23559
Status dostępności:
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 316.77 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca bibliografii
Bibliogr. przy rozdz.
Uwaga dotycząca zawartości
Część I: Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości. Ucieczka od zabawy? Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment; Stawka w grze - etyczny problem teorii gier; Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej; Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad społeczną i kulturową funkcją gier; Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej regionu; Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa - teatr - sieć; Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego palio. Część II: Gry komputerowe. Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze komputerowej na podstawie serii Fallout; Istota przemocy w grach komputerowych; Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa; Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego; Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"; Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier strategicznych; Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games; Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i dystrybucja gier komputerowych; Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier komputerowych w Europiei na świecie; Kategoria mimesis a gry komputerowe; Społeczna percepcja gier komputerowych; Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w wieku przedszkolnym; Audiowizualność gier komputerowych; Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko społeczne. Część III: Narracyjne gry fabularne. Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych; Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG; Role-Playing Games a rozwój moralny graczy; Problematyka granicy w symulacji i grze; Psychodrama. Gra jako forma terapii; Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej