Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(2)
Forma i typ
Książki
(2)
Dostępność
tylko na miejscu
(2)
Placówka
Czytelnia
(2)
Autor
Surdyk Augustyn
(2)
Szeja Jerzy
(1)
Rok wydania
2000 - 2009
(2)
Kraj wydania
Polska
(2)
Język
polski
(2)
Temat
Gry edukacyjne
(2)
Gry fabularne
(2)
Gry i zabawy
(2)
Gry komputerowe
(1)
Języki
(1)
Nauczanie
(1)
Pedagogika
(1)
2 wyniki Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Język Kultura Komunikacja / red. Waldemar Pfeiffer ; Instytut Logistyki Stosowanej UAM ; T.1-2)
Część I: Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości. Ucieczka od zabawy? Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment; Stawka w grze - etyczny problem teorii gier; Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej; Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad społeczną i kulturową funkcją gier; Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej regionu; Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa - teatr - sieć; Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego palio. Część II: Gry komputerowe. Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze komputerowej na podstawie serii Fallout; Istota przemocy w grach komputerowych; Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa; Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego; Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"; Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier strategicznych; Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games; Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i dystrybucja gier komputerowych; Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier komputerowych w Europiei na świecie; Kategoria mimesis a gry komputerowe; Społeczna percepcja gier komputerowych; Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w wieku przedszkolnym; Audiowizualność gier komputerowych; Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko społeczne. Część III: Narracyjne gry fabularne. Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych; Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG; Role-Playing Games a rozwój moralny graczy; Problematyka granicy w symulacji i grze; Psychodrama. Gra jako forma terapii; Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 316.77 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Język Kultura Komunikacja / red. Waldemar Pfeiffer ; Instytut Logistyki Stosowanej UAM ; T.1-2)
Część I: Gra a sprawność językowa. Strategia ludyczna w glottodydaktyce; Po co nam luka informacyjna? Gry i zabawy w glottodydaktyce - z badań własnych; Kilka uwag o dydaktycznym potencjale gier językowych na przykładzie języka niemieckiego; Gra z tekstem, czyli o kształceniu literackim na lekcjach języka obcego; Gry i zabawy językowe w ramach lekcji języka niemieckiego na przykładzie podręcznika "Hier und da"; Wybrane gry językowe na lekcjach języka rosyjskiego; Rola gier i zabaw w nauczaniu dorosłych na przykładzie francuskiego języka specjalistycznego jako obcego; Zabawy interakcyjne w nauczaniu języków obcych; Od Tolkiena do glottodydaktyki, czyli o Technice Gier Fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów; Piosenka w nauczaniu dzieci języka obcego - zabawa czy trudność? Część II: Gra a struktura języka. Gry językowe w esperanto: kilka uwag; Kontekst, fakt, działanie. Przydatność ramy kontekstowej gier w kształtowaniu i badaniu aktywności komunikacyjnej; Gra słów i obrazu w propagandzie komunistycznej na podstawie wybranych ilustracji z czasopisma "Szpilki" z lat 1946-1953. Część III: Gra a dyskurs literacki. Gra, fikcja, fantazmat; "Gra Endera" O.S. Carda, czyli życie jako gra albo gra jako życie; White Wolf - Black Dog. Metafikcja w RPG; Scenariusze narracyjnych gier fabularnych. Propozycja metody badawczej; Karciany świat "Przepowiedni Dżokera" Josteina Gaardera; Play-by-forum - inne oblicze gier fabularnych; Przyczyny popularności fantastyki i gier fabularnych w kulturze współczesnej. Część IV: Gra a interakcja dydaktyczna. Rola metody gier dydaktycznych w nauczaniu przyrody w szkole podstawowej; Gry dydaktyczne na lekcjach języka polskiego wobec tradycyjnych metod kształcenia językowego i literackiego; Wykorzystanie gier symulacyjnych w uczeniu kompetencji interkulturowej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 37 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej