23787
Status dostępności:
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 347.7 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca zawartości
1. Historia gier wideo i gier komputerowych; 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie secondo life; 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej; 4. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych; 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego; 7. Prawo własności wirtualnej; 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z MMORPG. Sweatshop, gold farming i Real Money trading; 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated kontent) a prawo autorskie i prawa pokrewne; 10. Status prawny awatara a światach wirtualnych; 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima; 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych; 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe; 14. Product placement w grach komputerowych; 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach; 16. Prawno karna ochrona wirtualnej własności?; 17. Dane osobowe a grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej