Sortowanie
Źródło opisu
Książki
(226)
Forma i typ
Książki
(225)
Publikacje fachowe
(143)
Publikacje dydaktyczne
(44)
Publikacje naukowe
(8)
Dostępność
dostępne
(205)
tylko na miejscu
(59)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia
(206)
Czytelnia
(59)
Autor
Górczyński Robert
(13)
Walczak Tomasz
(10)
Watrak Andrzej
(10)
Rajca Piotr (1970- )
(7)
Cieślak Piotr
(6)
Piwko Łukasz
(6)
Freeman Adam (1972- )
(5)
Meryk Radosław
(5)
Waśko Zbigniew
(5)
Zatorska Joanna
(5)
Grażyński Andrzej
(4)
Grębosz Jerzy
(4)
Moch Wojciech
(4)
Prata Stephen
(4)
Szczepaniak Mikołaj
(4)
Szeremiota Przemysław
(4)
Górczyńska Agnieszka
(3)
Janusz Jacek
(3)
Józefiok Adam
(3)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(3)
Martin Robert C
(3)
Płoski Zdzisław
(3)
Aho Alfred V
(2)
Anderson Ross (1956- )
(2)
Augustyniak Piotr (1965- )
(2)
Bakonyi Jadwiga
(2)
Bogusławska Katarzyna
(2)
Bąbol Krzysztof
(2)
Carlson Piotr
(2)
Deitel Harvey M. (1945- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Flasiński Mariusz
(2)
Gagne Greg
(2)
Galvin Peter B
(2)
Garbacz Bartłomiej
(2)
Horstmann Cay S. (1959- )
(2)
Hubisz Jakub
(2)
Kisielnicki Jerzy (1939- )
(2)
Kowalczyk Grzegorz (informatyka)
(2)
Lachowski Lech
(2)
Majewski Jerzy
(2)
Mizerska Anna
(2)
Niedzielska Elżbieta (1934- )
(2)
Ortega Candel José Manuel
(2)
Pasek Joanna
(2)
Pilch Piotr
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Silberschatz Abraham
(2)
Simiński Roman
(2)
Sochacki Tomasz
(2)
Sweigart Al
(2)
Tadeusiewicz Ryszard (1947- )
(2)
Trojan Anna
(2)
Ullman Jeffrey D. (1942- )
(2)
Werner Grzegorz
(2)
Włodarz Marek
(2)
Zimek Roland
(2)
Abiteboul Serge
(1)
Abramowicz Witold (1954- )
(1)
Ahmad Imran (1977- )
(1)
AlbahariJoseph
(1)
Amini Kamran
(1)
Andress Jason
(1)
Andrzejewska Anna
(1)
Anton Kelly Kordes (1967- )
(1)
Arcuri Jennifer (1985- )
(1)
Arnold Tim
(1)
Arundel John
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Bacon Jono
(1)
Badura Ewelina
(1)
Banachowski Lech
(1)
Banks Ethan
(1)
Beaulieu Alan
(1)
Behrman Kennedy
(1)
Benicewicz-Miazga Anna
(1)
Berdychowski Jerzy
(1)
Bhargava Aditya Y
(1)
Białas Andrzej
(1)
Bilski Tomasz
(1)
Bojarski Roman
(1)
Boorshtein Marc
(1)
Borkowski Paweł
(1)
Bost Kevin
(1)
Bożyk Paweł (1939-2021)
(1)
Bradshaw Shannon
(1)
Brazil Eoin
(1)
Briggs Asa (1921-2016)
(1)
Brookshear J. Glenn
(1)
Brown Ethan
(1)
Brzeziński Marek (1949- )
(1)
Brzozowski Maciej
(1)
Brągoszewski Paweł
(1)
Buelta Jaime
(1)
Buneman Peter (1943- )
(1)
Burger Corey
(1)
Burke Peter (1937- )
(1)
Burton Celia
(1)
Bąk Adam
(1)
Bąk Andrzej
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(94)
2010 - 2019
(60)
2000 - 2009
(65)
1990 - 1999
(7)
Okres powstania dzieła
2001-
(123)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(225)
Rosja
(1)
Język
polski
(225)
rosyjski
(1)
Odbiorca
Szkoły średnie
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(60)
Informatyka
(36)
Języki programowania
(31)
Python (język programowania)
(24)
Systemy informatyczne
(17)
Sieć komputerowa
(15)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(12)
Aplikacja internetowa
(10)
Komputery
(10)
Programy komputerowe
(10)
Baza danych
(9)
C (język programowania)
(9)
Przedsiębiorstwo
(9)
Systemy informatyczne zarządzania
(9)
Systemy operacyjne
(8)
Algorytmy
(7)
C++ (język programowania)
(7)
Excel
(7)
Internet
(7)
Zarządzanie projektami
(7)
JavaScript
(6)
Projektowanie stron WWW
(6)
Access
(5)
Administracja systemem
(5)
Bezpieczeństwo systemów
(5)
Informacja dla zarządzania
(5)
Java (język programowania)
(5)
Komputeryzacja
(5)
Obsługa i eksploatacja
(5)
Programowanie zwinne
(5)
SQL (język zapytań)
(5)
Szyfry
(5)
Uczenie się maszyn
(5)
Zastosowanie i wykorzystanie
(5)
Arkusz kalkulacyjny
(4)
Bezpieczeństwo informacyjne
(4)
Haking
(4)
Informacja
(4)
Linux
(4)
Przetwarzanie w chmurze
(4)
Strony WWW
(4)
Systemy informacyjne
(4)
Systemy informacyjne zarządzania
(4)
Automatyzacja
(3)
C# (język programowania)
(3)
CCNA
(3)
Cisco IOS
(3)
DevOps (informatyka)
(3)
Handel elektroniczny
(3)
Inżynieria biomedyczna
(3)
Kaskadowe arkusze stylów
(3)
Kryptologia
(3)
Logistyka
(3)
Logistyka gospodarcza
(3)
Matematyka dyskretna
(3)
Nauczanie na odległość
(3)
PHP (język programowania)
(3)
Programowanie obiektowe
(3)
Programy graficzne
(3)
Projektowanie
(3)
Przetwarzanie danych
(3)
Relacyjna baza danych
(3)
Systemy operacyjne sieciowe
(3)
Systemy zarządzania bazami danych
(3)
Sztuczna inteligencja
(3)
Transmisja danych
(3)
Aplikacja mobilna
(2)
AutoCAD
(2)
Baza danych relacyjna
(2)
Data mining
(2)
Deep learning
(2)
Docker (oprogramowanie)
(2)
E-logistyka
(2)
Edukacja medialna
(2)
Framework (platforma programistyczna)
(2)
Gospodarka
(2)
Grafika komputerowa
(2)
Grafika wektorowa
(2)
HTML
(2)
Informacja gospodarcza
(2)
Informatyka ekonomiczna
(2)
Internet rzeczy
(2)
Kodowanie sygnału
(2)
Kontener (struktura danych)
(2)
Krzywa Béziera
(2)
Kubernetes (program komputerowy)
(2)
Marketing cyfrowy
(2)
Matematyka
(2)
Multimedia
(2)
Nauki ekonomiczne
(2)
Ochrona danych
(2)
Oprogramowanie open source
(2)
Organizacja
(2)
Outsourcing
(2)
Photoshop
(2)
Produkcja
(2)
Programy edukacyjne (informat.)
(2)
Projekt informatyczny
(2)
Projektowanie wspomagane komputerowo
(2)
Protokół (informat.)
(2)
Temat: czas
2001-
(7)
Temat: miejsce
Polska
(5)
Kraje Unii Europejskiej
(3)
Gatunek
Podręcznik
(189)
Ćwiczenia i zadania
(5)
Podręczniki
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(188)
Zarządzanie i marketing
(11)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(9)
Inżynieria i technika
(8)
Matematyka
(5)
Media i komunikacja społeczna
(3)
Medycyna i zdrowie
(3)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(3)
Edukacja i pedagogika
(2)
Socjologia i społeczeństwo
(2)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Nauka i badania
(1)
226 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
3ds max 2010 / Joanna Pasek. - Gliwice : HELION , 2010. - 224, [7] s. : rys. ; 21 cm.
(Ćwiczenia Praktyczne)
1. Modelowanie postaci; 2. Budowanie sceny; 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji; 4. Animacja.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej / Marek Górecki. - Gliwice : Helion, 2007. - 213, [1] s. : il. (gł. kolor) ; 21 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
Projekt I-X
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
O autorze; O recenzencie; Przedmowa; WSTĘP I PODSTAWOWE ALGORYTMY Rozdział 1. Wprowadzenie do algorytmów; Co to jest algorytm?; Fazy algorytmu; Określenie logiki algorytmu; Zrozumienie pseudokodu; Korzystanie z fragmentów kodu (snippetów); Stworzenie planu wykonania; Wprowadzenie do pakietów w Pythonie; Pakiety w Pythonie; Programowanie w Pythonie z Jupyter; Notebook; Techniki projektowania algorytmów; Wymiar danych; Wymiar obliczeniowy; Analiza efektywności; Analiza pamięciowej złożoności obliczeniowej; Czasowa złożoność obliczeniowa; Szacowanie efektywności; Wybór algorytmu; Notacja dużego O; Walidacja algorytmu; Algorytmy dokładne, aproksymacyjne i randomizowane; Możliwość wyjaśnienia Podsumowanie; Rozdział 2. Struktury danych w algorytmach; Struktury danych w Pythonie; Lista; Krotka; Słownik; Zbiór; Ramka danych; Macierz; Abstrakcyjne typy danych; Wektor; Stos; Kolejka; Kiedy używać stosów i kolejek?; Drzewo; Podsumowanie; Rozdział 3. Algorytmy sortowania wyszukiwania; Wprowadzenie do algorytmów sortowania; Zamiana wartości zmiennych w Pythonie; Sortowanie bąbelkowe; Sortowanie przez wstawianie; Sortowanie przez scalanie; Sortowanie; Shella; Sortowanie przez wymianę; Wprowadzenie do algorytmów wyszukiwania; Wyszukiwanie liniowe; Wyszukiwanie binarne; Wyszukiwanie interpolacyjne; Praktyczne przykłady; Podsumowanie; Rozdział 4. Projektowanie algorytmów; Wprowadzenie do projektowania algorytmów; Kwestia 1: Czy algorytm zwraca rezultat, jakiego oczekujemy?; Kwestia 2: Czy robi to w optymalny sposób?; Kwestia 3: Jak efektywny będzie ten algorytm zastosowany do większych zbiorów danych?; Strategie algorytmiczne; Strategia "dziel i rządź"; Strategia programowania dynamicznego; Strategia algorytmu zachłannego; Praktyczny przykład - rozwiązanie problemu komiwojażera; Metoda siłowa; Zastosowanie algorytmu zachłannego; Algorytm PageRank; Definicja problemu; Implementacja algorytmu PageRank; Programowanie liniowe; Definicja problemu w programowaniu liniowym; Praktyczny przykład - planowanie przepustowości za pomocą programowania liniowego; Podsumowanie; Rozdział 5. Algorytmy grafowe; Reprezentacja grafów; Rodzaje grafów; Specjalne rodzaje krawędzi; Sieci egocentryczne; Analiza sieciowa; Wprowadzenie do teorii analizy sieciowej; Najkrótsza ścieżka; Określanie sąsiedztwa; Wskaźnik centralności; Obliczanie wskaźników centralności w Pythonie; Trawersowanie grafu; Wyszukiwanie wszerz; Wyszukiwanie w głąb; Studium przypadku - analiza oszustw; Prosta analiza pod kątem oszustwa; Podejście strażnicy; Podsumowanie; ALGORYTMY UCZENIA MASZYNOWEGO; Rozdział 6. Algorytmy nienadzorowanego uczenia maszynowego; Wprowadzenie do nienadzorowanego uczenia maszynowego; Uczenie nienadzorowane w cyklu życia eksploracji danych; Trendy badawcze w zakresie uczenia nienadzorowanego; Praktyczne przykłady; Algorytmy klasteryzacji; Wyliczanie podobieństw; Grupowanie hierarchiczne; Ocena klastrów; Zastosowania klasteryzacji; Redukcja wymiarów; Analiza głównych składowych; Ograniczenia analizy głównych składowych; Reguły asocjacyjne; Przykłady użycia; Analiza koszykowa; Reguły asocjacyjne; Wskaźniki reguł; Algorytmy analizy asocjacyjnej; Praktyczny przykład - grupowanie podobnych tweetów; Modelowanie tematów; Klasteryzacja; Algorytmy wykrywania odchyleń; Wykorzystanie klastrów; Wykorzystanie wykrywania odchyleń opartego na gęstości; Wykorzystanie maszyny wektorów nośnych; Podsumowanie; Rozdział 7. Tradycyjne algorytmy uczenia nadzorowanego; Nadzorowane uczenie maszynowe; Żargon nadzorowanego uczenia maszynowego; Warunki konieczne; Rozróżnienie między klasyfikatorami a regresorami; Algorytmy klasyfikujące; Wyzwanie dla klasyfikatorów; Inżynieria cech w przetwarzaniu potokowym; Ocena klasyfikatorów; Określenie faz klasyfikacji; Algorytm drzewa decyzyjnego; Metody zespolone; Regresja logistyczna; Maszyna wektorów nośnych; Naiwny klasyfikator bayesowski; Zwycięzcą wśród algorytmów klasyfikacji jest...; Algorytmy regresji; Wyzwanie dla regresji; Regresja liniowa; Algorytm drzewa regresji; Regresyjny algorytm wzmocnienia gradientowego; Zwycięzcą wśród algorytmów regresji jest...; Praktyczny przykład, jak przewidywać pogodę; Podsumowanie; Rozdział 8. Algorytmy sieci neuronowych; Wprowadzenie do sieci neuronowych; Ewolucja sieci neuronowych; Trenowanie sieci neuronowej; Anatomia sieci neuronowej; Definicja gradientu prostego; Funkcje aktywacji; Narzędzia i modele Keras TensorFlow; Rodzaje sieci neuronowych; Uczenie transferowe; Studium przypadku - użycie uczenia głębokiego do wykrywania oszustw; Metodologia; Podsumowanie; Rozdział 9. Algorytmy przetwarzania języka naturalnego; Wprowadzenie do przetwarzania języka naturalnego; Terminologia przetwarzania języka naturalnego NLTK; Model bag-of-words; Wektorowe przedstawienie słów; Otoczenie słowa; Właściwości wektorowego przedstawienia słów; Użycie rekurencyjnych sieci neuronowych do przetwarzania języka naturalnego; Wykorzystanie przetwarzania języka naturalnego do analizy sentymentu; Studium przypadku - analiza sentymentu w recenzjach filmowych; Podsumowanie; Rozdział 10. Silniki poleceń; Wprowadzenie do silników poleceń; Rodzaje silników poleceń; Silniki poleceń oparte na treści; Silniki poleceń oparte na filtrowaniu kooperacyjnym Hybrydowe silniki poleceń; Ograniczenia systemów poleceń; Zimny start; Wymagania dotyczące metadanych; Problem rzadkości danych; Tendencyjność ze względu na wpływ społeczny; Ograniczone dane; Obszary praktycznych zastosowań; Przykład praktyczny - stworzenie silnika poleceń; Podsumowanie; ZAGADNIENIA ZAAWANSOWANE; Rozdział 11. Algorytmy danych; Wprowadzenie do algorytmów danych; Klasyfikacja danych; Algorytmy przechowywania danych; Strategie przechowywania danych; Algorytmy strumieniowania danych; Zastosowania strumieniowania; Algorytmy kompresji danych; Algorytmy kompresji bezstratnej; Przykład praktyczny - analiza sentymentu na Twitterze; Podsumowanie; Rozdział 12. Kryptografia; Wprowadzenie do kryptografii; Waga najsłabszego ogniwa; Terminologia; Wymagania bezpieczeństwa; Podstawy projektowania szyfrów; Rodzaje technik kryptograficznych; Kryptograficzna funkcja skrótu; Szyfrowanie symetryczne; Szyfrowanie asymetryczne; Przykład - kwestie bezpieczeństwa we wdrażaniu modelu uczenia maszynowego; Atak man-in-the-middle; Obrona przed techniką masquerading; Szyfrowanie danych i modelu; Podsumowanie; Rozdział 13. Algorytmy przetwarzania danych w dużej skali; Wprowadzenie do algorytmów przetwarzania danych w dużej skali; Definicja dobrze zaprojektowanego algorytmu przetwarzania danych w dużej skali; Terminologia; Projektowanie algorytmów równoległych; Prawo Amdahla; Szczegółowość podprocesów Równoważenie obciążenia; Przetwarzanie lokalne; Procesy współbieżne w Pythonie; Tworzenie strategii przetwarzania na puli zasobów; Architektura CUDA; Obliczenia w klastrze; Strategia hybrydowa; Podsumowanie; Rozdział 14. Uwagi praktyczne; Wprowadzenie do uwag praktycznych; Smutna historia bota sztucznej inteligencji na Twitterze; Transparentność algorytmu; Algorytmy uczenia maszynowego i transparentność; Etyka i algorytmy; Problemy z algorytmami uczącymi się; Znaczenie kwestii etycznych; Ograniczanie stronniczości modeli; Problemy NP-trudne; Uproszczenie problemu; Dopasowanie dobrze znanego rozwiązania podobnego problemu; Metoda probabilistyczna; Kiedy używać algorytmów; Praktyczny przykład - teoria czarnego łabędzia; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
ABC grafiki komputerowej / Roland Zimek, Łukasz Oberlan. - Gliwice : Helion, 2004. - 240 s. : tab., rys. ; 24 cm.
I. Edycja grafiki wektorowej : 1. Wstęp, 2. Pierwsze kroki, 3. Podstawy rysunku wektorowego, 4. Praca z tekstem, 5. Nadawanie wypełnień i konturów, 6. Precyzyjne rysowanie, 7. Edycja krzywych, 8. Modyfikacje obiektów, 9.Praca z bitmapami. II. Edycja grafiki rastrowej : 10.Wstęp, 11. Narzędzia, 12. Palety, 13. Tryb szybkiej maski - selekcja dla niecierpliwych, 14. Ścieżki i kształty, czyli obraz wektorowy w Photoshopie, 15. Filtry, 16. Podstawy korekcji obrazów
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
I Edycja grafiki wektorowej 1. Wstęp: Co nowego w programie?; Wymagania systemowe; Różnice między rysunkiem rastrowym a wektorowym; 2. Pierwsze kroki: Instalacja programu CorelDRAW X3; Uruchamianie programu; Wygląd ekranu; Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków; Zapisywanie rysunków; Otwieranie rysunków; Drukowanie rysunków; Przydatne informacje; Doker Hints; 3. Podstawy rysunku wektorowego: Rysowanie prostych obiektów; Prostokąty, elipsy, wielokąty, gwiazdy i spirale; Kształty podstawowe; Obiekty z 3 punktów; Uproszczone rysowanie; Nadawanie kolorów obiektom; Transformacje obiektów; Tworzenie kopii obiektu; Tworzenie kopii obiektu podczas transformacji; Kopiowanie obiektu w określonych odstępach; Kolejność obiektów; Wybieranie obiektów; Grupy obiektów; Blokowanie obiektów; Wyrównywanie i rozkładanie obiektów; Przykłady; Gwiazda z prostokąta; Rysunek z pochylonych obiektów; Litera C z kwadratów; Przesłanianie obiektów; Szachownica Polskiego Lotnictwa Wojskowego; Gwiazda z kołem; 4. Praca z tekstem: Wprowadzanie i formatowanie tekstu; Okno Format Text; Formatowanie znaków; ormatowanie akapitów; Wyrównywanie obiektów względem tekstu; Wstawianie znaków specjalnych; Przykłady; Tekst z cieniem; Cień tekstu oświetlonego z przodu; Obrócony tekst w skali szarości; Obrót tekstu; 5. Używanie wypełnień i konturów: Zmiana ustawień domyślnych; Wypełnienie jednolite (Uniform Fill); Wypełnienie tonalne (Fountain Fill); Wypełnienie deseniem (Pattern Fill); Wypełnienie teksturą (Texture Fill); Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture); Okno dokowane (Color Docker Window); Kontury obiektów; Szybkie wypełnianie części wspólnej; Przykłady; Efekt przycisku; Dwukolorowy tekst; 6. Precyzyjne rysowanie: Linijki; Siatka; Prowadnice; Dynamiczne prowadnice; Przyciąganie do obiektów; Przykłady; Efekt siatki na kuli; Kompozycja figur utworzona przy użyciu przyciągania do obiektów; Piramida z trójkątów; Tarcza zegara; 7. Edycja krzywych: Rysowanie linii; Rysunek odręczny (Freehand Tool); Krzywe Béziera (Bezier Tool); Środki artystyczne (Artistic Media Tool); Pisak (Pen Tool); Łamana (Polyline Tool); Krzywa z 3 punktów (3 Point Curve Tool); Interakcyjny łącznik (Interactive Connector Tool); Krzywe Béziera; Zmiana kształtu krzywych; Zmiana kształtu obiektów; Przykłady; Modyfikacja kształtu litery; Serce z dwóch węzłów; Róża wiatrów; 8. Modyfikacje obiektów: Pędzle; Pędzel rozmazujący (Smudge Brush); Pędzel chropowaty (Roughen Brush); Przycinanie i usuwanie; Kadrowanie (Crop Tool); Nóż (Knife Tool); Gumka (Eraser Tool); Inteligentne usuwanie segmentów (Virtual Segment Delete); Łączenie obiektów; Kształtowanie; Spawanie (Weld); Przycinanie (Trim); Część wspólna (Intersect); Proste przycinanie (Simplify); Przód bez tyłu (Front Minus Back); Tył bez przodu (Back Minus Front); Przykłady; Przecięty napis; Jaskółka; Flaga olimpijska; Kwiatek; 9. Praca z bitmapami: II Edycja grafiki rastrowej; Wstęp do części II; Co o Photoshopie wiedzieć wypada?; Rzut oka na historię sztuki; Malarstwo; Druk; Fotografia; Sieć WWW; Co nowego?; 10. Photoshopa czas zacząć: Uruchamianie programu; Ekran główny; Praca z dokumentami; Tworzenie nowego dokumentu; Otwieranie dokumentu w programie Photoshop; Elementy okna obrazu; Adobe Bridge - przeglądarka plików nowej generacji; Zapisywanie plików; Nawigacja; Zmiana skali podglądu obrazu; Skąd brać obrazy?; Skanowanie; Adobe Stock Photos; Kończenie pracy; Zamykanie obrazu; Zamykanie przeglądarki Adobe Bridge; Kończenie pracy z programem Photoshop; 11. Okno widokowe, czyli jak korzystać z prostych narzędzi: Zmiana rozmiarów i rozdzielczości; Automatyczne skalowanie obrazu; Zmiana rozmiarów obrazu; Przeskalowywanie obrazu do określonych rozmiarów; Zmiana rozdzielczości obrazu; Obszar roboczy; Zmiana wielkości obszaru roboczego; Kadrowanie obrazu; Kilka słów o pasku opcji narzędzia Kadrowanie (Crop); Obracanie obrazu; Zaznaczanie; Pasek narzędziowy; Pasek narzędziowy - narzędzie po narzędziu; Główne menu poleceń; Menu Plik (File); Menu Edycja (Edit); Menu Obrazek (Image); Menu Warstwa (Layer); Menu Zaznacz (Select); Menu Filtr (Filter) i Widok (View); Menu Okno (Window); Menu Pomoc (Help); Pasek opcji; Palety; Co zrobić, żeby palety nie przeszkadzały?; Studnia palet; Obszar roboczy, czyli własne środowisko; Paleta Kolor (Color); Paleta Próbki (Swatches); Paleta Style (Styles); Paleta Info (Info); Paleta Warstwy (Layers); Paleta Kanały (Channels); Paleta Ścieżki (Paths); Paleta Historia (History); Paleta Zadania (Actions) Palety Typografia (Character) i Akapit (Paragraph); Paleta Ustawienia narzędzia (Tools Presets); Paleta Pędzle (Brushes); 12. Wszystko o kolorach: Zacznijmy od podstaw; RGB a CMYK, czyli monitor kontra drukarka; Co to są kanały?; Tryby kolorów; Tryby mieszania kolorów; Wybór kolorów; Kolor narzędzia i kolor tła; Definiowanie koloru; Edycja kolorów; Polecenia podmenu Dopasuj (Adjustments); Okno dialogowe Balans kolorów (Color Balance); Poziomy jasności obrazu; Polecenia Auto-kolor (Auto Color) i Auto-kontrast (Auto Contrast); Okno dialogowe Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation); Warstwy wypełnione kolorem naturalnym; Ściemnianie i rozjaśnianie obrazu; 13. Warstwy, ścieżki i kształty: Podstawowe operacje na warstwach; Tworzenie nowej warstwy; Kopiowanie warstwy w obrębie obrazu; Odbicie lustrzane warstwy; Ukrywanie i wyświetlanie; Przekształcanie selekcji w warstwę; Usuwanie warstwy; Zarządzanie warstwami; Zmiana kolejności warstw; Konwersja tła na warstwę i warstwy na tło; Przesuwanie warstwy; Blokowanie parametrów warstwy; Kopiowanie warstw; Grupy warstw; Łączenie i spłaszczanie; Operacje zaawansowane przeprowadzane na warstwach; Krycie warstwy; Efekty warstw; Mieszanie warstw; Maski warstwy; Grupy odcinania; Ścieżki i kształty; Ścieżki; Edycja ścieżek; Kształty; 14. Malowanie i gradienty FTP: Narzędzia malarskie FTP; Narzędzie Pędzel (Brush) FTP; Narzędzie Smużenie (Smudge) FTP; Narzędzie Wiadro z farbą (Paint Bucket) FTP; Narzędzie Gumka (Eraser) FTP; Paleta Pędzle (Brushes) FTP; Edycja końcówki pędzla FTP; Zapisywanie ustawień pędzla FTP; Wczytywanie biblioteki końcówek FTP; Gradienty FTP; Tworzenie gradientu FTP; Edycja gradientu FTP; Dodatkowe biblioteki gradientów FTP; Mapa gradientu FTP; 15. Tekst FTP: Tworzenie tekstu FTP; Edytowalna warstwa tekstowa FTP; Edycja tekstu FTP; Efekty specjalne FTP; Przekształcanie i zniekształcanie tekstu FTP; Rasteryzacja warstwy tekstowej FTP; Wypełnianie tekstu obrazem FTP; Zanikanie napisów i efekty warstwy FTP; 16. Filtry i maski FTP: Filtry FTP; Stosowanie filtrów FTP; Przegląd filtrów FTP; Ćwiczenia FTP; Maski FTP; Kanały alfa FTP; Szybka maska FTP; 17. Edycja i obróbka zdjęć FTP: Kadrowanie, skalowanie, zmiana rozdzielczości FTP; Korekta błędów FTP; Zabawa z kolorem FTP; Ostrość FTP; Skorowidz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Istota relacyjnych baz danych; Od pomysłu do projektu; Tabele - podstaw relacyjnych baz danych; Używanie kwerend do wyszukiwania danych; Tworzenie prostych formularzy; generowanie prostych raportów; Automatyzacja aplikacji Accessa- makra; Strony; Udoskonalenie tabel; Eleganckie formularze; Sortowanie danych za pomocą kwerend i sprzężeń; Grafika i wrażenia w raportach; Wprowadzenie do języka VBA; Podstawy języka SQL; Specjalne zastosowania kwerrend; Zaawansowane formularze; tworzenie profesjonalych raportów; Język VBA w szczególach; Praca z językiem VBA; Ochrona Accessa; Uwagi dla projektantów.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Egzemplarze są obecnie niedostępne
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Fonty użyte w ćwiczeniach. Pobieranie plików do ćwiczeń. Przywracanie ustawień domyślnych. Aby usunąć lub zachować bieżące ustawienia w programie Illustrator. Aby odtworzyć zapisane wcześniej ustawienia po ukończeniu wszystkich ćwiczeń. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. CO NOWEGO W PROGRAMIE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020)? Usprawnione mechanizmy upraszczania ścieżek. Automatyczne sprawdzanie pisowni. Inne ulepszenia. SZYBKI KURS ZAPOZNAWCZY Z PROGRAMEM ADOBE ILLUSTRATOR (EDYCJA 2020). Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Rysowanie kształtu. Edytowanie kształtów. Stosowanie i edytowanie kolorów. Edytowanie obrysów. Praca z warstwami. Edycja tekstu. Tworzenie kształtów za pomocą narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Rysowanie narzędziem Curvature (Krzywizna). Przekształcanie ilustracji. Zastosowanie symboli. Tworzenie i edytowanie gradientów. Umieszczanie obrazu rastrowego w Illustratorze. Zastosowanie funkcji Image Trace (Obrys obrazu). Zastosowanie pędzli. Wyrównywanie ilustracji. Zastosowanie efektów. Prezentowanie dokumentu. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Wprowadzenie do programu Illustrator. Otwieranie pliku w Illustratorze. Obsługa przestrzeni roboczej programu. Obsługa paska narzędzi. Inne narzędzia. Obsługa panelu Properties (Właściwości). Praca z panelami. Przemieszczanie i dokowanie paneli. Przełączanie przestrzeni roboczych. Zapisywanie przestrzeni roboczej. Obsługa menu paneli i menu kontekstowych. Zmienianie widoku ilustracji. Zastosowanie poleceń z menu View (Widok). Korzystanie z narzędzia Zoom (Lupka). Przewijanie dokumentu. Oglądanie projektu. Obsługa obszarów roboczych. Korzystanie z panelu Artboards (Obszary robocze). Rozmieszczanie dokumentów. 2. TECHNIKI ZAZNACZANIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektów. Obsługa narzędzia Selection (Zaznaczanie). Zaznaczanie i edytowanie za pomocą narzędzia Direct Selection (Zaznaczanie bezpośrednie). Zaznaczanie przy użyciu ramki zaznaczenia. Ukrywanie i blokowanie obiektów. Zaznaczanie podobnych obiektów. Zaznaczanie obiektów w trybie Outline (Kontur). Wyrównywanie obiektów. Wyrównywanie obiektów względem siebie. Wyrównywanie do obiektu kluczowego. Rozmieszczanie obiektów. Wyrównywanie punktów węzłowych. Wyrównywanie obiektów względem obszaru roboczego. Zastosowanie grup. Grupowanie elementów. Edytowanie grupy w trybie izolacji. Tworzenie grupy zagnieżdżonej. Rozmieszczanie obiektów. Zmiana rozmieszczenia obiektów. Zaznaczanie obiektów znajdujących się pod spodem. 3. TWORZENIE ILUSTRACJI DO POCZTÓWKI Z WYKORZYSTANIEM KSZTAŁTÓW. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i edytowanie prostych kształtów. Tworzenie prostokątów. Edytowanie prostokątów. Zaokrąglanie rogów. Zaokrąglanie pojedynczych rogów. Tworzenie i edytowanie elips. Tworzenie i edytowanie okręgów. Zmiana szerokości i położenia obrysów. Tworzenie wieloboków. Edytowanie wielokąta. Tworzenie gwiazdy. Edytowanie gwiazdy. Rysowanie linii. Konwersja obrazów bitmapowych na wektorowe za pomocą polecenia Image Trace (Obrys obrazu). Oczyszczanie obrysowanego obiektu. Tryby rysowania. Umieszczanie ilustracji. Zastosowanie trybu Draw Inside (Rysuj wewnątrz). Zastosowanie trybu Draw Behind (Rysuj z tyłu). Ostatnie poprawki. 4. EDYCJA ORAZ ŁĄCZENIE KSZTAŁTÓW I ŚCIEŻEK. Zaczynamy. Edytowanie ścieżek i kształtów. Cięcie za pomocą narzędzia Scissors (Nożyczki). Łączenie ścieżek. Cięcie narzędziem Knife (Nóż). Zamiana konturów na obiekty. Zastosowanie narzędzia Eraser (Gumka). Tworzenie ścieżki złożonej. Łączenie i edycja obiektów. Obsługa narzędzia Shape Builder (Generator kształtów). Łączenie obiektów za pomocą filtrów ścieżek. Budowanie przyczepy. Zmiana kształtu ścieżki. Zastosowanie narzędzia Width (Szerokość). Wykańczanie ilustracji. 5. PRZEKSZTAŁCANIE ILUSTRACJI. Zaczynamy. Zastosowanie obszarów roboczych. Dodawanie nowych obszarów roboczych w dokumencie. Edytowanie obszarów roboczych. Wyrównywanie obszarów roboczych. Zmiana nazw obszarów roboczych. Zmiana kolejności obszarów roboczych. Zastosowanie miarek i linii pomocniczych. Tworzenie linii pomocniczych. Edytowanie początku miarki. Przekształcanie obiektów. Zastosowanie obwiedni. Rozmieszczanie obiektów za pomocą panelu Properties (Właściwości). Skalowanie obiektów. Odbijanie obiektów. Obracanie obiektów. Zniekształcanie grafiki przy użyciu efektów. Przekształcenia z wykorzystaniem narzędzia Free Transform (Przekształcanie swobodne). Pochylanie obiektów. Zastosowanie narzędzia Puppet Warp (Zniekształcenie marionetkowe). 6. ZASTOSOWANIE PODSTAWOWYCH NARZĘDZI DO RYSOWANIA. Zaczynamy. Rysowanie za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Rysowanie rzeki. Edytowanie ścieżek za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie narożników za pomocą narzędzia Curvature (Krzywizna). Tworzenie linii kreskowanych. Rysowanie narzędziem Pencil (Ołówek). Rysowanie ścieżek za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pencil (Ołówek). Łączenie za pomocą narzędzia Join (Połączenie). Dodawanie strzałek do ścieżek. 7. RYSOWANIE NARZĘDZIEM PEN (PIÓRO). Zaczynamy. Omówienie ścieżek krzywych. Wstęp do obsługi narzędzia Pen (Pióro). Pierwsze kroki z narzędziem Pen (Pióro). Zaznaczanie ścieżek. Rysowanie linii prostych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Tworzenie linii krzywych. Tworzenie krzywej za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie serii linii krzywych za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Przekształcanie punktów gładkich w narożne. Łączenie linii krzywych i prostych. Tworzenie grafiki za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Rysowanie łabędzia. Edytowanie ścieżek i punktów. Usuwanie i dodawanie punktów węzłowych. Przekształcanie punktów gładkich i narożnych. Obsługa narzędzia Anchor Point (Punkt kontrolny). 8. WYKORZYSTANIE KOLORU DO UATRAKCYJNIENIA ILUSTRACJI. Zaczynamy. Tryby koloru. Stosowanie kolorów. Stosowanie gotowego koloru. Tworzenie koloru niestandardowego. Zapisywanie koloru w próbce. Tworzenie kopii próbki. Edytowanie próbki globalnej. Edytowanie próbki niebędącej próbką globalną. Wykorzystanie próbnika kolorów do utworzenia koloru. Zastosowanie bibliotek próbek programu Illustrator. Tworzenie koloru dodatkowego. Tworzenie i zapisywanie tint kolorów. Konwersja kolorów. Kopiowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie grup kolorów. Panel Color Guide (Wzornik kolorów) jako źródło inspiracji. Stosowanie kolorów z panelu Color Guide (Wzornik kolorów). Edytowanie kolorystyki obiektów za pomocą okna Recolor Artwork (Ponowne kolorowanie kompozycji). Zmiana liczby kolorów. Zastosowanie funkcji Live Paint (Aktywne malowanie). Tworzenie grupy aktywnego malowania. Malowanie za pomocą narzędzia Live Paint Bucket (Aktywne wiadro z farbą). Modyfikowanie grupy aktywnego malowania. 9. UMIESZCZANIE TEKSTU NA FISZKACH Z PRZEPISAMI. Zaczynamy. Dodawanie tekstu do fiszek z przepisami. Dodawanie tekstu ozdobnego. Tworzenie tekstu akapitowego. Automatyczna zmiana rozmiaru. Przekształcenia między tekstem akapitowym a ozdobnym. Importowanie zwykłego pliku tekstowego. Tworzenie wątków. Formatowanie tekstu. Zmiana rodziny fontów i stylu. Zmiana rozmiaru tekstu. Zmiana koloru tekstu. Zmiana innych właściwości tekstu. Zmiana właściwości akapitu. Edycja tekstu za pomocą narzędzia Touch Type (Tekst dotykowy). Zmiana rozmiaru i kształtu obiektów tekstowych. Tworzenie łamów tekstu. Zmiana kształtu obiektów tekstowych. Próbkowanie właściwości tekstu. Tworzenie i zastosowanie stylów tekstowych. Tworzenie i zastosowanie stylu akapitowego. Ćwiczenia w posługiwaniu się stylami akapitowymi. Edycja stylu akapitowego. Tworzenie i zastosowanie stylu znakowego. Edycja stylu znakowego. Oblewanie obiektu tekstem. Deformowanie tekstu. Deformowanie tekstu przy użyciu obwiedni. Edytowanie obwiedni. Praca z tekstem na ścieżkach. Przekształcanie tekstu w kontury. 10. PORZĄDKOWANIE GRAFIKI Z UŻYCIEM WARSTW. Zaczynamy. Omówienie warstw. Tworzenie warstw i podwarstw. Tworzenie nowych warstw. Tworzenie podwarstw. Edytowanie warstw i obiektów. Wyszukiwanie zawartości projektu w panelu Layers (Warstwy). Przenoszenie zawartości między warstwami. Inny sposób wyświetlania warstw. Zmiana kolejności warstw. Blokowanie i ukrywanie warstw. Powielanie zawartości warstw. Wklejanie warstw. Dodawanie atrybutów wyglądu do warstw. Tworzenie masek przycinających. 11. GRADIENTY, PRZEJŚCIA I WZORKI. Zaczynamy. Zastosowanie gradientów. Zastosowanie gradientów liniowych w wypełnieniach. Edytowanie gradientu. Zapisywanie gradientu. Dostosowywanie wypełnienia gradientowego. Dodawanie gradientu liniowego do obrysu. Edycja gradientu obrysu. Zastosowanie gradientu radialnego w ilustracji. Zmiana kolorystyki gradientu radialnego. Korygowanie ustawień gradientu radialnego. Dodawanie gradientów do wielu obiektów jednocześnie. Tworzenie przezroczystych gradientów. Stosowanie gradientów dowolnych. Edytowanie gradientów dowolnych w trybie punktowym. Zastosowanie znaczników koloru w trybie liniowym. Tworzenie przejść między obiektami. Tworzenie przejść z określoną liczbą kroków. Modyfikowanie przejścia. Tworzenie płynnych przejść kolorystycznych. Wypełnianie obiektów wzorkami. Zastosowanie gotowych wzorków. Tworzenie niestandardowego wzorku. Stosowanie wzorków. Edytowanie wzorków. 12. ZASTOSOWANIE PĘDZLI PRZY PROJEKTOWANIU PLAKATU. Zaczynamy. Pędzle w praktyce. Zastosowanie pędzli kaligraficznych. Stosowanie pędzla kaligraficznego w ilustracji. Rysowanie narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edytowanie ścieżek narzędziem Paintbrush (Pędzel). Edycja pędzla. Usuwanie obrysu utworzonego pędzlem. Zastosowanie pędzli artystycznych. Stosowanie istniejącego pędzla artystycznego. Tworzenie pędzla artystycznego. Edycja pędzla artystycznego. Pędzle z włosia. Zmiana opcji pędzla z włosia. Malowanie pędzlem z włosia. Porządkowanie kształtów. Zastosowanie pędzli ze wzorkiem. Tworzenie pędzla ze wzorkiem. Malowanie pędzlem ze wzorkiem. Edycja pędzla ze wzorkiem. Obsługa narzędzia Blob Brush (Kropla). Rysowanie narzędziem Blob Brush (Kropla). Edytowanie obiektów przy użyciu narzędzia Eraser (Gumka). 13. KREATYWNE WYKORZYSTANIE EFEKTÓW I STYLÓW GRAFICZNYCH. Zaczynamy. Korzystanie z panelu Appearance (Wygląd). Edytowanie atrybutów wyglądu. Tworzenie dodatkowego obrysu i wypełnienia. Dodawanie kilku obrysów i wypełnień do tekstu. Zmiana kolejności atrybutów wyglądu. Obsługa efektów dynamicznych. Dodawanie efektu. Edytowanie efektu. Zmiana wyglądu tekstu przy użyciu efektu Warp (Wypaczenie). Czasowe wyłączanie efektów w celu wprowadzenia poprawek. Stosowanie innych efektów. Dodawanie efektu programu Photoshop. Zastosowanie stylów graficznych. Stosowanie istniejących stylów graficznych. Tworzenie i stosowanie stylu graficznego. Aktualizowanie stylu graficznego. Zastosowanie stylu graficznego do zmodyfikowania warstwy. Skalowanie obrysów i efektów. 14. TWORZENIE GRAFIKI NADRUKU NA KOSZULCE. Zaczynamy. Praca z symbolami. Obsługa bibliotek symboli programu Illustrator. Edytowanie symbolu. Symbole dynamiczne. Tworzenie symboli. Przerywanie połączenia z symbolem. Zastępowanie symboli. Obsługa bibliotek Creative Cloud. Dodawanie zasobów do biblioteki Creative Cloud. Korzystanie z zasobów biblioteki. Uaktualnianie zasobu biblioteki. Zastosowanie trybu edycji globalnej. 15. ŁĄCZENIE PROJEKTÓW ILLUSTRATORA Z INNYMI PROGRAMAMI FIRMY ADOBE. Zaczynamy. Łączenie elementów graficznych. Umieszczanie plików z obrazami. Umieszczanie obrazu. Przekształcanie obrazu umieszczonego w dokumencie. Kadrowanie zdjęcia. Osadzanie obrazu programu Photoshop z użyciem opcji Show Import Options (Pokaż opcje importu). Importowanie kilku obrazów jednocześnie. Maskowanie obrazu. Stosowanie prostej maski przycinającej zdjęcie. Edycja maski przycinającej. Maskowanie za pomocą kształtu. Maskowanie obiektu za pomocą tekstu. Tworzenie masek przezroczystości. Edycja maski przezroczystości. Praca z obrazami dołączonymi. Znajdowanie informacji o połączeniu. Osadzanie i cofanie osadzenia obrazów. Zastępowanie obrazu. 16. UDOSTĘPNIANIE PROJEKTÓW. Zaczynamy. Tworzenie pakietu na podstawie pliku. Tworzenie dokumentu PDF. Tworzenie ilustracji z dokładnością co do piksela. Wyświetlanie ilustracji w trybie podglądu pikseli. Wyrównywanie nowych elementów graficznych do siatki pikseli. Wyrównywanie istniejących obiektów do siatki pikseli. Eksportowanie obszarów roboczych i zasobów. Eksportowanie obszarów roboczych. Eksportowanie zasobów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Wymagania wstępne. Instalowanie programu. Pobieranie plików do ćwiczeń. Zapisywanie i odtwarzanie pliku InDesign Defaults. Dodatkowe źródła informacji. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Zaczynamy. Rzut oka na przestrzeń roboczą. Obsługa paneli. Konfigurowanie przestrzeni roboczej. Zmiana powiększenia dokumentu. Przeglądanie zawartości dokumentu. Obsługa menu kontekstowych. Obsługa menu paneli. Zmiana ustawień interfejsu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 2. KRÓTKI KURS ADOBE INDESIGN. Zaczynamy. Wyświetlanie linii pomocniczych. Dodawanie tekstu. Style. Obiekty graficzne. Obiekty. Style obiektów. Weryfikacja dokumentu w trakcie pracy. Wyświetlanie dokumentu w trybie Presentation (Prezentacja). Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 3. KONFIGUROWANIE I EDYTOWANIE WIELOSTRONICOWEGO DOKUMENTU. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu. Tworzenie i zapisywanie własnych ustawień dokumentu. Tworzenie nowego dokumentu z szablonu. Strony wzorcowe. Stosowanie wzorca do stron dokumentu. Dodawanie stron. Układanie i kasowanie stron. Zróżnicowanie wielkości stron w ramach jednego dokumentu InDesigna. Wyodrębnianie sekcji w celu zmiany numeracji stron. Przesłanianie elementów stron wzorcowych oraz umieszczanie tekstu i grafiki na stronach publikacji. Drukowanie do krawędzi papieru, czyli o liniach spadu. Wyświetlanie gotowej rozkładówki. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 4. OBIEKTY. Zaczynamy. Warstwy. Obsługa warstw. Tworzenie i edytowanie ramek tekstowych. Tworzenie i edytowanie ramek graficznych. Dodawanie podpisów do ramek w oparciu o metadane obrazu. Oblewanie grafiki tekstem. Modyfikowanie kształtu ramek. Przekształcanie i wyrównywanie obiektów. Zaznaczanie i modyfikacja zgrupowanych obiektów. Umieszczanie tekstu na ścieżce. Kreślenie linii i modyfikowanie grotów strzałek. Na koniec. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 5. ROZMIESZCZANIE TEKSTU. Zaczynamy. Przelewanie tekstu do istniejącej ramki. Ręczne sterowanie przepływem tekstu. Tworzenie nowych ramek tekstowych przy przelewaniu tekstu. Automatyczne tworzenie połączonych ramek tekstowych. Automatyczne wlewanie tekstu. Stosowanie stylów akapitowych w tekście. Dostosowywanie kolumn. Wyrównywanie tekstu za pomocą siatki linii bazowych. Dodawanie informacji o dalszym ciągu artykułu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 6. EDYCJA TEKSTU. Zaczynamy. Tworzenie i wprowadzanie tekstu. Wyszukiwanie oraz zamienianie tekstu i formatowania. Sprawdzanie pisowni. Edycja tekstu przez przeciąganie i upuszczanie. Edytor wątków. Śledzenie zmian. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 7. TYPOGRAFIA. Zaczynamy. Zmiana odstępów pionowych. Kroje, style oraz glify. Opracowanie tekstu w łamach. Zmiana wyrównania akapitu. Tworzenie inicjału. Dopasowywanie odstępów między literami i wyrazami. Łamanie wierszy. Konfigurowanie tabulatorów. Zastosowanie kolorowego tła i linii oddzielających akapity. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 8. OBSŁUGA KOLORÓW. Zaczynamy. Zarządzanie kolorem. Określanie wymagań druku. Tworzenie barw. Stosowanie kolorów. Próbki tint. Gradienty. Grupy kolorów. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 9. STYLE. Zaczynamy. Tworzenie i stosowanie stylów akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów znakowych. Zagnieżdżanie stylów znakowych w stylach akapitowych. Tworzenie i stosowanie stylów obiektowych. Tworzenie i stosowanie stylów tabel i komórek. Globalne aktualizowanie stylów. Wczytywanie stylów z innego dokumentu. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 10. IMPORTOWANIE I EDYTOWANIE GRAFIKI. Zaczynamy. Dodawanie elementów graficznych z innych programów. Porównanie grafiki wektorowej i rastrowej. Zarządzanie łączami do zaimportowanych plików. Aktualizacja zmienionych obrazów. Zmiana jakości wyświetlania. Importowanie i skalowanie obrazów. Edytowanie umieszczonych zdjęć. Maskowanie tła. Importowanie plików graficznych z programów Adobe. Wypełnianie tekstu grafiką. Zarządzanie obiektami za pomocą bibliotek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 11. TWORZENIE TABEL. Zaczynamy. Obsługa tabel. Przekształcanie tekstu w tabelę. Modyfikowanie wierszy i kolumn. Formatowanie tabeli. Dodawanie elementów graficznych do tabel. Tworzenie nagłówka. Tworzenie oraz stosowanie stylów tabel i komórek. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 12. PRZEZROCZYSTOŚĆ. Zaczynamy. Importowanie i kolorowanie czarno-białych obrazów. Ustawienia przezroczystości. Przypisywanie efektów przezroczystości do grafik wektorowych i bitmapowych. Importowanie i edycja przezroczystych obrazów programu Illustrator. Przezroczystość tekstu. Efekty specjalne. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 13. DRUKOWANIE I EKSPORTOWANIE. Zaczynamy. Weryfikowanie dokumentów. Podgląd rozbarwień. Zarządzanie kolorami. Podgląd efektów przezroczystości. Przeglądanie stron. Tworzenie plików PDF do weryfikacji. Tworzenie pliku PDF gotowego do druku i zapisywanie ustawienia PDF. Wydruk próbny i zapisywanie ustawienia druku. Tworzenie pakietów. Eksportowanie grafiki na potrzeby internetu i zastosowań multimedialnych. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 14. TWORZENIE PLIKÓW PDF Z INTERAKTYWNYMI FORMULARZAMI. Zaczynamy. Przygotowanie przestrzeni roboczej pod kątem formularzy. Tworzenie pól formularzy. Ustalanie kolejności przełączania się pomiędzy polami. Tworzenie przycisku do wysyłania wypełnionego formularza. Eksportowanie interaktywnego pliku Adobe PDF. Testowanie formularza w programie Acrobat Reader. Propozycje samodzielnych ćwiczeń. 15. TWORZENIE PLIKÓW EPUB Z UKŁADEM STAŁYM. Zaczynamy. Tworzenie nowego dokumentu przeznaczonego do eksportu pliku EPUB z układem stałym. EPUB - układy stały i płynny. Dodawanie animacji. Przyciski. Dodawanie plików multimedialnych i elementów interaktywnych. Eksportowanie pliku EPUB. Publikowanie dokumentu w internecie. Propozycje samodzielnych ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
WPROWADZENIE. Seria Oficjalny podręcznik. Co nowego w tym wydaniu. Wymagania wstępne. Instalacja programów Adobe Photoshop i Adobe Bridge. Uruchamianie programu Adobe Photoshop. Materiały pomocnicze. Przywracanie ustawień domyślnych. Dodatkowe źródła informacji. Autoryzowane centra szkoleniowe firmy Adobe. 1. NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE O PRZESTRZENI ROBOCZEJ. Rozpoczynanie pracy w programie Adobe Photoshop. Używanie narzędzi. Próbkowanie koloru. Narzędzia i ich właściwości. Cofanie wykonanych operacji. Jeszcze o panelach i ich rozmieszczeniu. 2. PODSTAWOWA KOREKCJA FOTOGRAFII. Strategia retuszu. Rozdzielczość i wymiary obrazu. Otwieranie pliku za pośrednictwem programu Adobe Bridge. Prostowanie i kadrowanie obrazu w Photoshopie. Poprawianie kolorystyki i tonacji. Narzędzie Spot Healing Brush (Punktowy pędzel korygujący). Stosowanie narzędzia Patch (Łatka) w trybie uwzględniania zawartości obrazu. Retuszowanie za pomocą narzędzia Clone Stamp (Stempel). Wyostrzenie obrazu. 3. ZAZNACZENIA. Zaznaczenia i narzędzia do ich tworzenia. Zaczynamy. Przechowywanie dokumentów w chmurze. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magic Wand (Różdżka). Stosowanie narzędzia Quick Selection (Szybkie zaznaczanie). Przesuwanie zaznaczonego obszaru. Zastosowanie narzędzia Object Selection (Zaznaczanie obiektów). Manipulowanie zaznaczeniami. Zaznaczanie za pomocą narzędzi typu lasso. Obracanie zaznaczenia. Zaznaczanie za pomocą narzędzia Magnetic Lasso (Lasso magnetyczne). Zaznaczanie od punktu środkowego. Zmienianie rozmiarów i kopiowanie zaznaczenia. Kadrowanie obrazu. 4. PODSTAWOWE INFORMACJE O WARSTWACH. O warstwach. Zaczynamy. Panel Layers (Warstwy). Nakładanie gradientu na warstwę. Stosowanie stylów warstw. Dodanie warstwy dopasowania. Aktualizacja efektu warstwy. Dodawanie obramowania. Spłaszczanie i zapisywanie obrazu. 5. SZYBKIE POPRAWKI. Zaczynamy. Poprawianie zdjęcia. Korygowanie rysów twarzy za pomocą filtra Liquify (Formowanie). Rozmywanie tła. Tworzenie panoramy. Wypełnianie pustych przestrzeni powstałych podczas kadrowania. Korygowanie zniekształceń. Zwiększanie głębi ostrości. Usuwanie obiektów za pomocą funkcji wypełniania z uwzględnieniem zawartości. Dopasowywanie perspektywy. 6. MASKI I KANAŁY. Praca z maskami i kanałami. Zaczynamy. Zaznaczanie obiektu za pomocą funkcji Select and Mask (Zaznacz i maskuj). Tworzenie szybkiej maski. Manipulowanie obrazem za pomocą funkcji Puppet Warp (Wypaczenie marionetkowe). Tworzenie cienia na podstawie kanału alfa. 7. PROJEKT TYPOGRAFICZNY. O typografii. Zaczynamy. Tworzenie maski przycinającej z tekstu. Układanie tekstu wzdłuż ścieżki. Zniekształcanie tekstu. Projektowanie tekstu akapitowego. Dodawanie zaokrąglonego prostokąta. Dodawanie tekstu pionowego. 8. TECHNIKI RYSUNKU WEKTOROWEGO. O obrazach bitmapowych i grafice wektorowej. O ścieżkach i narzędziu Pen (Pióro). Zaczynamy. Rysowanie kształtu za pomocą narzędzia Pen (Pióro). Obrysowywanie kształtu na zdjęciu. Przekształcanie ścieżki w zaznaczenie i maskę warstwy. Tworzenie logo z użyciem elementów tekstowych i niestandardowego kształtu. 9. KOMPONOWANIE ZAAWANSOWANE. Zaczynamy. Ustawianie warstw. Używanie filtrów inteligentnych. Malowanie warstwy. Dodawanie tła. Cofanie operacji za pomocą panelu History (Historia). Skalowanie obrazu o małej rozdzielczości. 10. MALOWANIE PĘDZLEM MIESZAJĄCYM. O pędzlu mieszającym. Zaczynamy. Konfigurowanie parametrów pędzla. Mieszanie kolorów. Mieszanie kolorów pędzla z kolorami fotografii. Malowanie i mieszanie kolorów przy użyciu pędzla predefiniowanego. 11. EDYCJA WIDEO. Zaczynamy. Panel Timeline (Oś czasu). Tworzenie nowego filmu. Animowanie tekstu za pomocą klatek kluczowych. Tworzenie efektów. Dodawanie przejść. Podkład muzyczny. Wyciszanie niepożądanych dźwięków. Renderowanie filmu. 12. KORZYSTANIE Z MODUŁU CAMERA RAW. Zaczynamy. Wewnętrzny format aparatu (RAW). Przetwarzanie plików w Camera Raw. Zaawansowana korekcja kolorów. 13. PRZYGOTOWYWANIE PLIKÓW DO ZAMIESZCZENIA W INTERNECIE. Zaczynamy. Tworzenie obiektów zastępczych za pomocą narzędzia Frame (Ramka). Automatyzacja zadań wieloetapowych. Stosowanie obszarów kompozycji. 14. JAK UZYSKAĆ ZGODNOŚĆ KOLORÓW NA EKRANIE I NA WYDRUKU. Przygotowanie obrazu do drukowania. Zaczynamy. Wykonanie "testu zbliżeniowego". Zarządzanie kolorem. Definiowanie ustawień zarządzania kolorem. Identyfikacja kolorów spoza danej przestrzeni. Ekranowa próba kolorów. Dostosowywanie kolorów do przestrzeni docelowej. Konwersja obrazu na CMYK. Zapisywanie obrazu w pliku CMYK EPS. Drukowanie obrazu CMYK z poziomu Photoshopa. 15. DRUKOWANIE PLIKÓW 3D. Zaczynamy. Poznawanie środowiska 3D. Ustawianie obiektów 3D. Drukowanie pliku 3D. DODATEK.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Zawiera: Część I. Wytwarzanie zwinne. 1. Praktyki programowania zwinnego. 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego. 3. Planowanie. 4. Testowanie. 5. Refaktoryzacja. 6. Epizod z życia programistów. Część II. Projektowanie zwinne. 7. Czym jest projektowanie zwinne? 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności. 9. Zasada otwarte-zamknięte. 10. Zasada podstawiania Liskov. 11. Zasada odwracania zależności. 12. Zasada segregacji interfejsów. 13. Przegląd języka UML dla programistów C#. 14. Praca z diagramami. 15. Diagramy stanów. 16. Diagramy obiektów. 17. Przypadki użycia. 18. Diagramy sekwencji. 19. Diagramy klas. 20. Heurystyki i kawa. Część III. Studium przypadku listy płac. Uproszczona specyfikacja systemu listy płac. 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość. 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja. 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator. 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate. 25. Wzorzec projektowy Null Object. 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja. 27. Przypadek użycia listy płac implementacja. Część IV. Pakowanie systemu płacowego. 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów. 29. Wzorzec projektowy Factory. 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety. 31. Wzorzec projektowy Composite. 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca. 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge. 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API. 35. Wzorzec projektowy Visitor. 36. Wzorzec projektowy State. 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych. 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter. Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa. Rufus Inc. Project Kickoff. Rupert Industries Project Alpha Dodatek B. Czym jest oprogramowanie? Posłowie
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy / Robert Sedgewick, Kevin Wayne ; [tłumaczenie Tomasz Walczak]. - Wyd. 4. - Gliwice : Helion , cop. 2017. - 952 s. : il. ; 25 cm.
1. Podstawy. 1.1. Podstawowy model programowania. 1.2. Abstrakcja danych. 1.3. Wielozbiory, kolejki i stosy. 1.4. Analiza algorytmów. 1.5. Studium przypadku – problem Union-Find. 2. Sortowanie. 2.1. Podstawowe metody sortowania. 2.2. Sortowanie przez scalanie. 2.3. Sortowanie szybkie. 2.4. Kolejki priorytetowe. 2.5. Zastosowania. 3. Wyszukiwanie. 3.1. Tablice symboli. 3.2. Drzewa wyszukiwań binarnych. 3.3. Zbalansowane drzewa wyszukiwań. 3.4. Tablice z haszowaniem. 3.5. Zastosowania. 4. Grafy. 4.1. Grafy nieskierowane. 4.2. Grafy skierowane. 4.3. Minimalne drzewa rozpinające. 4.4. Najkrótsze ścieżki. 5. Łańcuchy znaków. 5.1. Sortowanie łańcuchów znaków. 5.2. Drzewa trie. 5.3.Wyszukiwanie podłańcuchów. 5.4. Wyrażenia regularne. 5.5. Kompresja danych. 6. Kontekst. Algorytmy. Klienty.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie do algorytmów. Wprowadzenie. Czego nauczysz się o wydajności. Czego nauczysz się o rozwiązywaniu problemów. Wyszukiwanie binarne. Lepszy sposób wyszukiwania. Czas wykonywania. Notacja dużego O. Czas wykonywania algorytmów rośnie w różnym tempie. Wizualizacja różnych czasów wykonywania. Notacja dużego O określa czas działania w najgorszym przypadku. Kilka typowych czasów wykonywania. Problem komiwojażera. Powtórzenie. 2. Sortowanie przez wybieranie. Jak działa pamięć. Tablice i listy powiązane. Listy powiązane. Tablice. Terminologia. Wstawianie elementów w środku listy. Usuwanie elementów. Sortowanie przez wybieranie. Powtórzenie. 3. Rekurencja. Rekurencja. Przypadki podstawowy i rekurencyjny. Stos. Stos wywołań. Stos wywołań z rekurencją. Powtórzenie. 4. Szybkie sortowanie. "Dziel i rządź". Sortowanie szybkie. Jeszcze raz o notacji dużego O. Sortowanie przez scalanie a sortowanie szybkie. Przypadki średni i najgorszy. Powtórzenie. 5. Tablice skrótów. Funkcje obliczania skrótów. Zastosowania tablic skrótów. Przeszukiwanie tablic skrótów. Zapobieganie powstawaniu duplikatów elementów. Tablice skrótów jako pamięć podręczna. Powtórzenie wiadomości. Kolizje. Wydajność. Współczynnik zapełnienia. Dobra funkcja obliczania skrótów, Powtórzenie. 6. Przeszukiwanie wszerz. Wprowadzenie do grafów. Czym jest graf. Wyszukiwanie wszerz. Szukanie najkrótszej drogi. Kolejki. Implementacja grafu. Implementacja algorytmu. Czas wykonywania. Powtórzenie. 7. Algorytm Dijkstry. Posługiwanie się algorytmem Dijkstry. Terminologia. Szukanie funduszy na fortepian. Krawędzie o wadze ujemnej. Implementacja. Powtórzenie. 8. Algorytmy zachłanne. Plan zajęć w sali lekcyjnej. Problem plecaka. Problem pokrycia zbioru. Algorytmy aproksymacyjne. Problemy NP-zupełne. Problem komiwojażera krok po kroku. Trzy miasta. Cztery miasta. Jak rozpoznać, czy problem jest NP-zupełny. Powtórzenie wiadomości. 9. Programowanie dynamiczne. Problem plecaka. Proste rozwiązanie. Programowanie dynamiczne. Pytania dotyczące problemu plecaka. Co się dzieje, gdy zostanie dodany element. Jaki będzie skutek zmiany kolejności wierszy. Czy siatkę można wypełniać wg kolumn zamiast wierszy. Co się stanie, gdy doda się mniejszy element. Czy można ukraść ułamek przedmiotu. Optymalizacja planu podróży. Postępowanie z wzajemnie zależnymi przedmiotami. Czy możliwe jest, aby rozwiązanie wymagało więcej niż dwóch podplecaków. Czy najlepsze rozwiązanie zawsze oznacza całkowite zapełnienie plecaka? Najdłuższa wspólna część łańcucha. Przygotowanie siatki. Wypełnianie siatki. Najdłuższa wspólna podsekwencja. Najdłuższa wspólna podsekwencja – rozwiązanie. Powtórzenie. 10. K najbliższych sąsiadów. Klasyfikacja pomarańczy i grejpfrutów. Budowa systemu rekomendacji. Wybór cech. Regresja. Wybieranie odpowiednich cech. Wprowadzenie do uczenia maszynowego. Optyczne rozpoznawanie znaków. Budowa filtra spamu. Przewidywanie cen akcji. Powtórzenie. 11. Co dalej. Drzewa. Odwrócone indeksy. Transformata Fouriera. Algorytmy równoległe. MapReduce. Do czego nadają się algorytmy rozproszone. Funkcja map. Funkcja reduce. Filtry Blooma i HyperLogLog. Filtry Blooma. HyperLogLog. Algorytmy SHA. Porównywanie plików. Sprawdzanie haseł. Locality-sensitive hashing. Wymiana kluczy Diffiego-Hellmana. Programowanie liniowe. Epilog. Rozwiązania ćwiczeń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Algorytmy Data Science : siedmiodniowy przewodnik / Dávid Natingga ; tłum. Andrzej Grażyński. - Wyd. 2. - Gliwice : Helion , cop. 2019. - 206, [2] s. : rys., tab., wykresy, wzory ; 24 cm.
Rozdział 1. Klasyfikacja na podstawie najbliższego sąsiedztwa. Subiektywne odczuwanie temperatury. Implementacja algorytmu k najbliższych sąsiadów. Dane wejściowe. Wynik klasyfikacji. Wizualizacja. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Analiza. Skalowanie danych prognozowanie statusu własności. Analiza. Nieeuklidesowe metryki odległości punktów klasyfikowanie tekstów. Analiza. Klasyfikowania tekstów ciąg dalszy wielowymiarowy algorytm k-NN. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Subiektywne odczuwanie temperatury. Mapa Włoch przykład doboru wartości k. Status własności. Analiza. Rozdział 2. Naiwny klasyfikator bayesowski. Testy medyczne podstawowe zastosowanie twierdzenia Bayesa. Analiza. Podstawowe twierdzenie Bayesa i jego rozszerzenie. Twierdzenie Bayesa. Dowód. Rozszerzone twierdzenie Bayesa. Dowód. Zagramy w szachy? niezależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Implementacja naiwnego klasyfikatora bayesowskiego. Dane wejściowe. Wynik. Zagramy w szachy? częściowo zależne zdarzenia warunkujące. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Chłopak czy dziewczyna? twierdzenie Bayesa dla ciągłych zmiennych losowych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 3. Drzewa decyzyjne. Pływamy? reprezentowanie danych w postaci drzewa decyzyjnego. Elementy teorii informacji. Entropia informacyjna. Przykład losowe rzucanie monetą. Definicja. Zysk informacyjny. Pływamy? obliczanie zysku informacyjnego. Algorytm ID3 konstruowanie drzewa decyzyjnego. Pływamy? budowanie drzewa decyzyjnego. Implementacja w języku Python. Dane wejściowe. Wynik. Klasyfikowanie danych za pomocą drzew decyzyjnych. Przykład pływamy czy nie? Przykład gra w szachy pod chmurką. Analiza. Dane wejściowe. Wynikowe drzewo decyzyjne. Klasyfikacja. Na zakupy przykład niespójnych danych. Analiza. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Rozdział 4. Lasy losowe. Ogólne zasady konstruowania lasów losowych. Pływamy? klasyfikacja za pomocą lasu losowego. Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewo decyzyjne nr 1. Wynikowy las losowy. Klasyfikowanie cechy na podstawie lasu losowego. Implementacja algorytmu konstruowania lasu losowego. Dane wejściowe. Wynik. Przykład zagramy w szachy? Analiza. Konstruowanie lasu losowego. Losowe drzewo decyzyjne nr 0. Losowe drzewa decyzyjne nr 1, 2 i 3. Wynikowy las losowy. Klasyfikacja w drodze głosowania. Dane wejściowe. Wynik. Idziemy na zakupy? wnioskowanie z niespójnych danych i miara wiarygodności wyniku. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Wynik. Rozdział 5. Klasteryzacja. Dochód gospodarstwa domowego niski czy wysoki? Algorytm k-średnich. Początkowy zbiór centroidów. Wyznaczanie centroidu klastera. Przykład wykorzystanie algorytmu k-średnich do klasyfikacji dochodów. Klasyfikowanie przez klasteryzację prognozowanie płci nieznanej osoby. Analiza. Implementacja algorytmu k-średnich. Dane wejściowe. Wynik grupowania. Status własności dobór optymalnej liczby klasterów. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między cztery klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Klasyfikowanie dokumentów semantyczne znaczenie klasteryzacji. Analiza. Dane wejściowe. Wynik podział między dwa klastery. Wynik podział między trzy klastery. Wynik podział między pięć klasterów. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Dane wejściowe. Dwa klastery. Trzy klastery. Cztery klastery. Pięć klasterów. Wybór optymalnej liczby klasterów przy użyciu walidacji krzyżowej. Rozdział 6. Analiza regresji. Konwersja temperatur regresja liniowa dla danych doskonałych. Rozwiązanie analityczne. Metoda najmniejszych kwadratów w regresji liniowej. Implementacja analizy regresji liniowej w Pythonie. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Regresja dla danych pomiarowych prognozowanie wagi na podstawie wzrostu. Analiza. Kod programu. Wynik. Metoda spadku gradientowego i jej implementacja. Szczegóły algorytmu. Implementacja w Pythonie. Dane wejściowe. Wynik. Wizualizacja porównanie z metodą analityczną. Przewidywanie czasu przelotu na podstawie odległości. Analiza. Kod programu. Wynik. Obliczenia balistyczne model nieliniowy. Analiza. Kod programu. Wynik. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Rozdział 7. Analiza szeregów czasowych. Zysk w biznesie analiza trendu. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Konkluzja. Sprzedaż w sklepie internetowym analiza sezonowości. Analiza. Analiza trendu. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Analiza sezonowości. Wizualizacja. Podsumowanie. Problemy. Analiza. Kod programu. Wynik. Wizualizacja. Dodatek A Podstawy języka Python. Przykład. Komentarze. Typy danych. Int. Przykład example02_int.py. Wynik. Float. Przykład example03_float.py. Wynik. Napis. Przykład example04_string.py. Wynik. Krotka. Przykład example05_tuple.py. Wynik. Lista. Przykład example06_list.py. Wynik. Zbiór. Przykład example07_set.py. Wynik. Słownik. Przykład example08_dictionary.py. Wynik. Przepływ sterowania. Instrukcje warunkowe. Przykład example09_if_else_elif.py. Wynik. Pętla for. Przykład example10_for_loop_range.py. Wynik. Przykład example11_for_loop_list.py. Wynik. Przykład example12_for_loop_set.py. Wynik. Pętla while. Przykład example13_while_loop.py. Wynik. Instrukcje break i continue. Przykład example14_break_continue.py. Wynik. Funkcje. Przykład example15_function.py. Wynik. Wejście-wyjście programu. Argumenty wywołania programu. Przykład example16_arguments.py. Wynik. Operacje na plikach. Dodatek B. Statystyka. Podstawowe koncepcje. Notacja. Podstawowe pojęcia. Wnioskowanie bayesowskie. Rozkład normalny Gaussa. Walidacja krzyżowa. Testowanie A/B. Dodatek C. Słownik pojęć, algorytmów i metod Data Science.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Podstawowe zasady analizy algorytmów. 1.1. Złożoność obliczeniowa. 1.2. Równania rekurencyjne. 1.3. Funkcje tworzące. 1.4. Poprawność semantyczna. 1.5. Podstawowe struktury danych. 1.5.1. Lista. 1.5.2. Zbiór. 1.5.3. Graf. 1.5.4. Notacja funkcyjna dla atrybutów obiektów. 1.5.5. Drzewo. 1.6. Eliminacja rekursji. 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych. 1.8. Metody układania algorytmów. 1.8.1. Metoda „dziel i zwyciężaj”. 1.8.2. Programowanie dynamiczne. 1.8.3. Metoda zachłanna. 1.8.4. Inne metody. Zadania. 2. Sortowanie. 2.1. Selectionsort – sortowanie przez selekcję. 2.2. Insertionsort – sortowanie przez wstawianie. 2.3. Quicksort – sortowanie szybkie. 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania. 2.5. Sortowanie pozycyjne. 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort. 2.7.. Drzewa turniejowe i zadania selekcji. 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu w ciągu. 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych. 2.10. Sortowanie zewnętrzne. 2.10.1. Scalanie wielofazowe z 4 plikami. 2.10.2. Scalanie wielofazowe z 3 plikami. Zadania. 3. Słowniki. 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana. 3.2. Implementacja listowa uporządkowana. 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych. 3.3.1. Drzewa AVL. 3.3.2. Samoorganizujące się drzewa BST. 3.4. Mieszanie. 3.4.1. Wybór funkcji mieszającej. 3.4.2. Struktury danych stosowane do rozwiązywania problemu kolizji. 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne. 3.5.1. Drzewa RST. 3.5.2. Drzewa TRIE. 3.5.3. Drzewa PATRICIA. 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne. 3.6.1. Pliki nieuporządkowane. 3.6.2. Pliki z funkcją mieszającą. 3.6.3. Sekwencyjne pliki indeksowane. 3.6.4. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks rzadki. 3.6.5. B-drzewo jako wielopoziomowy indeks gęsty. Zadania. 4. Złożone struktury danych dla zbiorów elementów. 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych. 4.1.1. Implementacja listowa. 4.1.2. Implementacja drzewowa. 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe. Zadania. 5. Algorytmy tekstowe. 5.1. Problem wyszukiwania wzorca. 5.1.1. Algorytm N („naiwny”). 5.1.2. Algorytm KMP (Knutha-Morrisa-Pratta). 5.1.3. Algorytm liniowy dla problemu wyszukiwania wzorca dwuwymiarowego, czyli algorytm Bakera. 5.1.4. Algorytm GS′ (wersja algorytmu Galila-Seiferasa dla pewnej klasy wzorców). 5.1.5. Algorytm KMR (Karpa-Millera-Rosenberga). 5.1.6. Algorytm KR (Karpa-Rabina). 5.1.7. Algorytm BM (Boyera-Moore‘a). 5.1.8. Algorytm FP (Fishera-Patersona). 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów. 5.2.1. Niezwarta reprezentacja drzewa sufiksowego. 5.2.2. Tworzenie drzewa sufiksowego. 5.2.3. Tworzenie grafu podsłów. 5.3. Inne algorytmy tekstowe. 5.3.1. Obliczanie najdłuższego wspólnego podsłowa. 5.3.2. Obliczanie najdłuższego wspólnego podciągu. 5.3.3. Wyszukiwanie słów podwójnych. 5.3.4. Wyszukiwanie słów symetrycznych. 5.3.5. Równoważność cykliczna. 5.3.6. Algorytm Huffmana. 5.3.7. Obliczanie leksykograficznie maksymalnego sufiksu. 5.3.8. Jednoznaczne kodowanie. 5.3.9. Liczenie liczby podsłów. Zadania. 6. Algorytmy równoległe. 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych. 6.2. Sortowanie równoległe. Zadania. 7. Algorytmy grafowe. 7.1. Spójne składowe. 7.2. Dwuspójne składowe. 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja. 7.4. Cykle Eulera. 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych. 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające. Zadania. 8. Algorytmy geometryczne. 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne. 8.2. Problem przynależności. 8.3. Wypukła otoczka. 8.4. Metoda zamiatania. 8.4.1. Najmniej odległa para punktów. 8.4.2. Pary przecinających się odcinków. Zadania.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorce; O korektorach merytorycznych; Podziękowania; Przedmowa; Wstęp; CZĘŚĆ I . CO TRZEBA WIEDZIEĆ, BY PISAĆ KOD NA TYLE BEZPIECZNY, ŻEBY MOŻNA GO BYŁO UMIEŚCIĆ W INTERNECIE: Rozdział 1. Podstawy bezpieczeństwa: Zadania w zakresie bezpieczeństwa - triada CIA; Załóż, że dojdzie do naruszenia bezpieczeństwa; Zagrożenia wewnętrzne; Dogłębna ochrona; Najmniejsze uprzywilejowanie; Zabezpieczanie łańcucha dostaw; Zabezpieczanie przez niejawność; Ograniczanie powierzchni ataku; Trwałe kodowanie; Nigdy nie ufaj, zawsze sprawdzaj; Użyteczność zabezpieczeń; Składniki uwierzytelniania; Ćwiczenia; Rozdział 2. Wymagania związane z bezpieczeństwem: Wymagania; Lista kontrolna wymagań; Ćwiczenia; Rozdział 3. Projektowanie pod kątem bezpieczeństwa: Wada projektowa a usterka bezpieczeństwa; Koncepcje projektowania pod kątem bezpieczeństwa; Modelowanie zagrożeń; Ćwiczenia; Rozdział 4. Bezpieczny kod: Wybór platformy i języka programowania; Niezaufane dane; Zlecenia http; Tożsamość; Zarządzanie sesjami; Sprawdzanie zakresu; Uwierzytelnianie (AuthN); Autoryzacja (AuthZ); Obsługa błędów, rejestrowanie zdarzeń i monitorowanie; Ćwiczenia; Rozdział 5. Często spotykane pułapki: OWASP; Środki obrony przed zagrożeniami nieopisanymi wcześniej; Uwagi końcowe; Ćwiczenia; CZĘŚĆ II. CO NALEŻY ROBIĆ, BY POWSTAŁ BARDZO DOBRY KOD: Rozdział 6. Testowanie i wdrażanie: Testowanie kodu; Testowanie aplikacji; Testowanie infrastruktury; Testowanie baz danych; Testowanie interfejsów API i usług sieciowych; Testowanie integracji; Testowanie sieci; Wdrożenie; Ćwiczenia; Rozdział 7. Program bezpieczeństwa aplikacji: Cele programu bezpieczeństwa aplikacji; Działania zabezpieczające aplikacje; Narzędzia zabezpieczające aplikacje; Ćwiczenia; Rozdział 8. Zabezpieczanie nowoczesnych aplikacji i systemów: Interfejsy API i mikrousługi; Internetowa przestrzeń dyskowa; Kontenery i orkiestracja; Przetwarzanie bezserwerowe; Infrastruktura jako kod (IaC); Zabezpieczenia jako kod (SaC); Platforma jako usługa (PaaS); Infrastruktura jako usługa (IaaS); Ciągła integracja/dostarczanie/wdrażanie; Dev(Sec)Ops; Chmura; Przepływy pracy w chmurze; Nowoczesne narzędzia; Nowoczesne taktyki; Podsumowanie; Ćwiczenia; CZĘŚĆ III. PRZYDATNE INFORMACJE O TYM, JAK NADAL TWORZYĆ BARDZO DOBRY KOD: Rozdział 9. Dobre nawyki: Zarządzanie hasłami; Uwierzytelnianie wieloskładnikowe; Reagowanie na incydenty; Ćwiczenia przeciwpożarowe; Ciągłe skanowanie; Dług techniczny; Ewidencja; Inne dobre nawyki; Podsumowanie; Ćwiczenia; Rozdział 10. Ciągłe uczenie się: Czego się uczyć; Podejmij działanie; Ćwiczenia; Plan nauki; Rozdział 11. Uwagi końcowe: Wciąż powracające pytania; Zakończenie; Dodatek A. Przypisy; Dodatek B. Klucz odpowiedzi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy. Co powinieneś wiedzieć? Jaka jest struktura niniejszej książki? Część I. Zaczynamy. Część II. Praca z Angularem. Część III. Zaawansowane funkcje Angulara. Czego nie znajdę w książce? Co jest potrzebne do programowania z użyciem Angulara? Jak skonfigurować środowisko programistyczne? Co zrobić w przypadku problemów podczas wykonywania przykładów? Co zrobić w sytuacji, gdy znajdę błąd w książce? Czy w książce znajdę wiele przykładów? Gdzie znajdę przykładowe fragmenty kodu? Jak mogę skontaktować się z autorem? Podsumowanie. Rozdział 2. Pierwsza aplikacja w Angularze. Przygotowanie środowiska programistycznego. Instalowanie Node.js. Instalowanie pakietu angular-cli. Instalowanie edytora tekstu. Instalowanie przeglądarki WWW. Utworzenie i przygotowanie projektu. Utworzenie projektu. Uruchamianie narzędzi programistycznych. Dodanie frameworka Angular do projektu. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klasy listy rzeczy do zrobienia. Wyświetlanie danych użytkownikowi. Uaktualnienie komponentu. Polecenie import. Dekorator. Klasa. Nadawanie stylu elementom HTML. Wyświetlenie listy rzeczy do zrobienia. Utworzenie dwukierunkowego mechanizmu dołączania danych. Filtrowanie zadań. Dodawanie zadań. Wyświetlanie wykonanych zadań. Podsumowanie. Rozdział 3. Umieszczenie Angulara w kontekście. Sytuacje, w których Angular sprawdza się doskonale. Aplikacje dwukierunkowe oraz w postaci pojedynczej strony. Porównanie Angulara z Reactem i Vue.js. Wzorzec MVC. Model. Kontroler (komponent). Dane widoku. Widok (szablon). Usługi typu RESTful. Najczęstsze pułapki podczas stosowania wzorca MVC. Umieszczenie logiki w nieodpowiednim miejscu. Przyjęcie formatu danych stosowanego w magazynie danych. Wystarczająca ilość wiedzy, aby wpaść w tarapaty. Podsumowanie. Rozdział 4. Krótkie wprowadzenie do HTML i CSS. Utworzenie przykładowego projektu. Język HTML. Element samozamykający się. Atrybut. Stosowanie atrybutu bez wartości. Cytowanie literałów w atrybucie. Treść elementu. Struktura dokumentu. Framework Bootstrap. Stosowanie podstawowych klas Bootstrap. Użycie klas kontekstu. Użycie marginesu i dopełnienia. Zmiana wielkości elementu. Użycie frameworka Bootstrap do nadawania stylu tabeli. Użycie frameworka Bootstrap do tworzenia formularzy HTML. Użycie frameworka Bootstrap do utworzenia układu opartego na siatce. Utworzenie responsywnego układu opartego na siatce. Utworzenie uproszczonego układu opartego na siatce. Podsumowanie. Rozdział 5. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Podstawowy sposób pracy. Używanie poleceń. Definiowanie i używanie funkcji. Definiowanie funkcji z parametrami. Używanie parametrów domyślnych i resztowych. Definiowanie funkcji zwracającej wartość. Używanie funkcji jako argumentu innej funkcji. Używanie funkcji strzałki. Używanie zmiennych i typów. Używanie zmiennej domknięcia. Używanie typów podstawowych. Praca z wartością boolowską. Praca z ciągiem tekstowym. Używanie szablonu ciągu tekstowego. Praca z liczbami. Używanie operatorów JavaScript. Używanie konstrukcji warunkowych. Operator równości kontra operator identyczności. Jawna konwersja typu. Konwersja liczby na ciąg tekstowy. Konwersja ciągu tekstowego na liczbę. Praca z tablicą. Użycie literału tablicy. Odczyt i modyfikacja zawartości tablicy. Wyświetlenie zawartości tablicy. Używanie operatora rozwinięcia. Używanie wbudowanych metod przeznaczonych do pracy z tablicą. Podsumowanie. Rozdział 6. Wprowadzenie do języków JavaScript i TypeScript część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Praca z obiektami. Używanie literału obiektu. Używanie funkcji jako metod. Zdefiniowanie klasy. Zdefiniowanie właściwości getter i setter klasy. Używanie dziedziczenia klas. Praca z modułami JavaScript. Utworzenie i stosowanie modułu. Zmiana nazwy importowanego modułu. Zaimportowanie wszystkich typów w module. Użyteczne funkcje języka TypeScript. Używanie adnotacji typu. Adnotacja typu właściwości i zmiennych. Określenie wielu typów lub dowolnego typu. Używanie krotki. Używanie typów indeksowanych. Używanie modyfikatorów dostępu. Podsumowanie. Rozdział 7. SportsStore rzeczywista aplikacja. Utworzenie przykładowego projektu. Instalowanie dodatkowych pakietów npm. Dodawanie arkuszy stylów CSS do aplikacji. Utworzenie usługi sieciowej typu RESTful. Utworzenie pliku HTML. Utworzenie struktury katalogów. Uruchomienie przykładowej aplikacji. Uruchomienie usługi sieciowej typu RESTful. Przygotowanie funkcji projektu w Angularze. Uaktualnienie komponentu głównego. Uaktualnienie modułu głównego. Analiza pliku typu bootstrap. Utworzenie danych modelu. Utworzenie klas modelu. Utworzenie fikcyjnego źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Rozpoczęcie pracy nad utworzeniem sklepu internetowego. Utworzenie szablonu i komponentu sklepu internetowego. Utworzenie modułu funkcjonalnego dla sklepu. Uaktualnienie komponentu i modułu głównego. Dodawanie funkcji związanych z produktem. Wyświetlanie szczegółów produktu. Dodawanie możliwości wyboru kategorii. Dodawanie stronicowania produktów. Utworzenie własnej dyrektywy. Podsumowanie. Rozdział 8. SportsStore zamówienia i zakupy. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie koszyka na zakupy. Utworzenie modelu koszyka na zakupy. Utworzenie komponentów podsumowania koszyka na zakupy. Integracja koszyka na zakupy ze sklepem internetowym. Zaimplementowanie routingu. Utworzenie komponentów zawartości koszyka i procesu składania zamówienia. Utworzenie i zastosowanie konfiguracji routingu. Nawigacja po aplikacji. Zabezpieczanie tras. Ukończenie funkcji obsługi zawartości koszyka. Przetwarzanie zamówienia. Rozbudowa modelu. Uaktualnienie repozytorium i źródła danych. Uaktualnienie modułu modelu. Pobieranie szczegółów zamówienia. Używanie usługi sieciowej typu RESTful. Zastosowanie źródła danych. Podsumowanie. Rozdział 9. SportsStore administrowanie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Utworzenie modułu. Konfigurowanie systemu routingu. Nawigacja do administracyjnego adresu URL. Implementowanie uwierzytelniania. Poznajemy system uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych. Konfigurowanie usługi uwierzytelniania. Włączenie uwierzytelniania. Rozbudowa źródła danych i repozytoriów. Utworzenie struktury funkcji administracyjnych. Utworzenie komponentów w postaci miejsc zarezerwowanych. Przygotowanie wspólnej treści i modułu funkcjonalnego. Zaimplementowanie funkcji obsługi produktu. Zaimplementowanie edytora produktu. Zaimplementowanie funkcji obsługi zamówienia. Podsumowanie. Rozdział 10. SportsStore wdrożenie. Utworzenie przykładowej aplikacji. Dodawanie funkcjonalności progresywnych. Instalowanie pakietu PWA. Buforowanie danych. Reakcja na zmiany dotyczące połączenia z internetem. Przygotowanie aplikacji do wdrożenia. Utworzenie pliku danych. Utworzenie serwera. Zmiana adresu URL usługi sieciowej w klasie repozytorium. Zbudowanie i przetestowanie aplikacji. Testowanie funkcjonalności progresywnej. Umieszczenie aplikacji SportsStore w kontenerze. Instalowanie narzędzia Docker. Przygotowanie aplikacji. Utworzenie kontenera. Uruchamianie aplikacji. Podsumowanie. Część II Praca z Angularem. Rozdział 11. Poznajemy projekt i narzędzia Angulara. Utworzenie nowego projektu w Angularze. Struktura projektu tworzonego w Angularze. Katalog kodu źródłowego. Katalog pakietów. Używanie narzędzi programistycznych. Programistyczny serwer http. Proces kompilacji. Paczka aplikacji. Paczka skryptów typu polyfills. Paczka stylów. Stosowanie lintera. Sposób działania aplikacji zbudowanych z użyciem Angulara. Dokument HTML. Przygotowanie aplikacji. Moduł główny aplikacji zbudowanej z użyciem Angulara. Komponent Angulara. Wyświetlanie treści. Proces kompilowania dla środowiska produkcyjnego. Wcześniejsza kompilacja. Wczytywanie zróżnicowane. Uruchomienie produkcyjnej wersji aplikacji. Rozpoczęcie programowania w Angularze z użyciem TypeScriptu. Utworzenie modelu. Utworzenie opisowej klasy modelu. Utworzenie źródła danych. Utworzenie repozytorium modelu. Utworzenie komponentu i szablonu. Konfiguracja modułu głównego Angulara. Podsumowanie. Rozdział 12. Mechanizm dołączania danych. Utworzenie przykładowego projektu. Jednokierunkowe dołączanie danych. Cel dla operacji dołączania danych. Dołączanie właściwości. Wyrażenie dołączania danych. Nawias kwadratowy. Element HTML. Używanie standardowego dołączania właściwości i atrybutu. Używanie standardowego dołączania właściwości. Używanie dołączania danych w postaci interpolacji ciągu tekstowego. Używanie dołączania atrybutu. Przypisywanie klas i stylów. Używanie dołączania klasy. Przypisanie wszystkich klas elementu za pomocą standardowego dołączania. Przypisanie poszczególnych klas za pomocą specjalnego dołączania klasy. Przypisanie klasy za pomocą dyrektywy ngClass. Używanie dołączania stylu. Przypisanie pojedynczej właściwości stylu. Przypisywanie stylu za pomocą dyrektywy ngStyle. Uaktualnienie danych w aplikacji. Podsumowanie. Rozdział 13. Stosowanie wbudowanych dyrektyw. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie wbudowanej dyrektywy. Używanie dyrektywy ngIf. Używanie dyrektywy ngSwitch. Unikanie problemów z wartością w postaci literału. Używanie dyrektywy ngFor. Używanie innych zmiennych szablonu. Używanie wartości index. Używanie wartości zmiennych odd i even. Używanie właściwości first i last. Minimalizacja liczby operacji elementu. Używanie dyrektywy ngTemplateOutlet. Dostarczanie danych kontekstu. Ograniczenia jednokierunkowego dołączania danych. Używanie wyrażeń idempotentnych. Kontekst wyrażenia. Podsumowanie. Rozdział 14. Używanie zdarzeń i formularzy. Utworzenie przykładowego projektu. Importowanie modułu obsługi formularzy. Przygotowanie komponentu i szablonu. Używanie dołączania zdarzenia. Używanie danych zdarzenia. Używanie zmiennej odwołania w szablonie. Używanie dwukierunkowego dołączania danych. Używanie dyrektywy ngModel. Praca z formularzem HTML. Dodawanie formularza do przykładowej aplikacji. Dodawanie weryfikacji danych formularza. Nadawanie stylu elementom za pomocą klas weryfikacji danych. Wyświetlanie komunikatów weryfikacji danych na poziomie pola. Używanie komponentu do wyświetlania komunikatów weryfikacji danych. Weryfikacja danych całego formularza. Wyświetlanie komunikatów podsumowania weryfikacji danych. Wyłączenie przycisku wysyłającego formularz. Używanie formularza opartego na modelu. Włączenie funkcji tworzenia formularza opartego na modelu. Zdefiniowanie klas modelu formularza. Używanie modelu do weryfikacji danych. Generowanie elementów na podstawie modelu. Utworzenie własnych reguł weryfikacji formularza. Zastosowanie własnej reguły weryfikacji. Podsumowanie. Rozdział 15. Tworzenie dyrektywy atrybutu. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy atrybutu. Zastosowanie własnej dyrektywy. Uzyskanie w dyrektywie dostępu do danych aplikacji. Odczyt atrybutów elementu HTML. Używanie jednego atrybutu elementu HTML. Utworzenie właściwości dołączania danych wejściowych. Reagowanie na zmianę właściwości danych wejściowych. Utworzenie własnego zdarzenia. Dołączanie do własnego zdarzenia. Utworzenie operacji dołączania danych w elemencie HTML. Używanie dwukierunkowego dołączania danych w elemencie HTML. Wyeksportowanie dyrektywy do użycia w zmiennej szablonu. Podsumowanie. Rozdział 16. Tworzenie dyrektywy strukturalnej. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostej dyrektywy strukturalnej. Implementowanie klasy dyrektywy strukturalnej. Włączanie dyrektywy strukturalnej. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Utworzenie iteracyjnej dyrektywy strukturalnej. Dostarczanie dodatkowych danych kontekstu. Używanie zwięzłej składni dyrektywy strukturalnej. Zmiany danych na poziomie właściwości. Zmiany danych na poziomie kolekcji. Monitorowanie widoków. Pobieranie treści elementu HTML. Wykonywanie zapytań do wielu elementów potomnych w treści. Otrzymywanie powiadomień o zmianie zapytania. Podsumowanie. Rozdział 17. Poznajemy komponent. Utworzenie przykładowego projektu. Strukturyzacja aplikacji z użyciem komponentów. Utworzenie nowych komponentów. Poznajemy nową strukturę aplikacji. Definiowanie szablonu. Definiowanie zewnętrznego szablonu. Używanie dołączania danych w szablonie komponentu. Używanie właściwości danych wejściowych do koordynacji między komponentami. Używanie dyrektyw w szablonie komponentu potomnego. Używanie właściwości danych wyjściowych do koordynacji między komponentami. Projekcja treści elementu HTML. Zakończenie restrukturyzacji komponentu głównego. Używanie stylów komponentu. Definiowanie zewnętrznych stylów komponentu. Używanie zaawansowanych funkcji stylów. Ustawienia hermetyzacji widoku. Używanie selektorów CSS funkcji shadow DOM. Dopasowanie elementu HTML stosującego komponent. Dopasowanie elementów nadrzędnych elementu HTML stosującego komponent. Umieszczenie stylu w szablonie komponentu potomnego. Pobieranie treści szablonu. Podsumowanie. Rozdział 18. Tworzenie i używanie potoku. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy potok. Utworzenie własnego potoku. Rejestrowanie własnego potoku. Zastosowanie własnego potoku. Łączenie potoków. Utworzenie potoku nieczystego. Używanie wbudowanych potoków. Formatowanie wartości liczbowych. Formatowanie wartości walutowych. Formatowanie wartości procentowych. Formatowanie wartości daty i godziny. Zmiana wielkości znaków ciągu tekstowego. Serializowanie danych jako JSON. Podział danych tablicy. Formatowanie par klucz wartość. Pobieranie wartości. Generowanie liczby mnogiej dla pewnej wartości. Podsumowanie. Rozdział 19. Poznajemy usługę. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem związany z przekazywaniem obiektów. Prezentacja problemu. Wykorzystanie mechanizmu wstrzykiwania zależności do rozprowadzania obiektu jako usługi. Przygotowanie usługi. Przygotowanie komponentów zależnych. Rejestrowanie usługi. Przegląd zmian wprowadzonych przez mechanizm wstrzykiwania zależności. Zadeklarowanie zależności w innych elementach konstrukcyjnych. Zadeklarowanie zależności w potoku. Zadeklarowanie zależności w dyrektywie. Problem izolacji testu. Izolowanie komponentów za pomocą usług i mechanizmu wstrzykiwania zależności. Przygotowanie usług. Zarejestrowanie usług. Przygotowanie komponentu zależnego. Dokończenie zastosowania usług w aplikacji. Uaktualnienie komponentu głównego i szablonu. Uaktualnianie komponentów potomnych. Podsumowanie. Rozdział 20. Poznajemy dostawcę usługi. Utworzenie przykładowego projektu. Używanie dostawcy usługi. Używanie dostawcy klasy. Token. Używanie tokenów. Właściwość useClass. Spełnianie zależności za pomocą wielu obiektów. Używanie dostawcy wartości. Używanie dostawcy fabryki. Używanie dostawcy istniejącej usługi. Używanie dostawcy lokalnego. Ograniczenia pojedynczego obiektu usługi. Utworzenie dostawcy lokalnego w komponencie. Alternatywa dla dostawcy. Utworzenie dostawcy lokalnego dla wszystkich elementów potomnych. Utworzenie dostawcy dla elementów potomnych widoku. Kontrolowanie spełniania zależności. Ograniczanie wyszukiwania dostawcy. Pominięcie samodzielnie zdefiniowanego dostawcy. Podsumowanie. Rozdział 21. Używanie i tworzenie modułu. Utworzenie przykładowego projektu. Moduł główny. Właściwość imports. Właściwość declarations. Właściwość providers. Właściwość bootstrap. Utworzenie modułu funkcjonalnego. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu narzędziowego. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Uaktualnianie klas w nowym module. Utworzenie definicji modułu. Właściwość imports. Właściwość providers. Właściwość declarations. Właściwość exports. Uaktualnianie innych klas aplikacji. Uaktualnienie modułu głównego. Utworzenie modułu wraz z komponentami. Utworzenie katalogu modułu i przeniesienie plików. Utworzenie definicji modułu. Uaktualnienie pozostałych klas. Uaktualnienie modułu głównego. Podsumowanie. Część III Zaawansowane funkcje Angulara. Rozdział 22. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy nad przykładowym projektem. Dodawanie i konfigurowanie pakietu Bootstrap CSS. Utworzenie struktury projektu. Utworzenie modułu modelu. Utworzenie typu danych produktu. Utworzenie źródła danych i repozytorium. Zakończenie pracy nad modułem modelu. Utworzenie modułu core. Utworzenie współdzielonej usługi informacji o stanie. Utworzenie komponentu tabeli. Utworzenie szablonu komponentu tabeli. Utworzenie komponentu formularza. Utworzenie szablonu komponentu formularza. Utworzenie stylów komponentu formularza. Zakończenie pracy nad modułem core. Utworzenie modułu messages. Utworzenie modelu i usługi. Utworzenie komponentu i szablonu. Zakończenie pracy nad modułem messages. Zakończenie pracy nad projektem. Podsumowanie. Rozdział 23. Poznajemy bibliotekę Reactive Extensions. Utworzenie przykładowego projektu. Poznajemy problem. Rozwiązanie problemu za pomocą biblioteki Reactive Extensions. Klasa Observable. Klasa Observer. Klasa Subject. Używanie potoku async. Używanie potoku async wraz z niestandardowym potokiem. Skalowanie w górę modułów funkcjonalnych aplikacji. Wyjście poza podstawy. Filtrowanie zdarzeń. Transformowanie zdarzeń. Używanie różnych obiektów zdarzenia. Otrzymywanie jedynie odmiennych zdarzeń. Używanie własnej procedury sprawdzania równości. Pobieranie i pomijanie zdarzeń. Podsumowanie. Rozdział 24. Wykonywanie asynchronicznych żądań http. Utworzenie przykładowego projektu. Konfigurowanie modułu funkcjonalności modelu. Utworzenie pliku danych, Uaktualnienie komponentu formularza. Uruchomienie przykładowego projektu. Poznajemy usługę sieciową typu RESTful. Zastąpienie statycznego źródła danych. Utworzenie usługi nowego źródła danych. Konfigurowanie żądania http. Przetwarzanie odpowiedzi. Konfigurowanie źródła danych. Używanie źródła danych typu REST. Zapisywanie i usuwanie danych. Konsolidowanie żądań http. Wykonywanie żądań między domenami. Używanie żądań JSONP. Konfigurowanie nagłówków żądania. Obsługa błędów. Wygenerowanie komunikatów przeznaczonych dla użytkownika. Faktyczna obsługa błędu. Podsumowanie. Rozdział 25. Routing i nawigacja część 1. Utworzenie przykładowego projektu. Rozpoczęcie pracy z routingiem. Utworzenie konfiguracji routingu. Utworzenie komponentu routingu. Uaktualnienie modułu głównego. Zakończenie konfiguracji. Dodawanie łączy nawigacyjnych. Efekt zastosowania routingu. Dokończenie implementacji routingu. Obsługa zmiany trasy w komponencie. Używanie parametrów trasy. Używanie wielu parametrów trasy. Używanie parametrów opcjonalnych trasy. Nawigacja w kodzie. Otrzymywanie zdarzeń nawigacyjnych. Usunięcie dołączania zdarzeń i obsługującego je kodu. Podsumowanie. Rozdział 26. Routing i nawigacja część 2. Utworzenie przykładowego projektu. Dodawanie komponentów do projektu. Używanie znaków wieloznacznych i przekierowań. Używanie znaków wieloznacznych w trasie. Używanie przekierowania w trasie. Nawigacja w komponencie. Reakcja na zmiany w routingu. Nadawanie stylu łączu aktywnej trasy. Poprawienie przycisku Wszystkie. Utworzenie trasy potomnej. Utworzenie outletu trasy potomnej. Uzyskanie dostępu do parametrów z poziomu tras potomnych. Podsumowanie. Rozdział 27. Routing i nawigacja część 3. Utworzenie przykładowego projektu. Zabezpieczanie tras. Opóźnienie nawigacji za pomocą resolvera. Utworzenie usługi resolvera. Rejestrowanie usługi resolvera. Zastosowanie resolvera. Wyświetlenie treści w charakterze miejsca zarezerwowanego. Używanie resolvera w celu rozwiązania problemu związanego z dowolnie wpisanym adresem URL. Uniemożliwienie nawigacji dzięki użyciu strażników. Uniemożliwienie aktywowania trasy. Konsolidowanie strażników trasy potomnej. Uniemożliwienie dezaktywacji trasy. Dynamiczne wczytywanie modułów funkcjonalnych. Utworzenie prostego modułu funkcjonalnego. Dynamiczne wczytywanie modułu. Utworzenie trasy do dynamicznie wczytywanego modułu. Używanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zabezpieczanie dynamicznie wczytywanego modułu. Zastosowanie strażnika dynamicznie wczytywanego modułu. Odwołania do nazwanych outletów. Utworzenie dodatkowych elementów . Nawigacja podczas użycia wielu outletów. Podsumowanie. Rozdział 28. Animacje. Utworzenie przykładowego projektu. Wyłączenie opóźnienia http. Uproszczenie szablonu tabeli i konfiguracji routingu. Rozpoczęcie pracy z animacjami Angulara. Włączenie modułu animacji. Utworzenie animacji. Zdefiniowanie grup stylów. Zdefiniowanie stanu elementu. Zdefiniowanie transformacji stanu. Zdefiniowanie wyzwalacza. Zastosowanie animacji. Przetestowanie animacji. Poznajemy wbudowane stany aplikacji. Poznajemy transformację elementu. Utworzenie transformacji dla wbudowanych stanów. Animowanie dodawania i usuwania elementu. Kontrolowanie animacji transformacji. Używanie funkcji dotyczących czasu w animacji. Zdefiniowanie opóźnienia początkowego. Używanie dodatkowych stylów podczas transformacji. Równoczesne odtwarzanie animacji. Poznajemy grupy stylów animacji. Zdefiniowanie najczęściej używanych stylów w grupie przeznaczonej do wielokrotnego użycia. Używanie transformacji elementu. Zastosowanie stylów frameworka CSS. Podsumowanie. Rozdział 29. Testy jednostkowe w Angularze. Utworzenie przykładowego projektu. Utworzenie prostego testu jednostkowego. Praca z frameworkiem Jasmine. Testowanie komponentu Angulara. Praca z klasą TestBed. Konfigurowanie zależności klasy TestBed. Testowanie operacji dołączania danych. Testowanie komponentu wraz z zewnętrznym szablonem. Testowanie zdarzeń komponentu. Testowanie właściwości danych wyjściowych. Testowanie właściwości danych wejściowych. Testowanie operacji asynchronicznej. Testowanie dyrektywy Angulara. Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Książka
W koszyku
1. Wprowadzenie. Uwaga do wersji. Do czego nadaje się Ansible? Jak działa Ansible? Na czym polega wielkość Ansible? Czy Ansible nie jest zbyt proste? Co muszę wiedzieć? Czego tu nie znajdziesz? Instalacja Ansible Konfiguracja serwera testowego. Co dalej? 2. Scenariusze: pierwsze kroki. Wstępne wymagania. Bardzo prosty scenariusz. Uruchomienie scenariusza. Scenariusz to plik YAML. Anatomia scenariusza. Czy coś się zmieniło? Śledzenie stanu serwera. Coś ciekawszego: szyfrowanie TLS. 3. Ewidencja: opisywanie serwerów. Plik ewidencyjny. Wstępne wymagania: kilka maszyn Vagrant. Funkcjonalne parametry ewidencji. Grupy, grupy i jeszcze raz grupy. Zmienne serwerowe i grupowe w pliku ewidencyjnym. Zmienne serwerowe i grupowe w osobnych plikach. Dynamiczna ewidencja. Podział ewidencji na kilka plików. Dodawanie wpisów w trakcie działania scenariusza za pomocą modułów add_host i group_by. 4. Zmienne i fakty. Definiowanie zmiennych w scenariuszu. Wyświetlanie wartości zmiennych. Rejestrowanie zmiennych. Fakty. Definiowanie nowej zmiennej za pomocą modułu set_fact. Wbudowane zmienne. Definiowanie zmiennych w wierszu poleceń. Priorytety. 5. Mezzanine: nasza testowa aplikacja. Dlaczego wdrażanie aplikacji produkcyjnych jest skomplikowane? 6. Instalacja Mezzanine za pomocą Ansible. Wyświetlanie zadań scenariusza. Układ zainstalowanych plików. Zmienne jawne i poufne. Instalowanie wielu pakietów za pomocą pętli (with_items). Instrukcja become w zadaniu. Aktualizacja rejestru apt. Sprawdzenie projektu za pomocą modułu git. Instalacja Mezzanine i innych pakietów w środowisku wirtualnym. Krótka dygresja: skomplikowane argumenty w zadaniach. Konfiguracja bazy danych. Tworzenie pliku local_settings.py na podstawie szablonu. Polecenia django-manage. Uruchamianie własnych skryptów Pythona w kontekście aplikacji. Utworzenie plików konfiguracyjnych usług. Aktywacja konfiguracji serwera Nginx. Instalacja certyfikatów TLS. Instalacja zadania Twitter w harmonogramie cron. Cały scenariusz. Uruchomienie scenariusza na maszynie wirtualnej Vagrant. Diagnostyka. Instalacja Mezzanine na wielu serwerach. 7. Skalowanie scenariuszy: role. Podstawowa struktura roli. Przykład: role database i mezzanine. Stosowanie ról w scenariuszach. Zadania wstępne i końcowe. Rola database instalująca bazę danych. Rola mezzanine instalująca aplikację Mezzanine. Tworzenie plików i katalogów ról za pomocą narzędzia ansible-galaxy. Role zależne. Repozytorium Ansible Galaxy. 8. Zaawansowane scenariusze. Obsługa błędnie działających poleceń: instrukcje changed_when i failed_when. Filtry. Wyszukiwarki. Zaawansowane pętle. Sterowanie pętlami. Dołączanie plików. Bloki. Obsługa błędów za pomocą bloków. Szyfrowanie poufnych danych. 9. Dostosowywanie serwerów, przebiegów i procedur. Wzorce specyfikowania serwerów. Określanie grupy serwerów. Wykonywanie zadania na komputerze sterującym. Wykonywanie zadania na innym komputerze niż serwer. Wykonywanie zadania na kolejnych serwerach. Wykonywanie zadania w grupie serwerów. Jednokrotne wykonanie zadania. Strategie przebiegów. Zaawansowane procedury. Jawne gromadzenie faktów. Odczytywanie adresu IP serwera. 10. Wtyczki zwrotne. Wtyczki stdout. Inne wtyczki. 11. Przyspieszanie Ansible. Zwielokrotnienie sesji SSH (opcja ControlPersist). Potokowanie. Zapamiętywanie faktów. Równoległe połączenia. Równoległe wykonywanie zadań za pomocą instrukcji async. 12. Własne moduły. Przykład: sprawdzenie, czy zewnętrzny serwer jest dostępny. Użycie modułu script zamiast tworzenia własnego modułu. Skrypt can_reach jako moduł. Gdzie umieszczać własne moduły? Jak Ansible uruchamia moduły? Oczekiwane wyniki. Tworzenie modułów w języku Python. Dokumentowanie modułu. Diagnozowanie modułu. Implementowanie modułu jako skryptu Bash. Określanie alternatywnego położenia powłoki Bash. Przykładowe moduły. 13. Vagrant. Przydatne opcje konfiguracyjne środowiska Vagrant. Prowizjoner Ansible. Kiedy jest uruchamiany prowizjoner? Plik ewidencyjny tworzony przez środowisko Vagrant. Równoległe prowizjonowanie maszyn. Definiowanie grup maszyn wirtualnych. Lokalny prowizjoner Ansible. 14. Amazon EC2. Terminologia. Poświadczenia. Warunek: instancja biblioteki Python Boto. Dynamiczna ewidencja. Definiowanie dynamicznych grup instancji na podstawie tagów. Chmury EC2-VPC i EC2-Classic. Przygotowanie pliku ansible.cfg do korzystania z chmury EC2. Uruchamianie nowych instancji. Pary kluczy EC2. Grupy bezpieczeństwa. Uzyskiwanie najnowszego obrazu AMI. Dodanie nowej instancji do grupy. Oczekiwanie na uruchomienie instancji. Idempotentne tworzenie instancji. Wszystko razem. Definiowanie chmury VPC. Tworzenie obrazów AMI. Inne moduły. 15. Docker. Przykład użycia programów Docker i Ansible. Czas życia aplikacji Docker. Przykładowa aplikacja: Ghost. Nawiązywanie połączenia z demonem Dockera. Uruchomienie kontenera na lokalnym komputerze. Tworzenie obrazu za pomocą pliku Dockerfile. Orkiestracja kilku kontenerów na lokalnym komputerze. Wysyłanie obrazów do rejestru Dockera. Odczytywanie informacji o lokalnych obrazach. Instalowanie aplikacji zawartych w obrazach. Ansible Container. 16. Diagnozowanie scenariuszy. Czytelne komunikaty o błędach. Diagnozowanie połączenia SSH. Moduł debug. Debuger scenariuszy. Moduł assert. Sprawdzenie scenariusza przed uruchomieniem. Wybieranie zadań do wykonania. 17. Zarządzanie serwerami Windows. Połączenie z systemem Windows. PowerShell. Moduły Windows. Nasz pierwszy scenariusz. Aktualizacja systemu Windows. Tworzenie lokalnych kont użytkowników. Podsumowanie. 18. Ansible i urządzenia sieciowe. Obecny stan modułów sieciowych. Lista obsługiwanych urządzeń. Przygotowanie urządzenia sieciowego. Jak funkcjonują moduły? Pierwszy scenariusz. Ewidencja i zmienne w modułach sieciowych. Korzystanie z plików konfiguracyjnych. Szablony, szablony, szablony. Gromadzenie faktów. Podsumowanie. 19. Ansible Tower: wersja dla firm. Modele subskrypcji. Jakie problemy rozwiązuje Ansible Tower? Interfejs REST API. Interfejs CLI. Co dalej? A. Protokół SSH. Natywny klient SSH. Agent SSH. Uruchomienie agenta SSH. Przekazywanie agenta. Klucze hosta. B. Role IAM i poświadczenia EC2. Konsola AWS Management Console. Wiersz poleceń.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Cz.I Wprowadzenie : 1. Warstwy aplikacji, 2. Porządkowanie logiki dziedziny, 3. Mapowanie do relacyjnych baz danych, 4. Prezentacja w sieci www, 5. Przetwarzanie współbieżne, 6. Stan sesji, 7. Obiekty rozproszone, 8. Podsumowanie. Cz.II Wzorce : 9. Wzorce logiki dziedziny, 10. Wzorce architektury źródła danych, 11. Wzorce zachowań dla mapowania obiektowo-relacyjnego, 12. Wzorce struktury dla mapowania obiektowo-relacyjnego, 13.Wzorce odwzorowań obiektów i relacyjnych metadanych, 14.Wzorce prezentacji internetowych, 15. Wzorce dystrybucji, 16. Wzorce współbieżności autonomicznej, 17. Wzorce stanu sesji, 18. Wzorce podstawowe
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1. Przygotowane do pracy z arkuszem kalkulacyjnym MS EXEL, 2. Zastosowanie adresacji w formułach, 3. Wykonywan ie obliczeń, 4. Zastosowanie funkcji logicznych, 5. Wyszukiwanie informacji, 6. Tworzenie wykresów
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Egzemplarze są obecnie niedostępne
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zawiera: O autorze; O recenzencie; CZĘŚĆ I. WPROWADZENIE DO ASP.NET CORE: Rozdział 1. ASP.NET Core w szerszym kontekście: Poznajemy ASP.NET Core ; Co powinienem wiedzieć?; Co jest potrzebne do wykonania przykładów zamieszczonych w książce?; Jaka platforma jest odpowiednia do wykonania przykładów zamieszczonych w książce?; Co zrobić w przypadku problemów podczas wykonywania przykładów?; Co zrobić w sytuacji, gdy znajdę błąd w książce?; Jaka jest struktura książki?; Czego nie znajdę w książce?; Jak mogę skontaktować się z autorem?; Co zrobić, jeśli lektura książki sprawiła mi przyjemność?; Co zrobić, jeśli ta książka mnie zdenerwowała i chciałbym się poskarżyć?; Podsumowanie; Rozdział 2. Rozpoczęcie pracy z ASP.NET Core: Wybór edytora kodu źródłowego; Instalacja Visual Studio; Instalacja Visual Studio Code; Tworzenie projektu ASP.NET Core; Uruchomienie aplikacji ASP.NET Core; Podsumowanie; Rozdział 3. Pierwsza aplikacja ASP.NET Core: Przygotowanie sceny; Utworzenie projektu; Podsumowanie; Rozdział 4. Używanie narzędzi programistycznych: Utworzenie projektu ASP.NET Core; Dodanie kodu i treści do projektu; Budowanie i uruchamianie projektu; Zarządzanie pakietami; Debugowanie projektu; Podsumowanie; Rozdział 5. Najważniejsze cechy języka C#: Utworzenie przykładowego projektu; Użycie operatora warunkowego null; Użycie automatycznie implementowanych właściwości; Interpolacja ciągu tekstowego; Użycie inicjalizatorów obiektów i kolekcji; Dopasowanie wzorca; Użycie metod rozszerzających; Użycie wyrażeń lambda; Użycie inferencji typów i typów anonimowych; Użycie implementacji domyślnych w interfejsach; Użycie metod asynchronicznych; Pobieranie nazw; Podsumowanie; Rozdział 6. Testy jednostkowe w aplikacji ASP.NET Core: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie projektu testów jednostkowych; Tworzenie i wykonywanie testów jednostkowych; Podsumowanie; Rozdział 7. SportsStore - kompletna aplikacja: Utworzenie projektów; Dodanie danych do aplikacji; Wyświetlanie listy produktów; Dodanie stronicowania; Dodawanie stylu; Podsumowanie; Rozdział 8. SportsStore - nawigacja i koszyk na zakupy: Dodawanie kontrolek nawigacji; Budowanie koszyka na zakupy; Podsumowanie; Rozdział 9. SportsStore - ukończenie koszyka na zakupy: Dopracowanie modelu koszyka za pomocą usługi; Kończenie budowania koszyka; Składanie zamówień; Podsumowanie; Rozdział 10. SportsStore – administracja: Przygotowanie serwera Blazor; Zarządzanie zamówieniami; Dodajemy zarządzanie katalogiem; Podsumowanie; Rozdział 11. SportsStore - bezpieczeństwo i wdrożenie aplikacji: Zabezpieczanie funkcji administracyjnych; Przygotowanie ASP.NET Core do wdrożenia; Podsumowanie; CZĘŚĆ II. PLATFORMA ASP.NET CORE: Rozdział 12. Poznajemy platformę ASP.NET Core: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy platformę ASP.NET Core; Poznajemy projekt ASP.NET Core; Tworzenie własnego oprogramowania pośredniczącego; Konfiguracja oprogramowania pośredniczącego; Podsumowanie; Rozdział 13. Routing URL: Utworzenie przykładowego projektu; Zarządzanie dopasowaniem adresów URL; Zaawansowane funkcje routingu; Podsumowanie; Rozdział 14. Wstrzykiwanie zależności: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy położenie usługi i ścisłe powiązanie komponentów; Używanie mechanizmu wstrzykiwania zależności; Cykl życiowy usługi; Inne funkcje mechanizmu wstrzykiwania zależności; Podsumowanie; Rozdział 15. Używanie funkcjonalności platformy - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie usługi konfiguracji; Używanie usługi rejestrowania danych; Używanie treści statycznej i pakietów działających po stronie klienta; Podsumowanie; Rozdział 16. Używanie funkcjonalności platformy - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie mechanizmu ciasteczek; Mechanizm sesji; Praca z połączeniami HTTPS; Obsługa wyjątków i błędów; Filtrowanie żądań za pomocą nagłówka Host; Podsumowanie; Rozdział 17. Praca z danymi: Utworzenie przykładowego projektu; Buforowanie danych; Buforowanie odpowiedzi; Entity Framework Core; Podsumowanie; CZĘŚĆ III. APLIKACJE ASP.NET CORE: Rozdział 18. Utworzenie przykładowego projektu: Utworzenie projektu; Dodawanie modelu danych; Dodawanie frameworka CSS; Konfigurowanie potoku żądania; Uruchomienie przykładowej aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 19. Tworzenie usługi sieciowej RESTful: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy usługi sieciowe RESTful; Tworzenie usługi sieciowej za pomocą niestandardowego punktu końcowego; Utworzenie usługi sieciowej za pomocą kontrolera; Usprawnienie usługi sieciowej; Podsumowanie; Rozdział 20. Funkcje zaawansowane usługi sieciowej: Utworzenie przykładowego projektu; Praca z powiązanymi ze sobą danymi; Obsługa metody HTTP PATCH; Formatowanie treści; Dokumentowanie i analizowanie usług sieciowych; Podsumowanie; Rozdział 21. Używanie kontrolerów z widokami - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Rozpoczęcie pracy z widokiem; Praca z widokami Razor; Poznajemy składnię Razor; Podsumowanie; Rozdział 22. Używanie kontrolerów z widokami - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie obiektu ViewBag; Używanie danych tymczasowych; Praca z układami; Użycie widoków częściowych; Poznajemy kodowanie treści; Podsumowanie; Rozdział 23. Strony Razor: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy strony Razor; Poznajemy routing stron Razor; Poznajemy klasę modelu strony; Poznajemy widok strony Razor; Podsumowanie; Rozdział 24. Komponenty widoku: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy komponent widoku; Utworzenie komponentu widoku; Poznajemy wynik działania komponentu widoku; Pobieranie danych kontekstu; Utworzenie klasy komponentu widoku; Podsumowanie; Rozdział 25. Poznajemy atrybuty pomocnicze znaczników: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie atrybutu pomocniczego znacznika; Zaawansowane funkcje atrybutu pomocniczego znacznika; Używanie komponentów atrybutu pomocniczego znacznika; Podsumowanie; Rozdział 26. Używanie wbudowanych atrybutów pomocniczych znaczników: Przygotowanie przykładowego projektu; Włączanie wbudowanych atrybutów pomocniczych znaczników; Przekształcanie znaczników (a); Używanie atrybutów pomocniczych znaczników obsługujących pliki JavaScript i CSS; Praca ze znacznikiem (image); Użycie buforowanych danych; Używanie atrybutu pomocniczego znacznika (environment); Podsumowanie; Rozdział 27. Użycie atrybutów pomocniczych znaczników formularza: Przygotowanie przykładowego projektu; Poznajemy wzorzec obsługi formularza; Używanie atrybutów pomocniczych znaczników do usprawnienia formularzy; Praca ze znacznikami (input); Praca ze znacznikiem (label); Praca ze znacznikami (select) i (option); Praca ze znacznikiem (textarea); Zabezpieczenie przed atakami typu CSRF; Podsumowanie; Rozdział 28. Dołączanie modelu: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy dołączanie modelu; Dołączanie typów prostych; Dołączanie typów złożonych; Dołączanie tablic i kolekcji; Określanie źródła dołączania modelu; Ręczne dołączanie modelu; Podsumowanie; Rozdział 29. Kontrola poprawności danych modelu: Utworzenie przykładowego projektu; Potrzeba stosowania kontroli poprawności danych modelu; Jawna kontrola poprawności modelu; Jawne sprawdzanie danych na stronie Razor; Definiowanie reguł poprawności za pomocą metadanych; Użycie kontroli poprawności po stronie klienta; Wykonywanie zdalnej kontroli poprawności; Podsumowanie; Rozdział 30. Filtry: Utworzenie przykładowego projektu; Użycie filtrów; Poznajemy filtry; Tworzenie własnych filtrów; Zarządzanie cyklem życiowym filtru; Użycie filtrów globalnych; Poznajemy i zmieniamy kolejność wykonywania filtrów; Podsumowanie; Rozdział 31. Utworzenie aplikacji bazującej na formularzach: Utworzenie przykładowego projektu; Utworzenie aplikacji bazującej na formularzach MVC; Utworzenie bazującej na formularzach aplikacji stron Razor; Tworzenie nowych obiektów powiązanych ze sobą danych; Podsumowanie; CZĘŚĆ IV. FUNKCJE ZAAWANSOWANE ASP.NET CORE: Rozdział 32. Utworzenie przykładowego projektu: Utworzenie projektu; Dodawanie modelu danych; Dodawanie frameworka CSS; Konfigurowanie usług i komponentu oprogramowania pośredniczącego; Tworzenie kontrolera i widoku; Tworzenie strony Razor; Uruchomienie przykładowej aplikacji; Podsumowanie; Rozdział 33. Praca z serwerem Blazor - część I: Utworzenie przykładowego projektu; Poznajemy serwer Blazor; Rozpoczęcie pracy z technologią Blazor; Poznajemy podstawy funkcjonalności komponentu Razor; Używanie klasy do definiowania komponentu; Podsumowanie; Rozdział 34. Praca z serwerem Blazor - część II: Utworzenie przykładowego projektu; Łączenie komponentów; Wyświetlanie treści potomnej w komponencie; Obsługa błędów; Podsumowanie; Rozdział 35. Funkcje zaawansowane Blazor: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie routingu komponentu; Metody cyklu życiowego komponentu; Zarządzanie interakcjami komponentu; Podsumowanie; Rozdział 36. Dane i formularze Blazor: Utworzenie przykładowego projektu; Używanie komponentów formularza Blazor; Używanie Entity Framework Core z technologią Blazor; Przeprowadzanie operacji CRUD; Rozbudowa funkcjonalności formularza Blazor; Podsumowanie; Rozdział 37. Używanie Blazor Web Assembly: Utworzenie przykładowego projektu; Konfiguracja Blazor WebAssembly; Tworzenie komponentu Blazor WebAssembly; Ukończenie aplikacji Blazor WebAssembly; Podsumowanie; Rozdział 38. Użycie ASP.NET Core Identity: Utworzenie przykładowego projektu; Przygotowanie projektu do użycia ASP.NET Core Identity; Tworzenie narzędzi przeznaczonych do zarządzania użytkownikami; Tworzenie narzędzi przeznaczonych do zarządzania rolami; Podsumowanie; Rozdział 39. Stosowanie ASP.NET Core Identity: Utworzenie przykładowego projektu; Uwierzytelnianie użytkowników; Autoryzacja dostępu do aplikacji Blazor; Uwierzytelnianie i autoryzowanie usług sieciowych; Podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (2 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej