21786
Brak okładki
Książka
W koszyku
ISBN: 978-83-8061-554-0
Zawiera: Wstęp. Rozdział I. Brandcasting w mediasferze, czyli założenia wstępne: 1.1. Hybrydowy brandcasting - konceptualizacja zjawiska; 1.1.1. Brandcasting i jego socjotechniki; 1.1.2. Zmiana i efektywność socjotechnik brandcastingu; 1.1.3. Hybrydyzacja przekazów marki; 1.1.4. Cechy hybrydowych przekazów brandcastingu; 1.2. Teoretyczne i metodologiczne podstawy badań; 1.2.1. Analiza dyskursu - ramy teoretyczne; 1.2.2. Translacja wybranych teorii społecznych do analizy dyskursu; 1.2.3. Problemy i techniki badawcze. Rozdział II. Public relations - zacieranie granicy między komercyjnym i dziennikarskim przekazem: 2.1. Public relations - transparentna forma komunikowania o marce?; 2.2. `PR-izacja` treści medialnych?; 2.3. Advertorial - szczególny przypadek PR-izacji prasy; 2.3.1. Advertorial - etyka a praktyka jego stosowania; 2.3.2. Badanie advertoriali - ich typy i odbiór. Rozdział III. Blogi - włączanie treści o markach do blogerskiego dyskursu: 3.1. Blogi - hybrydy o wielu funkcjach; 3.2. Proces komercjalizacji blogów - wiarygodność dyskursu?; 3.3. Uwarunkowania i techniki wpływu blogerów; 3.4. Przypadek dwóch blogów modowych; 3.5. Blogi - demokratyczne komunikowanie? Rozdział IV. CRM - nadawanie wiarygodności marce w dyskursach o społecznym zaangażowaniu: 4.1 CRM - `narzędzie` pomocy potrzebującym?; 4.2. Przypadek społecznego zaangażowania w kampanii marki Dove; 4.2.1. Czynniki kampanijnego sukcesu marki Dove; 4.2.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Dove. Rozdział V. Społeczności marki - angażowanie konsumenta w dyskurs marki: 5.1. `Społeczności` marki - czy społeczności?; 5.2. SM: między tym, co indywidualne i społeczne; 5.3. SM w kontekście zjawiska groundswell; 5.4. SM a lojalność konsumencka; 5.5. SM jako socjotechnika wspólnie podzielanych wartości; 5.6. Przypadek `Klubu Moja Nivea`; 5.6.1. Czynniki sukcesu `Klubu Moja Nivea`; 5.6.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Nivea. Rozdział VI. Branded gaming - transfer emocji i znaczeń, poziomy integracji i akceptacji: 6.1. Proces komercjalizacji gier; 6.2. Specyfika gier a lokowanie marki; 6.2.1. Interaktywność czy reaktywność?; 6.2.2. Responsywność i grywalizacja; 6.2.3. Immersja - jej poziomy a skuteczność lokowania marki; 6.2.4. Przyjemność grania i transfer emocji; 6.3. Lokowanie marki w grach w kontekście branded entertainment; 6.4. Poziomy zintegrowania marki z treścią rozrywkową gier; 6.5. Efektywność branded gaming a modele przetwarzania informacji; 6.6. Branded gaming w opiniach studentów - pytanie o granice komercjalizacji gier. Zakończenie. Bibliografia. Aneks.
Status dostępności:
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 339.138 (2 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 339.138 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca bibliografii
Bibliogr. s. 227-255.
Uwaga dotycząca zawartości
Wstęp. Rozdział I. Brandcasting w mediasferze, czyli założenia wstępne: 1.1. Hybrydowy brandcasting - konceptualizacja zjawiska; 1.1.1. Brandcasting i jego socjotechniki; 1.1.2. Zmiana i efektywność socjotechnik brandcastingu; 1.1.3. Hybrydyzacja przekazów marki; 1.1.4. Cechy hybrydowych przekazów brandcastingu; 1.2. Teoretyczne i metodologiczne podstawy badań; 1.2.1. Analiza dyskursu - ramy teoretyczne; 1.2.2. Translacja wybranych teorii społecznych do analizy dyskursu; 1.2.3. Problemy i techniki badawcze. Rozdział II. Public relations - zacieranie granicy między komercyjnym i dziennikarskim przekazem: 2.1. Public relations - transparentna forma komunikowania o marce?; 2.2. `PR-izacja` treści medialnych?; 2.3. Advertorial - szczególny przypadek PR-izacji prasy; 2.3.1. Advertorial - etyka a praktyka jego stosowania; 2.3.2. Badanie advertoriali - ich typy i odbiór. Rozdział III. Blogi - włączanie treści o markach do blogerskiego dyskursu: 3.1. Blogi - hybrydy o wielu funkcjach; 3.2. Proces komercjalizacji blogów - wiarygodność dyskursu?; 3.3. Uwarunkowania i techniki wpływu blogerów; 3.4. Przypadek dwóch blogów modowych; 3.5. Blogi - demokratyczne komunikowanie? Rozdział IV. CRM - nadawanie wiarygodności marce w dyskursach o społecznym zaangażowaniu: 4.1 CRM - `narzędzie` pomocy potrzebującym?; 4.2. Przypadek społecznego zaangażowania w kampanii marki Dove; 4.2.1. Czynniki kampanijnego sukcesu marki Dove; 4.2.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Dove. Rozdział V. Społeczności marki - angażowanie konsumenta w dyskurs marki: 5.1. `Społeczności` marki - czy społeczności?; 5.2. SM: między tym, co indywidualne i społeczne; 5.3. SM w kontekście zjawiska groundswell; 5.4. SM a lojalność konsumencka; 5.5. SM jako socjotechnika wspólnie podzielanych wartości; 5.6. Przypadek `Klubu Moja Nivea`; 5.6.1. Czynniki sukcesu `Klubu Moja Nivea`; 5.6.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Nivea. Rozdział VI. Branded gaming - transfer emocji i znaczeń, poziomy integracji i akceptacji: 6.1. Proces komercjalizacji gier; 6.2. Specyfika gier a lokowanie marki; 6.2.1. Interaktywność czy reaktywność?; 6.2.2. Responsywność i grywalizacja; 6.2.3. Immersja - jej poziomy a skuteczność lokowania marki; 6.2.4. Przyjemność grania i transfer emocji; 6.3. Lokowanie marki w grach w kontekście branded entertainment; 6.4. Poziomy zintegrowania marki z treścią rozrywkową gier; 6.5. Efektywność branded gaming a modele przetwarzania informacji; 6.6. Branded gaming w opiniach studentów - pytanie o granice komercjalizacji gier. Zakończenie. Bibliografia. Aneks.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej