak ARP cache poisoning przy użyciu biblioteki Scapy; Przetwarzanie pliku PCAP; 5. Hakowanie aplikacji sieciowych: Biblioteki internetowe; Mapowanie aplikacji sieciowych typu open source; Analizowanie aplikacji metodą siłową; Ataki siłowe na formularze uwierzytelniania; 6. Rozszerzanie narzędzi Burp: Wstępna konfiguracja; Fuzzing przy użyciu Burpa; Bing w służbie Burpa; Treść strony internetowej jako kopalnia haseł; 7. Centrum dowodzenia GitHub: Tworzenie konta w portalu GitHub; Tworzenie modułów; Konfiguracja trojana; Budowa trojana komunikującego się z portalem GitHub; 8. Popularne zadania trojanów w systemie Windows: Rejestrowanie naciskanych klawiszy; Robienie zrzutów ekranu; Wykonywanie kodu powłoki przy użyciu Pythona; Wykrywanie środowiska ograniczonego; 9. Zabawa w wyprowadzanie danych: Szyfrowanie i deszyfrowanie plików; Wyprowadzanie danych za pomocą poczty e-mail; Wyprowadzanie danych za pomocą transferu plików; Wyprowadzanie danych do serwera WWW; Wszystko razem; 10. Zwiększanie uprawnień w systemie Windows: Instalacja potrzebnych narzędzi; Tworzenie testowej usługi BlackHat; Tworzenie monitora procesów; Uprawnienia tokenów Windows; Pierwsi na mecie; Wstrzykiwanie kodu; 11. Ofensywna analiza śledcza: Instalacja; Ogólny rekonesans; Rekonesans użytkowników; Rekonesans słabych punktów; Interfejs volshell; Własne wtyczki dla Volatility; Czy to w ogóle działa; Idź dalej!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie. 1.1. Wstęp. 1.2. Oprogramowanie. 1.3. Ludzie. 1.4. Informatyka. 1.5. Komputery są wszędzie. 1.6. Ideały dla programistów. CZĘŚĆ I. PODSTAWY. Rozdział 2. Witaj, świecie! 2.1. Programy. 2.2. Klasyczny pierwszy program. 2.3. Kompilacja. 2.4. Łączenie. 2.5. Środowiska programistyczne. Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości. 3.1. Dane wejściowe. 3.2. Zmienne. 3.3. Typy danych wejściowych. 3.4. Operacje i operatory. 3.5. Przypisanie i inicjalizacja. 3.6. Złożone operatory przypisania. 3.7. Nazwy. 3.8. Typy i obiekty. 3.9. Kontrola typów. Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń. 4.1. Wykonywanie obliczeń. 4.2. Cele i narzędzia. 4.3. Wyrażenia. 4.4. Instrukcje. 4.5. Funkcje. 4.6. Wektor. 4.7. Właściwości języka. Rozdział 5. Błędy. 5.1. Wstęp. 5.2. Źródła błędów. 5.3. Błędy kompilacji. 5.4. Błędy konsolidacji. 5.5. Błędy czasu wykonania. 5.6. Wyjątki. 5.7. Błędy logiczne. 5.8. Szacowanie. 5.9. Debugowanie. 5.10. Warunki wstępne i końcowe. 5.11. Testowanie. Rozdział 6. Pisanie programu. 6.1. Problem. 6.2. Przemyślenie problemu. 6.3. Wracając do kalkulatora. 6.4. Gramatyki. 6.5. Zamiana gramatyki w kod. 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji. 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji. 6.8. Strumienie tokenów. 6.9. Struktura programu. Rozdział 7. Kończenie programu. 7.1. Wprowadzenie. 7.2. Wejście i wyjście. 7.3. Obsługa błędów. 7.4. Liczby ujemne. 7.5. Reszta z dzielenia. 7.6. Oczyszczanie kodu. 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu. 7.8. Zmienne. Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 8.1. Szczegóły techniczne. 8.2. Deklaracje i definicje. 8.3. Pliki nagłówkowe. 8.4. Zakres. 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji. 8.6. Porządek wykonywania instrukcji. 8.7. Przestrzenie nazw. Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika. 9.2. Klasy i składowe klas. 9.3. Interfejs i implementacja. 9.4. Tworzenie klas. 9.5. Wyliczenia. 9.6. Przeciążanie operatorów. 9.7. Interfejsy klas. 9.8. Klasa Date. CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE. Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia. 10.1. Wejście i wyjście. 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia. 10.3. Pliki. 10.4. Otwieranie pliku. 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików. 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia. 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości. 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych. 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych. 10.10. Standardowa pętla wejściowa. 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego. Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia. 11.1. Regularność i nieregularność. 11.2. Formatowanie danych wyjściowych. 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie. 11.4. Strumienie łańcuchowe. 11.5. Wprowadzanie danych wierszami. 11.6. Klasyfikowanie znaków. 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów. 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania. Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych. 12.1. Czemu grafika? 12.2. Model graficzny. 12.3. Pierwszy przykład. 12.4. Biblioteka GUI. 12.5. Współrzędne. 12.6. Figury geometryczne. 12.7. Używanie klas figur geometrycznych. 12.8. Uruchamianie programu. Rozdział 13. Klasy graficzne. 13.1. Przegląd klas graficznych. 13.2. Klasy Point i Line. 13.3. Klasa Lines. 13.4. Klasa Color. 13.5. Typ Line_style. 13.6. Typ Open_polyline. 13.7. Typ Closed_polyline. 13.8. Typ Polygon. 13.9. Typ Rectangle. 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw. 13.11. Typ Text. 13.12. Typ Circle. 13.13. Typ Ellipse. 13.14. Typ Marked_polyline. 13.15. Typ Marks. 13.16. Typ Mark. 13.17. Typ Image. Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych. 14.1. Zasady projektowania. 14.2. Klasa Shape. 14.3. Klasy bazowe i pochodne. 14.4. Zalety programowania obiektowego. Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych. 15.1. Wprowadzenie. 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji. 15.3. Typ Function. 15.4. Typ Axis. 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej. 15.6. Przedstawianie danych na wykresach. Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika. 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika. 16.2. Przycisk Next. 16.3. Proste okno. 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget. 16.5. Przykład. 16.6. Inwersja kontroli. 16.7. Dodawanie menu. 16.8. Debugowanie kodu GUI. CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY. Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna. 17.1. Wprowadzenie. 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector. 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki. 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki. 17.5. Destruktory. 17.6. Dostęp do elementów. 17.7. Wskaźniki na obiekty klas. 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie. 17.9. Wskaźniki i referencje. 17.10. Wskaźnik this. Rozdział 18. Wektory i tablice. 18.1. Wprowadzenie. 18.2. Inicjalizacja. 18.3. Kopiowanie. 18.4. Podstawowe operacje. 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora. 18.6. Tablice. 18.7. Przykłady – palindrom. Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki. 19.1. Analiza problemów. 19.2. Zmienianie rozmiaru. 19.3. Szablony. 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki. 19.5. Zasoby i wyjątki. Rozdział 20. Kontenery i iteratory. 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych. 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL. 20.3. Sekwencje i iteratory. 20.4. Listy powiązane. 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora. 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu. 20.7. Typy vector, list oraz string. 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL. 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL. 20.10. Przegląd kontenerów. Rozdział 21. Algorytmy i słowniki. 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej. 21.2. Najprostszy algorytm - find(). 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if(). 21.4. Obiekty funkcyjne. 21.5. Algorytmy numeryczne. 21.6. Kontenery asocjacyjne. 21.7. Kopiowanie. 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie. 21.9. Algorytmy kontenerowe. CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW. Rozdział 22. Ideały i historia. 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm. 22.2. Krótka historia języków programowania. Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu. 23.1. Tekst. 23.2. Łańcuchy. 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia. 23.4. Słowniki. 23.5. Problem. 23.6. Wyrażenia regularne. 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.8. Składnia wyrażeń regularnych. 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych. 23.10. Źródła. Rozdział 24. Działania na liczbach. 24.1. Wprowadzenie. 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu. 24.3. Tablice. 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C. 24.5. Biblioteka Matrix. 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych. 24.7. Liczby losowe. 24.8. Standardowe funkcje matematyczne. 24.9. Liczby zespolone. 24.10. Źródła. Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych. 25.1. Systemy wbudowane. 25.2. Podstawy. 25.3. Zarządzanie pamięcią. 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice. 25.5. Bity, bajty i słowa. 25.6. Standardy pisania kodu. Rozdział 26. Testowanie. 26.1. Czego chcemy. 26.2. Dowody. 26.3. Testowanie. 26.4. Projektowanie pod kątem testowania. 26.5. Debugowanie. 26.6. Wydajność. 26.7. Źródła. Rozdział 27. Język C. 27.1. C i C++ to rodzeństwo. 27.2. Funkcje. 27.3. Mniej ważne różnice między językami. 27.4. Pamięć wolna. 27.5. Łańcuchy w stylu języka C. 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio. 27.7. Stałe i makra. 27.8. Makra. 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne. DODATKI. Dodatek A. Zestawienie własności języka. A.1. Opis ogólny. A.2. Literały. A.3. Identyfikatory. A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania. A.5. Wyrażenia. A.6. Instrukcje. A.7. Deklaracje. A.8. Typy wbudowane. A.9. Funkcje. A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika. A.11. Wyliczenia. A.12. Klasy. A.13. Szablony. A.14. Wyjątki. A.15. Przestrzenie nazw. A.16. Aliasy. A.17. Dyrektywy preprocesora. Dodatek B. Biblioteka standardowa. B.1. Przegląd. B.2. Obsługa błędów. B.3. Iteratory. B.4. Kontenery. B.5. Algorytmy. B.6. Biblioteka STL. B.7. Strumienie wejścia i wyjścia. B.8. Przetwarzanie łańcuchów. B.9. Obliczenia. B.10. Czas. B.11. Funkcje biblioteki standardowej C. B.12. Inne biblioteki. Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio. C.1. Uruchamianie programu. C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio. C.3. Tworzenie i uruchamianie programu. C.4. Później. Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK. D.1. Wprowadzenie. D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu. D.3. Instalowanie biblioteki FLTK. D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio. D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa. Dodatek E. Implementacja GUI. E.1. Implementacja wywołań zwrotnych. E.2. Implementacja klasy Widget. E.3. Implementacja klasy Window. E.4. Klasa Vector_ref. E.5. Przykład – widgety. Słowniczek. Bibliografia. Zdjęcia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
E-book
W koszyku
Odkąd systemy linuksowe mają atrakcyjne interfejsy graficzne, wielu administratorów wykonuje swoje zadania za pomocą myszy. Wiersz poleceń jest o wiele trudniejszym interfejsem, ten sposób pracy jednak pozwala na wykorzystanie pełnego potencjału Linuksa i uzyskanie dostępu do funkcji, które w inny sposób byłyby nieosiągalne. Umiejętność pisania skryptów wiersza poleceń i powłoki Linuksa wciąż jest niezwykle ważna dla każdego administratora, któremu zależy na efektywnym działaniu systemu. Ta książka, podobnie jak inne z serii "Biblia", zawiera zarówno niezbędne teoretyczne informacje, jak i mnóstwo praktycznych wskazówek i instrukcji, dzięki czemu jest znakomitą pomocą w nauce pisania skryptów dla Linuksa. Pokazano tu, kiedy efektywniej jest używać interfejsu graficznego, a kiedy lepiej sięgnąć do wiersza poleceń. Opisano elementy systemu Linux i przedstawiono podstawowe informacje o powłoce, a także o pracy w wierszu poleceń. Zaprezentowano techniki przetwarzania danych użytkownika w skryptach, pracę z systemami plików, wreszcie - sposoby instalacji i aktualizacji oprogramowania. Sporo miejsca poświęcono pracy z wyrażeniami regularnymi i zaawansowanym metodom manipulacji danymi, pokazano też, jak zmodyfikować skrypty powłoki, aby działały w innych powłokach Linuksa. Najciekawsze zagadnienia: tworzenie praktycznych skryptów i narzędzi skryptowych i zarządzanie nimi alternatywne powłoki, takie jak dash i zsh edytory gawk i sed podstawowe i rozszerzone wyrażenia regularne tworzenie skryptów powłoki dla pulpitów graficznych w środowiskach KDE i GNOME pisanie podstawowych i zaawansowanych funkcji Wiersz poleceń: oto pełny potencjał Linuksa!
Ta pozycja jest dostępna przez Internet. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dostęp do treści elektronicznej wymaga posiadania kodu dostępu, który można odebrać w bibliotece.
E-book
W koszyku
Kubernetes jest czymś więcej niż platformą do orkiestracji kontenerów. W ciągu zaledwie kilku lat stał się najpopularniejszym i najbogatszym narzędziem do tworzenia, wdrażania i utrzymywania aplikacji w chmurze. Tak radykalna zmiana sposobu funkcjonowania systemów informatycznych wymaga przemodelowania podejścia i stylu pracy zespołów programistycznych. Jeśli jednak wypróbujesz Kubernetesa, przekonasz się, że bardzo upraszcza on tworzenie, wdrażanie i utrzymywanie systemów rozproszonych. Jego twórcy, bazując na własnych wieloletnich doświadczeniach, zaprojektowali go od podstaw, aby zapewnić inżynierom wydajną, efektywną i przyjemną pracę. Ta książka jest przeznaczona dla początkujących i zaawansowanych użytkowników Kubernetesa. Dzięki niej osiągniesz nowe poziomy prędkości, zwinności, niezawodności i wydajności budowanych systemów. Opisano tu, jak działa orkiestrator klastrów Kubernetes oraz jak wykorzystać jego narzędzia i interfejsy API do usprawnienia procesów rozwoju, dostarczania i utrzymywania rozproszonych aplikacji. Wyjaśniono niezbędne szczegóły dotyczące aplikacji kontenerowych, uruchamiania i obsługi klastrów oraz wdrażania aplikacji w Kubernetesie. Przedstawiono sposoby integracji magazynów danych i rozszerzania platformy. Przydatnym podsumowaniem treści zawartych w książce jest kilka praktycznych przykładów tworzenia i wdrażania rzeczywistych aplikacji w Kubernetesie, a także omówienie metod organizowania aplikacji w systemie kontroli źródła. Najciekawsze zagadnienia: tworzenie i uruchamianie klastrów Kubernetesa projektowanie aplikacji: kapsuły, usługi, narzędzia Ingress i obiekty ReplicaSet integracja magazynów danych z kontenerowymi mikrousługami obiekty specjalne: DaemonSet, Job, ConfigMap i tajne dane praktyczne przykłady tworzenia i wdrażania rzeczywistych aplikacji w Kubernetesie Kubernetes: systemy rozproszone mogą być skalowalne i niezawodne!
Ta pozycja jest dostępna przez Internet. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dostęp do treści elektronicznej wymaga posiadania kodu dostępu, który można odebrać w bibliotece.
E-book
W koszyku
Burzliwy rozwój obiektowości nastąpił w połowie lat 90. wraz z upowszechnieniem się takich języków jak C++ czy Smalltalk. Obecnie programowanie zorientowane obiektowo wciąż jest jednym z najważniejszych paradygmatów projektowania. Łatwo zauważyć, że większość nowoczesnych języków programowania i technologii sieciowych opiera się na technikach obiektowych. Nieco trudniej jest dostrzec, że mimo szybkiego ewoluowania technik i języków programistycznych podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. Początkujący programiści powinni więc poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z tymi pojęciami i naukę czegoś, co można nazwać "myśleniem obiektowym w programowaniu". Ta książka jest kolejnym, poprawionym i uzupełnionym wydaniem wyczerpującego wprowadzenia do programowania zorientowanego obiektowo. Jej głównym celem jest przedstawienie podstaw myślenia obiektowego i najważniejszych pojęć w tym zakresie. Wyjaśniono tu, w jaki sposób poprawnie posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, odróżniać agregację od asocjacji oraz zrozumieć różnice między interfejsem a implementacją. Szczególną uwagę zwrócono na technologie, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stały się rdzeniem koncepcji programowania obiektowego. Opisano też najważniejsze wzorce projektowe, wskazano techniki unikania zależności i zaprezentowano zasady zwane SOLID, których przestrzeganie pozwala tworzyć kod wysokiej jakości, zrozumiały i elastyczny. Dzięki tej książce: zrozumiesz podstawowe pojęcia obiektowości zaczniesz myśleć abstrakcyjnie podczas projektowania interfejsów nauczysz się budowy i zasad modelowania klas będziesz tworzyć kod, który będzie się nadawał do wielokrotnego wykorzystania zaczniesz unikać zależności i silnych powiązań między klasami przyswoisz sobie i będziesz stosować zasady SOLID Techniki obiektowe. Zrozum, zanim zaimplementujesz!
Ta pozycja jest dostępna przez Internet. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dostęp do treści elektronicznej wymaga posiadania kodu dostępu, który można odebrać w bibliotece.
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej